Пройдя по улицам и тайным закоулкам города Ракун-Сити в первой части "Занимательной вирусологии" мы убедились в том, как, казалось бы, банальная идея об очередном нашествии зомби может привести к мировому признанию, а желание сделать игру, которой можешь гордиться сам, заставить взяться за разработку практически готового Resident Evil 2 с нуля. Но, как вы сами знаете, на этом история серии Resident Evil не заканчивается и поэтому, я предлагаю вам вместе со мной окунуться в ее дальнейший круговорот событий во второй раз.
Конвейер
На протяжении следующих двух лет Capcom начнет работать над Resident Evil по всем фронтам. Новые игры, находящиеся в разработке, обещают появиться не только на PlayStation, но и на множестве других платформ, как например SEGA Dreamcast, Nintendo 64 и даже Game Boy Color. Во главу угла были поставлены два проекта – разрабатываемый для GameBoy проект Resident Evil: Gaiden, рассказывающий о том, чем занималась Джилл Валентайн до событий Resident Evil 2, и неназванный сиквел второй части эксклюзивно для Dreamcast. Правда, планы компании очень скоро изменились из-за Sony, которая убедила выпустить продолжение Resident Evil эксклюзивно для своей консоли PlayStation. Это привело к тому, что идея о приключениях Джилл Валентайн плавно переехала в находящийся в разработке Resident Evil 3 для все той же PlayStation, а прямое продолжение второй части превратилось в спин-офф, который должен был выйти на Game Boy Color. Возможности Dreamcast никто не собирался списывать со счетов, но связанные оковами договора с Sony, Capcom решила сосредоточиться на создании игры для PlayStation.
Во всех средствах массовой информации тут и там всплывали все новые и новые слухи о следующей части Resident Evil, причем каждый новый выглядел более абсурдно, нежели предыдущий. Говорилось о каких-то динозавроподобных тварях, абсолютно новом сеттинге и многом другом. Поклонники пытались предугадать, как во всем этом может быть занята Umbrella. Правда, к всеобщему облегчению, все слухи в итоге не имели никакого отношения к вселенной Resident Evil, а относились к другой хоррор-серии от Capcom, разработкой которой также руководил Синдзи Миками – Dino Crisis.
Несмотря на все вышесказанное, в конце 1998 года Capcom решила подразнить поклонников игры, показав несколько кадров из… Resident Evil Code: Veronica, который, по заверениям разработчиков, делался исключительно для SEGA Dreamcast. Все это несколько размыло градус понимания происходящего среди игроков, которые стали все чаще сомневаться в выходе Resident Evil 3 на PlayStation. Конечно, в Capcom отдавали себе отчет в том, что выход следующей номерной части просто необходим, да и желание фанатов как можно скорее получить новую игру было слишком сильным.
Один из первых показанных кадров Resident Evil Code: Veronica
Японцы старались удовлетворить спрос игроков как можно скорее, что привело к разделению основной команды, работавшей над первыми двумя играми, на несколько разрозненных отделений, каждое из которых занималось разными проектами во вселенной Resident Evil. Более или менее сплоченные команды были две: одна из них работала над новой номерной частью для PlayStation, где игрокам предлагалось взять под свой контроль уже знакомую Джилл Валентайн. Синдзи Миками уже не принимал столь большого участия в разработке, лишь изредка поглядывая за коллективом, работающим над третьей частью, давая кое-какие советы и внося некоторые коррективы. Миками выступал в роли продюсера, но не руководителя игры.
Оригинальная задумка спин-офф игры была применена к третьей части, позволив разработчикам немного расслабиться, работая над одной конкретной историей, а не двумя параллельными. Это, по мнению Capcom Production Studio 4, придавало игре больше действия, делало ее более динамичной. Джилл, как бывший участник отряда быстрого реагирования, научилась быстрым поворотам на 180 градусов и уклонениям, а события первой части закалили девушку, сделав ее более ловкой. Управление персонажем было пересмотрено с целью повышения удобства, плюс ко всему к нему была добавлена улучшенная система автоприцеливания.
