Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 35
  1. #1
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 767
    Карма: 1208267 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»930
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию PlayStation Experience: «God of War — Взгляд в прошлое»


    Во время PlayStation Experience, первого крупного мероприятия PlayStation в Лас-Вегасе, различные разработчики представляли свои тематические панели, во время которых рассказывали о накопленном за время работы в игровой индустрии опыте, отвечали на вопросы зрителей и просто интересно общались. Постепенно, на нашем сайте будут представлены самые значимые и любопытные из этих панелей, и первой из них сегодня мы представляем «God of War: Взгляд в прошлое». Если вы любите серию игр God of War о похождениях брутального спартанца Кратоса, если следите за ней последние десять лет, то этот материал наверняка сможет вас заинтересовать некоторыми интересными подробностями, касающимися рождения «Бога войны», различных этапов разработки, ранних представлений и идей, рождавшихся в головах кудесников из Santa Monica Studio.

    Открыл импровизированное заседание разработчиков Дэвид Хьюитт, продюсер и геймдизайнер студии: «Мы собрались здесь в честь 20-летия PlayStation и в этой неформальной обстановке у нас появилась замечательная возможность обсудить последние десять лет жизни одной из самых узнаваемых франшиз Sony — God of War». Логично, что отправной точкой грядущей дискуссии стал вопрос о том, как же зародились идеи, благодаря которым потом появился Кратос, и откуда разработчики черпали вдохновение. «Повлияли на нас игры серий Ninja Gaiden и Devil May Cry, японские проекты. Затем я увидел цитату одного японского разработчика, запамятовал его имя, которая звучала примерно так: “западные разработчики не способны сделать хороший экшен”. По-моему, мы тогда отреагировали довольно единогласным “ну это мы ещё посмотрим”. Посмотрели, и получилось круто, мне кажется». — сказал Кори Барлог, творческий директор студии.



    «Это хорошо, да, но как же God of War сумел повлиять на игровую индустрию?» — это прозвучал второй и не менее закономерный вопрос от Хьюитта. На него взялся отвечать уже Джейсон Макдональд, дизайнер: «Мне кажется, влияние God of War проявляется в том, что стало больше игр с акцентом на физическую силу и брутальность главного героя — мы видим, как персонаж хватает врагов, зрелищно их добивает и так далее». К нему присоединяется Бруно Веласкес: «Кстати, мы, конечно, были не первыми разработчиками, кто внедрил в свою игру систему QTE, но именно после God of War она стала стремительно набирать популярность… извините, что так получилось *смеются*». Всё-таки, в какой-то мере они правы — игры серии God of War, которые никогда особо высокой сложность не отличались, но и в категорию «Жмите Х и пейте чай» не входили, стали той самой искрой для массового внедрения QTE в западные и японские игры.

    Следом Хюитт задал ещё один любопытный вопросик: «А что бы вы могли отметить, как ожидаемое влияние, но с которым другие разработчики несколько переборщили?» — ответ не заставил себя долго ждать «QTE», со смешком сошлась во мнении почти вся команда. «Даже мы иногда с этим перебарщиваем, откровенно говоря» — дополняет Дерек. «Кстати, довольно трудной задачей при разработке является сохранение всех ключевых особенностей нашей серии, которые любят поклонники, но в то же время, внесение каких-то новых интересных элементов, вроде мини-игры в последнем вышедшем God of War — ”Восхождение”», — это опять подключился к разговору Бруно Веласкес. Собственно, так начался «Взгляд в прошлое God of War», но теперь настал тот момент, который, по идее, должен был наступить немножко раньше — представление участников. Первым представился Бруно:



    «Здравствуйте. Меня зовут Бруно Веласкес. Благодарю, что вы все собрались здесь, это очень приятно. Я работаю в команде студии года с 2006, а моим первым проектом стал God of War II. Мне очень повезло работать над Кратосом и развитием франшизы вообще, и этот процесс мне невероятно интересен и очень нравится. С тех пор я работаю над каждой частью серии». Далее, слово перешло Джейсону Макдональду, вначале ошибочно подписанному как Дерек Дэниелс: «Здравствуйте, Я Джейсон Макдональд, занимаюсь разработкой боевой системы God of War и работаю со студией примерно с 2004 года, с первой части серии. Я всегда был поклонником экшенов, пришёл в Santa Monica прямиком из университета, думая, что знаю всё… и понял, что ничего не знаю. Так что на протяжении этих десяти лет я учился у этих ребят, у нашей команды, и пытался сделать боевую систему игры максимально крутой».

