Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 56
  1. #1
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 767
    Карма: 1208634 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»934
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию Рождение игры «Одни из нас» в деталях от Нила Дракмана (внимание, спойлеры!)


    Прежде чем начать, смеем предупредить: в данном материале содержится зашкаливающая доза сюжетных спойлеров из игры «Одни из нас» (The Last of Us). Читайте на свой страх и риск. А теперь к делу! На днях в Торонто прошло занимательное мероприятие «Международной ассоциации разработчиков видеоигр», IGDA Toronto 2013, во время которого Нил Дракман, творческий директор и сценарист одного из самых нашумевших хитов текущего года, «Одни из нас», рассказал присутствующим о событиях и наработках, предшествующих созданию этой замечательной игры, в числе которых — первоначальная сюжетная линии и альетрантивные концовки. Кроме того, Нил по-своему объяснил ту концовку игры, которую видели все её прошедшие.
    Скромная прелюдия: IGDA — это международная ассоциация разработчиков видеоигр, в которую, как следует из названия, входят разработчики со всего мира. Фактически ежемесячно эта организация устраивает встречи, где присутствующие на больших панелях демонстрируют собственные идеи, наработки, достижения, с целью не только показать. чего они достигли, но и помочь новичкам игростроя стать лучше, получить новые знания, новый опыт и новые идеи. Вопросы, которые обсуждаются на съездах этой организации, касаются совершенно разных сторон игровой индустрии, от законодательной базы до работы над серьёзными и крупными проектами. «Золотым спонсором» IGDA и её мероприятий является Ubisoft Toronto.

    Выйдя к микрофону на трибуне, Нил Дракман поприветствовал всех собравшихся: «Здравствуйте, спасибо, что посетили мероприятие. Знаете, когда мне предложили выступить здесь, я подумал: «Это будет маленькая и скромная конференция в рамках IGDA», но затем я узнал две детали, которые меня несколько напрягли — во-первых, прозвучало слово «ведущий», и во-вторых, проход сюда платный… Поэтому, мне ничего не остаётся, кроме как сделать своё выступление несколько более запоминающимся. Итак, наша последняя игра, «Одни из нас», стала очень известна своим сценарием, так что я собирался рассказать, как мы придумали такую историю. как собрали всё воедино, как работали с актёрами. Но взглянув на свою идею со стороны, решил, что это очень скучно. Если вы очень хотите узнать об азах данных рабочих процессов, прочитайте вот эти две книги — «История на миллион долларов», авторства Роберта Макки и «Работа с актёрами: руководство для работы с актёрами кино и телевидения», авторства Джудит Уэстон. Кроме шуток, почитайте их. Лично я их перечитываю регулярно, примерно раз в год. Хотя, «Работу с актёрами» я перечитываю перед съёмкой каждой сцены с кем-то из актёров…»


    «Наш сегодняшний разговор может быть несколько сумбурным, но поверьте, есть свет в конце тоннеля. Ещё мне хочется отметить очень важный момент — несмотря на то, что сегодня мы будем говорить о моём личном, так сказать, приключении в качестве сценариста, игра «Одни из нас» была создана целой командой очень талантливых людей, и мне совершенно не хочется как-либо преуменьшить их вклад в дело. Без их труда и идей, результат был бы попросту невозможен. Ну а теперь можно начинать… Стоп, внимание — спойлеры! Я надеюсь, что в нашу игру вы играли, в противном случае вас ждут различные спойлеры, включая концовку».

    «Как же началась работа над «Одни из нас»? В 2009 году, когда мы выпустили Uncharted 2: Among Thieves, эта игра внезапно оказалась для нас очень успешной, тем не менее, многие талантливые ребята из команды хотели сделать что-то новое, отличное от приключений Дрейка. Руководство приняло решение об открытии второго проекта, во главе которого поставили Брюса Стрейли и меня. Нашей задачей было… кстати, сейчас я это впервые обнародую… «перезапустить» серию Jak and Daxter. На протяжении некоторого времени мы исследовали мир Джека и Декстера, пытались понять. как нам сделать новую игру в серии, под каким предлогом вновь вернуть персонажей на экраны. У нас было немало интересных и захватывающих идей касательно игрового мира… взгляните, на одном из набросков наши герои рыбачат… но чем дальше мы углублялись в проект, несмотря на то, что нам очень нравились новые идеи и наброски, мы осознавали, что это уже не Джек и Декстер. Поэтому мы задали себе вопросы: «Стоп, мы создаём маркетинговый проект и пытаемся подсунуть поклонникам под маркой Jak and Daxter нечто совсем иное, или мы просто сильно увлеклись?», и ответом на него был скорее первый вариант… хотя новый Декстер у нас получился весьма эффектным. Мы хотели представить поклонникам серии то, за что они её любили, и это не получалось. Так что мы отправились к нашему боссу и прямо спросили «Нам вот это точно нужно делать?..», на что получили прямой ответ: «Нет. Просто мне казалось, что вам будет легче начать уже имея какую-то базу. Ежели у вас есть какие-то идеи, новый проект — вперёд и с песней». Мы ответили «Офигеть!» и вышли из кабинета. В коридоре мы с Брюсом переглянулись и так… «и чё теперь?..»


    «Чтобы ответить на этот вопрос, мне придётся совершить путешествие немножко дальше в прошлое, годик этак в 2004. Тогда я как раз оканчивал Университет Карнеги-Меллон, в котором изучал комплексную программу «Технология развлечений», включающую в себя дизайнерское искусство, программирование, написание рассказов и художественные уроки. Живя в Питтсбурге, я познакомился с Джорджем Ромеро, режиссёром «Ночи живых мертвецов», буквально отцом всех фильмов про зомби. Дело в том, что один из наших профессоров был хорошим другом Джорджа Ромеро и сосредоточил целый проект на его произведении, который назвали очень символично: «Проект «Ночь живых мертвецов» (Project NOTLD)». Идея проекта была проста: мы разбивались на группы, каждая из которых должна была за определённый срок представить готовый концепт для игры по фильму «Ночь живых мертвецов», затем Джордж должен был выбрать тот, что ему больше всего приглянётся, и мы коллективно займёмся прототипом игры на его основе».

