Сразу скажу, что на прохождение игры ушло
176 часов.
Эти 176 часов включают в себя:
- прохождение основной сюжетной линии
- прохождение всех побочных квестов
- исследование мира игры (открытие всей карты, сбор сундуков сокровищ, ...)
- прослушивание всех диалогов с различными NPC
- крафтинг, прокачка, сбор материалов
Аддоны я не покупал, но говорят они суммарно добавляют еще с десяток часов часов геймплея, так что если конкретно заняться прохождением игры на 100%, то почти 200 часов контента - очень даже неплохо
Ну что ж....приступим
P.S. ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!
Сюжет:
Начинается все с нарратива о том, что в мире под названием "Амалур" все расы спокойно жили себе, не зная бед, пока однажды среди вошлебных существ, носящих название "Фэй", не появился злодей по имени Гэдфлоу, захвативший трон Зимнего Двора (а у самих Фэй сама раса поделена на два Двора - Летний Двор и Зимний Двор, каждый из которых занимает свой континент).
Этот самый Гэдфлоу массово завербовал Фэй Зимнего Двора в огромную армию, при этом изменив их с помощью определенной древней силы, и назвал эту армию - Туата. Тут прослеживается типичная сюжетная линия со злодеями, желающими подчинить себе всё и вся, что собсно и происходит в данной игре. Постепенно набирая новых членов в ряды своей армии (в добавок к тому, что сами Фэй - бессмертны, и со временем перерождаются) - Гэдфлоу захватил почти весь Восточный континет, за исключением Мэл-Сеншира - последнего оплота смертных, который обороняют всеми возможными силами, дабы не пустить Туату на Западный Континент
Кажется, что надежда потеряна, и ано или поздно Гэдфлоу пробьет защиту и пойдет в наступление на территории Летнего Двора, пока не происходит один несчастный случай....
Этот самый несчастный случай - оживление главного героя, тобишь нас. Во второй же сюжетной катсцене, нас везут на небольшой телеге перед тем, как сбросить наш "труп" к остальным неудавшимся экспериментам. В этот момент игра как раз переходит к редактору персонажа.
К слову, сам редактор - довольно базовый. Можно выбрать пол персонажа, одну из четырех стартовых рас (Алмэйн - обычные люди, Варани - странники, Лозалфар - эльфы света, или Доккалфар - эльфы тьмы). В принципе, кроме внешности персонажа и небольших бонусов к навыкам (например, Варани получают +1 к поиску тайников, а Доккалфары - +1 к скрытности) - особой разницы в плане выбора расы нет. Сюжетные диалоги во всех случаях примерно одинаковы. Также можно выбрать цвет кожи, цвет глаз, цвет волос, настроить прическу, татуировки на лице, аксессуары вроде сережек и колец в носу, и наличие растительности на лице (усы, бороды, ..).
После создания персонажа предлагается выбрать бога-покровителя, которые дают пассивные бонусы вроде увеличенного урона или ускоренного восстановления маны, либо же обойтись без покровителя вообще, что дает небольшой бонус к получаемому опыту.
Затем идет катсцена, в которой нас сбрасывают к тем самым трупам прошлых экспериментов, главгерой приходит в себя, выбирается из кучи трупов, и в руки игрока дается управление персонажем.
В итоге, главгерой добирается до гнома по имени Фоморус Хьюс, который рассказывает, что наше тело было доставлено в его лабораторию, и что Хьюс оживил нас с помощью проекта под названием "Колодец Душ", и, как ни странно, главгерой - первое успешное возвращение погибшего к жизни. Гэдфлоу же каким-то образом узнал об этом Колодце, и отправил свои войска, чтобы разрушить лабораторию (и лишить армию смертных потенциального шанса на победу), мы сбегаем из лаборатории, Хьюс также спасается бегством, и мы выбираемся в мир игры.
По пути, нам встречается Агарт - член группы Судьбоплётов (Fateweavers), по сути своей ясновидящие\предсказатели, способные видеть нити судьбы всех существ Амалура (что-то вроде Вещих Сестёр из Древне-Греческой мифологии), который обращает внимание на то, что у главгероя по какой-то причине отсутствует судьба. Сам же Агарт раньше был великим воином, но после того, как он увидел в собственном будущем смерть, он решил забросить все и стал чаще ошиваться в тавернах с кружкой пива в руках, нежели на поле боя, но после того, как мы отражаем внезапное нападение Туаты, в котором Агарт должен был погибнуть, но мы "спасли" его, фактически изменив его судьбу, что провоцирует Агарта последовать за нами, ведь это довольно редкое явление в Амалуре
Собственно, все, что происходит далее - так или иначе связано с изменением судеб как простых смертных, так и королей и иных существ, проживающих в мире игры.