Решение подавать игру, как самостоятельное продолжение принималось под огромным давлением сверху. Несмотря на готовящийся выход третьей части, поклонников больше интересовал таинственный Resident Evil Code: Veronica. После увиденных кадров из игры многие начали довольно скептично относиться к возможностям PlayStation, но это никак не могло остановить главное – лихорадку Resident Evil.
Спустя полтора года после выхода второй части, в сентябре 1999 года на прилавки магазинов попадает Resident Evil 3: Nemesis (в Японии более известная, как Biohazard 3: The Last Escape). За те полтора года, что игра находилась в разработке, не смотря на все заверения разработчиков, игра не несла в себе ничего нового – как графика, так и геймплей остались на том же прежнем уровне. Многие игроки практически сразу же после выхода окрестили Resident Evil 3 небольшим дополнением ко второй части. К такому изречению их подталкивала довольно малая продолжительность игры по сравнению с двумя предыдущими выпусками и ее некая сумбурность. Плюс ко всему, если события первой части игры по всем законам логики происходят перед событиями Resident Evil 2, то события триквела происходят как до, так и после событий второй части, что очень сильно запутало всю нить повествования сюжета, который и так был очень спорным.
Обложка Resident Evil 3: Nemesis
По ходу событий, рассказанных в игре, Джилл Валентайн находится в городе в момент, когда происходит катастрофа и полчища кровожадных зомби наводняют город. Оставшиеся в живых оперативники отряда зачистки корпорации Umbrella, оставленные без поддержки, пытаются выбраться из города и завершить свое задание. Параллельно им этим занимается и сама Джилл, которая знает, что за всем происходящим точно стоит сама Umbrella. Единственное, что остается непонятным для девушки, почему и для чего велись эти тайные эксперименты и к чему они должны были привести. В итоге любопытство берет верх над Джилл, которая теперь ищет ответы на свои вопросы, при этом пытаясь спастись, но по ее пятам уже идет результат очередного эксперимента корпорации, живая машина убийств. Концепция бессмертных боссов, использованная в предыдущей игре, настолько сильно понравилась создателям, что они решили использовать ее и в Resident Evil 3.
Концепт-арт Джилл Валентайн для Resident Evil 3: Nemesis
Непобедимый Немезида, являющийся результатом одноименного эксперимента Nemesis и идущий по пятам Джилл на пути устраняя всех членов спасательных групп, участвовавших в событиях первой части. Самое интересное заключается в том, что одного Немезиды хватило для критиков, которые писали положительные рецензии на игру, отмечая вечное напряжение, в котором держит Resident Evil 3 игроков. Правда отмечали и другие, не самые приятные моменты. Так, например, критики часто обращали внимание на то, что система принятия решений, влияющих на развитие сюжета, позволяет корректировать события по ходу повествования, но никак не меняет ее окончания, что довольно сильно портит впечатление от происходящего. Да и пресловутая обновленная схема управления персонажем на деле оказалась очень и очень неудобной, что не раз тратило нервы играющих. В итоге поклонники получили очень противоречивую игру, а затем поделились на две половины: тех, кто принимает эту игру и считает ее удачной и тех, кто мыслит обратно.
Кадр из Resident Evil 3: Nemesis
И все же после выхода многие уже не были так заинтересованы в Resident Evil 3, что, несомненно, отразилось на ее продажах, которые не смогли достичь ошеломительного уровня Resident Evil 2. Правда, не смотря на все разочарования аудитории, Capcom удалось продать свои 3,5 миллиона копий игры, включая вышедшие в скором времени после релиза порты на PC и Dreamcast, качество которых оставляло желать лучшего. Так, в версии для персональных компьютеров, вышедшей в 2000 году, множеством критиков и игроков отмечалось невысокое качество задних планов, анимации и шрифтов. В версии для Dreamcast, которая была идентична PC-версии, главной особенностью являлось отображение уровня здоровья персонажа на дисплее карты памяти VMU. В 2003 году вышел порт для Nintendo GameCube, который нес в себе улучшенные модели персонажей и увеличенную частоту кадров в роликах. Из-за того, что отличия от оригинальной игры четырехлетней давности были очень и очень незначительными, игра получила низкие рейтинги продаж и оценки критиков.В конце концов, история с зараженным городом подошла к своему логическому концу, что будет после – неизвестно. Серии было необходимо двигаться дальше… но куда именно?
