Игра Final Fantasy XV стала доступна для запуска всем игрокам, кто оформил предварительный заказ и загрузил дистрибутив заранее. Нам же посчастливилось получить доступ немногим ранее и мы решили поднажать, но поделиться с теми, кто ещё в раздумьях, первыми впечатлениями от полной версии игры. Что особенно актуально на фоне очень спорных впечатлений игроков от японской демо-версии, испытывающей немало базовых проблем: производительность, провалы текстур и так далее.
Полная цифровая версия Final Fantasy XV занимает на жёстком диске консоли PlayStation 4 более 50 гигабайт, а для её загрузки потребуется, чтобы на вашей системе было в два раза больше свободного места, для загрузки и дальнейшей распаковки продукта. После чего, запустив игру, вы сможете получить свой первый бонус — зверька из «Платиновой демо-версии», если вы её прошли. Если нет, то многого не потеряете, поскольку Карбункул появится только в обучении. Впрочем, можно заняться прохождением, пока вы ожидаете разблокировки основной игры. Оно займёт порядка получаса, вряд ли больше.
Если загрузка продвигается медленно, несмотря на возможность запуска игры, приступить к её полноценному прохождению вы сможете лишь после полной установки дистрибутива. До этого, запустив проект, вам будет доступно только свободное сражение с противниками — занимательное развлечение на полчаса-час, вряд ли больше. Так что будьте готовы к ожиданию, отталкиваясь от скорости вашего интернет-соединения.
С первых минут новой игры нам предлагают пройти обучение базовым принципам, касающимся строго боевой системы. Визуально проект радует с первых минут, хотя особо придирчивые орлы наверняка заметят лесенки, скачки теней и прочие мелкие неприятности. Для среднестатистического игрока, предпочитающего наслаждаться игрой, а не заниматься любовью с пикселями и шейдерами, визуальное исполнение игровой части Final Fantasy XV будет более чем достойным, а CGI-ролики — просто фантастическими. Хотя последние такими будут для всех, потому что они чертовски крутые.
Играется и работает проект гораздо комфортнее, чем демонстрационная версия Episode Duscae в лучшее своё время, и недавняя японская версия Judgment Disc. Здесь удобное и понятное обучение, которое станет ещё понятнее для отечественных игроков после включения русских субтитров. Перевод хороший, но местами текст определённо требует корректировки, поскольку отображается очень криво в текстовых блоках, а порой выступает за экран, из-за чего часть слов невидима для читающего. Наверняка локализационная команда поработает над ошибками форматирования, но всё равно выглядит забавненько.
Какие же общие впечатления оставляет Final Fantasy XV в первые часы, что может она предложить и чем увлечь, чтобы игроки провели на просторах мира Эос как можно больше времени? Давайте рассмотрим.
Потрясные видеоролики, интересная завязка истории, симпатичная графика
Вступительный сюжетный видеоролик не на шутку поражает своим качеством CGI. Команда Square Enix проделала потрясающую работу. Герои выглядят очень живыми, благодаря качественной анимации и детальным моделям. Не обделили вниманием и окружение. В играх иногда встречается такая проблема, что модели персонажей выглядят очень крутыми, особенно на фоне окружения, которое выполнено на несколько голов ниже. Такой подход вызывает определённый диссонанс во впечатлениях. К счастью, это не про Final Fantasy XV.
Возможно, графика игры и выглядит не столь потрясающей, какой она была показана в ранних видео — к даунгрейду качества все уже давно должны были привыкнуть, но она полностью соответствует всему тому, что нам показывали в видеороликах за последний год. Разработчики не лукавили и делали свою работу. Во всяком случае, такие складываются первые впечатления.
Оптимизация на PlayStation 4.
Я играю на обычной ревизии консоли, так как ещё не брал себе Pro-версию, на 43-дюймовом 1080р телевизоре. Нахожусь от него на расстоянии от 120 до 150 сантиметров, в зависимости от положения в кресле и положения самого кресла. Это так, данные из категории «на всякий случай». Пока что, всё ещё исследуя первую часть карты мира, я очень доволен качеством оптимизации игры — существенные проседания отсутствуют, объекты прорисовываются на адекватном расстоянии, и их количество на экране вызывает уважение. Посмотрим, что будет дальше, когда пойдут локации с растительностью и прочими ресурсоёмкими прелестями.
