После крайне успешного цикла статей по истории PlayStation, приуроченных к празднованию 15-летия консоли на нашем форуме, нельзя было пропустить еще две небольшие темы, без которых PlayStation не была бы PlayStation в современном мире, а Sony не была бы Sony.
Еще не стадии подготовки второй части истории консоли были задуманы два небольших, если позволите, спин-оффа на темы, которые имеют непосредственное отношение к старшей консоли.
Итак, представляю вашему вниманию второе ответвление от главной темы.
Время шокировать
История развития контроллеров Sony PlayStation
Вступление
Что такое контроллер (или геймпад, кому как больше нравится) в нашем понимании? В первую очередь это удобный игровой манипулятор, который должен выглядеть в виде своеобразного пульта, который мы можем удерживать обеими руками с целью того, чтобы обеспечивать наше взаимодействие с игровой консолью. Стандартное исполнение геймпада для многих людей уже стало таким: под левой рукой находятся кнопки направления, а под правой – кнопки действия. Плюс ко всему, во всех современных контроллерах имеются два аналоговых джойстика. К слову сказать, моду на аналоговые джойстики на геймпадах положила давно канувшая в лету консоль второго поколения под названием Arcadia 2001, производства компании Emerson, которая была выпущена в 1982 году.
Консоль не обрела популярности, виной тому оказались более совершенные по тем временам конкуренты в лице Atari 5200 и ColecoVision. Стоит отметить, что количество экземпляров Arcadia 2001 не превысило 30 штук, но свой след в истории она оставить успела. Именно ее аналоговые джойстики на геймпадах показали миру, насколько удобным может быть управление игрой. Только после этого консоли Atari 5200 и ColecoVision получили такие же контроллеры, оснащавшиеся аналоговыми джойстиками.
Правда, в скором времени, аналоговые джойстики на время отошли в тень, так как более новые версии различных консолей расширили границы игр от обычных пинг-понгов и симуляторов ракеты к играм, в которых нужны были более точные манипуляции с персонажем. Ввиду этого, от джойстиков пришлось отказаться, в пользу обычных кнопок направления.
Не станем вдаваться в развитие игровых манипуляторов, так как эта тема заслуживает отдельной и достаточно объемной статьи. В данный момент же нас больше всего интересует контроллеры для приставок от Sony. Ну-с, приступим…
Истоки
Это сейчас все мы не можем представить комфортной игры в PlayStation без легендарного и, по-моему, максимально удобного контроллера Sony DualShock. А вот в 1992 году, когда Sony только вела разработку своей консоли PlayStation, вопрос того, каким должен стать контроллер для новой консоли встал на повестке дня очень остро. Важно было создать не просто удобный контроллер, который бы не сильно отличался от тех, к которым пользователи уже привыкли на приставках прошлых поколений от Nintendo и SEGA, но при этом сделать нечто новое, что позволило бы расширить границы управления и взаимодействия с игрой.
На первых презентациях своей консоли контроллер PlayStation мало чем отличался от оного же производства Nintendo. Здесь сказывался тот факт, что Sony довольно долго проработала с Nintendo, а когда сотрудничество было разорвано – множество наработок осталось от той же SNES. Поначалу компания хотела использовать их для более быстрого запуска консоли, но вскоре было принято решение отказаться от этой идеи.
Ввиду множества судебных тяжб между двумя японскими гигантами, Sony приняла решение отказаться от контроллера а-ля SNES и сделать что-то свое, дабы избежать новых разбирательств с Nintendo.
Во время разработки контроллера японцы исходили из нескольких принципов: эргономичность, легкость, привычность, эффектность. Важно было сделать контроллер максимально удобным для игроков, чтобы он не вызывал дискомфорта при игре, был легок в обращении, привычен даже для тех, кто всегда играл на других платформах, но при этом имел запоминающийся вид, ведь на подходе было новое поколение приставок, а значит и новое поколение манипуляторов.
Оригинальный контроллер Sony получил название PlayStation Controller (обозначение модели SCPH-1010) и вышел вместе с консолью, будучи составом ее комплектации, 3 декабря 1994 года. Геймпад базировался на контроллере от SNES, но, не смотря на это, имел ряд отличий. Так, например, геймпад имел отличную и более удобную форму, был снабжен четырехсторонним D-pad и двумя группами цифровых кнопок.
Первая группа насчитывает четыре кнопки, которые вместо привычных для тех времен цифр, букв или цветов промаркированы самыми известными геометрическими фигурами:
,
,
,
.
Во вторую группу вошли оставшиеся четыре кнопки, обозначавшиеся, как правые и левые триггеры – L1, L2, R1, R2. Ко всему прочему, на геймпаде были размещены кнопки START и SELECT.
