Есть игры, которые предлагают нечто новаторское, иногда справляясь с этим не очень хорошо, но при этом удерживая игрока у экрана благодаря своим уникальным и интересным фишкам. Есть игры, которые справляются с новаторскими идеями хорошо и порой становятся живой классикой. Есть игры, которые представляют не новые идеи, но благодаря смене перспективы они выглядят новаторскими и ощущаются чем-то небывалым. Под все эти пункты попадает серия Souls, которая пользуется большой популярностью и любовью среди игроков как за новаторские решения, так и за отлично представленные хардкорные идеи девяностых, переведённые в перспективу от третьего лица.
Есть игры, которые фактически лишены новаторских решений, но они собирают в себе множество классических идей и реализуют их просто отлично, таким образом предлагая игроку проверенную годами формулу. И вроде бы ты уже всё это видел, может немного в другом формате, с несколько иной графикой и так далее, но всё равно не можешь оторваться от прохождения до самых титров. Игра будто захватывает тебя клешнями огромного морского чудища и тащит в тёмную пучину, а затем резко слабеет, отпускает и ты приходишь в сознание на дивном острове, наполненном тайнами. Встречаешь странных людей, видишь опасных ходячих мертвяков и закованных в латы рыцарей. Возможно, всё это сон и ты можешь легко проснуться, но ты даже не задумываешься об этом, а бросаешь вызов острову — всем этим мертвякам, рыцарям, странным путешественникам и неизведанным руинам. Это Salt and Sanctuary от команды Ska Studios.
Игра начинается с настройки персонажа — несколько опций внешнего вида, включая возможность сделать бородатую женщину, выбор класса, бонусного предмета и дополнительных настроек испытаний. Которые в первом прохождении я бы трогать не рекомендовал — прохождение полностью голым, невозможность использования целебных зелий и прочие условия хороши для уже опытных путешественников, освоивших все прелести Соли. Каждый класс в этой игре уникален на старте, но может быть так или иначе сконвертирован в другой — аккурат как в серии игр Souls, выбор класса влияет на стартовую экипировку и начальный вектор, который всегда можно изменить. Выбранный класс определяет дальнейший стиль игры, как минимум до точки уверенной конверсии, потому что не переведя мага в воина или наоборот, вы в любом случае привязаны к начальным способностям своего выбранного персонажа. Так что, несмотря на свободу и гибкость прокачки, выбирайте класс с умом.
Я, например, сначала выбрал охотника — лёгкий и крутой засранец с кнутом и самострелом. Я хотел таким быть в этой игре, но спустя несколько часов понял, что такое решение для первого прохождения было несколько опрометчивым. Не получается быть крутым засранцем с кнутом и самострелом. И я стал крутым засранцем с мечом и щитом. Пошло гораздо лучше, а потом одноручный меч и щит сменились на альтернативу — мощный двуручник, наносящий огромный урон врагам и боссам. Впрочем, начальную связку с лёгким мечом и щитом я тоже не бросил и пользовался ей вплоть до конца игры. Двухмерная перспектива Salt and Sanctuary, вкупе с хорошо проработанной, хоть и кажущейся немного бумажной анимацией, позволяет с лёгкостью пользоваться фишкой парирования, пришедшей, опять же, из Souls-серии — отбивание атаки врага мечом с целью кратковременного оглушения противника. Здесь данный финт провести гораздо проще, чем в любой из частей Souls.
С первых минут приключения в Salt and Sanctuary, когда персонажа выбрасывает на берег после кораблекрушения, игра начинает ощущаться такой, каковой и была обещана изначально — двухмерным Dark Souls, поставленным на рельсы классической «метроидвании». Платформера с открытым исследованием мира и тонной секретов, если угодно. Встретив странного путника мы узнаём о существовании так называемых Кредо — местного аналога вероисповеданий, культов разных божеств. Нам предлагается выбрать своё Кредо из трёх в начале доступных. Потом веру можно будет изменить, но лишь ценой предательства, присягнув другому богу, за что герой обретёт грех. Этот грех может простить лишь один персонаж в игре, которого многие найдут случайно — женщина в лесах, в левой части карты.
Кредо в этой игре имеют определённое влияние на доступную игроку экипировку. Например, двуручный меч можно купить только у кузнеца из «Железных», прокачав доверие этого Кредо до второго уровня. В то же время лесное Кредо позволяет обеспечить себя постоянным наличием отравляющих метательных кинжалов и мази, дающей оружию отравляющий эффект. Рекомендую поэкспериментировать и пометаться между Кредо, немного изучив их. Снятие греха за отступничество стоит копейки — 1000 единиц соли за каждый грех. Эта сумма без проблем добывается даже в начале игры, не говоря уже о середине или финале. Соль здесь — это как души в Dark Souls, на ней завязано почти всё, от прокачки героя, до сюжета и лора игры. Тем не менее, валютой она не выступает. Для этого есть золотые монеты. Умирая, игрок теряет соль и десять процентов монет — за них некий священник спасает и оживляет нашего персонажа.
