Почти все презентации Bandai Namco Entertainment на Gamescom 2016, кроме Get Even, проходили в одном ключе: сперва мы получали интересную информационную подушку от разработчиков и представителей компании, а затем проходили к игровым станциям. Впрочем, это актуально для большинства презентаций за «закрытой дверью». Разве что ещё в случае Dragon Ball: Xenoverse 2 можно было зависнуть в сражениях до самой презентации. Но мероприятие, посвящённое новому флагманскому файтингу издательства — Tekken 7 — прошло по накатанным рельсам и поразило уже с первых секунд.
На всех остальных презентациях первым, что бросалось в глаза при заходе в комнату, было либо оформление, либо расположенные по сторонам игровые стенды. Но сейчас глаза всех посетителей сфокусировались на ином — бессменном продюсере франшизы Tekken Кацухиро Хараде, который лично приехал в Германию, чтобы представить свою игру. И сыграть с желающими. К сожалению, сразиться против этого замечательного человека у меня не получилось, слишком уж он был занят, зато я успешно и зрелищно «слил» Майклу Мюррею — дизайнеру серии Tekken начиная с шестой части, её же переводчику начиная с Tekken 4, и частому гостю презентаций франшизы. К счастью, сражались мы с ним виртуально в Tekken 7, потому что в реальности Майкл является обладателем чёрного пояса по джиу-джитсу, что несколько опасно…
Но к моему личному получасовому опыту в демо-версии игры, во время которого я успел потискать всех женских и немного мужских персонажей, строго для разнообразия, мы вернёмся немного позже. Сейчас поговорим о том, с чего началась и как протекала презентация вплоть до отправки всех посетителей к игровым стендам.
Ли Чаолан хорошо известен поклонникам франшизы Tekken, поскольку уже был представлен в предыдущих играх, но на Gamescom 2016 было официально анонсировано его присутствие в Tekken 7. Будучи приёмным сыном Хейхати, он наверняка сыграет немалую роль в сюжетной линии игры.
Сперва нам показали несколько слайдов игры, знакомящих присутствующих с основной идеей сюжетного режима будущего файтинга — разработчики решили отправиться обратно во времени и познакомить нас с событиями прошлого, постепенно раскручивая сюжетную пружину и вводя несколько новых персонажей. На слайдах мы увидели самое начало истории — ещё молодой Хейхати, которого, наверное, в любом возрасте будет трудно не узнать, обучающий единоборствам своего сына Кадзую. История проекта будет одним из ключевых его режимов и раскроет множество новых и относительно новых персонажей — Лаки Хлою, Мастер Рейвен (новую героиню), Шахина, Клаудио, Ли Чаолана и других. Кроме того, сценарий поведёт к концу историю семейства Мисима.
Следующим нам представляют слайд с ранее уже анонсированным и в общем-то достаточно раскрытым новичком по имени Клаудио Серафино — это итальянский экзорцист и лидер ордена «Лучников Сириуса». И вот здесь уже появилась совершенно новая информация, которую ранее не представляли — изображения новой игровой арены, которая находится на территории штаб-квартиры упомянутого выше ордена. Выглядит она как итальянский или французский собор, успешно простоявший несколько веков и умело отреставрированный.
Вместе с Клаудио нам рассказали о новых специальных атаках для каждого персонажа, использовав итальянского экзорциста в качестве примера, с его примечательным движением «Голубое пламя». Как символично! Эта новая механика открывает больше тактических боевых возможностей для игроков, позволяя сдерживаться и защищаться, а затем наносить сокрушительный урон врагам. Вообще в Tekken 7 разработчики просто отлично поработали над внедрением в игру новых фишек, влияющих на игровой процесс. В частности, появилась механика «Силовой толчок» (Power Crush), которая позволяет прервать комбинацию противника мощной контратакой.
Нельзя не отметить, что эта механика работает как отличное противодействие другой игровой особенности сериала Tekken — жонглированию противником. Есть много поклонников и ненавистников данного явления: те, кто наловчились жонглировать, играя каким-то из персонажей, начинают злоупотреблять этим навыком в сетевых играх, повышая самооценку в своих глазах и вызывая ярость у противников. Но теперь у стремящихся к большему разнообразию игроков появилась возможность прерывать плутоватые попытки врагов поиздеваться над ними на начальной стадии. Если же игрок был отправлен в воздух — здесь уже ничего не поделать. Вот только технику Power Crush всё равно придётся хорошенько освоить, просто так она не даётся — за полчаса игры у меня получилось провести данный приём всего с десяток раз.