Постепенно появляются новые персонажи, дальше раскрываются подробности первой смерти главгероя до того, как он был оживлен Колодцем Душ, и путешествие постепенно приводит нас к границе Западного и Восточного континетов Амалура - крупнейшему городу смертых, Ратиру, откуда собирают массивное войско для перехода в наступление в сторону Зимнего Двора и свержения Гэдфлоу с трона, и Мэл-Сенширу - тому самому последнему оплоту защиты от Туаты, где происходит крупное сражение, в результате которого отражается наступление Туаты, и происходит перелом в ходе войны, впервые за аж 10 лет, и все благодаря нам, нашей харизме, и т.д.
В целом, впечатления от сюжета положительные, но прослеживается вдохновение иными источниками, вроде Властелина Колец
Единственное, что пожалуй разочаровывает в плане сюжетной составляющей - это концовка..
Геймплей:
Геймплейная составляющая в игре более-менее стандартна для игр от третьего лица (особенно экшн-рпг)
С собой можно одновременно носить два оружия, для каждого из которых выделены две кнопки атаки (так что разделения на слабые/сильные удары здесь нет), что позволяет комбинировать разные стили боя как, например, большой меч для крупных противников и боссов, и лук для более мелких противников.
Соответственно, (в версии для PS3) "Квадрат" и "Треугольник" отвечают для основное и дополнительное оружие
Также, есть клавиша для активации способностей (R1) (всего можно назначить 4 способности на каждую из функциональных клавиш геймпада), уворот ("Круг"), кнопка доступа к кольцу предметов (L2), блок (L1), и переход в режим скрытности (R2). Есть и кнопка бега ("Крест"), которая помогает при путешествии по миру игры, в противном случае мое прохождение затянулось бы еще часов на 15-20, даже с учетом системы быстрого перемещения от локации к локации
Зелья же по умолчанию активируются по нажатию на "Влево" и "Вправо", однако при желании их можно переназначить на, например, "Вниз" или "Вверх".
Из приятных моментов:
+ В зависимости от выбранного типа оружия, изменяется скорость атаки. Например, Даггерами и Чакрамами атаки наносятся быстрее всего, а Молоты требуют больших размахов, что дает возможность игроку подобрать тип оружия под свой стиль
+ Анимации атак можно отменять уворотами и щитами, поэтому можно обезопасить себя и увеличить расстояние между собой и противниками, если, скажем, понадобится восстановить здоровье, или же игрок усомнится в том, что он точно сможет нанести удар (с чем иногда бывают проблемы, так как противники атакуют быстро, и зачастую они останавливают атаки еще в момент замаха)
+ При прокачке соответствующих умений, становится возможным наносить удары из блока, парирования, и уворотов, что несомненно идет в плюс к танкующим и резким персонажам
+ Все виды оружия доступны игроку с самого начала игры, и во время вступительной части игра предоставляет возможность воспользоваться каждым из них, что помогает определиться со стилем игры, подобрать наиболее подходящее вооружение, а также избавляет от необходимости прокачивать те или иные параметры, перед тем как взять в руки огромный молот или небольшой кинжал
Из неприятных моментов:
- Боевая система очень проста в плане комбо-ударов. У даггеров, мечей, больших мечей, топоров, посохов, и клинков фэй идентичные связки из Квадрат-Квадрат-Квадрат, Квадрат-Квадрат-пауза-Квадрат, блок-Квадрат-Квадрат-Квадрат, либо же удерживание кнопки атаки. У Чакрамов, Скипетров и Луков комбинаций нет
- У каждого из трёх классов (Маг, Воин, Ловкач) всего по 5-6 умений, половина из которых имеют практическое применение, в то время как остальные очень ситуативны, либо куда менее полезны
Прыжков в игре нет, поэтому если Вы забираетесь на, скажем, холм, и Вы хотите спрыгнуть вниз - есть два выхода: либо возвращаетесь назад по той же дорожке, по которой забрались на этот самый холм, или же ищете специально поставленную разработчиками точку, с которой можно совершить прыжок вниз. В целом, это не особо раздражающий момент, но в городах и деревушках приходится часто искать какие-нибудь мелкие лестинцы, так как главгерой не может даже спуститься с небольшого бордюра
Кроме того, есть у главгероя и суперспособность под названием "Сдвиг Судьбы". Она активируется по нажатию и удерживанию L1 и R1, после чего экран затемняется, оружие и глаза персонажа приобретают сиреневое свечение, а время вокруг него замедляется, что дает возможность быстро расправиться с группой противников или быстро прикончить босса.