Потерянную соль можно вернуть двумя способами. Вариант первый: вы просто погибли, не от руки врага, и упав с обрыва или сорвавшись с платформы — поверьте, это будет происходить нередко. Тогда соль принимает облик летающей тварючки, которую нужно убить. Она лёгкая, главное добежать до места своей смерти. Вариант второй: вы погибли от руки врага или босса. Тогда убивший вас противник поглощает соль, и её можно отбить, нанеся достаточно урона этому врагу. Обычного противника просто убить, а боссу снести около 25% здоровья — на шкале НР появится разделитель, вот до него нужно сбить здоровье, и все ду… вся соль вернётся к вам. Звучит просто, но на деле не всегда так. Противники становятся гораздо сильнее, поглотив соль. Но также, я заметил, они оставляют в два раза больше соли, чем обычно. В качестве эксперимента я специально умер от руки противника, дающего в базе 5000 соли, оставив ему 9500. Вернувшись и убив супостата, я получил 19500, а не 14500. Повторял это несколько раз, оставляя меньше и больше соли врагу, он всегда давал 10000, вместо базовых 5к.
Мимик тут злой... но работает аналогичная Souls-серии тактика — лупить по каждому сундуку. прежде чем его открывать.
Дизайн боссов и врагов в игре соответствует общему её антуражу — перед нами часто сюрреалистичные и искажённые создания, лишённые рассудка или уже давно мёртвые, но поднятые из могил неведомой силой. Только Содденский рыцарь, первый босс, пожалуй, смотрится на их фоне как некий защитник, лишившийся принцессы, и теперь неприкаянно оберегающий башню. И ещё несколько бронзовых рыцарей, с алебардами или мечами, выделяются на общем фоне аутентичной мерзости, свойственной главному источнику вдохновения Ska Studios при работе над Salt and Sanctuary — Dark Souls. Каждый противник здесь имеет свой стиль боя и способности, так что подходить, как минимум при первом столкновении, следует с осторожностью даже к кажущимся слабыми врагам. И тем более к боссам — битвы с ними легко предугадать по большому канделябру, на котором горит несколько свечек. Бывает, что и все горят. Так что лучше тратьте соль и деньги по максимуму перед каждым первым боем с новым боссом. Оных здесь более двадцати, включая опциональных, так что вас ждёт немало боли… и соли.
Второе слово в названии игры — убежище — играет не менее важную здесь роль, чем соль. Убежища — это своеобразные аналоги не столько костров, сколько хабов в Souls-серии. Представьте себе Нексус из Demon’s Souls, в котором есть слепая дева, прокачивающая навыки, торговцы и колдуны. Каждое убежище, будь оно уже чьим-то, или совершенно пустым, может быть заполнено четырьмя персонажами различной профессии: лидер культа, кузнец, торговец, гид, алхимик, клирик, маг, наёмник. Чтобы призвать NPC в убежище, нужно преклоняться перед божеством здесь властвующим, и принести ему подношение в виде соответствующей статуэтки. Если же убежище не вашей веры и отрекаться вам не хочется (и трофей за принятие веры убежища уже получен), вы можете сделать это место своим. Способов два: применить кристальную сферу, чтобы безболезненно обернуть убежище и его посетителей в свою веру, или же использовать особый предмет — лист, придающий оружию силу магии. Если сжечь его на алтаре, придётся убить несколько волн противников, защитников убежища, после чего оно будет окроплено кровью и… освободится. Далее, можно будет водрузить на алтарь своего идола и присвоить храм. Собственно, этот процесс прекрасно отражает становление религий во всём нашем мире.
![]()
![]()
Постепенно в игре получаются новые способности, посредством клейма. Так, персонаж научится ходить по потолку при контакте с особым обелиском, факелом раскрывать потайные платформы и ходы, отталкиваться от стен и делать рывок в прыжке.
