Доброго всем времени суток. Вы, наверное, уже все заждались и ругали меня за то, что, мол, начал дело да не довел до конца. Признаюсь, в какой-то момент я даже хотел вообще ничего больше не писать, но окрыленный собственным выступлением 2го февраля, взял волю в кулак и заставил себя довершить начатое. Настала пора завершающей статьи моего цикла об истории Naughty Dog. Приятного чтения.
Дружба со «Страдающими бессонницей».
Логотип Insomniac Games
Рассказывая об истории Naughty Dog не возможно не упомянуть о дружбе компании с не менее легендарной командой разработчиков - Insomniac Games. Дружба, и в какой-то степени соперничество, компаний началась с того самого момента, когда разработчиков взял под покровительство продюсер из Universal Interactive Studios Марк Черны в 1994 году. Сказать, что Insomniac были бездарями нельзя, команда собралась очень талантливая и креативная, но на первых порах основные идеи Insomniac взяли у Naughty Dog, офисы команд так же находились по соседству первое время. Команды стали параллельно придумывать маскота для Sony и развивать идеи трехмерного платформера, но, к сожалению, а может и к счастью, дракончик Спайро, придуманный Insomniac, с Крэшем тягаться, увы, не смог. Геймплей Spyro the Dragon строился по тем же самым лекалам, что и Crash Bandicoot. Получился весьма интересный и затягивающий платформер. В течение нескольких лет Спайро и Крэш бок о бок бороздили просторы PlayStation One, пока не настало время следующего поколения консолей. Insomniac решили пойти по той же дорожке и стали снова делать платформер. Задумка о футуристическом зверьке Рэтчете и его верном соратнике, напичканом гаджетами, роботе Кланке, которые борятся со злом в галактике, понравилась руководству Sony, но каким-то образом они посчитали идеи Insomniac мало реализуемыми. Тут-то на помощь и пришли друзья из Naughty Dog. Благодаря гибкости движка, написанного «Собаками», и стала возможной реализация проекта «Ratchet & Clank». В плане геймплея Naughty Dog и Insomniac Games пошли уже несколько разными путями, и в выигрыше тут оказались уже «страдающие бессонницей», проявили свою собственную фантазию, так сказать. Основной упор в Ratchet & Clank был сделан на борьбу оружием – это нововведение стало главной фишкой платформера. Многим геймерам игра понравилась гораздо больше, чем Jak and Daxter: The Precursor Legacy, даже не смотря на некоторые придирки со стороны критиков. С этого момента компании стали расходится по концептуально разным дорожкам, Naughty Dog шли к все более зрелищным и интересным сюжетам, а Insomniac Games склонялись к зубодробительному геймплею. К моменту старта седьмого поколения консолей, обе компании принадлежали Sony Computer Entertainment, и разрабатывали эксклюзивные проекты для новой системы. Команды решили пробовать себя в новых жанрах, развивая собственные идеи. Naughty Dog ушли в приключения, а Insomniac в шутеры, но теплые отношения между коллективами по прежнему сохраняются.
![]()
![]()
Персонажи придуманные Insomniac (слева-направо) Спайро, Рэтчет и Кланк, Натан Хейл.
Нейтан Бэггинс и братство El Dorado.
Начну по порядку. 2005 год, Microsoft выпускается приставку седьмого поколения – Xbox 360 и, можно сказать, производит революцию в игровой индустрии. Главной же ориентацией новой системы являются шутеры, которые, как считалось, невозможно подружить с консольным управлением. Рынок постепенно начинает уходить в лапы Microsoft. Sony таким раскладом естественно недовольны. Но причем тут Бэггинс? - спросите вы. А дело все в том, что изначально Naughty Dog планировали сделать фентезийную игру по мотивам романов Толкиена с гномами, орками, эльфами и всем, что присуще Средиземью.