Код успеха
Пока первая более или менее сплоченная команда разработчиков выпускала Resident Evil 3, вторая группа работала над Resident Evil Code: Veronica. Будучи более сплоченным и опытным коллективом, менее всего подвергшимся разделению, разработка игры шла более уверенно. К моменту релиза третьей части, разработка Code: Veronica вышла на финишную прямую. Синдзи Миками в сотрудничестве с Йосики Окамото руководили процессом создания сюжета и игрового процесса, в то время как Nextech и XAX Entertainment работали над внешней составляющей игры. Параллельно этому команда разработчиков Resident Evil 2 занималась работой над эскизами и общим дизайном игры. В основе слаженной работы всех четырех составляющих, по воспоминаниям Миками, лежало небывалое взаимопонимание, но на деле все это выглядело неким полотном, сшитым разными портными по своим умениям.Capcom верили в успех Code: Veronica, вкладывали множество сил и средств в технически многообещающий проект, окружение которого полностью было сделано в трех измерениях, при этом не растеряв своей атмосферы. Было решено отказаться от заранее отрисованных задников, заменив их полноценными текстурами фона.
![]()
Концепт-арты Клэр Редфилд и Альберта Вескера для Resident Evil Code: Veronica
Сюжет был намного длиннее всех своих предшественников и более глубок, чем во всех созданных по вселенной игр вместе взятых. Японский медиа магнат надеялся выпустить игру одновременно с запуском Resident Evil 3: Nemesis, но карты легли иначе, отложив выход игры до 2000 года. Это, в какой-то степени, сыграло на руку разработчикам и издателям, лишние месяцы позволили игрокам вдоволь наиграться в третью часть и обратить более пристальное внимание на свежий Resident Evil Code: Veronica.Выход игры состоялся 3 февраля 2000 года эксклюзивно для Dreamcast. Дебют получился аналогичным по успешности дебюту первой части серии на PlayStation, критики во все голоса трубили о небывалой крутизне игры, не ленясь при каждом удобном случае уточнять о том, что это лучший Resident Evil из когда-либо созданных. Некоторые даже говорили о том, что это просто лучшая игра из всех когда-либо вышедших за всю историю игростроения.
Обложка Resident Evil Code: Veronica для SEGA Dreamcast
Игра использовала все возможности консоли от SEGA, позволяя создавать доселе невиданную по красоте картинку. Глупо будет отрицать, но то, как выглядела игра, было чуть ли не самым детализированным действом на экране тех времен. В игру добавились захватывающие CG-ролики, очень тесно связанные как с экранным повествованием, так и с самим геймплеем, что создавало небывалый киноэффект.
Клэр Редфилд в одном из CG-роликов игры
Сюжет настоятельно предлагал вернуться и посмотреть на Клэр и Криса Редфилдов, а между тем, не забыв, оказаться очевидцами важнейших моментов в истории корпорации Umbrella. По истечению трех месяцев после событий произошедших во второй части, Клэр Редфилд продолжает искать своего брата, Криса, пропавшего после событий Resident Evil. Во время не самого законного проникновения в одно из зданий корпорации героиня оказывается поймана и отправлена в изолированную тюрьму на одном из личных островов Umbrella, где также находится своеобразная военная база корпорации и лаборатории. На лабораторию нападают, неизвестный вирус вырывается на свободу и все начинается вновь. В скором времени, освободившись из своей камеры при помощи своего же охранника, Клэр начинает свое расследование происходящих событий, не забывая параллельно бороться за жизнь и искать брата. Все это приведет ее в особняк семейства Эшфордов, одних из основателей корпорации Umbrella, которые также имеют своих скелетов в шкафу.
В какой-то момент игра предлагала немного остановиться и посмотреть на развитие событий глазами самого Криса, который также находится в поиске своей сестры. Именно в этой части впервые, как и сам Крис, после событий оригинального Resident Evil возвращается ставший уже легендарным Альберт Вескер, который настроен совершенно недружелюбно по отношению к игроку и будет пытаться всеми силами ему помешать.Геймплей наравне с сюжетом поднимал планку качеству игр до невиданных ранее высот. Управление осталось практически идентичным тому, что было в Resident Evil 2, лишь обогатившись резким поворотом на 180 градусов из третьей части сериала. А вот возможность уклонения, которая, так же как и разворот, впервые появилась в Resident Evil 3, было убрана. После прохождения игры, как и всегда, играющему становились доступны новые скрытые режимы игра и дополнительные сценарии, в которых предлагалось посмотреть на происходящие события от лица совершенно иных героев истории.
Альберт Вескер и Клэр Редфилд в Resident Evil Code: Veronica
Несмотря на отсутствие нумерации, дебют на новой платформе, повторюсь, удался. Причем дебют этот был не столько крупным успехом, сколько очень важным шагом в серии. Но, хоть игра и продалась тиражом почти в три миллиона копий, на что повлияли не только прекрасное графическое исполнение и сюжет с открытым финалом, между Resident Evil Code: Veronica и коммерческим успехом имелись достаточно сложные препятствия. Консоль от SEGA дала очень многообещающий старт, но ей было слишком тяжело тягаться с пользовательской базой, имевшейся у PlayStation. При огромном числе поклонников вселенной Resident Evil, Code: Veronica оставалась неизвестной страницей в биографии серии. Даже при статусе самой продаваемой игры на системе Dreamcast, японцы из Capcom ясно понимали, что будущее серии находится совершенно в другом месте. С целью привлечения игроков в 2001 году была выпущена расширенная версия игры для Nintendo на PlayStation 2, получившая название Resident Evil Code: Veronica X, которая вскоре добралась и до Nintendo GameCube имея на борту несколько дополнительных сюжетных сцен, не имеющих никакой ценности, а также слегка улучшенную графику и отредактированный звук. Главной же изюминкой издания являлся бонусный DVD-диск, содержащий помимо демо-версии Devil May Cry очень обширный доклад Вескера.
Кадр из Resident Evil Code: Veronica X для Sony PlayStation 2
В наши дни игра обрела вторую жизнь, благодаря Capcom, сделавшей прекрасный подарок всем давним поклонникам серии в виде выпуска обновленной версии игры для консолей текущего поколения, что еще раз подтверждает факт небывалой важности и успешности игры.К удивлению самих Capcom, начавших выпускать множество игр во вселенной игры для PlayStation 2, близился огромный спад интереса к Resident Evil, что неумолимо будет сказываться на успешности серии. Перетерпев все неудачи, Capcom решает, что судьба не благоволит выпуску новых игр на консоли от Sony, а выпуск не номерных частей и спин-оффов не идет имиджу серии на пользу. Решение находится быстро: вместо разработки очередного ответвления, лучше идти к заветной полноценной четвертой части и разрабатывать ее эксклюзивно для Nintendo GameCube…
Статус выжившего
В новый, XXI век, Resident Evil вошел в статусе одного из величайших имен за всю историю создания игр. Capcom прикладывала все больше и больше усилий и средств для развития сериала, вывела его на консоли нового поколения, получала огромнейшие прибыли с продаж игр и различной атрибутики. Логичным шагом было бы создание игр несколько иного жанра в масштабе одной вселенной, и он не заставил себя ждать. Сериал, начинавшийся как survival horror, решил войти в другую реку с громогласным названием FPS. Такое развитие событий было радостно встречено игровым сообществом, которое учитывало факт наличия кое-какого опыта в этой стезе у Capcom, которая частенько делала различные занятные пострелушки с использованием светового пистолета эксклюзивно для игровых автоматов. Миками как-то даже заметил, что при создании первой части игры, какое-то время у него присутствовала идея сделать своеобразный клон великого Doom, но все сложилось чуть-чуть иначе. Еще 20 апреля 1999 года два студента Дилан Клиболд и Эрик Харрис посетили одну из американских школ, вооружившись дробовиками, где прежде, чем попрощаться со своими жизнями, унесли жизни еще 13 человек. Причины произошедшего стали искать во всем и видеоигры не стали исключением, попав под пристальное внимание и прессы и ФБР. Согласитесь, наиболее худшего времени для выпуска новой игры во вселенной Resident Evil представить невозможно?