    Следующей представилась единственная девушка среди присутствующих разработчиков: «Привет, я Ариэль Лоренс, продюсер серии God of War. Я также начала свою работу в студии сразу после университета, аккурат с 2003 года, так что работаю здесь уже довольно долго. Сперва я занималась трейлерами, теми самыми ранними трейлерами God of War с E3 и Tokyo Game Show. Мне очень нравится работать с этой командой и наблюдать развитие нашей франшизы на консолях. Я рада, что вы все собрались здесь». Затем слово перешло ранее упомянутому, но ещё не представившемуся участнику: «Здравствуйте, меня зовут Дерек Дэниелс, я был одним из дизайнеров боевой системы в первых двух частях серии God of War, а затем покинул студию, отправившись попытать счастья где-нибудь ещё. Недавно я вновь присоединился к команде в качестве ведущего дизайнера. Вот как-то так…»


    Последним представился творческий директор команды: «Привет, я Кори Барлог. Работать в Sony начал под конец разработки оригинального God of War, затем покинул команду на некоторой стадии разработки God of War III, а теперь вернулся, чтобы сделать… ой… *картинно закрывает рот рукой*. Так что вот так, работаю над серией я довольно давно». После представлений и приветствия публики, участники посиделок перешли сразу к интересностям: нам показали один из самых первых видеороликов, созданных во время разработки первой части God of War, когда она ещё называлась Dark Odyssey, а главного героя звали Доминус. Сейчас видеоролик выглядит совершенно не впечатляющим, но не стоит забывать, что оценивать его нужно по меркам 2004-2005 годов и возможностей PlayStation 2. Тогда он сразу становится весьма впечатляющим, всё-таки получившийся результат не только возымел существенное влияние на развитие игровой индустрии, и но по-настоящему впечатлял своим качеством, от графики до игрового процесса.


    Как раз во время активности этого проекта и присоединился к команде Кори Барлог, в качестве анимационного руководителя. К тому моменту, в ней уже работал его бывший коллега Дерек Дэниелс. Кори отмечает, что основной идеей при создании God of War была отправка игрока в настоящее захватывающее приключение. «Вот есть такая замечательная серия игры, Ninja Gaiden, но в ней очень сильный упор на навыки игрока. То есть, сложность иногда не позволяет нормально насладиться игрой, а скорее заставляет думать “Так, и какая же хренотень мне даст под зад в следующей комнате?”». И здесь с ним трудно поспорить. С другой стороны, чрезмерная хардкорность, возможно, и является одной из причин популярности приключений Хаябусы. Так что помимо боевой системы, мы сосредоточились именно на проработке самого приключения, чтобы в игре было чем заняться помимо бесплатной раздачи тумаков». «Кстати да», — добавляет Макдональд, — «даже в этом раннем видеоролике вы можете видеть, что далеко не всё сосредоточено на сражениях, есть ещё исследование местности и решение головоломок».

    Как и свойственно, наверное, любому творческому человеку или команде таких людей, разработчики Santa Monica, создавая свой первый крупный проект, не ожидали, что он вообще будет успешным, не говоря уже о культовости — игра God of War стала одной из определяющих жанр экшен-слэшеров. «Мы сделали сборку примерно под конец декабря, когда наш ведущий программист отправился в рождественский отпуск. Вернувшись в январе, он взглянул на наши труды и сказал “Это ужасно…”. Так что январь выдался горячим, мы
    трудились в поте лица, чтобы исправить все недостатки». — рассказывает Дерек. «А когда игра удалась и стало ясно, что мы будем работать над второй частью, я не переставал хвататься за голову при каждом нашем призе, вроде “Игра года”. Каждая из наград, выданных предыдущей игре, лишь увеличивает давление и ответственность при работе над следующей — люди ожидают чего-то ещё более крутого». Проще всего здесь было Бруно Веласкесу, потому что он не работал над первой частью, так что придя в студию не ощутил давления и просто сказал «Ну, круто, давайте работать над этим».