    «Концепт над которым я работал, представлял собой помещённые в мир «Ночи живых мертвецов» механику игры ICO и главного персонажа на основе Хартигана из «Города грехов». Эти три вещи были очень популярны и для меня они стали своеобразным источником вдохновения. В центре моей небольшой истории было два персонажа — взрослый мужчина, определённо смахивающий на полицейского, и молодая девушка, которую он защищает и помогает выжить в мире зомби. Рисунок мой, так что, пожалуйста, громко не смейтесь… Но это вот держание за ручки и отбивание от зомби — не самое интересное. Интересность этого проекта заключалась в другом — как и у Хартигана в «Городе грехов», у «а-ля полицейского» из моего проекта были проблемы с сердцем, и когда начинался приступ, управление должно было переключиться со старика на девчонку. Мне кажется, что это было самым интересным аспектом проекта, меня очень влекла идея контроля нескольких персонажей. Сама же история была вполне клишейной — старик приводит спутницу в безопасное место, по пути его кусают и девчонке ничего не остаётся, кроме как пристрелить его. Мы показали этот проект Джорджу Ромеро, он взглянул на нас и сказал: «Неа, не пойдёт», после чего выбрал работу другой группы, которая была получше нашей, на тот момент. А я отправил свою идею на полочку, закончил университет и устроился на работу в Naughty Dog».



    «Работать я начал как программист, а-ля дизайнер и такой же а-ля сценарист. В то время я особенно углубился в писательское искусство, как раз читал ту самую книгу Роберта Макки. Мне очень хотелось что-то писать и я никак не мог забыть тех двух персонажей из проекта. Поэтому я подумал: «Ладно, как ещё я могу развить этих персонажей? В качестве программиста — никак. Впрочем, почему бы не нарисовать комикс?». Я условно взял всю свою старую идею, скомкал и запустил в окно, оставив только её основу — сильного мужского персонажа, молоденькую девчонку и идею переключения между ними, подачи истории с разных перспектив. Так началась вторая попытка — полностью мною придуманный и нарисованный комикс «Поворот» (The Turning). Я существенно доработал главных героев: мужчина теперь стал преступником, который потерял дочь. Стараясь уберечь свою теперешнюю спутницу, он пытается искупить свою прошлую вину, поскольку именно ряд его действий привёл к смерти дочери. Как и ранее, мужчина пытается доставить девчонку в безопасное место, но по дороге попадает в серьёзную передрягу в виде встречи со старым подельником. Его пытают, а девочка умудряется убить мучителя. Таким образом, они меняются ролями — теперь она стала спасительницей. Всё это я собрал вместе, нарисовал немало страниц, написал сценарий этак на шесть выпусков и принёс в небольшую независимую конторку, издававшую комиксы. Местный редактор почитал мою работу и сказал: «Работа мне нравится, но она не влюбляет в себя… поэтому, вынужден отказать». Во второй раз мне пришлось свернуть свою идею в трубочку и поставить за шкаф».


    «Решив, что пора заняться чем-то другим, я углубился в дизайнерское дело и начал работать над Uncharted: Drake's Fortune и Uncharted 2: Among Thieves. Для нас, как для студии, работа над этой серией принесла массу потрясающего и полезного опыта, который касался и писательской стороны дела, и проработки игрового процесса, и объединения двух этих важных аспектов воедино, и создания эмоциональных и трогательных сцен. Если вы очень заинтересованы в деталях — можете поискать нашу с Брюсом запись, сделанную во время «Конференции разработчиков видеоигр» в 2010 году, (GDC 2010) и названную «Создание динамичных кинематографических сцен». Так что я не буду сосредотачивать на этом внимание. Во время разработки Uncharted 2, мы с Брюсом время от времени обедали вместе и обсуждали всяческие любопытные идеи, которые крутились у нас в головах, и что примечательно — нам обоим очень нравилась игра ICO. Очень часто в наших разговорах всплывал концепт «Немой девушки». Его суть заключалась в следующем: Натан Дрейк попадает в разрываемый войной город Наполи и становится частью местного сопротивления. Однажды, во время ночёвки в их лагере, он встречает немую девушку. Немой мы её хотели сделать ради того, чтобы всё происходящее между девушкой и Натаном было полностью отражено в игровой механике. Она будит Натана и жестом зовёт за собой. Вы просыпаетесь, идёте за ней посреди ночи, все вокруг спят, а где-то вдалеке слышатся винтовочные выстрелы. Девушка начинает карабкаться по пожарной лестнице и трубам, вы залезаете за ней и оказываетесь на крыше здания, где она разводит руками и показывает вам вид своего родного города с высоты. Нам этот момент представлялся очень красивым, и часть его притягательности состояла именно в создании незримых уз между игроком и немой девушкой, посредством исключительно игрового процесса. Но в таком виде данная идея в игре не появилась, зато на её основе был создан персонаж Тензин, тот самый абориген, который спасает вас и с которым вы идёте через ту пещеру к поселению. Но идея немой девушки всё равно не покидала наших мыслей… а потом мы посмотрели ВВС…»


