В наши дни найти игру, которая не является сиквелом или копированием чужих идей, большая редкость. Новые франчайзы – феномены, встречающиеся все реже и реже. Причиной этому является огромный риск, который многие компании не могут себе позволить. Не смотря на это, иногда появляются игры, от которых из ваших ртов непроизвольно вываливается «вау».
Сказать, что The Last of Us ворвался в индустрию словно шторм – не сказать ничего. Это не первый раз, когда Naugty Dog поражают всех своим новым тайтлом: Uncharted – совмещающий в себе фантастический сторителлинг, потрясающих персонажей и впечатляющие голливудские сцены, подарил игрокам несколько незабываемых игровых часов. История, по всей видимости, повторится с The Last of Us.
Gaming Examiner разделили диван с директором игры Брюсом Стрэйли и креативным директором Нилом Дракмэном, чтобы поговорить о новом высоко ожидаемом IP студии – The Last of Us.
Gaming Examiner (GE): The Last of Us пошел совершенно в отличном от Uncharted направлении. Что же заставило вас уйти от Uncharted, и сфокусироваться на новом франчайзе?
Naughty Dog (ND): С самого начала работы над The Last of Us мы пытаемся сделать что-то совершенно другое. Это такой более темный взгляд на мир, но все с той же проработкой персонажей, за что мы и известны. Работая над Uncharted 2: Among Thieves нам довелось посмотреть документальный фильм BBC Planet Earth, и один фрагмент привлек наше внимание. Фрагмент был про грибы кордицепс – грибы-паразиты, поражающие разум насекомых, после чего способные контролировать их действия. Используя возможность, вирус распространяется на других. Таким образом, заразив лишь одно насекомое, кордицепс может захватывать целые колонии. Еще один удивительный момент заражения заключается в том, что различные виды грибов заражают лишь отдельные виды. Таким образом выходит, что заражения абсолютно точно ориентированы. Это привело нас к вопросу: а что если кордицепс нападет на людей? Этот вопрос и лег в основу The Last of Us.
GE: Есть не мало игр, в которых NPC играет огромную роль в истории и геймплее; вспомнить те же Ico, и недавний Amy. Что вы делаете с Элли, дабы показать что она живая и принимает участие в прохождении? Нам вспоминается момент с Е3, когда Элли отвлекает врага..
ND: В The Last of Us мы уделяем огромное внимание искусственному интеллекту. Если с AI противников мы поработали, делая упор на реалистичность и динамичность, то в случае Элли мы сделали так, чтобы персонаж мог эффективно помогать Джоэлу преодолевать различные трудности. Независимо от того, ведете ли вы бой или нет, Элли будет отличным союзником. Другими словами – кидаться кирпичами не единственное умение Элли. Она поможет Джоэлу обыскивать тела, решать загадки и наклонять баланс сил в пользу героев игры, борясь за выживание в жесткой реальности пост-пандемического мира.
GE: Несмотря на то, что The Last of Us не имеет никакого отношения к Uncharted, должно же быть какое-то влияние? Ну, например, интерфейс, или какая-то часть геймплея? Или вы пытаетесь полностью отдалиться от Uncharted?
ND: Когда мы анонсировали The Last of Us, мы упомянули, что в Naughty Dog сейчас две команды. Весь основной информационный поток, например ключевые знания, опыт – все это доступно обеим. Команды же делятся скорее не по проектам, а по отделам. У нас очень специфичное место, где мы работаем – несколько стен, еще меньше офисов… таким образом кто-нибудь задает вопрос, кто-то отвечает, иногда все это выливается в огромные дискуссии, принять участие в которых может каждый.
Приведу еще один пример. У нас есть определенный код, который мы называем NDLib. Это наш основной код, который используется в различных системах. Код доступен обеим командам, соответственно, находится он в обеих играх. Так вот, фишка в том, что этот код могут изменять обе команды. Это позволяет нам не заниматься дополнительной работой, оставляя время для работы над моментами, в которых не нуждается вторая игра.
GE: Благодаря Uncharted стало хорошо известно, что актеры воссоздают сцены из игры, и уже тогда играют свои роли, а не просто читают строчки в микрофон. Из-за этого ваши сценки выглядели так реалистично. Этот метод также используется и в The Last of Us?