Для активации данной способности требуется заполнить специальную полоску, ресурсы для которой в различном количестве даются при одолевании определенных врагов (в основном - Туаты), или же использовании определенных предметов, либо использовании соответствующего зелья
К счастью, эта способность обусловлена сюжетно, и причина наличия ее постепенно объясняется по ходу игры.
Персонажи и Диалоги:
Основных персонажей в игре совсем мало. Среди них:
- Ранее упомянутый Фоморус Хьюс, гном родом из огромного города, Адессы, создатель Колодца Душ, оживил главного героя в результате успешного эксперимента после сотен провалившихся попыток
- Ранее упомянутый Судьбоплёт Агарт, остается с нами вплоть до конца игры, благодаря нашей харизме мы возвращаем его к воинской жизни и возрождаем в нём надежду на победу в войне
- Загадочная тёмная эльфийка Элин Шир, появляющаяся из ниоткуда, но всегда вовремя, в течении всего сюжета создает впечатление, что она издали наблюдает за главгероем
- Король Титарион, предводитель всея Фэй Летнего Двора, которые благодаря нам присоединяются к битве против Туаты
- Сайдан, принц Фэй Зимнего Двора в изгнании, покинул Дом Печали после того, как остальные представители данного Дома отказались от вступления в войну
- Тилера, легендарный генерал армии смертных, была опозорена после своего поражения под Мэл-Сенширом, в результате которого погибло множество солдат и силы смертных были отброшены на западный континент
- Вентринио, еще один гном-ученый, работал вместе с Фоморусом Хьюсом над Колодцем Душ
- Тайн Делфрик, предводитель фракции Верных Войне (Warsworn)
- Грим Онвиг, один из членов фракции Странников (Travellers)
Все остальные персонажи являются лишь простыми NPC, дающие квесты, либо несущие разного рода информацию, дабы игроки смогли чуть больше узнать о лоре Амалура
Что касается диалогов - то представляют они из себя классический список тем/вопросов, которые можно задать различным NPC - например, расспросить их о городе, в котором в конкретный момент находится игрок, о самом персонаже, с которым игрок вступил в диалог, о каком-то прошлом событии (например, о Кристальной Войне, или о приходе Гэдфлоу к власти), или же взять квест (что выставляют в качестве первой же опции в списке, что особенно удобного для скоростного прохождения)
При этом, после выбора опции взятия квеста - представляется возможным либо задать дополнительные вопросы (например, "а почему мне надо сделать то-то?"), отказаться от квеста, либо согласиться оказать помощь, а в некоторых диалогах можно попытаться убедить персонажей согласиться с той или иной точкой зрения, либо рассказать дополнительную информацию (при прокачке соответствующего навыка)
Однако, стоит упомянуть, что даже при наличии возможности убедить тех или иных персонажей встать на свою сторону или согласиться со своей точкой зрения, данная опция срабатывает не всегда, так как у некоторых персонажей имеются конкретные предпосылки для совершения тех или иных поступков, отказываться от которых они не собираются ни при каких условиях, а потому надо всегда быть готовым совершить определенный моральный выбор при выполнении квестов
Кстати о квестах....