    «Если вы не видели программу BBC о кордицепсе, я настоятельно рекомендую вам исправить это недоразумение. Кордицепс — это вид грибов, который чаще всего паразитирует на муравьях и влияет на их поведение, превращая в этаких безумных зомби. Нас это очень впечатлило и… мы вновь вернулись к тому моменту: «и чё теперь?..». А в моей голове всё вертелась моя старая идея того проекта, того комикса, о мужчине и девочке, которые помогают друг другу выжить. И его особенность в виде переключения между персонажами, к тому моменту обогатившаяся ещё мыслями о немой девушке и кордицепсе. Так что я обратился к Брюсу с вопросом: «Как бы нам всё это сложить воедино, построить на основе этих идей игровой процесс?». Мы длительное время обсуждали детали, а сама идея объединения всех таких особенностей в одном проекте очень захватывала. Вдруг, сам не знаю почему, я решил немного изменить концепт… правда, не знаю зачем я это сделал, видимо для того, чтобы игра была ближе к, собственно, игре. В итоге, мы начали работать над проектом «Человечество» (Mankind). В основе его лежала та же завязка, что вы видели в «Одни из нас» — кордицепс эволюционирует и перебрасывается с насекомых на людей, эти люди заражаются и либо умирают, либо превращаются в подобие чудовищ. Причём у грибка этого была завидная избирательность — он поражал исключительно особ женского пола. Но игрок встречает одну девушку, которая оказывается не заражённой — это Элли. Вы стараетесь защитить её и доставить в какую-то лабораторию, где учёные смогут создать сыворотку. В целом проект нам нравился, но он, к сожалению, провалился…»

    «Я объясню, почему это случилось. Из-за женоненавистнической подоплёки, которую можно было углядеть. Мне бы не хотелось выносить сор из избы, но с другой стороны, я могу сказать с гордостью, что в Naughty Dog у нас очень открытый коллектив и каждый может высказать своё мнение. Если кому-то из команды не нравится та или иная деталь игры, сюжет, например, или игровой процесс, он может об этом свободно заявить. Вот и в том случае нашлось немало сотрудников, кто встал и сказал: «Мне не нравится эта идея. Я понимаю, что вы пытаетесь сделать и показать, что создаёте историю о любви девушки… но со стороны выглядит так, будто вы превращаете всех женщин в чудовищ и предлагаете игрокам всаживать картечь им в головы». Лично мне идея нравилась, я продолжал думать над ней и в итоге пришёл к выводу, что некоторые мои коллеги оказались правы — она не очень хороша».


    «Следующие несколько месяцев мы с Брюсом провели в комнате, у доски, с кучей стикеров, на которых записывали наши различные идеи и наработки, обсуждали какое сделать окружение для проекта, какое время взять за основу. То что вы видите на доске, в концептуальном плане было уже значительно ближе к тому, что в итоге у нас получилось. Сейчас я кратко расскажу о том, что нам пришло в голову. Ну, как кратко… не так уж и кратко. на самом деле, я пытался сократить речь как можно больше, но попытки не особо увенчались успехом. Уж очень мне хочется, чтобы вы узнали о процессе нашей работы, об идее, с которой мы подошли к полноценной работе над «Одни из нас».



    «Итак, наши дни, кордицепс начал паразитировать на людях и превращать их в агрессивных существ, сеющих хаос в маленьком провинциальном городке, где начинается наша история и мы знакомимся с Джоэлем. Всё, о чём наш герой думает в этот момент — это как избежать гибели и спасти свою маленькую дочурку. Она — его самое драгоценное сокровище. Подоспевшие военные патрули оцепляют городок, пытаются взять ситуацию под контроль и по стандартному принципу — сперва стреляй, потом спрашивай — проводят зачистку. Джоэл с дочерью пытаются убежать от разворачивающегося на их глазах ужаса, но шальная пуля настигает девочку. Вот так…»




    «История переносит нас в будущее на два десятка лет. И мы видим, что эти двадцать лет сделали с нашим героем, как превратили некогда любящего и заботливого отца в человека, который готов на всё ради выживания, который пересёк уже все возможные границы морали. Его фактически не узнать. Джоэл промышляет на чёрном рынке одной из карантинных зон, управляемой остатками былого правительства и военных. На территории карантинной зоны постоянное военное положение, поэтому правительственные войска довольно строги и безжалостны, на входах и выходах установлены блокпосты, а людей регулярно проверяют на наличие инфекции. Если сканер обнаружил признаки заражения, то человека незамедлительно казнят выстрелом в голову. У Джоэла есть подельница, которую зовут Тесс. Она является лидером группы контрабандистов, в которую входит наш герой. Тесс не менее беспощадна, чем Джоэл, что мы можем увидеть в тот момент, когда они пытают парня, который умыкнул у них ценный груз. Тогда же они встречают Марлин, преступницу, разыскиваемую военными, которая просит Джоэла и Тесс вывезти её из карантинной зоны. Но не её одну, а ещё и четырнадцатилетнюю девочку, которую она опекает. Джоэл сперва уходит в отказ, поскольку девчонка сильно напоминает ему собственную дочь, но затем Тесс переубеждает его, акцентируя внимание на том, что «это всего лишь груз». План операции был прост: наши герои достигают блокпоста, на котором работает брат Тесс, он пропустит группу, когда никого из сослуживцев не будет рядом, и они достигнут пункта назначения, коим является лагерь ополчения. Затем Тесс и Джоэл вернутся домой и получат свою плату».