    Ариэль Лоуренс отмечает, что при создании второй части игры, где разработчикам было необходимо эскалировать качество и динамику событий, выводя проект на новый уровень, команде очень помогло то, что фактически все её участники — сами геймеры. То есть они занимались изучением возможностей, подбирали, что им самим будет интересно видеть и делать. «Создавая боссов и противников для God of War II», — это уже говорит Джейсон — «мы пытались сделать их как можно более нереальными, чтобы у игроков всегда появлялся вопрос: “Как Кратос сможет справиться с этим противником?!”». Что же, во второй части им это определённо удалось, причём начиная с битвы против электрифицированного Колосса. Удавалось это и в последующих проектах, впрочем, по мнению многих поклонников, в том числе автора сих строк, круче второй части в серии God of War ничего не выходило. Но надежды на четвёртую часть весьма велики, с новыми-то техническими возможностями железа. Ещё одним естественным испытанием для разработчиков серийных экшен-игр, является придумывание для каждой последующей части новых движений, способностей, добиваний, возможностей и вооружения для главного героя, благодаря чему удаётся придавать игре свежести, не превращая её в клон предшественницы… А теперь в качестве скромной рекламной паузы, время полёта Кратоса не пегасе в окружении гарпий и под песню “Danger Zone” в исполнении Кенни Логгинса. Также эта песня присутствовала в саундтреке к культовому американскому фильму «Лучший стрелок» (Top Gun).


    Когда Дэвид Хьюитт поинтересовался у команды о самом эпичном моменте в God of War, каждый, конечно же, смогу назвать что-то своё — взбирание на гору за ключом, сжигание человека ради решения головоломки… Веласкес же отметил кое-что вне игры, но в то же время напрямую к ней относящееся — он считает самым эпичным происшествием и очень значимым днём в истории студии, выход трейлера God of War III, которым Santa Monica сумела поразить аудиторию. Многие наверняка помнят этот трейлер, когда Кратос бежит по лесу, а отдаляющаяся камера постепенно открывает нам захватывающий вид, демонстрируя, что «лес» — это лишь часть тела титана Гайи. Почему этот момент эпичен? Дело в том, что показанное было рендером, а не живым игровым процессом. Разработчики просто показали то, на что теоретически способен их движок на железе PlayStation 3. Но после показа трейлера стало ясно, что уже не отвертеться, поклонники будут ждать такого же качества и масштаба в основной игре. Кроме того, все мы наверняка помним, как эпично завершилась вторая часть, а третья начиналась с того самого момента — прогулки с титанами. «Мы проработали над трейлером полгода, а потом так: “Ну что, пора бы теперь и за игру браться…”», — вспоминает Кори.

    Нечто подобное этому трейлеру, когда отрендеренное видео превращали в непосредственный игровой процесс, случалось и ранее, при работе над God of War II, как отмечает Веласкес. «Когда я пришёл в студию, мне показали пегаса и сказали — “сделай вот с ним анимированную сцену”», — говорит он. «Это было примерно за восемь месяцев до презентации игры на Е3. Я сделал, вроде бы всем понравилось, а когда мы вернулись в студию, Кори говорит: “Ну что, ребята, а теперь пора превратить рендер в игру”». Сам Кори комментирует это следующим образом: «Знаете, когда делается какая-то зрелищная небольшая сценка, обычно разработчики создают её в качестве готового рендера, то есть игрок там участия не принимает. Мы же скорее прогуляемся до края Земли и обратно, но сделаем по-своему — чтобы игроки могли принять участие даже в таких небольших сценках, как полёт на пегасе. Мне говорят: “По сути ты же делаешь совершенно другую игру внутри игры!”, а я отвечаю: “Ну и пусть, она будет очень-очень маленькой!”… Постепенно, проект разрастается, и в итоге у нас получается своеобразный Panzer Dragoon, хаха…». Увы, не получилось у разработчиков сделать полноценно игровым лишь один момент. который очень хотелось — полёт на Фениксе. Но теперь, с наличием более мощной начинки PlayStation 4, можно ожидать, что Santa Monica вновь сумеет нас удивить интерактивностью и качеством в своём следующем God of War.



    «Что меня очень интересует», — начинает свой очередной вопрос Хьюитт, — «так это ваше отношение к сочетанию действий Кратоса и сюжета игры, думаю это интересует многих… вот, кстати, как тот пример, что привёл Джейсон, когда приносится в жертву человек. Кто для вас Кратос персонаж: герой или злодей?». Вопрос определённо непростой, и ответить первой на него взялась Ариэль: «Каждый злодей считает, что он герой — это лишь вопрос перспективы. Наша игра о человеке, который совершает ошибки, так что в каждом из нас есть какая-то доля Кратоса, ведь все люди совершают ошибки…» — «Ты сожгла кого-то в клетке, Ариэль?..», поступает коварный вопрос к девушке. «Я не отвечу на такой вопрос перед камерой, да и не думаю, что это имеет значение», — с улыбкой отвечает она. «Что ещё привлекательно в истории Кратоса, так это его честность касательно совершённых ошибок. Он признаёт их и хочет исправить (вот только как-то спорно получается — прим. авт.)», — завершает мысль Ариэль.