Квесты
Всего, без учета двух аддонов, в Kingdoms of Amalur 233 квеста. Сами же квесты подразделяются на 4 категории:
- Основные
- Фракционные
- Побочные
- Повторяющиеся
Основные - это квесты, продвигающие сюжетную линию вперед. Один из приятных моментов - игрока не ограничивают в передвижении по миру игры за исключением восточного континента Амалура (доступ к которому открывают лишь по достижении определенной точки в сюжетной линии), поэтому сразу после получения первого же сюжетного квеста, можно спокойно отправиться в путешствие, накопить денег, хорошенько прокачаться на более сильных противниках, и так далее
Фракционные - эти задания выдают лидеры и представители различных фракций в мире игры, в которые игрок может вступить. К сожалению, если не уделить внимания, эти квесты (и сами фракции в том числе) легко пропустить, а то и вовсе не узнать об их существовании. В противном же случае, ими можно занять себя на не один десяток часов, и при желании за выполнением фракционных заданий можно скоротать время после прохождения основной сюжетной линии
Побочные - классика ролевых игр. Эти задания можно получить как у основных персонажей, так и лидеров и/или членов вышеупомянутых фракций, так и рядовых NPC. Такие квесты представляют из себя сбор материалов, поиски журналов/записок погибших или пропавших людей, расследование преступлений, и так далее. Таких квестов в игре ровно 171, так что у игроков не возникнет проблем с прокачкой, получения дополнительной экипировки, или заработка золота
Повторяющиеся - эти квесты в основном даются рядовыми NPC, и по сути своей служат чисто ради заработка дополнительного золота в случае нехватки средств на покупку нового обмундирования для персонажа. Чаще всего эти задания состоят из "Собрать [количество предметов] и принести их [имя персонажа]". К счастью, дропрейты предметов для таких квестов довольно высоки, так что проводить несколько часов за фармингов не придется, а благодаря системе быстрого перемещения между локациями - на выполнение таких квестов уходит в среднем 10-15-20 минут
Фракции:
Фракций (в которые может вступить игрок) всего 6. Это "Верные Войне" (Warsworn), "Странники" (Travellers), "Школа Магии" (Scholia Arcana), "Дом Баллад" (House of Ballads), "Дом Отваги" (House of Valor), и "Дом Печали" (house of Sorrows). Каждая из фракций имеет свою уникальную цепочку квестов, по мере выполнения которых игрок продвигается вверх по званиям, в итоге становясь их лидерами, либо же среди самых важных в каждой из фракций лиц. Также, на соответсвующих локациях, принадлежащих каждой из фракций, имеются места для отдыха и доступ к основным услугам (крафтинг, торговля, ...)
Стоит также упомянуть, что одна из фракций - Дом Отваги, становится доступна только лишь при наличии Сетевого Пропуска, так что в случае покупки данной игры в состоянии Б\У - перед запуском следует скачать его из PlayStation Store
Перейдём же к самим фракциям:
Верные Войне - фракция, состоящая из лучших воинов Амалура, блюстители порядка, наёмники. Выполняют работу по контрактам, но незадолго до событий игры также принимали участие и в Кристальной Войне. Имеют несколько аванпостов в виде больших крепостей в 4 разных уголках мира, базируются целиком и полностью на западном континенте.
В каждой крепости есть свой командир, который отвечает за управление войсками и следит за порядком в рядах
Странники - большой клан путешествующих по миру людей, среди которых как и обычные граждане, решившие увидеть мир во всей его красе, так и бывшие воры, и преступники, и просто бездомные. Располагаются в лагерях (всего их 3), чем-то напоминают эдаких местных цыган (образ жизни несколько аналогичен). Все лагеря руководствуются силами Иерофанта, загадочной персоны, которая говорит с членами Странников посредством статуи, у которой они молятся перед отправлением на задание
Школа Магии - древняя группировка сильнейших колдунов, волшебников и магов Амалура, издавна борется с силами зла, среди которых клан Темного Эмпирея. Располагается в крупнейшем городе смертных - Ратире, на краю западного континента Амалура. Предводителем фракции является Архимаг Джубал Калидус. Школа Магии также имеет в своем распоряжении большую библиотеку, в которой ученики изучают древние искусства колдоства и постепенно становятся сильнее. Самих же учеников набирают в ряды Школы Магии посредством ритуала посвящения, являющийся по сути тестом, проверяющим способность новичка использовать свои способности в суровых условиях, что часто заканчивается их смертью, поэтому перед вступлением ряды следует хорошенько обдумать выбор и желание связать свою жизнь с данной фракцией
Дом Баллад - часть Летнего Двора Фэй, которая служит в качестве огромного хранилища повторяющихся снова и снова историй о величайших героях и воинах Амалура, цикл которых происходит от сезона к сезону. Предводителем Дома Баллад является Король Венсен, которому посвящена баллада о Герое и Деве. Как и большинство остальных Фэй, члены Дома Баллад не сильно рады смертным и считают, что они только вредят Амалуру, однако в час нужды, даже они принимают помощь от остальных рас
