В еженедельнике Famitsu опубликовали короткое интервью с Хидетакой Миядзаки, руководителем проекта Dark Souls III, готовящимся отпустить своё новое детище в свободное плавание в начале 2016 года. Игра появится в продаже для трёх основных систем: PlayStation 4, Xbox One и PC. Перво-наперво Миядзаки-сана спросили, каким будет мир новой игры, на что получили лаконичный ответ: «Он будет создавать более сильное впечатления конца или разрушения, чем в прошлых играх». Уже интересно — ещё более мрачный и полный безысходности мир, в тандеме с привычным хардкором звучит весьма любопытно.
Второй вопрос коснулся изменений в базовом дизайне игры. Здесь разработчики решили основываться на предыдущей игре серии, Dark Souls II, оставив самые интересные механики и особенности. А вот третий вопрос получил самый развёрнутый ответ, он коснулся оружия и действий игроков в Dark SOuls III: «Мы расширили редактор персонажа и тактические опции игры, при этом не жертвуя основными фишками серии. Добавили новые элементы, которые сыграют на руку ощущению отыгрывания игроком роли в игре. Например, мы внедрили быструю стрельбу для короткого лука и существенно доработали анимацию кувырков и перемещения. Теперь она выглядит более живой», — говорит Миядзаки.
А затем продолжает: «Скорость сражений и действий в целом немного возросла — влияние Bloodborne? — по сравнению с прошлыми Souls-играми. Также мы поработали над балансом перемещения так, чтобы оно стало более интуитивным. Вот что мы не будем добавлять в игру, скорее всего, так это систему возрастания ловкости (здесь, скорее всего, подразумевается не характеристика ловкости как таковой, agility, а система, когда с повышением этой характеристики персонаж начинает двигаться быстрее). В противном случае, нам бы пришлось накладывать некоторые ограничения в начале игры, заставляя персонажей двигаться слишком медленно. Что ещё изменилось — в Dark Souls III будет меньшее количество различных локаций, но имеющиеся будут значительно больше тех, что были представлены в прошлых играх». В общем, в плане локаций разработчики, видимо. решили перейти к схеме «главное не количество, а качество».