    «А вот на счёт эволюции персонажа, есть ли нечто такое, что всегда сохраняется в Кратосе, от первой игры и на протяжении всех последующих?» — спрашивает у команды Хьюитт, на что фактически незамедлительно получает ответ: «Он по-настоящему зол». «В какой-то мере», — говорит Кори, «Кратос дал рождение безумным и злым антигероям в играх. Возможно, он был злым слишком долго, но… но он и дальше злой, да. Он просто безумный чувак». «Ага», — подключается Джейсон, «Он зол настолько долго, что уже забыл, почему он зол. Но на деле, в нашей игре врагами часто выступают боги, которые здесь представлены плохими, испорченными. Так что их уничтожение, в какой-то мере, является хорошим поступком. Но сам Кратос, возможно, иногда забывает. зачем он с ними сражается и почему уничтожает всё на своём пути».



    Во время разработки игр серии God of War, по словам Джейсона и Бруно, в силу вступают некоторые внутренние правила, которым разработчики следуют. Так, например, это обязательное чувство силы и мощи — в то время, как в большинстве игр герои становятся сильными постепенно, зачастую к середине игры, то Кратос силён изначально, а с прогрессом он лишь преумножает эту силу. Он целеустремлён, агрессивен и зол, а значит не должен отступать и пятиться, не должен падать и начинать валяться. Следовательно, все его боевые движения проработаны так, чтобы даже иллюзии тактического отступления не возникало. Подобный подход и к анимации персонажа — даже если Кратос сделал шаг назад или упал на землю, он продолжает сражаться, то есть он делает то, что вынужден, под натиском противника, но ни в коем случае не уступает ему и сражается до последнего. Культ силы — это своего рода сердце God of War. Во время разработки второй части, Кори Барлог, будучи аниматором, нарушил одно из правил — оно звучало так: «Кратос не должен делать сальто назад, потому что он не ниндзя». А Кори, создавая анимацию в QTE с минотавром, заставил героя совершить именно этот кульбит. «Круто же!» — говорит Кори. «Да ладно тебе, чувак» — отвечает команда.

    «А как ты справляешься с удержанием курса проекта, Кори, ведь наверняка поступает множество различных идей от разработчиков?» — интересуется Хьюитт. «Я ною, прям как ребёнок», — не долго думая отвечает творческий директор. «Работа на самом деле сложная, команда большая и продолжает расти, у нас работают очень талантливые ребята с хорошим опытом и сформированными взглядами. Фактически, я учусь чему-то новому каждый день, и каждый же день в чём-то ошибаюсь. Надо понимать, когда стоит принять совет, а когда лучше его отклонить. И как это сделать правильно. Иногда бывает так, что я вижу свет в конце тоннеля, но много чего ещё нужно доработать. а ребята подходят ко мне по одному и так: “Чувак, ну это де смотрится ужасно!”, а я отвечаю: “Всё в норме, всё будет круто, надо только доделать”. Иногда оказываюсь прав, но иногда оказываются правы они — порой, стоит прекратить воплощать какую-то идею, так как она может оказаться не самой удачной».



    Очень много ключевых процессов и доработок в стенах Santa Monica откладываются «на потом», как выяснилось из рассказов Бруно, Кори и Дерека. Например, бывает Веласкесу приходится несколько месяцев корпеть над анимацией, потому что работа подоспела с пылу жару, и выполнить её надо чем скорее. Макдональд отмечает, что настоящий дурдом происходит во время подготовки демонстрационной версии для выставок, потому что её могут по несколько раз переделывать. Хотя, Дерек не смог не похвастаться настоящим крутым достижением студии, которое было во время представления демо-версии God of War II на E3 — тогда все показывали трейлеры и короткие демки в 5-7 минут, но Santa Monica выкатила зрителям полноценные 45 минут игрового процесса своего проекта. Успех был тот ещё — игра не только ощутимо выросла, но и по сей день остаётся едва ли не самой красивой в библиотеке PlayStation 2. Из консоли попросту выжали все соки. Хотя, в смысля с крутостью графики и игрового процесса, наблюдали и некоторые недостатки из-за железа консоли — проседания кадров и зависания наглухо. К первым в то время все были более чем привычны, а вот вторые огорчали. Благо, были не частым явлением.