Дом Печали - часть Зимнего Двора Фэй, основан данный Дом был практически из хаоса, творящегося среди Фэй Зимнего Двора, которые по натуре своей куда более жестоки, и в целом являются полной противоположностью Летнему Двору. Собственно, можно сказать, что Летний и Зимный Дворы Фэй выступают в Амалуре в качестве Инь и Янь, двух балансирующих друг друга родов одной расы (также является причиной, по которой Фэй Зимнего Двора проживают на противоположном континенте). Дом получил свое название из поклонения его членов всему, что связано с гибелью и смертью всех живых существ. Предводителем является Бизарейн, который обращается к главному герою самостоятельно с просьбой о помощи, так как Дом Печали находится в тяжелом положении и в войне с Туатой, что сеет среди своих членов подозрения в предательстве всех Фэй в целом
Дом Отваги - несмотря на свое название, данная фракция никоим образом не связана с расой Фэй. Напротив, эта фракция была целиком и полностью организована простыми смертными. По сути своей, представляет собой фракцию, основанную на гладиаторских боях, огранизующую время от времени чемпионаты, участие в которых принимают сильнейшие воины Амалура, среди которых могут встретиться как бывшые солдаты, так и бывшые убийцы, в том числе наемные. Цепочка квестов данной фракции посвящена восхождению ввысь по местам в только начавшемся турнире, который оказывается частью плана текущего лидера фракции, базирующимся на обогащении с высоких ставок против новых гладиаторов и коррупции
Лично мне было интересно проходить квестовые линии за каждую из фракций, среди которых иногда встречались как до неприличия пропитанные клише моменты, так и определенного рода сюрпризы.
Единственный минус, который можно выделить среди системы фракций - это тот факт, что игрок может вступить не просто в любую, но и в каждую из них. Как мне кажется, разработчкикам следовало ввести систему взаимоотношений персонажа с каждой из фракций, нечто вроде системы Ковенантов из Dark Souls, дабы игроку пришлось идти на определенные жертвы (скажем, прогрессом в званиях) перед вступлением в новую фракцию и покиданием старой, вместо существующей в Kingdoms of Amalur системы, когда можно стать и героем Дома Баллад, и архимагом Школы Магии, и спасти Дом Печалей, и стать чемпионом Дома Отваги
Ролевая Система:
Теперь перейдём к одной из основных составляющих данной игры - ролевой составляющей.
Сразу скажу, что она дает игроку большую свободу, в том плане что, как и гласит основная идея игры - "подчините себе свою собственную судьбу", именно это здесь и может сделать каждый.
Тобишь, если вы прошли половину игры, скажем, магом, а потом решили сменить свою "профессию" на воина - пожалуйста, никто вам этого не запретит. Благодаря наличию в мире игры группы Судьбоплётов и сюжетной обсуловленности в плане способности главного героя создать как свою судьбу, так и изменять чужие, в любой момент игры за номинальную сумму золота можно полностью сбросить заработанные очки способностей, и переназначить их каким угодно образом.
Прокачать же персонажа можно по одной из трёх веток - это Сила, Магия, и Ловкость. Каждая из веток имеет свои уникальные навыки и бонусы к характеристикам и носимому оружию. Например, ветка Силы позволет получить бонусы при использовании мечей и топоров, а также снизить получаемый урон и увеличить здоровье, в то время как ветка Магии позволяет выучить умение, позволяющее за счет маны восстановить здоровье, превратить обычный перекат в телепорт на короткую дистанцию, а ветка Ловкости даст возможность ставить ловушки, вызывать клубы дыма из бомб, и выстреливать по несколько стрел из луков одновременно
При этом, гибкость местной системы позволяет не только создать непробиваемого танка, мастера магии, или идеального убийцу, орудующего даггерами, но и смешать в одном персонаже сразу две или даже три ветки, без необходимости сбрасывать какие-либо статы или начинать игру заново, а также делать это в любое угодное игроку время, переделывая своего персонажа под конкретные квесты, конкретных противников, или чисто ради эксперимента с теми или иными билдами
Опыт же здесь зарабатывается как традиционными методами (сражения с противниками и завершение квестов), так и уникальным для Kingdoms of Amalur способом - получением вплоть до 100% бонуса к получаемому опыту посредством вышеописанной способности "Сдвига Судеб", происходящего по сути добиванием противника брутальными ударами (сворачивание шей, пронзание мечами, и так далее), при этом чем больше противников вы одолеете в режиме Расплаты (Reckoning Mode), тем больший бонус к итоговому опыту вы получите. Эту способность удобно использовать против крупных противников и боссов, дабы получить наибольшее количество опыта, и ускорить прокачку.