ND: Спасибо за комплимент! Мы очень усердно работали, чтобы выдержать глубину наших персонажей в новой игре. Добились мы этого, конечно же, используя эту технологию. Не забывайте, что время шло, а технология развивалась. Наша цель – чтобы игрокам действительно понравились персонажи, история, напряженность игровых моментов. Чтобы вы испытали те же эмоции, которые испытают Элли и Джоэл на своем пути. Удивительная игра Троя Баркера (Джоэл) и Эшли Джонсон (Элли) помогут вам в этом.
GE: Можете описать нам бои в The Last of Us? Будут ли они быстрыми, или нам ждать характерные для survival-horror жанра медленные темпы?
ND: Как вы могли заметить по ролику с E3, стычки с врагами будут жестокими, но хорошо знакомыми фанатам Uncharted. Когда Джоэла душили, камера была очень близка к действию, и не показывала, что Элли крадется с ножом на помощь. Мы хотим убедиться, что игроки будут чувствовать все напряжение, которое испытывают наши герои. Одна из главных задач в новом проекте – сделать наших антагонистов (врагов) реалистичными и правдоподобными. Один из способов достижения цели мы называем балансом сил. Это когда враги будут менять свое поведение, в зависимости от того, какое оружие в руках Джоэла, сколько их осталось, смогут ли они запросто убить его, или нужно будет использовать укрытия. Баланс сил – главная механика нашей игры.
GE: Похоже, что Элли представляет собой эдакую невинность, которую потерял Джоэл; защищая Элли, Джоэл защищает и себя. Будет ли выбор игрока влиять на отношения персонажей на протяжении игры?
ND: Отношения между Джоэлом и Элли начинаются с момента, когда умирающий друг Джоэла просит его убедиться, что Элли доберется до другой карантинной зоны. Поначалу это лишь работа для Джоэла. Кое-какие аспекты отношений героев были показаны за закрытыми дверьми на Е3, когда мы взаимодействовали с различными элементами, такими пустяками как старый постер фильма, которые разбросаны по всему игровому миру. Историю двух героев, отношения между ними – все это вы узнаете по ходу игры. Если вы решите полностью исследовать игровой мир, то вы намного глубже погрузитесь в историю персонажей, их личности.
GE: Окей, то есть, получается классическая формула Naughty Dog - учитель и ученик, где учитель применяет свои знания к новому поколению. Мы видели это с Салли и Натаном, и даже когда Сэймос присматривал за Джеком и Дакстером. Был ли это сознательный выбор, и почему вы считаете, что эта формула будет отлично резонировать с нынешним поколением игроков?
ND: Не уверены, что мы сознательно выбрали эту формулу, или какой-то определенный подход к любому мотиву The Last of Us, но у нас есть множество влиятельных моментов. Например, сцена из Uncharted 2, когда Дрэйк объединяется с Тензином, который не знает английский. За короткий промежуток игрового времени нам удалось построить между ними связь, которая впечатляет. Мы были заинтригованы идеей создать глубокую связь между двумя персонажами на протяжении всей игры. Это и привело нас к Джоэлу и Элли.
GE: Многим понравился кооператив в Uncharted. Увидим ли мы что-либо подобное в новой игре?
ND: Да, у нас будет некая многопользовательская игра в The Last of Us. Сейчас мы не готовы говорить об этом, но уверенно можем сказать, что никакого кооператива в кампании ждать не нужно.
GE: Недавно заметили, что вещи в The Last of Us будут слегка меняться, в зависимости от того как вы играете, и какой выбираете путь. Не смотря на «слегка» - мы говорим о нескольких концовках?
ND: Мы определились с нашим рассказом, и у этой истории лишь один конец. В конце концов, мы игру делаем, и хотим убедиться, что у игроков есть какое-то разнообразие. Бои или исследование локаций – это уже ваш выбор. Кстати, если брать во внимание факт, что боеприпасов в игре очень мало, то вам придется хорошенько подумать, перед тем как рваться в бой.
GE: Как-то раз Кристоф Балестра заметил что он видит, как игры становятся более серьезными, и становятся более близки к фильмам. Не потому ли, что не смотря на спрос мультиплеерных игр, Naughty Dog уделяют столько внимания одиночному режиму? Вы считаете, что кампания, сама история – именно это приводит к уважению среди публики?
ND: Прежде всего, с The Last of Us мы хотим показать тонкий, хорошо построенный рассказ, который проведет параллели между чувствами игроков и нашим главным героем. А большую глубину и утонченность может быть найдена практически в любом типе геймплея, стоит только потрудиться. Чаще всего уважение публики приходит из-за качества игры, в которую они играют. The Last of Us будет игрой, которая поднимет планку качества для жанра survival action.