    Много идей разработчиков, которые возникли ещё во время работы над оригинальным God of War, и возникают в процесса работы над каждой новой игрой, не всегда возможно воплотить в желаемом виде из-за ограниченности ресурсов целевой платформы. Например, вторая часть серии, как уже упоминалось, закончилась весьма эпично, но консоль бы просто не потянула те красоты, которые разработчики задумали для продолжения. Хотя Кори обмолвился, что хотел заставить команду добиться работы God of War III на PlayStation 2. Конечно же, это была своеобразная шутка. Но в каждой шутке, как известно, есть доля шутки. Полноценно реализовать титанов, со всеми подробностями и в нормальном масштабе. удалось лишь на железе PlayStation 3, благодаря чему начало игры, включая битву с Посейдоном, получилось едва ли не самым зрелищным и потрясным отрезком всей игры. Наверняка, при разработке новой части серии в Santa Monica используются идеи, которые посещали разработчиков ещё десять лет назад, теперь заигравшие новыми красками. Ещё одним интересным аспектом разработки является, конечно же, интерпретация, в данном случае, греческой мифологии под Кратоса. И именно так, а не наоборот. То есть, разработчики, принимая решение кого и как убить в своей игре, всегда отталкиваются в первую очередь от Кратоса: что было бы, дуть там наш герой, а что было бы ему интересно, как бы он хотел кого-то прибить?.. Вот в таком духе.


    А теперь подошло время вопросов от аудитории. Кори Барлог обратил внимание на первого же подошедшего к микрофону, сказав: «О, да этот тот парень, которого обрадовало утверждение Ариэль, что мы дерьма не делаем!».

    Вопрос: Здравствуйте. Я может буду меньшинством здесь, но считаю, что лучшим в серии, в плане игрового процесса и графики, является God of War: Восхождение. Ну а теперь к вопросу — мы все видели Натана
    Дрейка на PlayStation 4 здесь, во время PlayStation Experience. Есть ли вероятность увидеть Кратоса на новой системе?

    Ответ: «Да, конечно, в Shovel Knight!» — незамедлительно ответил Дерек. «Я не могу ответить на этот вопрос, потому что отличный ответ уже был дан» — дополнил коллегу Кори.

    Вопрос: Мой вопрос немного похож на предыдущий — есть ли вероятность выхода продолжения серии God of War? Именно продолжения после третьей части. а не приквела. И второй вопрос: может ли кто-то победить Кратоса?

    Ответ: «Победить Кратоса?.. Возможно, но не в нашем мифологическом пантеоне». — говорит Кори. Затем продолжает Джейсон: «Кратос в нашей игре подобен гению, посмотрите как лихо он не только сражается, но и решает всяческие головоломки, двигает рычажки! Думаю, он найдёт выход из любой ситуации». «Но нельзя сказать, что Кратос неуязвим, ведь он несколько раз погибал», — принимает эстафетную палочку Бруно. «Что правда, он несколько раз возвращался из преисподней, так что… ну, он весьма силён».

    Вопрос: В God of War: Восхождение (парень ошибся немного, сказав God of War III, но это не суть важно) вы сделали очень сложным Испытание Архимеда. Это так было задумано? Если да, то почему вы потом понизили сложность при помощи заплатки?

    Ответ: «Интересный вопрос», — отвечает Джейсон. «Когда мы дали игру прессе, мне выпала честь пообщаться с её представителями на этот счёт. И меня часто спрашивали: “Слушай, я тут испытания Архимеда прошёл часов за пять. Это они такие сложные, или у меня руки растут не оттуда?” Ответ прост, на самом деле — мы переборщили со сложностью. Потому и решили потом несколько облегчить процесс, потому что не собирались делать его настолько трудным». «Вообще если что-то в God of War вам кажется сложным, скажите спасибо Джейсону» — добавляет Кори. «Он обожает сложные игры». Берёт слово и Ариэль: «Кстати да, есть даже трофей “Скорость Джейсона Макдональда” (пройти первый God of War за менее чем пять часов). Вот он перед вами, Джейсон Макдональд». «Ага, он прошёл оригинальную игру за два часа или около того, поэтому мы решили, что если сделаем трофей за скорость, то назовём в его честь» — это уже дополнил ответ Бруно Веласкес.

    Вопрос: Хотелось бы узнать, будет ли Кратос и дальше появляться в каких-то других играх, в качестве бойца?