Данный тип контроллера был основным на протяжении первого года жизни консоли PlayStation вплоть до выхода следующей, обновленной модели.
Дизайнером контроллеров выступил человек, который был также ответственен за дизайн первой консоли от Sony – Тейю Гото.
В одном из интервью он рассказывал, почему вместо привычных всем различных букв алфавита или цветов были выбраны именно геометрические фигуры. По словам Гото, во время разработки дизайнеры хотели предоставить игрокам что-то более простое для запоминания. Также он открыл тайну того, что символизируют символы на кнопках. Так,
символизирует точку зрения или направление,
– лист бумаги или меню,
– положительный ответ на вопрос, а
– отрицательный. Следует заметить, что символы
и
на территории большинства стран мира используются отлично от Японии. Только в Японии
используется для положительного ответа на вопрос, а
– для отрицательного.
Откуда ноги растут
В конце 1995 года на суд общественности был анонсирован обновленный оригинальный контроллер, получивший название Dual Analog. Правда, стоит сказать, что кроме названия и того, что контроллер будет отличаться от оригинального, Sony ничего больше не сказали и не показали. Окончательно модель была представлена общественности в ноябре 1996 года на выставке PlayStation Expo 96, которая проходила с 1 по 4 числа месяца. Внешне контроллеры оказались очень похожи, главное различие заключалось в конструктивных особенностях. Ручки Dual Analog были чуть длиннее тех, к которым мы привыкли сейчас и имели более коническую форму. Главным же отличием стали аналоговые стики, размещенные чуть ниже центра геймпада.
Первые версии для Японии обладали режимом вибрации. Во всех версиях аналоговые стики сверху имели вогнутую форму. Под джойстиками располагалась трех-функциональная кнопка MODE. Однако, ввиду отсутствия интереса более поздние модели японских версий Dual Analog были лишены вибрации.
Так, аналоговые джойстики, усилиями Sony, были выведены из тени истории, а мода на них вернулась с новой силой. Не смотря на то, что функция вибрации не была востребована в большинстве стран, наличие аналоговых стиков быстро стало чем-то само собой разумеющимся, ведь они повышали точность манипуляций во всех жанрах во множество раз. С этого времени ни один пользователь не мог представить контроллер PlayStation без них, подходило время DualShock…
Время шокировать
Оригинальный DualShock (был зарегистрирован, как DUALSHOCK или SCPH-1200) – стал новой вехой в истории контроллеров для PlayStation. Он появился на свет 20 ноября 1997 года. Все идеи, которые были использованы в предыдущем варианте контроллера – Dual Analog – были развиты и переработаны в новой версии.
В первую очередь, изменения затронули аналоговые джойстики, которые теперь стали короче по длине выступа, а форма их стала выпуклой в обратную сторону. Также было изменен материал стика. Если раньше, в модели Dual Analog, стики состояли из цельного куска прочной резины, теперь же они стали пластиковыми, а сверху на них крепились мягкие подушечки, которые стали много приятнее цельного куска резины из предыдущей модели.
Все кнопки остались на своих местах, главным изменением в этом секторе стало увеличение кнопок R1, R2, L1, L2.
Геймпад по умолчанию был оборудован двумя вибромоторами, встроенными в устройство. Помимо функции вибрации, они придали манипулятору тяжести. Вибромоторы управлялись программным обеспечением консоли и позволяли лучше прочувствовать игру. В моментах, определяемых разработчиками каждой игры, вибромоторы запускались с различной мощностью и длительностью, позволяя «почувствовать» происходящие на экране события.
Так, в гоночных играх (таких, как Ridge Racer или Gran Turismo) удар машины о бортик трассы сопровождался кратковременным «сотрясанием» контроллера, создавая иллюзию того, что в руках у игрока — штурвал гоночного болида. В 3D-шутерах стрельба из оружия сопровождалась «подрагиванием» контроллера, который также создавал дезориентацию игрока при ранении управляемого героя. А, например, в играх серии Crash Bandicoot вибрация применялась при столкновениях с противниками, особо твердыми предметами, при прыжках и атакующих движениях.
Вибрация применялась и в более нестандартных случаях — к примеру, в серии хоррор-игр Silent Hill она передавала пульс главного героя. В сценах, где герой испытывал страх или напряжение, пульс учащался, позволяя игроку острее почувствовать эмоциональную сторону игры.
В скором времени все версии консоли стали поставляться с контроллером Sony DualShock. Консоль стала ассоциироваться с этим геймпадом, как и он с ней.