    «Но, как известно, не может всё пойти так гладко в подобной ситуации. Когда брат Тесс открывает ворота, чтобы контрабандисты с «товаром» могли проскользнуть, в карантинную зону возвращается патруль, и наши герои попадают прямиком в лучи света от фар их автомобиля. Патрульные задерживают беглецов и проверяют их на наличие инфекции, в результате чего раскрывается тайна Элли — она заражена. Когда один из бойцов, который должен был выполнить приговор, направляет ствол своего оружия в сторону девочки, Джоэл вспоминает свою маленькую дочь и бросается на солдата. Завязывает драка с последующей перестрелкой, во время которой погибает брат Тесс. Женщина во всём винит Джоэла и их пути расходятся: Тесс остаётся, а Джоэл, Элли и Марлин отправляются в путь. Оказавшись снаружи карантинной зоны мы видим, что годы сделали с рухнувшим под давлением пандемии миром. В руинах здания мы встречаем агрессивных инфицированных, с которыми приходится сражаться, и во время схватки одному из заражённых удаётся укусить Марлин. Прежде чем превратиться в бездумную тварь, женщина рассказывает Джоэлу, что на самом деле Элли не заражена и у неё иммунитет, а на другом конце страны маленькая группа учёных пытается создать сыворотку, поэтому очень важно доставить девочку к ним. Джоэл оставляет Марлин пистолет, чтобы она сама оборвала свою жизнь прежде чем превратится, и вместе с Элли отправляется в опасное путешествие через всю страну».





    «Во время этого путешествия мы видим множество чудных видов, встречаем диких животных… разных диких животных (показывая на иллюстрации бандитов). Основной идеей сценария было то, что чем больше наши главные герои проводят времени друг с другом, тем больше они изменяют друг друга. Человечность и доброта Джоэла вновь начинает пробиваться наружу, в то время как Элли становится более способной — она стреляет в противников из пистолета или орудует тяжёлым подручным предметом, если для этого есть возможность. Сейчас мы подошли к тому важному моменту, когда по нашей задумке Джоэл должен был сильно пострадать в результате новой встречи с Тесс. Пострадать настолько, что теперь Элли должна стать его защитницей, как в плане сценария, так и в плане игрового процесса. Мы очень хотели сделать этот участок истории подлиннее, чтобы вы сполна могли ощутить — каково это — оказаться в шкуре четырнадцатилетней девчонки, которая вынуждена защищать взрослого мужчину. В тот роковой момент, когда, казалось бы, Элли прижата к стене и больше ей не уйти от смерти, появляется Джоэл и они снова вместе борются против худших представителей человечества — тех самых «диких животных». В итоге, на западном побережье страны они всё-таки находят заветную лабораторию. Врач проводит над Элли несколько тестов и отправляет под наркоз, затем, посмотрев на результаты, подходит к Джоэлу и говорит: «Всё очень сложно…». Через некоторое время, девочка приходит в себя на заднем сидении автомобиля, она сконфужена и не понимает, где находится и что произошло с сывороткой, со всей её миссией… Джоэл говорит ей: «Нет никакой сыворотки, мы опоздали. Даже если в тебе и были какие-то антитела, они уже не подходят для создания антидота. Поэтому нам пришлось покинуть лабораторию». Она не верит ему и между ними разгорается пламя ссоры».

    «В этот момент вновь появляется Тесс со своей бандой, которая желает отомстить Джоэлу за своего брата. Они уничтожают автомобиль наших героев и окружают их в находящемся неподалёку особнячке. В поисках пути спасения, Джоэл натыкается на вентиляционную шахту, в которую сможет пролезть только Элли. Он говорит ей бежать и украсть машину Тесс, пока он отвлечёт бандитов на себя, а затем гнать со всей мочи на запад, в тот город на побережье, где, по слухам, вновь возрождается человеческое общество. Элли слушается его и сбегает, а Джоэл даёт бой своей бывшей банде и оказывается в заложниках у Тесс. Следующая картинка, которую мы видим — как Тесс пытает Джоэла, она хочет, чтобы он страдал и собирается на его глазах замучить Элли, чтобы таким образом отомстить за смерть брата. Джоэл отвечает ей: «Ты ничего уже не сможешь у меня забрать, потому что я продал остатки своей души, ради спасения этой девочки», а затем мы переносимся в его воспоминания, в ту самую лабораторию, когда доктор подошёл и сказал, насколько всё сложно. «Да, в ней есть кордицепс», —говорил доктор Джоэлу. — «И он мутировал так странно, что теперь не способен влиять на её мозг. Я уверен, что мы сможем извлечь его из девочки и создать сыворотку, но проблема в том, что грибок настолько сросся с её органами, что его извлечение убьёт Элли». На что Джоэл ответил: «Ну, значит ищите другие варианты», и получил следующий ответ: «Ну, понимаете, я как бы вас не спрашиваю, а ставлю перед фактом. Просто мне показалось. что будет правильным вас предупредить о последствиях операции…». Прежде чем доктор успел позвать на помощь, Джоэл оборвал его жизнь… Суть произошедшего в том, что Элли стала настолько дорога и близка Джоэлу, она буквально спасла его, вытащила из того бесчеловечного и жестокого состояния, в котором он пребывал, что мужчина готов убить кого угодно и пожертвовать чем угодно, лишь бы уберечь девочку. А Тесс всё продолжает допрашивать Джоэла самыми жестокими методами и наконец осознав, что он не заговорит, приставляет пистолет к его голове. Экран становится чёрным и мы слышим пистолетный выстрел».