    Ответ: «О, как в Mortal Kombat и Soul Calibur? В Shovel Knight!» — говорит Кори. «Посмотрим, кто знает, что заготовило нам будущее…». Его решил дополнить Бруно: «На самом деле, нам очень понравилось работать с ребятами из команд Soul Calibur и Mortal Kombat, так что всё возможно. Это интересно, и я даже жду звоночка от Midway или какой-то другой студии». (голос Кори за кадром: «Street Fighter VII… о… NeoGAF»).

    Вопрос: Я большой поклонник серии God of War и меня очень интересует ваша реакция на выход игры Dante’s Inferno. Какой она была?

    Ответ: «Конкуренция — есть конкуренция, и в ней всегда есть что-то хорошее. Это очень вдохновляет, когда кто-то пытается повторить за тобой и этим самым тебя превзойти», — говорит Ариэль. «Наша реакция…» — продолжает Бруно, «она была довольно простой: “дизайнер Dante’s Inferno не работает в нашей студии!”… Винсент Наполи, работавший над этой игрой, затем работал у нас над God of War: Восхождение. Так что вот и наша реакция: ты круто сработал, присоединяйся к нам!».

    «Кстати, я пообщался с парнем, который был руководителем того проекта (Dante’s Inferno) и одновременно его продюсером… что очень круто, ведь он мог сам с собой часами спорить на тему финансирования, доказывать себе, что нужно больше денег, и самостоятельно же их выделять», — дополняет Кори.

    Вопрос: Какую из частей серии было сложнее всего сделать?

    Ответ: «Каждая из них была по-своему сложной, но скорее всего — это вторая», — фактически в один голос отвечает команда. «После первой части мы были ещё неопытными, боялись, что нас уволят из-за провала. А когда всё обернулось иначе, то было очень трудно создать достойное продолжение», — говорит Дерек.

    Вопрос: Ранее вы выпускали «закулисные» видеоролики, в которых рассказывали подробнее о разработке конкретной части God of War. Например, второй. Планируете ли вы и в дальнейшем выпускать такие видео, рассказывать о новых применённых технологиях, новых уловках, смене подхода к некоторым аспектам разработки и других мелочах, обычно остающимися невидимыми для большинства пользователей?

    Ответ: «Да, обязательно будем. Это очень интересно и круто», — отвечает Кори.

    Вопрос: У меня следующий вопрос — сможем ли мы когда-нибудь поиграть за Кратоса в то время. когда он ещё не отказался следовать приказам Ареса? То есть, сможем ли мы поиграть Кратосом тогда, когда он убил свою семью?..

    Ответ: «Мы обсуждали это, на самом деле, но пришли к выводу, что нет, не стоит», — говорит Ариэль Лоуренс.

    От автора: God of War — это серия, которая расцвела на PlayStation 2, влюбив в себя множество игроков и нам всё, на что способна та консоль. Выжимали соки из своей платформы также портативные части серии, вышедшие на PlayStation Portable, особенно Ghost of Sparta, который, лично для меня, один из лучших. А лучший и любимый — God of War II. Увы, у игр серии поколения PlayStation 3, как мне кажется, этого сделать не удалось — выжать из консоли всё возможное. Во всяком случае на столь же очевидном и фееричном уровне, как у второй части. Будем надеяться, что с новой частью на PlayStation 4 разработчики выведут серию на совершенно новый уровень. Видно, что они любят своё творение и желают его развивать. А я надеюсь вам было интересно прочитать текст выше

  2. #2
    Аватар для Grawr
    Регистрация: 16.01.2013
    Сообщений: 346
    Карма: 1830 (Сила кармы 7)
    Опубликовано подсказок37Получено «Спасибо»45
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network GrawrProxy


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Хотел бы я поиграть в GoW, где основной целью было бы убийство Кратоса. А то у меня этот говнюк конкретно антипатию вызывает XD

  3. #3
    Аватар для niko41
    Регистрация: 19.01.2013
    Адрес: Пензенская обл
    Сообщений: 665
    Карма: 2670 (Сила кармы 9)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»3
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network nikola4188
    Xbox Live GamerTag nikola4188


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    а я бы не прочь скандинавских богов Кратосом покрашить)))

  4. #4
    Аватар для Otacon1326
    Регистрация: 15.06.2012
    Адрес: Ермолино
    Сообщений: 1 291
    Карма: 88090 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок124Получено «Спасибо»330
    Гарнитура:  Гарнитуры нет
    PlayStation Network ShadowOfBatman
    Xbox Live GamerTag Shadow0fBatman


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Очень хотелось бы увидеть на PS4 некое подобие ремейка - всю историю Кратоса в одной части. Как в свое время было с Mortal Kombat 9. Потому что какую еще историю можно рассказать о Кратосе, если честно, даже не представляю.