![]()
Дрейк в компании братства? Звучит заманчиво…
Но ввиду череды событий связанных с консолью Microsoft, Sony решили, что им тоже необходимо делать шутеры, но приближенные к реальности. Началось давление на все внутренние компании, к которым относились и Nuaghty Dog. Вдохновленные различными источниками так называемого «стилизованного реализма» в приключенческих жанрах: глянцевых журналах, кино сериалах, и современных фильмах таких как «Индиана Джонс и Сокровище нации» ND придумали героя - потомка легендарного пирата Френсиса Дрейка.
Началась разработка игры под кодовым названием «BIG». Возможности архитектуры PlayStation 3 позволяли сделать множество невероятных вещей, но вместе с тем принесли разработчикам немало хлопот. Naughty Dog перешли на стандартный язык C++ для того, чтобы участвовать в обмене технологиями между подразделениями Sony, ранее разработчики использовали свой собственный язык программирования под названием GOAL, на основе языка Lisp. Первоначально созданный инструментарий оказался слишком сложным для работы, пришлось создавать новый. А система анимаций была переписана несколько раз, чтобы получить желаемый результат.
Коллаж на тему Uncharted: Drake's Fortune
Игра была впервые представлена на выставке E3 2006. С самого первого превью, игру неизбежно сравнивали с известной серией Tomb Raider, даже дали шуточное прозвище «Dude Raider». Но сами разработчики позиционировали свою игру, как шутер от третьего лица с укрытиями, в отличие от Tomb Raider с автоприцеливанием и упором на головоломки. На протяжении всего периода разработки, концепция игры постоянно менялась: внимание было сосредоточено на особенностях, которые работали хорошо, а функции, которые не работали – удалялись. При разработке персонажей, художники старались сделать их более фотореалистичными. В концепции игры, главный герой Натан Дрейк представлялся более простым персонажем, чем Лара Крофт. Как говорила Эми Хенниг, гейм директор игры: "бронированный с ног до головы, твердолобый персонаж с большой пушкой на перевес не вызвал бы сочувствия и сопереживания, а вот «стойкий и находчивый» персонаж гораздо больше походил бы на обычного человека". Персонажи поддержки (Елена Фишер и Виктор Салливан) были созданы, чтобы избежать сухой и без эмоциональной истории. Внешний облик Елены Фишер постоянно менялся во время разработки. В ранних трейлерах Елена представала пред зрителем с темно-каштановыми волосами, но в конечном итоге цвет изменился на блонд, внешний вид так же был изменен.
Дрейк и Елена на поздних артах.
После двух лет упорного труда Naughty Dog представили всему миру очередной эксклюзив для PlayStation. Uncharted: Drake’s Fortune появилась на прилавках североамериканских магазинов 16 ноября 2007 года и сразу же стала легендой! Игру хвалили за все, от диалогов до графической составляющей. PlayStation Magazine даже сравнивал графику с оной в Crysis, утверждая, что графический стиль Uncharted ничем не уступает, а даже кладет на лопатки проект CryTek. Игра абсолютно ничем не раздражала, в ней все было идеально, даже сейчас трудно к чему-либо придраться! А с добавлением системы трофеев приключения Нейтана Дрейка стали ещё популярней. Uncharted: Drake’s Fortune завоевала множество наград, таких как «Игра года» и «Лучший эксклюзив PS3». В первые десять недель розничной продажи разлетелось более миллиона копий игры, что позволило ей стать так же одной из первых в платиновой серии. На 2009 год было продано более 3,5 миллионов копий.
Обложка Европейской версии.
Геймплейно игра представляла помесь 3D платформера и шутера от третьего лица! В платформер элементах Нейт мог прыгать, плавать, захватывать и перемещать вдоль уступов, подниматься и раскачиваться на канатах, а также выполнять множество акробатических действий, которые значительно облегчали исследование игрового мира.
Дрейк свисает со скалы, типичный платформер элемент.