Но даже если обойтись без Сдвига Судеб, разработчики грамотно распланировали игру таким образом, что по итогу выполнения всех или как минимум большей части квестов (как сюжетных, так и фракционных, так и побочных) - ближе к концу игры вы в любом случае достигните 40 уровня. И да, 40 уровень здесь - максимальный (что несколько отличает данный проект от остальных представителей жанра, где традиционно левелкап варьируется от ~50 уровня вплоть аж до 99). За каждый уровень дают по 3 очка навыков, так что если прокачивать персонажа только по одной конкретной ветке - по достижению 40 уровня все ваши способности внутри данной ветки будут прокачены до максимального уровня (в сумме - 122 очка навыков)
Также, помимо "классовых" веток, есть и возможность прокачек отдельных умений. В отличии от способностей, при каждом повышении уровня дают лишь по одному очку умений. К счастью, это не представляет из себя проблемы, так как по всему Амалуру раскиданы Учителя, у которых за небольшую плату можно перманентно увеличить то или иное умение (максимальный уровень прокачки у учителей - 8), что позволяет сбросить все заработанные очки, и распределить их совершенно иным образом, при этом прокачивая одни без ущерба другим. Среди этих самых умений:
- Алхимия: позволяет создавать зелья, вплоть до 4 ингридиентов в одном, увеличивает шанс найти ингридиенты для этих самых зелий
- Кузнечное дело: позволяет создавать более мощную экипировку, вплоть до 4 ингридиентво в одном предмете, позволяет разбирать лишний лут на материалы высшего качества
- Обнаружение: позволяет находить скрытые проходы, ловушки, помечает на карте сундуки и исторические таблички
- Снятие чар: упрощает процесс снятия чар с определенных заколдованных сундуков, по мере прокачки позволяет совершить до двух неудачных попытков
- Вскрытие замков: увеличивает шанс успешного взлома замков на дверях, сундуках, тайниках, и так далее. По достижении определенного уровня прокачки данного умения пропадает всякая необходимость вскрывать замки вручную, вместо чего можно будет просто долбить по "Треугольнику" для использования отмычек
- Меркантильность: снижает стоимости покупки и повышает цены при продаже предметов у торговцев. При максимальной прокачке позволяет продавать украденные предметы у любых торговцев
- Убеждение: увеличивает вероятность убедить персонажей согласиться со своей точкой зрения. По мере прокачки снижает стоимость взяток и штрафов для откупа от стражи при совершении преступлений
- Ювелирное дело: позволяет создавать гемы более высокого класса для вставки их в сокеты в предметах экипировки. По мере прокачки увеличивает шанс и класс падающих с врагов и находимых в сундуках осколков
- Скрытность: снижает шанс обнаружения персонажа врагами и NPC при передвижении и попытках кражи педметов
Есть и система бонусов к характеристикам персонажа. Помимо упомянутых в начале обзора Богов-покровителей, дающих различные бонусы к, например, урону или получаемому опыту, есть и две системы, завязанные на основной теме игры - судьбе.
Первая - это Повороты Судьбы. Это перманентно получаемые пассивные бонусы, которыми награждаются игроки по ходу сюжетной линии и выполнении квестовых цепочек, при этом в зависимости от сделанных по итогам тех или иных квестов выборов, могут даваться совершенно различные бонусы, что несколько прибавляет Kingdoms of Amalur реиграбельности
Вторая - это сами Судьбы. По сути, это массивные бонусы, открывающиеся по мере прокачки тех или иных веток способностей. Для каждого из возможных путей прокачки этих веток - всего существует 6 классов судеб (при этом, каждая разблокированная судьба дает бонусы именно к основным статам в зависимости от выбранной ветки способностей, в том числе гибридов из силы/магии, силы/ловкости, и так далее). Что радует, так это то, что 6 класс можно разблокировать примерно на 34-35 уровне (106 очков в одной/несколькоих ветках суммарно), что предоставляет игрокам возможность потратить оставшиеся 18 очков способностей за оставшиеся уровни на другие ветки (что особенно актуально для прокачивающихся по одной конкретной ветке способностей персонажей).