  5. #5
    Аватар для petr261181
    Регистрация: 05.08.2012
    Адрес: Город - герой Ленинград
    Сообщений: 1 426
    Опубликовано подсказок97Получено «Спасибо»307
    PlayStation Network SpvSpbRus


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Он столько раз помирал в играх, больше только Кени в Южном парке. Тебе мало? А если персонаж антипатию вызывает, на кой тогда в игры играть, или подобные темы просматривать то? Мазохизмом любишь занимался?

  6. #6
    Аватар для petr261181
    Регистрация: 05.08.2012
    Адрес: Город - герой Ленинград
    Сообщений: 1 426
    Опубликовано подсказок97Получено «Спасибо»307
    PlayStation Network SpvSpbRus


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    С удовольствием поиграю в новую часть. Кто бы что не говорил, игра шедевр.

  7. #7
    Аватар для Kristof_Kadaver
    Регистрация: 16.09.2012
    Адрес: Russia
    Сообщений: 2 624
    Карма: 12392 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок166Получено «Спасибо»421
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Kristof_Kadaver
    Xbox Live GamerTag KristofKadav


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Рассказать историю о том, как боги не все точно умерли и самые хитропопые сбежали в Египет, к своим родственникам и Кратос решает исправить невыполнение плана по выпиливанию всего, что при виде него начинает вопить "Смерть смертным!"?

  8. #8
    Аватар для 4WD
    Регистрация: 25.08.2013
    Адрес: Чита
    Сообщений: 559
    Карма: 3161 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок4Получено «Спасибо»18
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Captain4WD
    Xbox Live GamerTag Captain4WD


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от Grawr
    Хотел бы я поиграть в GoW, где основной целью было бы убийство Кратоса. А то у меня этот говнюк конкретно антипатию вызывает XD
    Убить Кратоса из Спарты может только его брат близнец Кратос из Динамо, он такой же только у него наколки синего цвета)

  9. #9
    Аватар для v1docq47
    Регистрация: 10.12.2012
    Сообщений: 398
    Карма: 2517 (Сила кармы 9)
    Опубликовано подсказок3Получено «Спасибо»1
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network v1docq47


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Серия GOW ассоциируется у большинства именно с Кратосом и если его заменят то тонкая "экосистема" всей серии GOW пошатнется=_). Хотя серию после стольких частей неприменно нужно перезапустить и вдохнуть в нее новую жизнь=_) Жду с нетерпением=_)

  10. #10
    Аватар для Voland
    Регистрация: 28.12.2010
    Адрес: Питер
    Сообщений: 9 776
    Карма: 26490 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок55Получено «Спасибо»244
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Voland44
    Xbox Live GamerTag Voland44


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    ты в том плане что ГоВ без "яростного члена" в качестве гг, уже не ГоВ?)) Ну в принципе соглашусь. С одной стороны иногда ярость и недержание Кратоса доходит до смешного, а с другой я совершенно не представляю ГоВ без этого))

  11. #11
    Аватар для lapamivverh
    Регистрация: 20.08.2010
    Адрес: Neverhood
    Сообщений: 4 023
    Карма: 43672 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок104Получено «Спасибо»458
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network lapami_vverh


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Эмбиент в первом ролике просто великолепный, такую атмосферу создает

  12. #12
    Аватар для Psycholirik
    Регистрация: 16.11.2009
    Адрес: RUSSIA Е-burg
    Сообщений: 209
    Карма: 4421 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок138Получено «Спасибо»625
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network pr1vyau
    Xbox Live GamerTag pr1vyau


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    спасибо за отличный материал! с удовольствием почитал!
    очень люблю данную серию игр....но вот после 2 части особого развития не наблюдал (имхо).
    третья часть офигенная, но вот богов уже к данному времени в греческой мифологии осталось маловато... что очень жаль...
    говорят, что делают новую часть...интересно, конечно, что придумают...но надеюсь, что всё-таки не греческую мифологию опять будут мусолить....пусть хоть египетскую что ли попробуют, либо скандинавскую.
    даёшь для каждой мифологии свой GoW!