Прямиком из прошлой части серии — Tekken 6, не Tag Tournament 2 — в новую игру перекочевала механика ярости и ненависти. Когда персонаж получает около 65-75% урона, его полоска здоровья начинает мерцать и он входит в режим берсерка. У каждого из бойцов в игре ярость вызывает уникальные боевые изменения, позволяя проводить специальные приёмы. Важно отметить, что если игрок сумеет уклониться от яростного приёма врага, то последний окажется сконфужен на мизерно короткое время. Но его будет достаточно, чтобы получить лёгкое боевое преимущество.
Ещё одна особенность ярости — фактическое нивелирование механики пошаговости атаки и защиты. Условно говоря, когда персонаж наносит удар, а другой его блокирует, то второй получает некое мизерное преимущество и может провести ответную атаку, а первый — заблокировать её, также перейдя в наступление. Такое чередование атаки/защиты с переходом инициативы от игрока к игроку является базовой механикой Tekken уже не первый год, и так называемая механика «Rage Drive» нивелирует это пошаговое равновесие, добавляя к комбинациям игрока мощный завершающий удар.
Собственно, на этом все базовые изменения и дополнения завершаются, но если вам их кажется мало — то вы немного ошибаетесь. Плотно в игру серии Tekken я играл последний раз лет шесть назад, поэтому для меня особенно интересно было оказаться на презентации и опробовать новую часть собственноручно. Особенно после видеороликов с роскошной Ниной Уильямс, которая раньше была моим любимым персонажем франшизы — я ради неё даже Death by Degrees перетерпел до самого конца!
Взяв контроллер от PlayStation 4 и выбрав своего первого бойца — конечно же Нину — я искренне удивился, насколько доступной для новичка, а себя я именно в данную категорию сейчас и записываю, с такой-то пропастью в Tekken-опыте, является новая часть франшизы. Очень отзывчивое управление и интуитивные базовые приёмы. Сейчас я особенно ощущаю эту лёгкость погружения, потому что по возвращению из Германии сел играть в King of Fighters XIV, тоже не самый сложный, но гораздо менее дружелюбный к новичку файтинг. Список движений в седьмой части остался таким же понятным, как был ранее, поэтому после лёгкого напряжения памяти я быстро влился в обновлённый игровой процесс, уверенно проходя сражения против искусственного интеллекта.
Помимо игрового процесса, намного привлекательнее стала и визуальная презентация игры — смена движка на Unreal Engine 4 определённо пошла проекту на пользу. Детальнее и круче стали модели персонажей, анимация вышла на качественно новый уровень, а арены заиграли новыми красками, подчас поражая своей проработанностью — лёгкие колыхания веток сакуры и травинок, блеск гладкой поверхности и искры от огня, всё это вдыхает жизнь в картинку. Ну а совсем уж круто выглядят специальные приёмы героев из категории яростных спешлов — это такие маленькие экшен-ролики, в которых персонажи в одиночку или с призванным помощником изгаляются над врагом. Если не промахнутся, конечно!
Про оптимизацию Tekken 7 говорить не очень уместно, наверное, поскольку мы играли на РС с подключёнными контроллерами, поэтому работал проект замечательно, с высоким разрешением и стабильной кадровой частотой. Но на вопрос об оптимизации на консолях Харада-сан ответил, что всё под контролем и разработчики не подведут своих поклонников. Он гораздо больше переживает за РС-релиз, поскольку это первое появление игры серии на данной платформе, и первый опыт его команды в портировании проекта на неё.
После опробованной демо-версии даже мне, как не большому поклоннику, но всё же любителю редких файтингов, очень хочется поскорее увидеть Tekken 7 в библиотеке моей PlayStation 4, и как минимум пройти сюжетный режим. Игра зрелищна, красива и в меру брутальна, полна крутых приёмов и прекрасных девушек с тиграми на поводу — а что ещё нужно для хорошего проведения нескольких вечеров? То-то же.


10)
940











Ответить с цитированием



Короткотечные джаглы это понятное дело, в тексте подразумевались джаглы длиной с весь раунд. Как-то сталкивался с такими. Раньше прервать их было возможно, но теперь просто стало легче их предотвратить, что ли. Так что фейспалм мимо, простите. Всё верно, механика PC зависима от тайминга, потому её придётся освоить, читай привыкнуть, научиться попадать в тайминг. Обычно оно так работает в файтингах.