Звук и Графика:
Вкратце - звуковое и музыкальное сопровождения здесь вполне себе на уровне.
У каждого вида оружия свои уникальные звуковые и спецэффекты, персонажи озвучены хорошо, лицевая анимация не вызывает особых претензий (когда надо - персонажи могут показать эмоции, будь то радость, грусть, или гнев. Фразы отчетливо можно прочесть по губам в соответствии с субтитрами даже при выключенной озвучке. Среди персонажей представлены самые разные акценты и интонации, каждая стихия обладает уникальным звуковым эффектом при замахе оружием и попадании по противнику, и сами стихии выглядят замечательно.
Визуальный же стиль на моделях персонажей и монстров здесь слегка мультяшный, и частично напоминает серию Dragon Age. Самое главное - декорации здесь потрясающие. На протяжении всей игры, Kingdoms of Amalur не перестает радовать различными красками.
Здесь есть и полные зелени леса, и слегка лишенные контраста пустыни и степные равнины, приятно освещенные города, дома, и подземелья. Есть и лишенные цветов истерзанные бесконечными битвами и войной локации, в некоторых локациях игра может перейти от ярких цветов к сепии, от сепии к чернобелому фильтру, и от чернобелого фильтра снова к насыщенному цветом полю. Особенно помогают преображать в плане цветовой гаммы локации и смена времени суток (к сожалению, смены погодных условий здесь нет, ровно как и не встречаются в Амалуре места в которых есть сильный ветер, или песчанная буря, или проливной дождь), и ночные леса Далендарта (одна из первых больших локаций, почти край западного континента, в котором и начинается путешествие игрока) выглядят словно какие-то сказочные места. В общем, разработчики хорошо постарались над поддержкой ощущения нахождения в фентезийном сеттинге на протяжении всего прохождения сюжетной линии вплоть до финального босса
Что до музыки - основных музыкальных тем здесь мало. Есть лишь тема вступления в схватку, тема сражения с силами Туаты (слегка дополненная версия которой проигрывается в финальной схватке с боссом), и пара тем для битв с боссами. В целом, ничего особенного, типичные для игр подобного жанра (да и возможно даже фильмов подобного жанра) мелодии с оркестром. Куда чаще игроки будут слышать мелодии, звучащие где-то на фоне - будь то карта мира, какая-то деревушка, заброшенная пещера, или же один из крупных городов Амалура, поэтому игрокам никогда не придется сидеть в тишине. При этом, переход от фоновой музыки к боевым темам происходит довольно плавно с затиханием одной и началом воспроизведения другой.
Короче говоря, саундтрек и звуки в Kingdoms of Amalur могут и не быть лучшими в индустрии, но и определенно не разочаровывают, ровно как и визуальная составляющая, несмотря на встречающиеся время от времени низкополигональные модели определенных объектов и в некоторых случаях элементы дизайна экипировки и оружия, доставляет удовольствие от постоянно меняющейся по ходу игры цветовой гаммы, иногда переходящей от одного стиля к другому даже в рамках одной локации, что несомненно радует глаз.
Обо всём понемногу:
Под конец обзора, выскажу мысли о некоторых моментах игры, которые частично разочаровывают, при этом несомненно порча общее впечатление от данного проекта.
