Перспективный дебютный проект в жанре хоррора – Amy – от французской студии VectorCell и издательства Lexis Numérique ждали все. Игра, прямую ответственность за которую нес небезызвестный создатель прекрасной аркады Flashback Поль Куиссе, несла в себе великие надежды. После показа премьерного ролика на прошлогодней Е3 2011 общественность просто-таки взорвалась, в очередной раз убедившись, что Amy является прямой наследницей идей, заложенных в классических играх в жанре ужаса. Этот факт не мог не радовать геймерский ум, но время релиза подходило ближе, делая ожидание все более томительным. Игра стала одним из самых обсуждаемых проектов за последнее время, но разработчики продолжали хранить гордое молчание, что несколько настораживало. Когда накал страстей достиг своего пика – игра увидела свет… но оправдала ли она ожидания? Что ж, давайте посмотрим.
Разработка Amy началась еще в середине 2000-х годов, и по тем временам проект казался чем-то удивительным, с кинематографичной постановкой сцен и революционной графикой. Еще тогда игра взяла курс на составление конкуренции правящим в жанре хоррора играм от Konami и Capcom с их Silent Hill и Resident Evil, имея все шансы занять свою нишу в жанре и стать поистине культовым. Но время шло, и многие идеи разработчиков неумолимо устаревали. Отложив разработку игры до лучших времен, к Amy вернулись в конце 2009 года с желанием кардинальной переделки множества ее аспектов. Правда, на деле все оказалось несколько иначе.
Концепт-арты, в большом количестве представленные на просторах сети, интригуют. Но на самом деле все выглядит совершенно по-другому.
Вспоминая прошлогоднюю Е3 2011, на которой был показан первый вменяемый трейлер игры, а также явлен свету пресс-релиз Amy, я бы очень хотел, чтобы все случилось так, как и было обещано тогда. Разработчики собирались подарить нам прекрасную игру, взывающую к нашим эмоциям, где сюжет должен был играть не последнюю роль, а отношения между главными персонажами стояли бы не только во главе угла, но и заставляли нас сопереживать происходящему на экране. В общем, обещано было много. С три, а может и все тридцать три короба.
Нам предлагалось вообразить себе 2034 год, где глобальное потепление неумолимо изменяет жизнь на нашей планете. Активизируются ранее невиданные болезни и вирусы, борьба с которыми становится архисложным делом. Молодая девушка Лана сопровождает малютку Эми, больную аутизмом, в клинику города Силвер-Сити с неизвестной, но благой целью. В это же самое время недалеко от города падает метеорит, действие которого начинает эпидемию невиданной никогда ранее болезни, превращающей всех без исключения в кровожадных зомби. Всех, но не Лану и Эми. Девушка, не смотря на то, что подверглась действию заразы, понимает, что осталась вменяемым человеком благодаря Эми – живому лекарству от всех биологических проблем. Поставив себе цель любым методом спасти девочку, Лана начинает свой нелегкий путь по руинам города, таящим в себе немало опасностей.
Первые кадры оставляют приятное впечатление. Стоит запомнить этот момент, так как больше такого испытать не удастся.
Что сразу же бросается в глаза после запуска игры, так это тот факт, что Amy – классический хоррор старой закалки, берущий пример с идей, заложенных в своих знаменитых матерых собратьях по жанру в лице первых частей Resident Evil или Silent Hill, но немного извращающий их. С какой целью – ясно лишь одним разработчикам, но объяснить некоторые геймплейные ходы словом «Хардкор» язык не повернется даже у самого заядлого хардкорщика.
В самом начале, Amy, ни на йоту не отходит от того, что было заявлено в пресс-релизе и предлагает взять нам под свое управление девушку Лану. Она сопровождает маленькую Эми, все также как и в пресс-релизе страдающую аутизмом, через весь кошмар, который начинает происходить вокруг них после падения рядом с Силвер-Сити метеорита. В самый неожиданный момент, когда, казалось бы, все уже потеряно, выясняется, что малютка обладает экстраординарными способностями.