При столкновении с врагами, игрок мог драться как в ближнем бою, используя комбо-атаки, так и использовать огнестрельное оружие. Комбо-удары в отличие от простых атак позволяли не только быстрее вывести врага из строя, но давали возможность собрать с тела в 2 раза больше патронов. Нейт мог ности с собой всего один пистолет и одну винтовку, боезапас так же был огранчен. Отдельным элементом геймплея были гранаты, дальность броска управлялась кглом наклона контроллера Sixaxsis. В целом шутерная механика очень похожа на на игру Gears of War от Epic Games, которая вышла ранее в том же году. Нейт мог прятаться за укрытиями, вести как прицельный огнь, так и стрелять вслепую. Как и в вышеупомянутом эксклюзиве для Xbox 360, в Uncharted небыло полоски здоровья персонажа, вместо этого, когда игрок получал сильные повреждения, графика начинла терять цвет. Отдыхая или укрываясь в течение короткого периода, уровень здоровья Дрейка, на что указывал цветной экран, возвращался в нормальное состояние.
Рукопашный бой во всей красе.
В игре так же присутсвовал геймплей на транспортных средствах: джипе и водном скутере, который весьма разнообразил действие. Так же как дополнительный момент был реализован сбор сокровищ, которые порой было очень друдно найти. За нахождение сокровищ давали деньги, за которые покупался внутриигоровой контент от костюмов для главного героя, до бесконечных патронов к оружию.
Один из моментов перестрелки на джипе.
Сюжет же игры представлял собой вольную трактовку истории с примесью «а что если…». В гробу сэра Фрэнсиса Дрeйка был найден таинственный ключ-подсказка, ведущий к сокровищам Эльдорадо. Искатель приключений и по совместительству потомок великого пирата — Нейтан Дрейк решает попытать удачу и отправляется в путешествие. Точка назначения — координаты в Тихом Океане, где обнаруживается забытый всеми остров. Приключения начинаются. Сам по себе, остров таит массу опасностей, а за героем начинается настоящая охота со стороны наемников Эдди Раджа, Габриэля Романа и Атока Наварро. Банда головорезов, прознавших о сокровищах Эльдорадо, не намерена делиться ни с кем. Дрейк и его напарники – Елена Фишер и Виктор Салливан борются за свою жизнь и параллельно открывают страшные секреты, которые хранит остров.
Эдди Раджа со своим фирменным золотым пистолетом.
Больше, красивее, загадочнее!
Завершив работу на Uncharted: Drake’s Fortune, окрыленные успешным выходом игры, разработчики стали делать вторую часть новой франшизы. Перед Naughty Dog стояла главная задача, сделать и без того идеальную игру ещё лучше, зрелищнее, красочнее и больше! К уже используемым командой технологиям, добавилась новая – Motion Capture, то есть для создания анимаций в игре спользовались живые актеры, что позволило сделать игру и ролики гораздо реалистичнее, чем в предыдущей игре. Так же слега был доработан игровой движек, в него была интегрирована технология Havok Physics. Незадолго до релиза игры было объявлено, что игра не потребует установки на жесткий диск. В конечном итоге это, конечно, оказалось не так, но по заверениям со-президента ND Кристофа Балистера, используя и жесткий диск и пространство Blu-Ray носителя, им удалось гораздо более оптимизировать игру, чем это было в Drake’s Fortune.
Относительно персонажей, долгое время было неизвестно кто же все таки будет сопровождать Нейтана в его похождениях. Разработчики неохотно раскрывали подробности. Было известно, что у Дрейка появится новая спутница – сексапильная авантюристка Хлоя Фрейзер. Появлене же персонажей из предыдущей игры оставалось тайной покрытой мраком до самого релиза.
Она заворожила наши взоры с первых минут появления.
На разработку игры ушло более 20-ти миллионов долларов, однако, разработчики уверяли, что на разработку нового IP было потрачено примерно столько, но в случае с Uncharted 2 им не пришлось все разрабатывать с нуля, а оставшиеся средства пошли на доработку геймплея и прочих составляющих. Двадцать шестого августа 2009 года стало известно, что Uncharted 2 использует от 90 до 100% возможностей процессора Cell и занимает практически все 25 Гб однослойного Blu-ray диска. Однако, Эван Уэллс позже отметил, «... в настоящее время это по крайней мере полностью использованные 100%, но это еще не полностью оптимизированный код. Я имею в виду, что, для того чтобы добиться полных 100%, нам необходимо было сразу оптимизировать движок и возможно даже изменить концепцию игры, к такой работе мы не были готовы ".
Североамериканская обложка игры Uncharted 2: Among Thieves.
Полки игровых магазинов Северной Америки были заставлены копиями Uncharted 2: Among Thieves 13 октября 2009 года, Европейцы смогли оценить новое творение Naughty Dog тремя днями позже. Uncharted 2 получила всеобщее признание критиков и множество наград «Игра года». Первая рецензия, опубликованная на игру, была от французского издания PSM3. В своем обзоре они называли игру визуально потрясающей, со взрывным геймплеем: «Uncharted 2 сочетает в себе все качества, которые вы можете найти в видеоигре, и многое другое! Это определенно новая веха в игровой истории». Редакторы журнала поступили так, как не делали никогда ранее, наградили игру 21 баллом из 20! PlayStation: The Official Magazine одарил игру высшим баллом. В своем обзоре, они заявили: «Забудьте про титул «Игра года». Это одна из величайших игр всех времен и народов!». Британское издание магазина так же поставило игре высший балл, а позже удостоило Uncharted 2 звания «Игра 2009 года» от журнала. От остальных зарубежных изданий оценки были немногим ниже, но все отмечали шедевральность игры. Не стал исключением и российский компьютерно-игровой журнал «Игромания». С выходом игры ребята даже сделали Марафон, этой чести ранее удостоились только S.T.L.A.K.E.R. – Тень Чернобыля, GTA4 и Resident Evil 5. Редакция удостоила игру оценки в 9,5 баллов, а позже нарекла её игрой 2009 года.
Кадр из марафона
По продажам Uncharted 2 обогнала предшественницу с отрывом в миллион копий за 3 недели продаж, в первые 3 дня официальных продаж в Северной Америке было продано 537,000 копий. К февралю следующего года было реализовано более 3,5 миллионов коробок, а на 2011 год обладателями Uncharted 2 стали более пяти миллионов пользователей.
Стелс-убийство, очень полезный приём.
Действие игры Uncharted 2: Among Thieves отправляет игроков по следам знаменитого путешественника Марко Поло на поиски мифической страны Шамбалы, где согласно легендам находится камень Чинтамани — кристалл, который исполняет желания. История начинается с того, что раненый Нейт, очнувшись, обнаруживает, что он находится в поезде, свисающем со скалы в вагоне поезда. Превозмогая собственные усилия и чуть не погибнув, герой выбирается из злосчастного вагона и замечает тибетский ритуальный кинжал Пурба, подбирает его и теряет сознание. Далее действие игры переносится на 4 месяца ранее и выясняется, что его бывший друг Гарри Флинн и давняя подруга Хлоя Фрейзер предложили ему работу — украсть монгольскую масляную лампу из музея Стамбула. Нейт соглашается, когда узнаёт, что лампа может привести к сокровищам затонувшего флота Марко Поло. Гарри и Нейт крадут лампу, которая содержит карту, показывающую, что затонувший флот перевозил камень Чинтамани из мистического города Шамбала до того, как он был выброшен цунами на берег. Взяв карту, Флинн обманывает Дрейка, которого арестовывает подоспевшая полиция и сажает в тюрьму на три месяца. Хлоя, ничего не подозревавшая о предательстве Флинна, просит помощи у Виктора «Салли» Салливана освободить Нейта. Ну а далее развивается основное действие, которое находится уже за гранью сполеров. Тем же, кто до сих пор игру не прошел, я рекомендую, в ближайшее время, с ней ознакомится.