Шокируем вновь
К запуску новой консоли PlayStation 2 был также представлен и новый контроллер, получивший название Sony DualShock 2 (номер изделия SCPH-10010). Впервые он поступил в продажу вместе с японским релизом консоли 4 марта 2000 года. Консоль также поддерживала и предыдущую версию манипулятора, но все же пользователи и разработчики делали ставку на новый контроллер, который вновь расширил границы взаимодействия с игрой.
Изначально DualShock 2 был окрашен в тон консоли – в черный цвет. Остальные же цвета подоспели позже, вместе с различными окрасками и изданиями консоли.
На джойстике, на его "хребте" появилось лого с названием DualShock 2. Аналоговые джойстики стали мягче и четче, в целях более аккуратных движений. Стики также могли выполнять роль кнопок, они получили название R3 и L3 и позволяли расширить функции управления. Площадь кнопок R1, R2, L1, L2 была вновь увеличена для повышения удобства. В остальном же - все осталось без изменений.
В первых версиях геймпада для Японии имелась подсветка кнопок, но позже от этой идеи было решено отказаться, для удешевления процесса производства, а также уменьшения веса контроллера.
Шесть осей
К запуску новой консоли – PlayStation 3 – было решено пересмотреть и дизайн нового контроллера. Было создано множество вариантов возможного контроллера для новой консоли, в итоге на первом этапе верх взял футуристический концепт геймпада, который остался без названия, но запомнился всем без исключения.
На выставке электронных развлечений E3 2005 был представлен игровой манипулятор для PlayStation 3, который напоминал бумеранг или рогалик. Эргономика и внешний вид нового изобретения были неоднократно подвергнуты критике со стороны прессы и пользователей.
Критика пользователей и независимых экспертов вынудила Sony пойти на некоторые уступки. В марте 2006 года на конференции разработчиков игр GDC компания сообщила, что манипулятор подвергнется значительной переработке и редизайну.
Новый контроллер впервые был представлен на E3 2006. Внешне он практически идентичен предыдущим разработкам Sony для игровых приставок — DualShock и DualShock 2 для PlayStation и Playstation 2 соответственно. 3 октября 2006 года компания объявила название своего контроллера — «Sixaxis» (что означает «шесть осей» или «шестиосник»).
Такое название было выбрано не случайно. Устройство получило встроенные акселерометры.
Главной особенностью Sixaxis является возможность контроллера определять своё положение в пространстве, а также улавливать тряску и вращение в трёх плоскостях, что позволит использовать в играх новые приёмы, не требующие нажатия кнопок. Это стало возможным благодаря использованию двух, дополняющих друг друга, пространственных сенсоров: акселерометра и гироскопа. На E3 2006 эта возможность была продемонстрирована на специальной версии игры Warhawk. Многие разработчики игр поддержали такое революционное нововведение.
Впервые пространственный сенсор был представлен в игровом контроллере Nintendo Wii Remote в ходе презентации приставки Wii на Tokyo Game Show 2005. Но в Wii Remote используется только один сенсор — 3-х мерный акселерометр.
Акселерометр не способен давать точное измерение параметров вращения при высоко динамичных движениях. И поэтому в новейших игровых контроллерах Sony Sixaxis и позже в Nintendo Wii MotionPlus, кроме акселерометра, был использован дополнительный пространственный сенсор — гироскоп.
В Sixaxis вместо переключателя «Analog» и его индикатора на передней части контроллера появилась кнопка с логотипом PlayStation, аналогичная клавише «Guide» на контроллере Xbox 360. Высота некоторых кнопок была увеличена для большей комфортности. Рычаги L2 и R2 в задней части стали почти аналоговыми, степень их нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых джойстиков был увеличен максимальный угол отклонения и повышена чувствительность.
В ходе своей пресс-конференции представители Sony сказали, что хотя впервые сенсоры были представлены не ими, компания с удовольствием поддержала новую технологию, так как считают сенсоры ускорения одним из главных достижений консолей седьмого поколения. Позже, в ответ на претензии Nintendo, Sony отметила, что разработка контроллера велась параллельно с Nintendo и Sony не заимствовала их идей.
Sixaxis представляет собой беспроводной контроллер, работающий через связь Bluetooth. По заявлению Sony, заряда аккумулятора будет достаточно на 24 часа использования, а для подзарядки от приставки будет использоваться USB-кабель. Процесс распознавания дополнительно подключённых беспроводных контроллеров легко виден на 4-х светодиодных индикаторах. Одновременно к PlayStation 3 можно подключить до семи контроллеров.
В отличие от контроллеров для приставок предыдущего поколения, Sixaxis не поддерживает функцию вибрации. В пресс-релизе Sony было опубликовано:
«В новом геймпаде PS3 будет отсутствовать ставшая привычной функция вибрации, так как она являлась источником помех для установленных сенсоров ускорения».
Также это значительно облегчило устройство.