Отыгрыш роли - вполне возможен, и можно сделать из своего персонажа как настоящего героя, который навеки изменит судьбу Амалура и одолеет зло, так и гада, который плюёт на законы и правила, добивается своей цели любым способом, не оказывает никому какой-либо помощи, грубит каждому встречному в диалогах, и готовый обвинить даже своих союзников в предательстве. Что расстраивает - даже если возникнет необходимость совершить, скажем, кражу того или иного предмета (в том числе для выполнения квеста) - от местной стражи легко откупиться, при отсутствии суммы золота для откупа - можно запросто сбежать из тюрьмы, а отказе сдаться страже под арест - можно спокойно убить или просто убежать от стражи, разозлив весь город, переместиться в другой городок, отоспаться в гостинице день-два, и вернуться в предыдущую локацию, в которой никто и не вспомнит о совершении игроком какого-либо преступления вообще
Поиск лута - довольно скучен. Даже если не прокачивать навыков кузнечного дела, и просто выполнять квесты, или даже всячески избегать их и подбирать экипировку с противников - можно гарантировано найти себе экипировку, которую хватит почти на всю игру, особенно примерно в середине сюжетной линии. Соответственно, фарм и поиск нового лута не вызывает интереса по той простой причине, что в 99.9% случаев с врагов будет падать экипировка либо того же уровня, что имеется на персонаже уже, либо хуже, а значит она пойдет либо на продажу (при условии и без того отсутствующих в игре проблем в плане финансов), либо на разбор на материалы, и даже в таком случае нет гарантии, что получится создать экипировку с характеристиками лучше уже имеющейся
Золото - его здесь навалом. К концу игры у меня накопилось примерно 5 миллионов золотых, которые совершенно не на что потратить, так как товары у торговцев в городах не меняются (а соответсвенно, у них со временем не появляется экипировка или предметы классом выше, чем, скажем, в начале игры), закупаться зельями нет совершенно никакой необходимости, так как можно спокойно ибзежать битвы при угрозе смерти, а в крайнем случае они падают с противников, либо не составит труда собрать достаточно ингридиентов, чтобы скрафтить их самостоятельно, а то и вовсе скупить эти самые ингридиенты у торговцев (и скрафтить даже самые простейшие лечебные зелья можно при нулевом навыке Алхимии
Мир - несмотря на свои просторы, постоянную игру красками, и разнообразие локаций, кажется мертвым. Не в том плане, что он не наполнен персонажами и иными созданиями, а в том, что результаты определенных квестов и моральных выборов совершенно никоим образом не отражаются на происходящем в мире игры. Даже по итогам концовки, встречающиеся вновь персонажи не узнают в игроке героя, окончившего правление Гэдфлоу и положившего конец войне, потрепавшей весь Амалур, принесшей в жертву тысячи представителей всех рас, и длящейся целых 10 лет, за исключением пары основных напарников, вроде того же Агарта. Это крайне разочаровывает, и хотя разработчики ставят перед игроком иногда нелегкие моральные выборы не только по итогам, но и по ходу квестов, эти самые выборы не имеют совершенно никаких последствий, и они никем не упоминаются ни сразу после завершения квестов, ни через какое-то время после, и все реакции персонажей словно в уникальных вакуумах, происходят лишь в рамках фракций
Сложность - ее здесь нет. Вообще. Где-то ближе к середине игры я специально сменил сложность со Средней на Высокую, чтобы посмотреть на сколько сложнее станет игра. И, как это ни странно, вплоть до конца игры меня не покидало чувство, что сложность не изменилась вообще, просто противники стали наносить слегка больший урон. Сам же я наносил одинаковый урон всем противникам, в том числе и боссам, и количество здоровья у противников не изменялось тоже.
А благодаря избытку золота, можно накупить себе сотню зелий, на использовании которых нет кулдауна вообще (то есть их можно выпивать одно за другим), что как бы гарантирует то, что у игрока никогда не останется менее 50% здоровья. По итогам прокачки + имеющейся экипировки (причем оружие я скрафтил вручную, опять же, примерно в середине игры, незадолго до штурма Мэл-Сеншира и отплытия на восточный континент) - даже ближе к финальному сражению, у меня не вызывало абсолютно никаких проблем одолевать противников любого размера, и большинство из них гибло с 3-4 ударов мечом, даже без использования способностей за исключением той, что давала бонус к наносимому урону за каждого убитого монстра, и благодаря моей броне я мог спокойно стоять и танковать удары даже от самых крупных Троллей и Огров.
Кроме того, за всю игру я погиб раз 5 - в 3 из которых я попался на ловушке (они зачастую могут убить с одного попадания), в 2 оставшихся - по неосторожности забыл воспользоваться лечебным зельем. А щит здесь, за вычетом здоровых Джоттунов и Болгинов, не пробивается вообще, поэтому можно спокойно стоять удерживая кнопку блока, пока здоровья персонажа медленно восстанавливается до максимального
Даже битва с финальным боссом требует всего лишь активации Режима Расплаты 3 раза, после чего требуется нажать одну кнопку, и останется лишь посмотреть завершающий ролик и титры