Тот самый момент в тюрьме.
Геймплей второй части практически не изменился. Основным, пожалуй, отличием стало отсутствие управления посредством Sixaxis. Игрок мог так же прыгать, карабкаться по стенам, уступам, верёвкам и пр. В игре присутствовало много перестрелок, которые стали ещё более динамичными, и большой набор оружия (от пистолетов до винтовок и гранатомётов). Одновременно игрок мог нести с собой одно одноручное оружие, одно двуручное и небольшой запас гранат. В игре существенно доработали систему укрытий, из-за которых игрок может вести стрельбу по противникам. Как и в предыдущей игре, стрельба может осуществляться прицельно или «вслепую», при этом во втором случае уменьшалась точность стрельбы, но вместе с тем уменьшалась и вероятность попадания в игрока. В игре реализована система скрытых убийств, Дрейк мог одним ударом убить его или сбросить с уступа. Ещё одним важным элементом геймплея являлось решение загадок. Ключи для их решения часто находились в дневнике Дрейка. Так же как и в первой игре в различных местах уровней были спрятаны сокровища, но в отличии от предыдущей части сокровищ было значительно больше – с 60 число увеличилось до 101.
И ведь не пробьешь же...
Главным же отличием от предыдущей игры стало наличие онлайн мультиплеера, обозначенного в икгре как «Сражение», и кооперативного режима. Кооператив включал в себя несколько разрозненных миссий на трех человек по мотивам оригинальной сюжетной компании. Перестрелки и платформер элементы ничем не отличались от основного геймплея, значительное внимание было уделено взаимодействию всех игроков.
Соревновательный же режим позволял учавствовать 10 игрокам в баталиях на одной. Всего в мультиплее пристутсвовало 8 режимов игры. В режиме «Бой насмерть» (англ. Deathmatch) игроки делились на две команды, побеждала та, чьё количество убийств окажется максимальным. Режим «Грабёж» (англ. Plunder) похож на режим игры «Захват флага» (англ. Capture the Flag). Каждая команда пытается захватить сокровища, расположенные в центре карты и вернуть их на свою базу. У игрока несущего сокровища значительно снижается скорость передвижения, и он может бросить сокровище для того чтобы спрятать от соперников или передать товарищу по команде. В режиме «Уничтожение» (англ. Elimination) две команды по пять игроков сражаются друг против друга с целью уничтожить команду соперников. В этом режиме отсутствуют респауны. Целью является уничтожение другой команды более трёх раз из пяти. В режиме «Цепная реакция» (англ. Chain Reaction) команды должны захватывать точки в определённом порядке. На уровнях располагаются пять точек, побеждает команда захватившая больше точек. В режиме «Царь горы» (англ. King of the Hill) команды должны захватить точку и удержать её. Команда захватившая точку получает очки за её удержание, в то время как другая команда пытается уничтожить соперников и захватить точку. В режиме «Война за территорию» (англ. Turf War) команды захватывают базы, расположенные по всей карте. Захваченные базы приносят очки команде, захватившей их. Побеждает команда набравшая большее количество очков или захватившая все базы. «Золотая лихорадка» (англ. Gold Rush) — кооперативный режим, где 2-3 игрока объединяются, чтобы заполучить сокровища, находящиеся на карте. Каждый раз сокровища появляются в случайных местах и к тому же игрокам мешают противники, управляемые компьютером. «Выживание» (англ. Survival) — ещё один кооперативный режим, в котором 2-3 игрока объединяются с целью выстоять против большого числа врагов. Всего игроки должны выдержать десять волн врагов, при этом с каждым раундом враги становятся сильнее, и их становится больше.
Кадр из мультиплеера.