  13. #13
    Аватар для SerhioRodrigez
    Регистрация: 18.01.2012
    Адрес: Столица Сибири - Новосибирск.
    Сообщений: 573
    Карма: 3811 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок1Получено «Спасибо»5
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network serhiorodrigez


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Кто бы что не говорил, а в момент выхода бога или анча- все побегут покупать себе пс4)

  14. #14
    Аватар для Grawr
    Регистрация: 16.01.2013
    Сообщений: 346
    Карма: 1830 (Сила кармы 7)
    Опубликовано подсказок37Получено «Спасибо»45
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network GrawrProxy


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Не, ну если гг вызывает антипатию - это же не значит, что игра мне не нравится)

  15. #15
    Аватар для petr261181
    Регистрация: 05.08.2012
    Адрес: Город - герой Ленинград
    Сообщений: 1 426
    Опубликовано подсказок97Получено «Спасибо»307
    PlayStation Network SpvSpbRus


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Вот-вот! Я конечно не за приставкой побегу, она уже есть, а вот за игрой в первых рядах. Если будет коллекционка, то постараюсь ее взять, так как восхождение коллекционкой взять не получилось, из-за поставок в нашу страну. но стилбук, спец.издания, смотрится шикарно!

  16. #16
    Аватар для petr261181
    Регистрация: 05.08.2012
    Адрес: Город - герой Ленинград
    Сообщений: 1 426
    Опубликовано подсказок97Получено «Спасибо»307
    PlayStation Network SpvSpbRus


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    А как тогда играть то в удовольствие, если перс главный вызывает антипатию, а он всегда перед твоими глазами. Игра же все-таки от третьего лица!

  17. #17
    Аватар для Grawr
    Регистрация: 16.01.2013
    Сообщений: 346
    Карма: 1830 (Сила кармы 7)
    Опубликовано подсказок37Получено «Спасибо»45
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network GrawrProxy


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Немного странная логика.

  18. #18


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Ну вот, авторы сериала сами и признались, что больше всего старались именно над второй частью. А на последующих отдыхали, грубо говоря. Всецело надеюсь на нового Бога Войны для PS4, созданного с тем же энтузиазмом и размахом, что и во второй части. Не знаю уж что они придумают в Санта-Монике, но, думаю, им будет непросто, учитывая, что на всей Земле, на момент окончания третьей части, наступил полный кирдык всему живому.

    p.s бросьте уже мусолить эту утку про новую мифологию! Кратос - это Древняя Греция, Олимп, и иже с ними!

  19. #19
    Аватар для Alexander
    Регистрация: 30.03.2011
    Адрес: Хабаровск
    Сообщений: 1 544
    Карма: 11762 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок114Получено «Спасибо»67
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network OgonBatareya


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения

    По умолчанию

    Сообщение от Silent-hiller47
    Ну вот, авторы сериала сами и признались, что больше всего старались именно над второй частью.
    Не надо вырывать фразы из контекста, уважаемый. В статье все четко расписано - почему много работы было именно над второй частью. И нет ни слова что они "отдыхали" на других частях
    Хамство - это не признак брутальности истинного мужика, а лишь результат того, что мама с папой вас плохо воспитали.

    Правила сайта и форума.

  20. #20
    Аватар для Varyag_Ericsson
    Регистрация: 12.01.2010
    Адрес: Украина
    Сообщений: 25 767
    Карма: 1208267 (Сила кармы 10)
    Опубликовано подсказок392Получено «Спасибо»930
    Гарнитура: Гарнитура есть
    PlayStation Network Varyag_Ericsson
    Xbox Live GamerTag VaryagVE


    Повысить карму сообщения Понизить карму сообщения
    0

    По умолчанию

    Сообщение от Silent-hiller47
    Ну вот, авторы сериала сами и признались, что больше всего старались именно над второй частью. А на последующих отдыхали, грубо говоря. Всецело надеюсь на нового Бога Войны для PS4, созданного с тем же энтузиазмом и размахом, что и во второй части. Не знаю уж что они придумают в Санта-Монике, но, думаю, им будет непросто, учитывая, что на всей Земле, на момент окончания третьей части, наступил полный кирдык всему живому.

    p.s бросьте уже мусолить эту утку про новую мифологию! Кратос - это Древняя Греция, Олимп, и иже с ними!
    Вот поэтому вторая и получилась самой крутой. Кстати Uncharted тоже самый крутой, на данный момент, именно второй. Интересно, смогут ли части этих серий для PS4 обойти их... А про новую мифологию это да, скорее всего, да и к сожалению — лишь влажные мечты.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •