На пресс-конференции надолго посетителей не задержали, и почти весь день можно было провести, изучая демоверсии новинок на стендах. А в дальнем, незаметном углу, за огромной пуленепробиваемой дверью, в условиях строгой секретности по особым приглашениям пропускали счастливчиков, которых руководство компании сочло достойными доверия и кому согласилось показать еще не анонсированную Dead Space 2.
И вот я оказываюсь в секретной комнате. «Ты – кажется, шестой человек не из штата EA или Visceral Games, который увидит эту игру», – роняет Стив Папуцис, исполнительный продюсер сериала Dead Space. Звучит, конечно же, лестно. Показывать Dead Space 2 он, однако, не торопится: все больше говорит. «Dead Space – собственная разработка ЕА, наиболее тепло встреченная критиками за последние годы», – хвалится он. Но сразу предупреждает: демоверсия еще очень сырая, поэтому самому пострелять в нежить нельзя – придется смотреть, как это делает специально обученный продюсер. Тут уж ничего не попишешь, смотреть так смотреть.
Dead Space 2, по словам Папуциса, будет более экшн-ориентированной, чем оригинал, но, тем не менее, сохранит хоррорные корни. «Еще мы хотим избавиться от ставшего банальным эффекта неожиданности – ситуаций в духе «вы открываете дверь, а на вас что-то выпрыгивает». Взамен намерены придать действу динамизм американских горок – то есть, иногда вы будете чувствовать себя сильными и буквально рвать некроморфов на куски, а потом темп снизится, и от происходящего мурашки по коже забегают». Действительно, нельзя не заметить, что акценты изменились. Взять, например, главную идею, которой следуют разработчики при создании Dead Space 2: «Исаак приносит ужас в космос». Не «Исаак отчаянно пытается выжить», нет. Теперь наш подопечный – по-настоящему главное действующее лицо.
События сиквела разворачиваются через два года после гибели «Исимуры». Исаак пытается помешать правительству восстановить Маркер, тот самый артефакт, из-за которого пала колония на планете Aegis VII, а за ней – и «Исимура». Судя по тому, что некроморфы все-таки попадут на Sprawl (мегаколонию на кольцах Сатурна, упоминавшуюся в Dead Space: Extraction), бравый инженер не слишком-то преуспеет как саботажник. Разработчики стараются много о сюжете не говорить, но судя по неполному списку локаций и исходя из сказанного Стивом, можно предположить, что ближе к финалу Исаак уберет-таки источник инопланетной заразы подальше от мегаполиса – в космос.
Итак, какие же улучшения несет нам продолжение? Разработчики решили сосредоточиться на четырех основных направлениях.
Первое условно называется, гм, «Исаак 2.0». Звучит кривовато, но суть отражает достаточно хорошо – главный герой дождался полного апгрейда. Знакомым с Dead Space вряд ли нужно объяснять, как можно было легко улучшить протагониста – и в Visceral воплотили мечты в жизнь. Теперь Исаак Кларк не стесняется показывать лицо, умеет говорить и принимать решения. В первой части им все помыкали, и он оставался, по сути, мальчиком на побегушках. Теперь – нет. Теперь Кларк – злой, умудренный опытом борьбы с некроморфами герой, который полон решимости показать монстрам, где раки зимуют.
Преуспеть ему поможет ставшее более удобным управление. Разработчики попробовали Gears of War и поняли, что если перекрестие прицела всегда находится в центре экрана, истреблять неприятелей оказывается и проще, и веселее. А поняв – внедрили такую схему в Dead Space 2. «Если присмотреться к современным играм, легко заметить, что управление зачастую ограничивает геймеров. Мы хотим, чтобы те, кто будет проходить DS2, чувствовали, что в их руках сосредоточена огромная сила», – подчеркивает Стив.
Исааку улучшат морозильные навыки, а телекинез прокачают настолько, что его можно будет использовать в бою. Поскольку предметы теперь подлетают к герою практически моментально, ему не составит труда схватить какую-нибудь заостренную балку или даже оторванный коготь поверженного некроморфа и швырнуть в приближающегося врага. Изменится и управление Исааком в условиях нулевой гравитации: в первой части можно было только прыгать от точки до точки, во второй же он научится свободно летать.
А вот система апгрейдов оружия, скорее всего, останется прежней – слишком уж она нравилась игрокам. Сам арсенал расширится – к привычным инструментам добавятся более традиционные виды вооружения – как-никак, события разворачиваются в густонаселенной колонии.