И тем не менее он хорош…
После выхода Uncharted 2: Among Thieves команда разработчиков была не только обрадована, но и встревожена. Вторые приключения Нейтана Дрейка взяли настолько высокую планку не только в мастерстве Naughty Dog, но и в игровой индустрии в целом. Пред командой стояла поистине непосильная задача, сделать третью часть франшизы хотя бы не хуже второй.
Один из последних кадров тизера. Нейт против пустыни...
Впервые игра под названием Uncharted 3: Drake’s Deception официально была анонсирована 11 декабря 2010 года на Spike-TV Video Game Awards. В тизере нам показали стол накрытый различными предметами, так или иначе связанными с аравийским и полуостровом и не только, а голос за кадром цитировал строки из книги Лоуренса Аравийского «Семь столпов мудрости». В конце тизера пред нами предстал сам Нейт, вокруг него валялось множество обгоревших обломков самолета, а вдали была лишь пустыня. Сразу же возникло множество догадок о том, где будет происходить действие игры, что герои будут искать. Naughty Dog постоянно подогревали интерес к проекту, подбрасывая новости об игре. О самом процессе практически ничего не известно, но по заверениям самих разработчиков им наконец-то удалось достаточно оптимизировать код игры, чтобы выжать максимум из PlayStation 3. «Финальная оптимизация позволила нам создать невероятно реалистичные эффекты воды, огня и песка… мы очень гордимся результатом», - заявил со-президент Naughty Dog Кристоф Балистера в интервью EDGE. Незадолго до релиза стало известно, что в отличии от предшественницы Uncharted 3: Drake’s Deception будет занимать на около 50 гигабайт на Blu-Ray диске (Uncharted 2 занимала примерно 23 гигабайта), а так же будет добавлена поддержка стереоскопического 3D в разрешении 720p.
Перестрелка в Лондонском метро.
Приблизительно за полгода до релиза было проведено тестирование мультиплеерного режима Uncharted 3. Для подписчиков PS Plus и обладателей специального кода, поставляемого с inFamous 2, тестирование началось с 28 июня 2011 года. Все остальные смогли присоединиться к процессу только 4 июля. Во время проведения тестирования прокачка была ограничена 25 уровнем, а из сетевых режимов были доступны не все присутствующие в финальной версии. Отстреливать неприятелей разрешалось всего на двух картах. В качестве игрового персонажа можно было выбрать Нейтана Дрейка, Салливана, искателя сокровищ или пирата. Так же в демке была представлена возможность кастомизации выбранного персонажа. Бета-тестирование закончилось 16 июля 2011 и в ней приняло участие более полутора миллионов пользователей. Позже только у подписчиков PS Plus была возможность играть в мультиплеерную бету Uncharted 3 прктически до самого релиза.
Одна из карт мультиплеера.
Uncharted 3: Drake’s Deception вышла в свет 1 ноября 2011 в Северной Америке, а Европейцы и Японцы смогли увидеть новые похождения Дрейка на день позже – 2 ноября. В России игра так же стартовала второго ноября под названием «Uncharted 3: Иллюзии Дрейка». В первый же день продаж новая часть франшизы разлетелась тиражом в 3,8 миллионов копий, что является прекрасным результатом для эксклюзива. Рецензии так и пестрили десятками в графе «Вердикт». Вот что говорит по этому поводу Генеральный менеджер PlayStation в России и странах СНГ Сергей Клишо: «Uncharted 3 — настоящий блокбастер, и цифры продаж это отражают. Пользователи рвутся играть в новую часть, рецензенты — ставят высшие баллы. Что тут можно сказать? Такой талантливый разработчик, как студия Naughty Dog, заслужил этот потрясающий успех! Сага Uncharted заставляет по-новому взглянуть на игры — это, бесспорно, одна из самых успешных игровых серий в мире».
