В 1996 году одновременно с японским стартом консоли Nintendo 64 в продажу поступил и платформер Super Mario 64. Эта игра сформировала основы не только нового жанра, но и вообще всех трёхмерных игр с видом от третьего лица. Незадолго до появления западной версии Super Mario 64 её создатель Сигеру Миямото дал большое интервью японским изданиям и рассказал об особенностях дизайна новинки. Двадцать лет спустя, сотрудники сайта shmuplations.com перевели большую часть интервью на английский язык, ну а мы – наиболее интересные высказывания и на русский.
О том, почему за прохождением Super Mario 64 так интересно наблюдать
О поблажках«Со времён наших самых первых игр, включая Donkey Kong, мы стремились делать что-то такое, на что будет интересно смотреть со стороны. Наша цель – чтобы всем зрителям хотелось заполучить геймпад и попробовать нашу игру. Но при этом мы не стремимся диктовать игрокам какую-либо линию поведения: игра должна создавать условия, чтобы они сами искали путь для решения задач и преодоления препятствий.»
О тяжёлой заднице Марио«При создании Super Mario 64 нам пришлось пересмотреть множество принципов этой игровой серии. В двухмерных частях всё было рассчитано с точностью до пикселя, но в трёхмерном мире крайне сложно предсказать, из какой точки игрок начнёт прыжок. Поэтому мы сделали игру более терпимой к ошибкам: если игрок самую малость промахивается, игра всё равно засчитает действие успешным. Прыжки стали более интуитивными. Так рождается коренное различие между двухмерными и трёхмерными играми.»
Довольно неожиданно узнать, что внешний вид и движения трёхмерного Марио корнями уходят в анимационный сериал Dr. Slump по манге культового Акиры Ториямы (Dragon Ball, Dragon Quest, Chrono Trigger).«Мы много экспериментировали с захватом движений, но в результате всё-таки решили всё делать вручную. Создали "скелет" для модели Марио, и работали с этим. Центр тяжести у него находится в бёдрах, а источников вдохновения для аниматоров послужила Арали-тян.»
О художественном вымысле
Об играх и кино«Не стоит требовать реализма от трёхмерных игр про Марио. Все уже давно привыкли, что этот странный мужик может подпрыгивать втрое выше своего роста.»
О том, как и почему Марио разговорился«Меня удивляло и раздражало, как в последнее время все разработчики начали строить из себя каких-то кинорежиссёров. Это же разное! Вы делаете игры. Но во время работы над Super Mario 64, я понял что по своей сути процесс создания игры и в самом деле напоминает производство кинофильма.»О противниках в SM64«В этой игре Марио разговаривает как типичный итальянец из Бруклина. Не то что бы мы хотели рассказать какую-то предысторию, но такой голос ему очень подходит. Западная версия игры выходит позже японской, поэтому мы доработали этот аспект: теперь Марио чаще произносит простенькие фразы, вроде той же "Оки-доки". Да и принцесса Пич тоже стала менее молчаливой.»О друзьях Марио«Мы не хотели делать трёхмерный мир слишком мрачным. Скорее этого просто мир, полный тайн, и Марио должен его исследовать, поэтому тут не так много агрессивных монстров, как может показаться на первый взгляд.»
Сейчас и оригинальная Super Mario 64 и ремейк Super Mario 64 DS доступны в цифровом виде для консоли Wii U через сервис Virtual Console.«Да, мы планировали эпизоды с Йоши, но нам не удалось воплотить эту идею должным образом. Но чтобы модель этого персонажа не пропадала, мы задействовали её в финале игры. Что же касается Луиджи, то он попросту не поместился в Super Mario 64 из-за технических ограничений: пришлось и его убрать. Мы ещё подумали было сделать мини-игру в стиле Super Mario Bros. с возможностью управлять обоими братьями, но потом сочли, что на старте консоли у всех будет только один контроллер.»