Анимация движений во время путешествия и боя также не вызывает нареканий. Иногда она может показаться несколько неуклюжей, особенно во время карабканья по скалам, но это уже из разряда придирок.
Четвёрка главных героев игры.
Вопреки всему скепсису, что лился на Final Fantasy XV с тех дней, когда нам представили главных героев и сообщили о сосисочной вечеринке, местные герои выглядят довольно живыми. Они постоянно болтают друг с другом, отпускают шуточки, реагируют на окружение и действия друг друга. Если Ноктис внезапно активирует оружие и махнёт им в опасной близости от соратника, тот обязательно ответит что-то вроде: «Что, бунт на корабле?». Во время и после боя также сыплятся различные реплики и комментарии, особенно позабавил жалобный возглас Промпто: «Он попал мне в рот и в глаз!». Хорошо, что прозвучал он после победы в битве, а не из-за закрытого «АрВи» во время передышки…
Конечно, хотелось бы и девушку-другую в команду, для разбавления веселья — да и на юмор их присутствие бы не повлияло. Пока что никто из персонажей не отпускал каких-то пошленьких шуточек, которые обычно в обиходе у мужских компаний во всём мире, от отечественных глубинок, то крупнейших мегаполисов мира. Это немного огорчает, но положительные впечатления не портит и за диалогами ребят всё равно интересно наблюдать.
Общение с персонажами, отдых и интересные места на карте мира
Кроме основных персонажей, Ноктис может общаться с различными торговцами и другими NPC, узнавая информацию об окружающем мире. В том числе полезную, которая обновляет имеющуюся в наших руках карту — на ней отмечаются интересные места с сокровищами, ингредиентами и источниками стихий. Магия в игре работает следующим образом: мы высасываем её из источников, как Скволл сотоварищи делали это из врагов, а затем в меню можем создавать заклинания.
Собрав, скажем, 80 единиц огня, можно создать одну сильную пачку из трёх огненных шаров, с поражающей мощью около 80-90. А можно не использовать всю энергию, а лишь 20-30 единиц. Тогда пачка файерболлов будет послабее, зато энергии хватит на больше таких комплектов. Лучше смотреть по ситуации. Чуть позже появятся дополнительные ингредиенты-катализаторы, которые позволят выжимать из заклинаний гораздо больше, чем базовые шары, молнии или ледяные вихри.
Просторы для исследования.
Параметр, который в начале большинства игр с открытым или полуоткрытым миром определяет, насколько проект увлечёт игрока. В то же время, к нему нужно подходить с некоторой осторожностью: если мир сразу будет слишком насыщенным, это повысит планку ожиданий и в случае проседания оживлённости в дальнейшем, вызовет отрицательную реакцию. Кроме того, большое количество всего и сразу дезориентирует и игрок может попросту устать от игры — ведь как открытые, так и закрытые путешествия здесь насыщены боями. А вот если мир слишком пустой, это вызовет реакцию в стиле: «Сделали, понимаешь, просторы для галочки. Да без галочки».
Пока что, количество дополнительных задач и возможностей на карте мира выглядит адекватно, за семь часов путешествий я от него ни сколечко не устал. Впрочем, я люблю проекты с открытым миром, может дело и в этом. Здесь есть задания охотничьего типа, которые можно взять в забегаловке, есть случайные встречи с NPC, которые попали в беду. Например, мужчина, у которого заглох автомобиль и ему требуется новая свеча зажигания.
Машину проектировали в Audi, а собирали, похоже, в наших краях. И пропили движок. Но Сидни и Сид всё исправят!
Путешествовать по миру игры можно в ручном или автоматическом вариантах: ведя автомобиль самостоятельно, или же доверив данную честь Игнису. Разница лишь в том, будет игрок удерживать «R2», чтобы автомобиль ехал, или же это за него будет делать игра. Перехватить управление, остановить машину и выйти из неё можно в любое время, даже при автоматическом путешествии. Быстрые же перемещения между некоторыми точками на карте мира требуют денег. Небольших, в районе 10-30 гилов.
Увлекательная боевая система.