Североамериканская обложка
Однако, несмотря на то, что большинство игрой восхищались, была и часть тех, кто все-таки смог придраться к новому творению Naughty Dog. К примеру, блог Eurogamer.net поставил игре 8/10, мотивируя это излишней кинематографичностью, и общим проседанием, как истории, так и геймплея на фоне второй части. Некоторым так же не понравилась новая механика стрельбы. Это все прекрасно объяснимо, после невероятной Uncharted 2 у игроков были завышенные ожидания о франчайза на текущем поколении консолей, кто знает, выйди Uncharted 3 на PlayStation 4, может, и недовольных было бы меньше. Тем не менее, новая глава о похождениях «потомка великого пирата» вновь заняла почетное место в пантеоне эксклюзивов для PlayStation 3. Об этом свидетельствуют множество наград «Игра года», «Лучшая игра на PS3» и «Лучший PS3 эксклюзив».
Определённо один из самых запоминающихся моментов игры.
Сюжет стал определённо самым лучшим в серии. Игра с первых минут задает столько вопросов, что хватит на вагон и маленькую тележку. Нейтан Дрейк узнал о существовании заговора, веками хранившегося в тайне, и ему предстоит вновь пройти тропой печально знаменитого предка сэра Фрэнсиса Дрейка. В поисках утраченного в XVI веке сокровища Нейтан совершает еще более поразительное открытие и вынужден противостоять могущественному тайному ордену и его коварной предводительнице. Вместе со своими друзьями Виктором Салливаном, Хлоей Фрейзер, Еленой Фишер и Чарли Каттером, Дрейк отправляется в полное опасностей путешествие по Европе и Ближнему Востоку по следам знаменитого Лоуренса Аравийского. Героям предстоит отыскать в пустыне Руб-эль-Хали легендарный затерянный город – Ирам Многоколонный, названный Лоуренсом «Атлантидой песков». Огромная безжизненная пустыня, называемая «Пустое место», таит в своих недрах страшный секрет. Помимо этого, в секрете Лоуренса заинтересована некая Кэтрин Маролоу глава тайного сообщества, которая начинает охоту на Нейта и на загадочное сокровище.
Эта бледная с косой, за Нейтаном ещё придёт...
Геймплейно игра не имела кардинальных изменений, Нейт все так же ловко прыгал по уступам, лазил по лианам, и, в общем, выполнял все то, что у него хорошо получалось и в предыдущих играх. У нас были все те же 2 вида оружия, гранаты и стелс-убийства. Сокровища так же никуда не делись. Из дополнений в геймплее стоит отметить новую систему ближнего боя, и хотя она стала ещё заскриптованней, чем была раньше, но определённо прибавила в зрелищности. Теперь можно было не только надавать врагам кулаками по сопатке, но и использовать окружение. Нейт мог отобрать оружие у врага, если у него самого было мало патронов. Активировать гранату на противнике и оттолкнуть подальше и так далее. Механику стрельбы так же изменили, она стала более реалистичной. Прицеливаться теперь намного труднее, но зато, если попал, так уж попал. Плюсом в новой боевке безусловно стали вертикальные бои, наверняка позаимствованные из Dark Void. К головоломкам так же подошли бережно, и для новых игроков добавили систему подсказок. Периодически либо сам Нейт советовал, как лучше решить загадку, либо его сотоварищи. В крайнем случае, если не удавалось решить головоломку самостоятельно, игра предлагала показать её решение.
Кадр из мультиплеера. А стрелять тут и вправду интересно...
Уже как отдельная часть игры перед нами предстают мультиплеерный и кооперативный режимы. В целом режимы мультиплеера повторяют те же, что были во второй части только с новыми картами. Кооператив же преобразился, и миссии теперь объединяет общий сюжет, события которого проходят как на картах из Uncharted 3, так и Uncharted 2. Из нововведений появилась так называемая «Система партнерства» (англ. Buddy System). В начале каждого матча, игрок может быть объединен со случайным партнером в партию. Эмблема Партнера продолжает отображаться как часть HUD’a игрока. При помощи друзей можно было выполнять совместные насмешки над побежденным врагом, а так же собирать сокровища друзей. Игрок может возродиться рядом со своим напарником, пока тот находиться вне боя. Приятным нововведением для обладателей одной приставки появилась возможность играть онлайн двум людям с одного аккаунта. А возможность закачивать видео на YouTube непосредственно с консоли и интеграция с Faceboock перекочевали из предыдущей части.