Второе направление, которого придерживались разработчики, стремясь сделать сиквел лучше, именуется «стратегическая расчлененка 2.0». «Вы сможете пригвоздить врага к стене и издеваться над ним самыми разными способами», – говорит Стив. И правда – спустя несколько минут он демонстрирует, как Исаак противостоит полчищам монстров, вовсю орудуя javelin gun – оружием, напоминающим по эффекту коломет из Painkiller. Отличие лишь в том, что здесь пришпиленный к стене противник, скорее всего, останется жив – и его можно будет спокойно жарить огнем или электричеством, а то и вовсе закидывать мусором.
Секундочку. Что это за камеры пыток в моем Dead Space? Создатели успокаивают: дескать, все для разнообразия. По этой же причине в Dead Space 2 станет больше «эпических сцен».
«Мы хотим, чтобы каждый раз, начиная очередную главу, геймер не мог и представить, что его ждет впереди, какую сумасшедшую хрень ему подкинут дальше», – говорит Стив с каменным лицом. В качестве примера он приводит уровень, на котором Исаак сражается со здоровенным боссом… находясь внутри бедолаги. Не слишком-то оригинально! Что, есть еще и уровень, где наш подопечный едет на крыше несущегося вперед поезда? Уже теплее!
Онлайновый мультиплеер, третье значительное улучшение Dead Space 2, по словам Стива, добавили в сиквел по просьбам многочисленных фанатов. Интересно, что за волшебные люди строчили письма в ЕА, умоляя привнести в хоррор элемент соперничества? В любом случае, в Visceral Games божатся, что речь идет не о добавленной в последнюю минуту недоделке, а полноценном и тщательно проработанном режиме. «Вы сможете стратегически расчленять своих друзей», – скучающе заключает Стив.
И пункт под номером четыре – окружение Исаака. Места, которые нашему герою доведется посетить в Dead Space 2, станут более разнообразными. Ведь Sprawl – не какой-то там корабль, а целый мегаполис! Кларк заглянет в местную церковь Юнитологии, наведается к солнечным батареям и пройдется по узким мостикам в космосе. Повысится интерактивность декораций: стекло будет биться, балки – ломаться, а обшивка – рваться. Хрупкость окон сыграет инженеру на руку – например, стоит прострелить их, как произойдет разгерметизация помещения, и потоком воздуха монстров унесет наружу. Впрочем, наш подопечный последует за ними, если не успеет своевременно заделать брешь в стене. Стив показал один из таких эпизодов: когда Исаака из-за перепада давления начало тянуть к краю, он стал стрелять с одной руки, чтобы попасть в переключатель, отвечающий за аварийную заглушку (подобное было в первой части: гигантское щупальце пыталось утащить героя за ногу, помните?). Стив намеренно не сопротивлялся, и опустившаяся сама по себе заглушка перерубила Исаака пополам. Странно, что в Visceral Games остановились именно на этом варианте развязки, а не повторили сцену из фильма «Вспомнить все», ведь на ужасающе натуралистичные подробности создатели Dead Space 2 не скупятся. За те четверть часа, что Папуцис провел за демоверсией, герой погиб трижды при самых разных обстоятельствах. Особенно отличился монстр, напавший на Кларка у входа в церковь Юнитологии, – протащил его по полу, и, поскольку Исаак так и не попал в уязвимую точку на теле чудища, отрезал хрупкому человечку руки, сорвал шлем и проткнул насквозь раскрытый в предсмертном вопле рот. Смотришь, и крепнет уверенность, что кто-то в Visceral определенно наслаждается, выдумывая подобные сцены. «Фаталити» из Mortal Kombat рядом с Dead Space 2 кажутся комическими драками из чаплинских фильмов. И сразу же вспоминается коломет и издевательства над беззащитными распятыми некроморфами. Взаимный садизм.
Dead Space 2 находится на ранней стадии разработки. «Мы только-только занялись собственно игрой», – говорит Стив. Тем не менее, она уже выглядит прекрасно, и не нужно прикладывать усилия, чтобы заметить улучшения по сравнению с первой частью. Планов по использованию motion controller для PS3 у разработчиков пока нет, но они не отрицают, что это возможно. То же самое авторы говорят и о последующих частях сериала: главное, мол, – сейчас сделать крутую игру, а обо всем остальном надо думать позже. Пожелаем им удачи.