В более позднем заявлении Sony сообщила, что вибрация была удалена из контроллера исключительно для снижения цены устройства, и уточнила, что это было стратегическое, а не техническое решение.
Устройство увидело свет 11 ноября 2006 года, оно поставлялось как в отдельной продаже, так и в комплектации PlayStation 3.
Возвращение легенды
На E3 2007 компания объявила о том, что в Sixaxis появится вибрация, работающая одновременно с датчиками ускорения. В новую модель геймпада встроено два независимых вибромотора.
Immersion Corporation, которая разрабатывала систему отдачи (вибрацию) для DualShock 2, представила новую версию контроллера следующего поколения, оснащённого функцией вибрации. Новая технология использует один мотор (вместо двух в предыдущей версии), что значительно облегчает устройство. Также Immersion Corporation сообщила, что эта версия не будет мешать сенсорам ускорения и может быть установлена в контроллер PS3.
Вскоре контроллер сменил название на DualShock 3 (SCPH-98050/CECHZC2). Он также остался беспроводным, благодаря технологии Bluetooth. Как и Sixaxis у него имелась возможность подключения к PSP. В свет он вышел 11 ноября 2007 года.
Контроллер получил два логотипа сразу на своем «хребте» - и «DualShock» и «Sixaxis», чтобы подчеркнуть наличие функций обоих контроллеров. DualShock 3 потяжелел на 40% (192 грамма против 137 грамм у Sixaxis). Пластик контроллера стал непрозрачным, в отличие от слегка прозрачного пластика контроллера Sixaxis.
К апрелю 2008 года DualShock 3 стал стандартным контроллером для PlayStation 3, заменив Sixaxis. Он стал поставляться вместе с консолью, а также в розничной продаже отдельно от нее. Предыдущий контроллер, Sixaxis, был изъят из продажи и комплектаций приставки.
Жизнь в движении
Первые попытки разработки подобного устройства велись в Sony еще с 2001 года, параллельно разработке EyeToy, которая вышла в 2003 году. Ранний прототип контроллера выглядел подобно сфере. В 2001 году было представлено несколько концептов этой разработки, но в скором времени устройство было забыто.
В 2008 году Sony возвращается к созданию коммерческого устройства, работающего на технологии отслеживания движений для своей консоли PlayStation 3. Вся работа была начата с нуля, после чего в 2009 году мир увидел PlayStation Move. Во время разработки контроллер был известен под названием «Magic Wand», что означает «Волшебная палочка». Также ходили ложные слухи, что контроллер получит название «Sphere» или же «Gem». Вскоре стало известно, что слух о названии «Sphere» пошел из недр Electronic Arts, от Джона Рикителло, который заявил, что компания портирует рельсовый тир Dead Space: Extraction на PlayStation 3, управление в котором будет осуществляться специальным контроллером, похожим на сферу. Сразу же был поднят из недр истории концепт круглого игрового устройства, но все оказалось напрасно, так как Рикителло говорил о вершине контроллера Move. Что же касается названия «Gem» - это кодовое обозначение PS Move во время разработки.
2 июня 2009 года миру был представлен первый контроллер движений от Sony, получивший название PlayStation Move.
Слоганом нового устройства стала фраза «This Changes Everything», что буквально можно перевести как «Он изменяет все». Конкурентами контроллера стали Wii Remote, от японцев Nintendo, и Kinect, от известной Microsoft. В сентябре того же года новое устройство впервые было показано в действии на игре Resident Evil 5.
В продажу контроллер поступил 15 сентября 2010 года. Основа контроллера базируется на механике работы контроллера Nintendo Wii Remote. PlayStation Move это устройство, оснащенное трехосевым гироскопом, трехосевым акселерометром, датчиком, улавливающим магнитное поле земли и шаром, меняющим свой цвет, в зависимости от выбранного вами типа игры. Гироскоп отслеживает положение контроллера в пространстве, акселерометр измеряет усилие, с которым производится его перемещение, а светящийся шар служит своего рода маяком, при помощи которого камера PlayStation Eye отслеживает направление движения.
Итог
Контроллеры производства Sony уже прочно закрепились в умах всех игроков, как нечто неразрывно связанное с консолями PlayStation. Представить любую консоль PlayStation с другим контроллером уже даже не укладывается в голове.
Геймпады заслужили популярность миллионов игроков по всему миру благодаря простоте использования, небывалой эргономичности. Кажется, что в нем нет ничего лишнего.
В заключение хочется добавить, что 8 января 2007 года за игровой контроллер DualShock компания Sony получила премию Эмми «за разработку периферии и влияние, оказанное на технологию игровых контроллеров».
Спасибо за внимание! Оставайтесь на связи и до встречи в следующей статье!