Разработчики из Square Enix уже всячески экспериментировали над боевой системой в играх своей флагманской серии, но начиная с XI-й части, которая ММО, их всй больше стало вести в сторону экшена и зрелищности. Сначала мы получили динамичную, но ещё пошаговую боевую систему в XII, затем ещё более зрелищную, но также пошаговую в XIII и её сиквелах. После чего была вновь MMO под четырнадцатым номером и вот, эксперименты привели нас к полноценному экшену из XV.
Боёвка здесь кажется простецкой — удерживай себе «круг» и жди, пока Нокт сотоварищи победит врагов. И такая схема будет работать в некоторых схватках. Но далеко не во всех. Большинство битв, с которыми вам предстоит столкнуться, не позволят выбраться из воды по однокнопочной соломинке. Здесь нужно будет применять тактику: менять оружие и использовать заклинания, уворачиваться от атак и пытаться подловить противника, чтобы провести парирующий удар, то и дело телепортироваться с целью восполнения здоровья или маны, применять командные навыки и использовать предметы. При грамотной тактике, можно побеждать стайки врагов на несколько уровней выше команды. Так, например, моя четвёрка хоть и заметно пострадала, но выбралась из случайного боя с пятью рогатыми увальнями 12 уровня, будучи всего лишь на 2-м уровне прокачки и без открытых навыков.
В опциях игры можно настроить боевую систему, сделав её постоянно активной, или же добавив элемент тактики — режим ожидания. Он будет активироваться в том случае, если Ноктис прекращает движение. Тогда всё вокруг замирает и обесцвечивается. Цветными становятся лишь дуговые линии, отмечающие различные элементы — зоны, куда можно телепортироваться и противников. Если навести курсор на противника и зажать кнопку «R1», начнётся сканирование, результаты которого покажут игроку сильные, слабые и нейтральные стороны противника. Это очень важные характеристики, которые помогут вам одержать победу даже над превосходящими силами врага! Главное экипировать подходящее оружие и заклинания. К счастью, поменять экипировку и наделать заклинаний из собранной энергии можно в любое время.
Казалось бы, все отмеченные выше пункты и достоинства игры… простите, я забыл отметить ещё два, нет, три достоинства: русская локализация, которую я упоминал, но не отметил отдельно, и ещё два достоинства: Сидни левая и Сидни правая.
А теперь продолжу: казалось бы, отмеченные выше пункты и достоинства игры важны, но что из них самое важное? Мой внутренний голос бьёт в колокол, лупит половником по алюминиевой кастрюле, гудит в клаксон видавшего виды «Камаза», завывает рвущей перепонки «сиреной» бомбирдировщика Ju-87… он пытается вынудить меня написать про сиськи Сидни. Или Синди, в варианте для западного рынка. Ой… В любом случае, даже эти достопримечательности не самое важное в игре! (Слышите выстрел из зенитки? Это застрелился мой внутренний голос).
Мне кажется, что самое важное в Final Fantasy XV — это подход игрока к ней. Если вы долгоиграющий фан франшизы, то уже давно должны были смириться с простым факторм: номерные выпуски Final Fantasy с точки зрения классики жанра JRPG, в котором они когда-то задавали темп, мертворождённые. А всё потому, что Final Fantasy XV — это такая же JRPG, как Dark Souls или Bloodborne. Во всех этих играх есть Japanese и есть RPG, вот только «японскость» здесь — вопрос не игровых механик и общего подхода к дизайну, а строго географии.
Вот это самый важный момент, с которым предстоит столкнуться игроку, имеющему какие-то устаканившиеся взгляды, привычки и ассоциации в области JRPG и франшизы Final Fantasy. Новичкам, с серией незнакомым, будет гораздо проще и их ожидания должны сводиться к одному: получению нового игрового опыта в интересной игре. Собственно, по-моему, к таким требованиям стоит сводить ожидания вообще всех групп игроков. По первым семи часам, что я провёл в Final Fantasy XV, игра представляется увлекательной и достаточно разнообразной для того, чтобы стать сосудом для моего сознания на ближайшую неделю-другую. И я искренне надеюсь, что данный текст помог определиться и кому-то из вас.
А завтра наш штатный «стример-кун» ShowTime планирует начать трансляцию игры на своей PlayStation 4 Pro. Точное время мы обязательно сообщим завтра, следите за обновлением новостной ленты!