    «Игра возвращает нас к Элли, которая как раз останавливает автомобиль у обочины дороги. Она оборачивается и понимает, что Джоэлу не удалось вырваться и он не сможет догнать её. Девочка разворачивает машину и мчится обратно. Это второй раз, когда вы вновь берёте ей под своё управление. Вы возвращаетесь к особняку, пробираетесь внутрь и поднимаетесь по лестнице наверх, где Тесс пытает Джоэла. Вы вновь слышите их разговор и понимаете, что как бы переместились назад во времени и эти события происходят параллельно. Элли врывается в комнату как раз в тот момент, когда Тесс собирается пристрелить Джоэла. И она убивает Элли…. ой, простите, она убивает Тесс. Элли не убивает себя, нет… это был бы уж слишком внезапный поворот. Затем наши герои покидают особняк и отправляются в новое путешествие. Мы видим их подъезжающими к Сан-Франциско, тому самому городу на побережье, о котором ходили слухи. Джоэл смотрит на Элли и улыбается, чувствуя, что для них ещё есть надежда и они смогут вместе жить в этом мире. Вот. Такова была наша история для «Одни из нас», когда мы закончили клеить стикеры на ту самую доску в конце 2010 года».

    «Но почему мы не сделали всё так. как я сейчас рассказал? Почему этот проект тоже провалился? Честно говоря, по многим причинам. Перво-наперво потому, что Джоэлу не хватало мотивации. Имею ввиду, эту вот почти мгновенную трансформацию Джоэла из закалённого выживателя в заботливого папашу. С того самого момента, когда Элли напомнила ему дочь, он был готов убивать патрульных ради её защиты, буквально выбросить двадцать лет своей жизни в никуда, вместе со своими верными спутниками. Возвращаясь к этому моменту, нас не покидала мысль: «Эй, Джоэл как-то уж слишком быстро изменился». В определённой мере это была моя ошибка. Второй причиной была Тесс, поскольку у неё мотивации было ещё меньше. Джоэл был её старым приятелем и подельником, и не одного его вина в том, что погиб её брат. И вдруг она слетает с катушек, собирает всю свою банду и преследует Джоэла через всю страну на протяжении года… То есть, она получилась обычной психопаткой, что в принципе невозможно. Мы поняли, что втянули её в безумную авантюру лишь потому, что хотели создать своеобразного антагониста. Но несмотря на это, мне так не хотелось расставаться с первоначальной идеей, так хотелось дать игрокам второй раз поиграть за Элли и спасти Джоэла. Мы подходили к вопросу с разных сторон и углов, в итоге решив: «А давайте просто уберём эту концовку».

    «Возникшие проблемы с мотивацией важнейших персонажей мы решили одним выстрелом — изменив роль Тесс в истории. Мы превратили её из закалённой выживательницы и контрабандистки в женщину, которую на подсознательном уровне терзает жажда расплаты за свои грехи, даже больше, чем Джоэла. Поэтому, когда она узнаёт, что Элли возможно обладает иммунитетом к инфекции, то хватается за это как утопающий за соломинку. Теперь именно её кусают в начале путешествия, благодаря чему мы смогли убрать Тесс с экранов довольно быстро, таким образом освободив себя от желания превращать её в антагониста. Кроме того, Джоэл берёт на себя ответственность за Элли ради Тесс, женщины, с которой прожил столько времени. Эти события помогли нам привести в порядок и историю Джоэла, ведь теперь он проводит намного больше времени с Элли, что игрок сможет заметить, насколько она интересная девчонка и искренне захотеть помочь ей. Итак, эти два вопроса мы устаканили, остался один, но очень важный — какого хрена нам теперь с концовкой-то делать?..». У нас уже не было этой мелкой лаборатории и особняка, где проходил бой с бандой Тесс, ведь это были частички исключительно арки Джоэла, причём старой арки. Вдруг один из программистов подкинул очень здравую мысль: «Эй, а почему бы вам Марлин обратно не вернуть?». Её возвращение действительно стало удачной идеей и своеобразным контраргументом деяниям Джоэла. Мы изо всех сил старались сделать так, чтобы Марлин не вызывала подозрений в злодействе, а представлялась как заботливая и любящая Элли женщина, почти как Джоэл. Только женщина. В результате такого решения нам в головы пришёл новый вариант концовки: Джоэл и Элли почти добираются до лаборатории, но буквально у её порога попадают в переделку и едва не тонут. Когда Джоэл приходит в себя, он видит Марлин, которая говорит ему: «Решение принято, мы будем оперировать девочку». В свою очередь Джоэл демонстрирует, что тоже принял решение, убивает врача и выносит Элли на руках из лаборатории, по дороге убивая беспомощную Марлин. Опять же мы хотели показать, насколько далеко готов зайти Джоэл ради Элли — убить человека, который даже чисто теоретически может угрожать девочке в будущем. В итоге наши герои оказываются на свободе, Элли делает вид, что верит в ложь Джоэла и камера показывает нам их на фоне другого городка…»



    «Но почему провалился и этот вариант концовки? Нам не нравился его эмоциональный и логический окрас. Такая концовка просто ощущалась какой-то неправильной, будто персонажей просто опрокинули через факт концовки и всё. То есть, ни арка Джоэла, ни арка Элли, не достигли своей конечной черты. О таком, кстати, пишет в своей книге Роберт Макки — «В арке каждого персонажа должны быть свои философские аргументы, которые необходимо довести до конца. Если вам не удаётся это сделать — пробуйте, пока не удастся». У нас всё вышло не так уж плохо, просто как-то… не откровенно. И сейчас я объясню, что я подразумеваю под «откровенным написанием истории», прежде чем мы вновь вернёмся к концовке нашей игры. А подразумеваю я следующее: например, вы придумываете концепт. который не просто вам нравится, а он всецело охватывает вас и вы не можете о нём забыть. Неважно, сколько раз вы проваливали проекты с этой идеей, но она всё никак не может вас отпустить, она будто разговаривает с вами. В таком случае, вам необходимо больше углубиться в неё, рассмотреть со всех сторон и вновь попытаться оживить. А, быть может, будет лучше дать ей отдохнуть, передать концепт в руки более талантливых и умелых людей, дождаться того момента, когда вы попадёте в команду, которой сможете доверить свои идеи и которая не побоится прямо указать вам на ошибки. Всё что я сейчас сказал — правда, но на самом деле она полностью не определяет значение «писать откровенно». В своей книге Роберт Макки написал, что автор ответственен лишь за одно: он должен писать правду. Нет, не в смысле, что всё написанное должно быть истинно для мира. Автор, создав свою историю, должен задать себе вопрос, верит ли он в то, что написал. Если ответ «Нет», то начинайте сначала, а если «Да» — делайте всё, чтобы эта история отправилась в мир».