Дилан Клиболд и Эрик Харрис, устроившие нападение
Capcom же не стала придавать этому значения, взяла световой пистолет из игры Gun Survivor, выпущенной эксклюзивно для Северной Америки, связала его с серией и окрестила новое детище Resident Evil: Survivor, которая вышла для PlayStation One в конце августа 2000 года. Играть предлагалось детективом по имени Арк Томпсон, нанятым Леоном Кеннеди, героем второй части серии, для расследования событий на острове Шина. Во время крушения вертолета нашему герою напрочь отшибает память, в результате чего он должен пробивать себе путь к правде через кошмарный город, пытаясь вспомнить все не только о себе, но и о произошедшем.
Главным контроллером являлся световой пистолет, а игра представляла собой простейший и незамысловатый шутер, с неким намеком на сюжет. Без этого пистолета Resident Evil: Survivor становился раздражающей игрой с очень медленным прохождением через однообразные помещения и бесполезным поиском ключей от запертых дверей. Даже с пистолетом игра была не особо хороша, а уж без него и вовсе превращался во что-то неописуемо скучное. Критики же просто разнесли игру в пух и прах, отмечая ужасную графику, безжизненных персонажей и глупое управление. Фанаты высказывали аналогичное мнение.
Обложка Resident Evil: Survivor
Capcom впервые испытала неудачу на поприще развития серии, наконец-то начав понимать, что одно лишь название Resident Evil в заголовке не делает игру отличной и популярной. Чтобы исправить ситуацию со световым пистолетом и жанром рельсовых тиров, компания обратилась к своему прямому конкуренту в лице Namco, имеющую больший опыт в создании игр такого жанра. Им была выделена приличная сумма денег на разработку нового шутера, который должен был быть ответвлением от событий Code: Veronica. Казалось, что теперь у игры будет гарантированное безоблачное будущее, но и здесь Capcom настиг провал.Дело было в том, что из игры исключили световой пистолет. Вообще. Напрочь. Вместо них предлагалось использовать новую версию контроллера Gun Survivor 2, которая совершенно не предназначалась для прицеливания. Gun Survivor 2 являлся обычным контроллером или, если хотите, джойстиком, выполненным в виде пистолета, на котором было необходимо нажимать кнопки для движения и вращать рукоятки для поворота. Такая система позволяла вести круговую стрельбу, но не давала возможности менять высоту прицела, что, конечно же, ни в коем разе не замещало световой пистолет.
Кадр из Resident Evil: Survivor 2
Сотрудничество с Namco тоже не принесло результатов, игра провалилась по всем параметрам. В попытках исправить положение дел, для порта PlayStation 2 был выпущен специальный пистолет GunCon 2, чем-то уже напоминающий о световом контроллере. Сюжет повествовал о том, как на острове Орфан, принадлежащем, конечно же, корпорации Umbrella, Клэр Редфилд и Стив Барнсайд находятся в заточении, из которого им успешно удается сбежать. Весь остров заполнен зомби и прочими монстрами. На протяжении всей игры, отстреливая супостатов, мы двигались к своему спасению. Такой сюжет не делал имени игре и не совершенно не влиял на ее продажи. Она предназначалась больше для игровых автоматов, нежели домашних консолей, что сразу же поставило крест на выпуске игры в Северной Америке. Версии для Японии и Европы тоже не показывали успехов, будущее серии начинало выглядеть все более мрачно.
Не обращая внимания на неудачи на поприще шутеров Capcom решается на еще одну попытку. Смешав вид от третьего лица при передвижении и вид от первого лица при стрельбе с нормальным сюжетом, пусть и не очень сильным, а также подтянув графику на более-менее приличный уровень, Capcom выпускает на рынок Resident Evil: Dead Aim. Игру мало кто ждал, но те, кто удосужился в нее поиграть, отмечали, что это большой шаг вперед для подобных проектов. Критика уже не была столь резкой, в западной прессе средняя оценка игры находилась в районе 6 баллов, а удачное смешение двух видов отображения записывалось ей в плюсы.
