После феноменального релиза Divinity: Original Sin, в которую лично я верил, лелея тёплые воспоминания о в своё время меня поразившей и не на шутку затянувшей с головой Divine Divinity, сказать, что я подпрыгивая от нетерпения ждал анонс и релиз второй части, Divinity: Original Sin II — это скромно прошептать что-то невнятное, стоя на вершине горы, где все звуки заглушают хлопанья могучих крыльев небесных владык.
Как следствие, не менее ожидаемым мероприятием для меня была и презентация проекта на Gamescom 2016, которую я без всяких сомнений могу назвать самой душевной и крутой из всех, которые мне удалось посетить во время немецкой выставки. Во-первых, команда разработчиков Divinity — это невероятно позитивные, увлечённые и погружённые в свой проект люди, которые с неподдельным энтузиазмом рассказывают о своей игре, делятся впечатлениями, идеями и буквально заряжают энергией. Не теряя при этом чувство юмора. Всё то же, которое чувствуется в играх студии. Во-вторых, мой слот был последним в первый день выставки, все мы уже были немного уставшие от работы, а потому и довольно расслабленные, от чего атмосфера сделалась ещё более ламповой, а сама презентация развивалась не так «направленно», как обычно — ничто не ограничивало и 45-минутный слот растянулся на часа полтора.
В результате я много интересного узнал про новые особенности игры, посмотрел кооперативное прохождение и опробовал совершенно новый игровой режим — боевую арену. Расскажу обо всём по порядку, начав с базовой информации — Divinity: Original Sin II в сентябре выйдет в ранний доступ Steam на PC, и будет сперва дорабатываться именно под эту платформу, а уже затем команда Larian займётся консольными версиями проекта. Как было и в случае первой части. Игра стала заметно красивее, хотя и первая часть выглядела классно. Разработчики обновили свой движок до новой версии и добавили массу визуальных эффектов, что обеспечивает более сочную картинку, отличную детализацию, лучшую анимацию и физику.
Но наверняка поклонников RPG, особенно знакомых с жанром ещё по классическим CRPG вроде оригинальной Divine Divinity, интересуют совершенно другие изменения и улучшения — механика, возможности и контент, а не графика. И на этом поприще изменений гораздо больше. Первое, что невозможно не заметить — впервые в игре серии игроку доступно пять рас на выбор: люди, ящеры, нежить, эльфы и гномы. Классов же в игре не будет, только базовые наборы навыков, а дальше — развиваемся как хотим. Потраченные на прокачку поинты можно будет перераспределить в некоторых ситуациях и при помощи особых предметов. Традиционно для RPG, у каждой расы есть свои навыки и способности, но в Divinity этот выбор влияет также на восприятие игрока окружающим его миром. В игру внедрена новая интересная система «тегов», основанных на расе, способностях, поле персонажа, его дальнейших решениях и действиях. От этих тегов будет зависеть реакция мира на героя, будут появляться новые диалоговые опции и так далее.
И тут мы подходим к ещё одной новой фишке — в версии для раннего доступа, которая была на презентации, было доступно четыре уникальных персонажа, уже созданных разработчиками: Лоса (девушка), Красный принц (ящер), Сибиль (эльфийка) и Айфан (мужчина). Особенность их в том, что данные герои обладают личными историями в мире игры, которые мы можем пройти независимо от основного сюжета, параллельно с ним. Конечно, игрок всегда в праве создать полностью нового персонажа, собственного и уникального, со своими тегами и другими особенностями. И здесь интересно подчеркнуть, что даже выбрав собственного героя, игрок может встретить в игре любого из упомянутых уникальных персонажей — мы встретили Красного принца — и пройти их особые квесты в случае включения героя в свою команду. Встретить их можно будет в любой момент игры и во многих местах, поскольку они не будут сидеть на месте, а отправятся самостоятельно выполнять свои миссии. Во время чего могут и погибнуть.
Мне очень приглянулась и запомнилась Сибиль, но не потому что я большой поклонник эльфиек, нет. Как раз я-то предпочитаю играть людьми, даже когда есть обширный выбор. Понравился мне подход разработчиков к уникальности персонажей, потому что эльфы в Original Sin II будут не копией своих собратьев из других RPG, какими мы их привыкли видеть, а… трупоеды. Вот так, да. «Мы подумали и решили: а почему бы не сделать эльфов трупоедами? Ведь эльфы вполне могут кушать людей, эльфов и трупы других рас. Хватит им на лютнях играть и о высоком думать». Но они не просто так кушают трупы — это их особый способ увидеть, что человек, эльф или кем этот труп был ранее, пережил. Мы можем найти тело какого-то персонажа, скормить его эльфу и узнать какие-то полезные подсказки относительно задания. Или тайников. Которых в игре также будет хоть отбавляй.
В Divinity: Original Sin II команда Larian добилась ещё большего разнообразия происходящего и ещё больше возможностей, чем в первой игре — где данные характеристики и так впечатляли. Сейчас над проектом трудятся девять сценаристов, которые плетут историю, прописывают диалоги и квесты, сводят воедино все переплетения и обеспечивают логику происходящего. Вместе с тем переработав и систему отношений между героями — теперь она станет более динамичной и разнообразной, а диалоговые окна для разных членов команды будут отличаться, в зависимости от тегов. Интересной фишкой представляется возможность всячески подставить своего напарника или напарников, чтобы избавиться от них и заняться каким-то делом, где чужое присутствие может всё испортить. Например, если в команде есть Сибиль, она стремится к мести и хочет убить определённых персонажей. Но что, если с одним из таких нам надо поговорить? Можно украсть книгу на рынке и подбросить её в инвентарь эльфийке, а затем сдать её властями — пока её будет мусолить стража, мы успеем посетить нужного персонажа и получить от него всё необходимое.
Да, к слову об инвентаре — теперь сумки всех персонажей отображаются в одном меню, что существенно облегчает менеджмент. В кооперативном режиме, который поддерживает до четырёх человек, можно будет включать и отключать так называемые «колдовские карманы», позволяющие использовать инвентари героев как общий пул. И именно эта механика позволяет подкинуть что-то в инвентарь соратника, как описано выше. Ещё одно важное изменение в развитии отношений и диалогов между героями — это накопление ответов. В том смысле, что в новой игре будет не диалоговая механика «камень, ножницы, бумага», как в первой части, а выбор ответов будет влиять на каждую следующую страничку диалога.
Крутой фишкой для меломанов определённо станет новый подход к музыкальному сопровождению игры, ставшему более разнообразным и динамическим. Его пишет Борислав Славов, композитор и со-композитор Gothic 3, Risen, Two Worlds II, Crysis 2 и Crysis 3. В игре будут различные музыкальные инструменты, от присутствия которых в инвентаре будет меняться музыка. Также отдельные композиции будут у локаций, отдельных событий и личных историй персонажей вроде Сибиль и Красного принца. Вернутся в игру и композиции Кирилла Покровского, к сожалению покинувшего этот мир.
Много новых нюансов появилось и в боевой системе, хоть её базовая презентация фактически не изменилась. Перед нами всё та же пошаговая и крутая боёвка, которая потребует от игрока смекалки и тактического мышления, с задействованием имеющегося окружения. Последний параметр стал особо значимым в Original Sin II, благодаря тому, что здесь можно использовать различные поверхности для получения преимущества. Как и в первой игре, можно пролить масло и поджечь его, но теперь в распоряжении игрока могут быть чары алхимического типа, превращающие, скажем, воду в ядовитую лужу, или благословляющие пламя, которое начинает исцелять, а не наносить урон. Не знаю, можно ли будет превращать воду в вино и основать собственную секту, но идея тоже интересная!
Обновлённая боевая система игры — это то, что я смог опробовать собственноручно, сразившись на дуэльной арене с Дэвидом Валгрейвом, исполнительным продюсером проекта. Вообще арена здесь — это многопользовательский режим, позволяющий 2-4 игрокам устроить соревнования в различных режимах, и померяться своими тактическими способностями. Крутая штука. Во время сражения я обратил внимание на ряд новых боевых нюансов — теперь высота стала тактической характеристикой, и герой, взобравшийся по стремянке на платформу выше противника, получает преимущество в дальности эффективного действия колдовства и дистанционного оружия. Здесь же мы опробовали новую систему проклятия и благословения поверхностей. Важным моментом для тактиков станет переработка движений и действий персонажей так, что теперь каждое одно действие в большинстве случаев будет «стоить» один АР (очко действия), а не 2-3 и более, как в первой части. Вернее, дорогостоящие действия будут, но их станет меньше. Кроме того, теперь крутые заклинания потребует найти и подобрать определённую субстанцию, которая зарядит героя энергией.
Увиденный фрагмент кооперативного прохождения и сражение на арене в Divinity: Original Sin II меня, как поклонника франшизы с незапамятных времён, очень порадовали. Новая игра ощущается совершенно новым произведением на базе прошлой части, то есть она одновременно и новая, и такая знакомая, в какой-то степени даже родная. Если можно данный эпитет применить к игре. С выходом проекта на рынок, сначала на РС, а затем на консоли, игроки получат возможность отправиться в яркое фэнтезийное путешествие, которое они будут плести самостоятельно и вряд ли смогут забыть.