    «А теперь вернёмся к концовке «Одни из нас». Сейчас мы рассмотрим ту концовку, с которой мы завершили нашу игру и я постараюсь объяснить, почему считаю её откровенной. Итак, перед нами сцена после лаборатории, где Элли рассказывает Джоэлу, что была не одна, когда её укусили и просит поклясться, что всё сказанное им о «Цикадах» — правда. Знаете, во время работы над игрой, со мной кое-что приключилось… я сказал приключилось, офигеть, не совсем удачное слово… в общем, я стал папой. Девочки. Мы как раз дорабатывали арку Джоэла, всю пропитанную этакой отцовской любовью к своему чаду, ради которого ты готов сделать всё, что угодно, лишь бы оградить от опасностей. Джоэл именно таким и стал для Элли, он был готов спустить собственную жизнь в тартарары ради неё, кроме того, жизнь эта для него немного значила. Но потом мы видим, как он готов рисковать жизнями других людей ради девочки — и это того стоило, по его мнению, даже несмотря на то, что ему потом жить с этим грузом ответственности. Вот этот последний момент, когда Элли просит его поклясться, что он говорит правду, подводит итог арке Джоэла, показывая, насколько же далеко на самом деле он готов зайти ради своих отношений с Элли — поставить их, эти отношения, на кон. Своей очевидной ложью. Та пауза, которую выдержала Элли прежде чем ответить «Хорошо» на клятву Джоэла, говорит нам, что девочка всё поняла. Она поняла, что он лжёт и поняла, почему он это делает. Она решила переступить через эту ложь и оставить её позади, чтобы получить шанс на счастливую жизнь вместе с Джоэлем. Ну, во всяком случае, так интерпретируют нашу концовку многие игроки, а вернее сказать — большинство».

    «Но позвольте рассказать о моём видении концовки нашей игры. Дело в том, что она фактически лишена арки Элли. На фотографии я с дочерью на прошедшем недавно фестивале Comic-Con. Это прекрасное мероприятие с различными игрушками, мультиками и прочими радостями, которые напоминают мне о том, почему я стал игровым дизайнером. Чем старше становится моя дочь, тем больше я смотрю на мир её глазами. И мне интересно, что же будет её вдохновлять в будущем (показывает на картинку с ICO, «Городом грехов» и «Ночью живых мертвецов»)… Будучи разработчиком игр, я смотрю на то, что производит индустрия, на персонажей, которые когда-то могут стать для неё образами… и мне они как-то не сильно нравятся (показывает на картинку с Квает (Metal Gear Solid V), Кортаной (Halo 4) и Айяне (Dead or Alive/Ninja Gaiden)). В основном я говорю о женских персонажах и очень часто они являют собой просто модели. Их делают сексуальными, создают едва ли не культ. Я хочу сказать, что мы (разработчики) преуменьшаем возможности многих женских персонажей, недорабатываем их полноценно. Ага, и это говорит тот парень, который хотел создать вот такую штуку (показывает на картинку с заражённой девушкой из «женоненавистнического проекта»), так что, на самом деле, не мне тут распинаться и судить других… Но когда я, так сказать, прозрел и понял ошибку той своей идеи, появился любопытный проект «Tropes vs. Women in video games» («Стереотипы против женщин в видеоиграх»), который лично мне очень понравился. Независимо от того, кто что думает о нём — возможно там не всё грамотно и правильно показано, но смысл, основа взяты очень верные. И когда я посмотрел это и другие видео с подобной тематикой то понял, что на деле проблема не в видеоиграх — это касается всей индустрии развлечений в целом. Мне захотелось больше углубиться в вопрос и я начал читать вот такие две книги: «Золушка съела мою дочь» и «Школьницы» авторства Пегги Оренштейн. Стоит заметить, что популярная культура имеет на всех нас определённое влияние, ведь будучи людьми, мы привыкли подражать тому, что нам нравится… В общем, мне очень хотелось сделать очень классного, запоминающегося и в то же время не сексуального женского персонажа. И мне казалось, что если нам это удастся провернуть с «Одни из нас», то, быть может, мы хоть немного, но изменим игровую индустрию».