«Грибной» Апокалипсис.
Кадр тизера.
Странными намеками началось пришествие нового проекта Naughty Dog в современный мир. Первый трейлер игры показывал уличные беспорядки, насилие, знаки биологической угрозы, в конце трейлера была ссылка на сайт, где лежал второй ролик. Как позже оказалось, это был отрывок из программы BBC, в которой муравей заражался грибком Cordyceps unilateralis, опасным паразитом, который, как правило, убивает своего носителя. А буквально через некоторое время, 10 декабря 2011 года на Spike TV Video Game Awards был официально анонсирован новый IP от Naughty Dog. The Last Of Us – представляет собой постапокалиптический survival-horror в мире, опустошенном современной чумой. Мире, где отвоеванные природой города заброшены, а немногочисленные жители убивают друг друга ради еды и оружия. Эта игра станет очередным эксклюзивом для PlayStation 3.
Один из артов окружающего мира.
Действие игры развернется в Питсбурге, Пенсильвания. Протагонистами игры станут сорокалетний мужлан Джоэл, и находчивая девчушка-подросток Элли, которых сыграют Трой Бэйкер и Эшли Джонсон соответвенно. По заверениям разработчиков, во главе угла будет стоять не зубодробительный экшн, а отношения «между отцом и дочерью».
![]()
Трой Бэйкер (слева) и Эшли Джонсон (справа)
Над саундтреком к игре работает оскароносный Густаво Сантаолалья, известный по фильмам «Горбатая Гора», «Вавилон», «Я прихожу с дождем». Этот факт явно позволяет сделать вывод, что игра получится очень колоритной и атмосферной. Особенно если учесть, что сами разработчики заявили о том, что вдохновлялись такими кинофильмами как: «Дорога к погибели», «Старикам тут не место», «Железная хватка».
Густаво Сантаолалья собственной персоной.
На данный момент доподлинной известно, что игра начинается спустя 20 лет после начала «грибной» эпидемии; авто регенерации здоровья не будет, вместо этого появится постоянная полоска здоровья и аптечки; кооператива не будет, а Элли будет управляться AI; будет онлайн-составляющая, но её окончательная идея пока не определена; в игре будут головоломки; врагов можно будет убить с одного выстрела (скорее всего в голову), они будут испытывать эмоции; самое главное, патронов будет просто катастрофически мало.
Что ж, уже по существующим подробностям можно с уверенностью сказать: из The Last Of Us получится очередной шедевр от Naughty Dog. Подобная концепция выглядит как никогда свежего, в эру кровавых экшенов и третьих частей. Нам же остается только покорно ждать, и следить за новыми подробностями, которые, я уверен, появятся совсем скоро.
Заключение.
К сожалению, а может и к счастью, цикл завершен, но история тем не менее продолжается. Naughty Dog, без сомнения одни из величайших разработчиков игроиндустрии. Начиная с небольших проектов под Apple II и AMIGA, они смогли дорасти до главных разработчиков эксклюзивов для платформ Sony. ND стали командой, которая задает мировые стандарты. Давайте будем надеяться, что они не растеряют былой хватки, будут развиваться и подарят нам ещё немало замечательных игр. От себя хочу поблагодарить вас за то, что читали эти статьи, а так же за ваши лестные и не очень отзывы.
Отдельное спасибо хочется выразить пользователю LarsUmlout, именно благодаря ему я заинтересовался подобным ремеслом. На достигнутом останавливаться не собираюсь, и по мере собственных возможностей буду готовить новые и ещё более интересные материалы.