Resident Evil: Dead Aim. Вид от третьего лица во время перемещений по локациям
Портал IGN окрестил игру лучшей во всей серии Gun Survivor, отметив прекрасную графику и неплохой игровой процесс, но выразил недовольство сюжетом и диалогами. Несмотря на хорошие отзывы в прессе, продажи игры не двигались с мертвой точки, аудитория же просто проходила мимо этого продукта. Этой игрой Capcom скорее доказала себе самой, что может сделать неплохой шутер с использованием пистолета, нежели подняла имидж серии. На этом эксперименты было решено закончить, а серию Gun Survivor отправить в утиль.
"Марио" тоже может пугать
К этому времени Nintendo начала понимать, что одних только детских и казуальных игр для повышения популярности консоли GameCube явно не хватает. В индустрии случился своеобразный застой, который помог Nintendo получить на некоторое время эксклюзивные права на выпуск новых частей Resident Evil. Попытка увеличить градус взрослых игр на консоли для Nintendo не прошла безуспешно, хоть получилось все и не сразу.Начало этому достаточно длительному сотрудничеству между Capcom и Nintendo было положено портированием Resident Evil 2 на Nintendo 64, порт которого появился спустя два года после релиза второй части, то есть в 2000 году. Двухдисковая игра, поместившаяся на картридж, доказала скептикам его работоспособность, а поклонники серии замерли в ожидании новых интересных релизов.
Capcom не заставила пользователей долго ждать и в скором времени в сотрудничестве с английской HotGen Studios анонсировала портированную на Game Boy Color версию оригинального Resident Evil. Версия для портативного малыша оказалась довольно заманчивым проектом, вобравшим в себя все лучшее, что было в старшей игре, включая динамичную камеру. Факт использования множества различных видов и изменяющейся камеры удивил сообщество, слабо верящее в успех такого начинания на довольно слабой консоли от Nintendo.
Время шло, но серьезных проектов во вселенной Resident Evil так и не появлялось, пока в 2000 году на одной из пресс-конференций Capcom не объявила о выходе Resident Evil Zero эксклюзивно для Nintendo 64. Игра, сделанная в лучших традициях серии и повествующая о событиях предшествующих первой части оказалась очень заманчивым предложением. Чуть позже публике была показана демонстрация ранней версии игры, где был показан уровень на поезде. Все выглядело очень и очень многообещающе, пока мир не постигло разочарование от новых вестей, шедших из стана Capcom: проект портирования на Game Boy Color первой части игры был отменен, ввиду недовольства качеством конечного продукта, сделанного усилиями HotGen Studios. Японский медиа магнат посчитал выпуск классики на столь слабой платформе в корне неверным решением.
![]()
Кадры из Resident Evil Zero для Nintendo 64
Но беда не приходит одна. Выход Resident Evil Zero также задерживался, несмотря на то, что предварительно намечался на осень 2000 года. Nintendo никак не могла разорваться между выпуском собственных игр в лице очередной части The Legend of Zelda вместе со свежей Sin & Punishment, и помощи в создании нулевой части легендарного сериала. А уже в мае месяце того же 2000 года вокруг судьбы Zero начали появляться тревожные слухи. Nintendo 64 уже являлась сильно устаревшей платформой, чье существование было заверешно выходом GameCube. Nintendo отложила множество проектов ради переноса их на новую платформу, а поклонники Resident Evil стали гадать постигнет ли аналогичная участь новую часть сериала.
В сентябре 2000 года было заявлено, что нулевой Resident Evil теперь отложен на неопределенный срок, что сразу же навевало на мысли о повторении ситуации с Resident Evil 2, когда после года напряженных работ игра создавалась заново. Эта новость поставила окончательную точку в истории существования Nintendo 64. Впрочем, глядя на ситуацию под другим углом, игровое сообщество осознавало, что выход Resident Evil Zero на новой платформе может дать серии новую жизнь. Вскоре в сеть утекла обложка "новой" части игры, которая не несла огромной информации внутри себя, к тому же "новая" часть не имела номера, что смутило общественность. Еще не все знали, что готовит Capcom для своей аудитории.
Та самая обложка Resident Evil, вызвавшая общественный резонанс. Вскоре это станет обложкой Resident Evil: Remake
Работы над игрой начались повторно, но хороших новостей не появлялось, а создатели сохраняли в тайне любые подробности разработки. Такое положение дел продолжалось в течение года, пока в 2001 году Capcom не заявила о том, что игра находится на завершающей стадии создания и выйдет эксклюзивно для Nintendo GameCube. Сия весть шокировала множество преданных фанатов серии, которые были уверены в верности Resident Evil Sony PlayStation. Правда, стоит отметить, что японцы лукавили, планируя продолжить серию только на консоли от Sony, но немного позже, чем того хотелось бы поклонникам. Единственное, что останавливало Capcom перед выпуском новой части Resident Evil на зарекомендовавшей себя с лучшей стороны PlayStation 2 – это наличие успешных Onimusha и Devil May Cry, которые с аналогичным успехом можно было бы доить еще долгое время. Японцы не хотели попасть в ситуацию, когда рынок игр окажется заполонен их проектами, что приведет к перенасыщению публики, ведь это сразу же сказалось бы на продажах и успешности новых игр. Так или иначе, но Resident Evil оставался приоритетной серией для Capcom, правда, его возвращение должно был состояться где-нибудь еще, а не на PlayStation 2. Resident Evil Zero оказался не одинок в своем стремлении быть эксклюзивом для GameCube.
А тем временем Синдзи Миками заявил, что намеревается вернуться на пост руководителя проектами серии Resident Evil для того, чтобы создать ремейк первой части игры. Два новых проекта должны были начать новую главу в истории Resident Evil.
Обложка картриджа Resident Evil: Gaiden
В конце 2001 года Capcom вспомнила об обладателях Game Boy Color, наконец-то подарив им Resident Evil: Gaiden, которая была переделана под возможности 8-битной карманной консоли. Интересная смесь ролевой игры с стрельбой, как в тире и элементами приключенческой игры была неоднозначно встречена, как публикой, так и критикой, по мнению которых, новые элементы геймплея не очень вписывались во вселенную Resident Evil. Да и факт того, что экран Game Boy Color очень сомнительная вещица для запугивания игроков, наложил свой отпечаток на игру.
Инвентарь в Resident Evil: Gaiden, реализованный на экране Game Boy Color
Миками, вставший у руля создания ремейка оригинального Resident Evil, принял решение использовать заранее созданные статичные фоны, как это делалось ими пять лет назад. Такой вариант развития событий, изначально выглядевший спорным, позволил разработчикам привнести практически фотореалистичные фоны в игру, с прекрасным динамическим освещением и достаточно сложными и качественными тенями. Модели персонажей и противников были переделаны с учетом возможностей новой консоли, что также положительно сказывалось на качестве игры. Но самым главным оставался факт того, что непередаваемая атмосфера игры была перенесена в ремейк без каких-либо потерь, позволяя испытать аналогичные ощущение, которые испытывали игроки за Resident Evil. Весной 2002 года на прилавках магазинов появился Resident Evil: Remake, который был сразу же провозглашен настоящим возрождением шедевра и вернул былое доверие к серии, которая уже давно критиковалась за устаревший геймплей.
Джилл Валентайн и Крис Редфилд в ремейке оригинальной игры
Критики повсеместно называли игру самой страшной из когда-либо созданных. Множество головоломок были заменены на более интересные, сложные места облегчены, окружение перерисовано, а местоположение камер передвинуто ради большей кинематографичности. В общем и целом, все стало в разы лучше и краше, что позволило серии получить новых поклонников, а Capcom неплохой доход.
Кадр из обновленной версии Resident Evil
Конечно, стоит понимать, что ремейк первой части произвел на всех такое же впечатление, какое производит красное полотно на быка, показав, как будет выглядеть Resident Evil теперь. Resident Evil Zero делался по аналогичной технологии, что и ремейк первой части. Успех игры был легко прогнозируем, вокруг серии создавалась новая община фанатов из стана Nintendo. Capcom всеми правдами и неправдами привлекала небывалый интерес к Resident Evil, не забывая при этом о качестве самого продукта. Примерно в это же время японцы объяснили причины переноса игры. Все дело было в системе смены персонажей прямо по ходу игры и новой возможности сброса вещей в любой локации с их последующим беспрепятственным сбором обратно. Игра, изданная на картридже, была более пригодна для этой идеи, так как сокращала число необходимых подгрузок с носителя в память приставки до минимума. С выходом GameCube компании пришлось пересмотреть свои возможности и подготовить игру к выходу на компакт-диске, что практически сразу же означало головную боль по поводу оптимизации загрузки с носителя в память консоли. Программисты приложили все свои усилия и смогли найти оптимальный вариант.Миками не участвовал в создании проекта, что позволило обойтись минимальном количеством переделок игры и сюжета. Так, единственными изменениями по ходу разработки стала переработка внешнего вида одного из главных персонажей.
Обложка Resident Evil Zero
Долгожданный Resident Evil Zero появился в конце 2001 года, лишь немножко не успев к Хэллоуину. Переход на новую платформу благотворительно отразился на серии, графика находилась на высшем уровне. Сюжет, раскрывающий события, произошедшие до начала оригинальной Resident Evil привлекал множество старых поклонников серии, которые были готовы покупать новую консоль ради игры, что, конечно же, сказалось на продажах самой GameCube. В игре, несмотря на наличие двух персонажей, предлагалось играть сразу обоими героями, один из которых находился под управлением самого игрока, а второй являлся ведомым под управлением искусственного интеллекта. При этом переключаться между ними разрешалось в любой момент игры, что во многом разнообразило процесс. Два главных героя – Ребекка Чемберс и Билли Коэн – обладали разными возможностями. Так, Ребекка могла создавать лечебные настойки из трав, проникать в труднодоступные места, но при этом не имела большого количества здоровья. Билл же, наоборот, был крепок телом и духом, мог поднимать тяжелые предметы и всегда при себе имел зажигалку, так необходимую в процессе игры.
Кадр из Resident Evil Zero
Некоторые головоломки представлялось возможным решить только с помощью хорошо скоординированных действий обоих персонажей, и знаний их возможностей. Правда, из игры были убраны бесконечные ящики для складирования предметов, теперь предмет можно было выбросить в любом месте, а затем подобрать его, в любой момент найдя его на карте. И все-таки недавно вышедший ремейк затмевал собой свеженький Resident Evil Zero. За время прохождения приквела, игра не предлагала ничего нового и уже ближе к середине игры пользователи начинали уставать от слишком устаревшей системы управления и не самых удобных углов камеры. Если ремейку такие промахи были простительны, то для новой игры это было огромным минусом. Возможность камеры выбирать наиболее удачный ракурс вместе с трехмерными объектами вокруг являлись большим успехом в 1996 году, но к началу 2002 года эти вещи воспринимались, как некий каприз со стороны разработчиков.
Пример игрового процесса Resident Evil Zero
И все же, игра пользовалась успехом, как у критиков, так и у игроков, разойдясь тиражом в 1,2 миллиона копий, что явно не выглядело провалом. Сообщество оценило возможность переключения между персонажами на лету, но идентичное сходство с множеством прошлых игр начинало надоедать. Capcom наконец-то поняла, что Resident Evil, с момента своего выпуска почти что шесть лет назад, ни разу не предлагал игрокам что-либо кардинально новое и никак не менялся, а это никак не могло идти игре на пользу. Количество хардкорных игроков на GameCube было значительно меньшим, чем на той же PlayStation 2, а решение о переходе серии на Nintendo начинало казаться ошибочным. Скованные положениями контракта с Nintendo, японцы из Capcom не могли ничего поделать. Осознание такого просчета, к счастью, не привело к панике в стане разработчика, в конце концов, руководство прекрасно понимало, что Resident Evil 4 просто обязан решить судьбу всей серии, и нет никакой разницы, на какой из платформ он появится, тем более, что разработка его уже идет несколько лет...