    «Давайте теперь вернёмся к арке Элли. Она осознаёт, что для выживания ей необходим кто-то сильнее неё. Сперва таким человеком кажется Марлин, но затем девочка быстро начинает тяготеть к Джоэлу, с началом их совместного путешествия. Она берёт с него пример, она хочет стать такой, как он, и заслужить его уважение. Эти чувства Элли мы постарались красной нитью провести через всю историю и ярким моментом их демонстрации является её разговор с Сэмом, где Элли говорит, что боится остаться в одиночестве. Таким образом подчёркивая, что ей действительно нужен кто-то сильнее неё. С прогрессом в сюжетной линии мы видим, что девушка становится всё более способной и, оказывается, была таковой всегда, вплоть до моментов, когда она заставляет Джоэла считаться с собой, фактически как с равной. Или же тот момент, когда Джоэла ранят, вы видите, насколько сильной стала Элли, что она фактически его опора и более того — тот человек, который способен его спасти, вернуть к жизни. Играя Элли, вы окажетесь в бою с худшими из оставшихся представителей человечества, которые убивают и издеваются над другими не ради выживания, а ради забавы. В свою очередь, Джоэл также отвечает на чувства Элли, пытаясь её подбодрить, он открывается ей, рассказывая то, что ранее не рассказывал никому. Опять же, Элли находит красоту этого мира и некое ободрение при виде нескольких жирафов. И вот мы вновь вернулись к концовке, к этому её краткому «Хорошо», после длительной паузы. Мне кажется, что это не согласное «Хорошо, я прощаю и пойду с тобой», а как раз наоборот. Произнося это слово, она понимает, что больше не может доверять Джоэлу, несмотря на то, сколько всего он сделал ради неё. Она не может простить, она ненавидит его за то, что он отобрал у неё то право выбора, такого важного выбора. Элли понимает, что должна оставить его, уйти и жить, принимая собственные решения и совершая собственные ошибки. Этот момент и подводит итог её арки. Больше всего на свете она хотела, чтобы с ней был кто-то сильнее неё, но в итоге поняла, что ей придётся уйти от Джоэла, чтобы обрести собственную независимость. Таким мне кажется завершение арки Элли. Ядром этой истории является отношения между родителем и ребёнком, а своеобразной моралью то, что будучи родителями, несмотря на все жертвы, мы должны дать своим детям возможность принимать собственные решения».

    «Когда-нибудь моя дочь вырастет, она станет независимым и взрослым человеком. Несмотря на то, что я смогу быть рядом, я хочу обеспечить её всеми необходимыми возможностями для того, чтобы принимая собственные решения, она смогла стать лучшим человеком, чем я. Один из моих собственных инструментов достижения этой цели — создание достойных подражания вещей, на мой взгляд — «Одни из нас». Подводя итог мне хочется сказать… быть откровенным — это один из путей к успеху. Да, для создания игры нужна целая команда талантливых людей, но если все аспекты соединить воедино и приправить искрой откровенности, я уверен, у вас может получиться создать нечто потрясающее. Игра «Одни из нас» вышла всего несколько месяцев тому назад, и я чертовски рад влиянию, которое она оказывает сейчас (показывает на фотографии с косплеем Элли). Спасибо всем».


  2. #2
    Аватар для Assasins5420
    Регистрация: 01.02.2013
    Адрес: Москва,Россия
    Сообщений: 100
    Карма: 222 (Сила кармы 2)
    Опубликовано подсказок15Получено «Спасибо»9
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network assasins5420


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Эм....Даже не знаю что и написать
    Но эта игра - Шедевр

  3. #3
    Аватар для FabNeo
    Регистрация: 25.08.2012
    Адрес: Екатеринбург
    Сообщений: 365
    Карма: 2461 (Сила кармы 8)
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network jd843sh7202


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Игра на века!

  4. #4
    Аватар для LinkOFF
    Регистрация: 18.01.2013
    Адрес: Серпухов, МО
    Сообщений: 57
    Карма: 254 (Сила кармы 3)
    Опубликовано подсказок34Получено «Спасибо»236
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network LinkOFF27
    Xbox Live GamerTag linkoff2703


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Определенно одна из лучших игр в индустрии.

  5. #5
    Аватар для Yashka
    Регистрация: 09.12.2009
    Адрес: Владимир
    Сообщений: 232
    Карма: 4405 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок7Получено «Спасибо»45
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Yashka


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от Varyag_Ericsson
    Вот этот последний момент, когда Элли просит его поклясться, что он говорит правду, подводит итог арке Джоэля, показывая, насколько же далеко на самом деле он готов зайти ради своих отношений с Элли — поставить их, эти отношения, на кон. Своей очевидной ложью. Та пауза, которую выдержала Элли прежде чем ответить «Хорошо» на клятву Джоэла, говорит нам, что девочка всё поняла. Она поняла, что он лжёт и поняла, почему он это делает. Она решила переступить через эту ложь и оставить её позади, чтобы получить шанс на счастливую жизнь вместе с Джоэлем. Ну, во всяком случае, так интерпретируют нашу концовку многие игроки, а вернее сказать — большинство».
    Честно говоря, тоже больше склонялся к такому варианту.
    По поводу того, как видит её (концовку) Нил Дракман, даже не знаю, уж больно всё пессимистично. На мой взгляд в жизни и так хватает уныния, а людям хочется верить в лучшее.

  6. #6
    Аватар для NateDrake
    Регистрация: 01.02.2011
    Сообщений: 187
    Карма: 635 (Сила кармы 4)
    Опубликовано подсказок1Получено «Спасибо»1
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network grifter74


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Отличная статья, прочел на одном дыхании) Игра действительно шедевр.

  7. #7
    Аватар для limon
    Регистрация: 01.01.2010
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 954
    Карма: 1585 (Сила кармы 7)
    Опубликовано подсказок6Получено «Спасибо»18
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network YaNiqita


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Прохожу игру. Пройду обязательно прочту

  8. #8
    Аватар для Andrew_VeGaZ
    Регистрация: 20.08.2012
    Адрес: Каменск-Уральский
    Сообщений: 62
    Карма: 98 (Сила кармы 1)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»10
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Andrew_VeGaZ


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Большое спасибо за текст!

  9. #9
    Аватар для salamonnubke
    Регистрация: 22.12.2012
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 1 367
    Карма: 10771 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок9Получено «Спасибо»20
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network salamonnubke
    Xbox Live GamerTag salamonnubke


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Спасибо большое за статью, прочёл с удовольствием её.
    Спасибо собачкам, что они не сделали очередное приключение Дрейка или Джека и Декстера, а сделали игру, которую мы увидели в итоге. Игра просто шедевр.
    В общем, мне очень хотелось сделать очень классного, запоминающегося и в то же время не сексуального женского персонажа.
    И Вам удалось это сделать, я влюбился в персонажа.
    Интересно, а будет продолжение их истории? Можно очень крутое продолжение сделать.