Призванные NPC играют немалую роль и могут отлично помочь в прохождении. Так, например, гид позволяет телепортироваться между убежищами и повышает шанс выпадение предметов из врагов на определённой территории, прилегающей к убежищу, куда он призван. Советую призывать гида во все убежища. Алхимик может трансмутировать оружие, превращая обычный меч в катану, например. Кузнец продаёт полезные предметы экипировки и может улучшать оружие и доспеха. Разумеется, для этого необходима соль и материалы. Да, улучшение и трансмутация предметов оценивается солью, а не деньгами. Торговцы, маги и клирики ценны тем, что продают расходники — хилки, всяческие предметы для усиления оружия определёнными эффектами (магия, святость), и так далее. Лидер культа нужен минимум в одном убежище, потому что именно у него повышается уровень веры. Кроме того, лидер немного повышает количество соли, оставляемой врагами в регионе убежища. Собственно, свои эффекты имеют и остальные NPC — кузнец повышает атаку, маг — силу магии, клирик — сил молитв, а алхимик — устойчивость к магическому урону.
Отдельного упоминания заслуживает наёмник. Этот NPC совершенно бессмысленный, если вы не собираетесь играть в кооперативе с другом, подругой, женой, девушкой, мамой, бабушкой, кошкой и так далее. На одной консоли, разумеется. Поэтому будьте бдительны и не занимайте просто так ценное место убежища балластом вроде наёмника. Ежели вы собираетесь играть в кооперативе, то другое дело, но будьте готовы к тому, что враги станут сильнее. Кооператив здесь по-своему интересен и ощущается точно так же, как в Souls-играх. Только менее нужным. При желании, игроки могут устроить дуэль между собой, раздавив яйца ярости. Вы не подумайте чего, это так предмет называется, он продаётся у NPC-наёмника. Его уничтожение инициирует PvP, которое по умолчанию отключено. Нечто подобное, помнится, было в Terraria.
Визуально и технически к игре фактически нет претензий — здесь прекрасный дизайн уровней и отличный арт, хорошо отточенный игровой процесс и уверенное разнообразие мрачных локаций. Единственное, что огорчает — это типичная для большинства платформеров проблема: инпут-лаг. Иногда игра запоздало реагирует на нажатие игроком какой-то кнопки, чаще всего прыжка, что приводит к плачевным последствиям. Как правило — падению с большой высоты. Особенно это трагично, когда приходишь на уровни с исчезающими или разрушающимися платформами. Но, как и сказал ранее, это общая проблема вообще всех платформеров, даже независимо от перспективы. Очень хорошее и атмосферное в игре музыкальное сопровождение, хоть оно и не из тех, которые занимают место в плеере игрока. Тем не менее, местный OST отлично подходит происходящему.
Трофеи — то чему посвящён наш сайт, сложно не упоминать в обзорах игр, где есть эти заветные кубки, а особенно с платиной во главе. Местный список трофеев интересен и требует от игрока сделать фактически всё, что связано с основной историей игры. Пусть она и подаётся скорее поверхностно, но она есть и весьма увлекательна. Как и в Souls-играх. Трофеи даются за победы над боссами (кроме трёх опциональных), за прокачку оружия до максимума, за максимальный уровень доверия в одном из культов, для чего нужно принести семь типов предметов, обычно выпадающих из разных врагов. Также трофеи привязаны к культам, но с ними есть хитрость — получив трофей, приняв клятву в новом культе, можно сразу выключить игру и перезапустить её. Автосохранение в момент принятия клятвы и получения трофея не происходит. А вот если сразу нажать «круг» и помолиться у алтаря, то всё — бегом снимать грех у бабульки в лесу. Интересные трофеи за квесты странников — мечника, воришки и колдуна. Интересны тем, что данные персонажи, при минималистической подаче истории, сами по себе проработаны очень классно, их монологи связные и самодостаточные. В целом, на получение платинового кубка у меня ушло около 25 часов, что весьма прилично для инди-проекта.
85Salt and Sanctuary — это отличный подарок всем любителям качественных игр, в особенности: классических двухмерных платформеров, приключений в стиле Metroid и Castlevania, и мрачного антуража, совмещённого с беспощадной к ошибкам боевой системой, в лучших традициях серии Souls. Поверхностно поданная, но интересная и атмосферная история, разнообразные противники, всестороннее ощущение опасности, гибкость прокачки и экипировки, приятный дизайн и большой мир для исследования — всё это вы найдёте в данной игре. Вместе со стандартными для жанра недочётами вроде иногда заторможенной реакции персонажа на команды игрока. Что может привести к фатальному исходу. Но это лишь небольшая ложка дёгтя в бочке ароматного мёда.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции разработчиками.


10)
938





























Ответить с цитированием


А еще я люблю Симфонию Ночи. За обзор спасибо! Везде в среднем 85 - вполне достойно. Эх, если бы вся индюшатина была на уровне Соли и Лопата-Рыцаря

Riddler