Сюжет мог бы стать тем самым фактором, ради которого в Amy стоило бы играть… но этого не случилось. Стартует повествование довольно-таки бодро, завязка дарит некое ощущение интриги, в скором времени (примерно через двадцать-тридцать минут игры) разбивающееся об острейшие скалы геймплея. Потому что худшее, что есть в этой игре – это ее невообразимый игровой процесс.
Вменяемого оружия категорически не хватает (такое бывало ранее в жанре), а про огнестрельное и вовсе стоит забыть – здесь его нет и в помине (а такое бывало, но очень и очень редко). Драться даже с одним противником дело сложное и порой неблагодарное, многие из них не то, что очень крепки, они просто не убиваемы, а сила их равна силе разъяренного слона. Единственно верным действием перед лицом такой опасности будет спрятаться в каком-нибудь шкафу и надеяться, что вас не найдут. Именно в такой игре в прятки и состоит весь лейтмотив Amy, где обещанные и столь важные отношения между героями строятся посредством уединения в очередном укромном и темном местечке, недоступном для монстров.
Построение доверительных отношений между героями практически всегда выливается в неловкие объятия после выхода из очередного укрытия.
Учитывая то, что практически все жители Силвер-Сити оказались подвержены действию инопланетного вируса, превращающего их в кровожадных монстров, Лане требуется постоянно следить за уровнем заразы в своей крови. Постоянно уповать на Эми, являющуюся ходячим лекарством, не выход – девочку просто необходимо держать «на коротком поводке», уж больно она любит «вырывать» свою руку из руки главной героини или просто гулять самостоятельно. Для того чтобы взять Эми за руку предусмотрена отдельная кнопка, нажатие на которую побуждает Лану звать девочку к себе, а выполнять это действие придется очень и очень часто. Практически большую часть игры вы проведете с вечно лежащим пальцем на кнопке. Но и зажатие оной не гарантирует вам того, что девочка всегда будет рядом.
Взять, например, один из игровых моментов первой главы: вам нужно совершить достаточно приличный по расстоянию марш-бросок через помещение, заполоненное открывающимися клетками с монстрами, которые только и ждут момента, когда вы покажетесь им. По всему помещению расставлены некие ограждения, которые недвусмысленно намекают на то, что путь ваш будет витиеват. Держа Эми крепко за руку, вы несетесь от монстров, бегающих не хуже кенийских спортсменов через эти дебри заграждений и стен. Но стоит вам во время очередного поворота маршрута хотя бы самому слегка или с помощью Эми задеть какое-нибудь препятствие, как девочка тут же отпускает вашу руку и останавливается, словно вкопанная на месте. Монстры, понятное дело только этого и ждут. То есть единственное, что вам остается – это вернуться за Эми, взять ее за руку (а момент взятия руки еще стоит подождать, так сразу девочка не схватит вас) и бежать дальше, пока вы снова случайно не заденете что-нибудь по собственной вине или же по вине здешней камеры.
Камера противится не только ручным сменам позиции, но и собственным автоповоротам, неумолимо возвращаясь в исходное положение.
Если же вдруг набраться смелости и сразиться с обидчиком, то успех такого начинания полностью зависит от собственной же удачи. Средства самообороны представлены в игре различными тупыми предметами (чаще всего это будут кусок трубы или некое подобие лома), которыми разрешается попытаться изувечить местных зомби. Заметьте, именно попытаться. Боевая система состоит всего из двух кнопок, одна из которых отвечает за атаку, а вторая за уклонение от вражеских нападок.
Правда работает здешняя «боевка» несколько иначе, чем выглядит на бумаге. Бодрого размахивания подручными средствами а-ля Dead Rising не выйдет – после трех атак, вне зависимости от их успешности, Лана выдерживает небольшую паузу, полностью открываясь для всех ударов, направленных в ее сторону. Единственное, что вы можете в этот момент противопоставить – это уклонение. Причем за все время игры толком разобраться, когда именно давить на кнопку для осуществления своего спасения – дело достаточно трудное. В большинстве случаев среднестатистический бой будет обстоять таким образом, что игроку придется «ковырять» противника в районе 30-50 секунд (а зомби здесь на удивление изворотливы), непременно получая ободрительные оплеухи в свою сторону если не через раз, то, как минимум, через два. Пропустили два-три выпада в свою сторону, и наша героиня уже падает на пол в предсмертных муках, вынуждая начинать все сначала.
Битва даже с отвлеченным на девочку противником, в большинстве случаев, сложится далеко не в пользу главной героини.
Избежать некоторых сражений архисложно, противники не только прекрасно видят Лану, но и также хорошо ее слышат. Стоит только неосторожно пройти по осколкам стекла на полу, что-нибудь разбить или побежать сломя голову по вымощенному плиткой коридору, как к вам тут же начнут стекаться все монстры, расхаживающие в округе. Сражение с ними, конечно же, не даст никого положительного результата, а только приведет к очередному перезапуску главы с места последнего сохранения.
И вроде бы ничего страшного не происходит, всегда можно начать играть вновь с последнего места сохранения, но именно здесь всех игроков поджидает главная подлость, оставленная им великодушными разработчиками – система чекпоинтов. Точки сохранения игрового процесса расставлены с такой заботой, что время прохождения между двумя такими местами может составить от пятнадцати до двадцати минут реального времени. Представьте себе, после каждой смерти (а их, как вы уже поняли, будет немало даже на Easy) вам придется начинать либо с последнего чекпоинта, который был неизвестно когда, либо же вообще с начала уровня. Порой, начиная проходить уровень с самого начала в десятый раз, человеку, ответственному за расставление чекпоинтов, хочется не только оторвать руки, но и заставить поиграть в таком виде в собственную же игру.
Этот экран, как мне кажется, вскоре непременно станет ассоциироваться с игрой, настолько часто он в ней встречается.
Как уже отмечалось выше, играть в Amy можно было бы и ради истории, изложенной в игре, которая достаточно бодро берет свое начало, но и этого никак не получается. Показав интересную завязку сюжета, повествование моментально сдает на тормозах, начиная тянуться подобно резине, а следующие три-четыре главы перестает двигаться в каком-либо направлении вообще, не говоря ни о чем. То есть люди, заинтересовавшиеся тем, что же происходит в мире Amy, будут вынуждены длительное время скитаться по уровням при полном отсутствии понимания происходящего. Местный сюжет настолько окутан ореолом таинственности и недосказанности, что даже по окончанию финальных титров у игроков останется больше вопросов, нежели ответов, а многие моменты просто-таки вызовут недоумение.
Большую часть игры приходится прятаться абсолютно от всех. Иначе выжить здесь не выйдет. Такой вот survival horror.
И без того вялую подачу сюжета усугубляют еще и однообразные уровни, в общей массе своей состоящие из похожих коридоров и больших комнат, где все подвержено воле скрипта. Каждый раз на одних и тех же местах он будет заставлять героиню пугаться взрыва лампочки на стене или же скрипа какого-нибудь объекта местных декораций. Оставаясь во всей этой серости и безвкусности, Эми будет продолжать пытаться при малейшей возможности или ошибке игрока отпустить руку Ланы, дабы отправиться по каким-то делам, известным только ей самой. Все это, обильно приправлено соусом из редких чекпоинтов и безумно сильных монстров, отправляющих в нокаут с пары ударов. Каждое действие в Amy, будь то переход по узкому уступу вдоль стены или подъем в вагон поезда, необходимо одобрить отдельной кнопкой (привет Tomb Raider: Angel of Darkness?). Ко всему вышесказанному стоит добавить еще и случайную расстановку противников на уровне после каждой загрузки игры. Такой ход сильно сбивает с толку во время прохождения и вызывает некий дискомфорт: только что безопасная локация, где за следующей дверью должен находиться монстр, не так давно отправивший Лану в нокаут, становится местом обитания сразу двух супостатов, кидающихся на героиню, покажись она им хотя бы на секунду. Понять, что нас ждет после очередной перезагрузки или выработать какую-то адекватную тактику прохождения уровня – дело настолько сложное, насколько и неблагодарное. Amy, вместо обещанного сопереживания происходящему, вызывает только нарастающее раздражение. А бесконечные попытки пройти уровень с самого начала, где героиня пугается одних и тех же вещей на одних и тех же местах, следует одним и тем же маршрутом, не имея путей обхода или же просто не видя в этом смысла, а также прячется в одних и тех же шкафах, ведут к тому, что желание играть в игру становится все меньше и меньше с каждой минутой, проведенной перед экраном. Amy бросает вызов игроку, принять который отважатся либо очень упорные и принципиальные, либо совершенно ненормальные люди и сложность игры здесь вряд ли что-либо изменит, а назвать это хардкором, как говорилось выше, даже по современным рамкам очень и очень сложно.
Эми жаль не из-за перипетий сюжета, а из-за того, что она оказалась героиней столь плохой игры, которой будто бы боится сама.
И все-таки в Amy имеются вещи, которые еще как-то могут вызвать положительные эмоции от проекта – графическое и звуковое оформление. Картинка хоть и не выглядит современной и качественной, но все же оставляет приятные впечатления. Детализация окружения находится на приличном уровне, а анимация персонажей не вызывает нареканий – движения в игре довольно правдоподобны и дают понять, что перед нами не очередные герои боевиков, а простые люди, оказавшиеся волею судеб заложниками сложившейся ситуации.
Звук же, пожалуй, единственное, что может вызвать страх у игроков. Все вокруг звучит именно так, как это и нужно. Смена напольного покрытия ведет к смене звука шагов, а битое стекло на полу дает такой звук хруста, что порой кажется, будто кто-то рядом и в правду ходит по осколкам. В окружающем мире постоянно что-то свистит или скрипит, слышны отзвуки от падающих капель воды, то здесь, то там прослушиваются слабые завывания одиноко гуляющего по опустошенным коридорам ветра. Звуку в этой игре поистине веришь и даже если закрыть глаза, то можно представить себе, что же находится перед нами, основываясь на собственном опыте и впечатлениях. Жаль, что только звукоинженеры из VectorCell выполнили свою задачу на твердую пятерку, их работа кардинально выделяется из общего фона проекта, но, кажется, что она пропала зря, потому что для вытягивания Amy из затяжного пике провала этого явно недостаточно.
Amy оказалась заложницей собственной амбициозности, взвалившейся на ее хрупкие плечи и переломившей их без особых усилий. Игра сильно устарела, крупно опоздав со своим выходом в свет. Появись она лет на 7-10 раньше – это был бы успешный проект, который не только бы снискал славу среди игроков, но и составил бы конкуренцию своим крупным собратьям по жанру. В наше время Amy ни сколько не стоит своих денег, особенно когда в PlayStation Store есть великое множество игр различных жанров по той же цене, мало чем уступающих своим полноценным дисковым собратьям, которые принесут вам немало приятных минут. Попытка оправдать повсеместные недочеты игры цифровой направленностью Amy абсолютно неуместна. Качество, как известно, оно и в Африке качество.
Вердикт: 3/10
Есть множество прекрасных и талантливых девушек по имени Эми, но эта явно не входит в их число. В общем и целом это не только пустая трата денег и времени, но и совершенно ненужное расходование нервных клеток, так дорогих в наше время. Amy, без сомнения, худшая игра из всех имеющихся на данном поколении консолей.