  10. #10
    Аватар для visa
    Регистрация: 21.04.2010
    Адрес: Москва
    Сообщений: 255
    Карма: 3161 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок22Получено «Спасибо»49
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network megavalenok


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Игра безусловно хороша, но до сих пор она оставляет привкус грусти. Теперь хоть понял почему - выиграв, мы все равно проиграли. Не получилось выиграл- выиграл у обоих персонажей, оба проиграли и оказались в конце игры в ситуации внутренней для них хуже, чем они были в начале игры - тогда у них была еще надежда. В общем не пережил я такой концовки и продал свою коллекционку.

  11. #11
    Аватар для Antliv21
    Регистрация: 07.02.2013
    Адрес: Северск
    Сообщений: 54
    Карма: 400 (Сила кармы 3)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»4
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Antliv21


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сюжет превосходный. При первом прохождении игра показалась очень длинной и довольно эпичной! Масштабы впечатлили!

  12. #12
    Аватар для bucho0304
    Регистрация: 23.09.2012
    Адрес: Кропоткин Краснодарский край
    Сообщений: 510
    Карма: 1311 (Сила кармы 6)
    Опубликовано подсказок55Получено «Спасибо»35
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network BUCHO0304


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    самое главное, что она оставляет НЕИЗГЛАДИМОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ!

  13. #13
    Аватар для Landsknecht
    Регистрация: 29.05.2012
    Адрес: Барнаул
    Сообщений: 394
    Карма: 3035 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок11Получено «Спасибо»63
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Landsknecht2dot0
    Xbox Live GamerTag Landsknecht81


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Все таки мне больше нравится концовка со смыслом о прощении, а не такая какой видит ее Дракман.





  14. #14
    Аватар для NateDrake
    Регистрация: 01.02.2011
    Сообщений: 187
    Карма: 635 (Сила кармы 4)
    Опубликовано подсказок1Получено «Спасибо»1
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network grifter74


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Landsknecht, согласен, Дракман уж больно мрачно все описал)

  15. #15
    Аватар для ironmax
    Регистрация: 31.05.2011
    Адрес: Екатеринбург
    Сообщений: 801
    Карма: 3461 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок1Получено «Спасибо»0
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Maksim_ID


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Прочитал с закрытыми глазами, так как в игру ещё не играл не напасёшся на всё сразу, хотя спойлеров уже нахватал достаточно, благодаря присущему всем любопытству и геймерам-спойлер-консультантам едрить их в кувет что с ветралёта не видно.

  16. #16
    Аватар для Fr0zeN95
    Регистрация: 13.01.2013
    Сообщений: 79
    Карма: 92 (Сила кармы 1)
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network Fr0zeN95


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Редко бывает, когда игры действительно заставляют переживать за персонажей и за их судьбы, как в The Last Of Us. Трудно вспомнить, когда я так сильно переживал за главных героев. Спасибо за статью=))
    Последний раз редактировалось Fr0zeN95; 07.10.2013 в 21:59.

  17. #17
    Аватар для Aleksey_007
    Регистрация: 20.10.2009
    Адрес: Армения, Ереван
    Сообщений: 768
    Карма: 2200 (Сила кармы 8)
    Опубликовано подсказок19Получено «Спасибо»21
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network FAOFiD


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Когда читал, чувство, будто вот реально он сейчас стоит передо мной и говорит про это. А когда дочитал, я хотел аплодировать
    Кстати, вариант с Тесс - антогонисткой тоже заслуживает уважения, не доработанный, но, я думаю, он тоже бы смотрелся интересно.
    ---
    А вообще, меня очень сильно поразила концовка. Я сам не знал, что со мной происходит. Вроде все закончилось, а описать "что это было блин в конце?!" я не мог. И я просто сидел. Молчал. Смотрел в титры. Титры прошли. Я смотрел на главное меню. Молчал. Смотрел. Лег, начал смотреть в потолок. И мысли туманны...
    В таком состоянии комы я провисел часа 2. Первая игра, которая так сделала. Так что она шикарна ^^

    ___

    Не добавляю людей в PSN с пустым запросом о добавлении в друзья.

  18. #18
    Аватар для maksimon
    Регистрация: 16.05.2011
    Адрес: Новочеркасск
    Сообщений: 160
    Карма: 488 (Сила кармы 3)
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network simsimrad


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Я после прохождения Last of Us нахожусь в некотором, если так можно выразиться, "игровом унынии". Я хочу продолжения, но понимаю что в скором времени его не увижу .... и очень жаль, т.к. никакая игра меня на данный момент так не цепляет .... нечем заменить утрату того что я её прошел (.

  19. #19
    Аватар для ChrisJonCarter
    Регистрация: 19.01.2013
    Адрес: Москва
    Сообщений: 865
    Карма: 2576 (Сила кармы 9)
    Опубликовано подсказок5Получено «Спасибо»23
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network chrisjoncarter


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Очень интересная статья, спасибо Varyag_Ericsson.

  20. #20
    Аватар для salamonnubke
    Регистрация: 22.12.2012
    Адрес: Санкт-Петербург
    Сообщений: 1 367
    Карма: 10771 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок9Получено «Спасибо»20
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network salamonnubke
    Xbox Live GamerTag salamonnubke


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от maksimon
    Я после прохождения Last of Us нахожусь в некотором, если так можно выразиться, "игровом унынии". Я хочу продолжения, но понимаю что в скором времени его не увижу .... и очень жаль, т.к. никакая игра меня на данный момент так не цепляет .... нечем заменить утрату того что я её прошел (.
    Аналогичная ситуация была после прохождения.

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •