На протяжении чуть ли не десятилетия нас этим пугали, не раз и не два Сатору Ивата и Сигеру Миямото отрицали подобные намерения в интервью прессе, но рано или поздно это должно было случиться: Nintendo всё-таки решила выпустить несколько игр для мобильных устройств. Японская компания тянула до последнего – до тех пор, пока такой ход стал выглядеть не столько поражением, сколько единственно верным решением в условиях современного рынка. Как бы сильно Nintendo ни цеплялась за собственные консоли – в том числе и портативные, на которых сенсорный экран использовался для игр задолго до iPhone – пора признать, что помимо стационарных и портативных систем есть планшеты и смартфоны. Мобильные гаджеты выросли в отдельную платформу с собственной аудиторией и требованиями.
Пробным шаром стало социальное приложение Miitomo, но оно не было игрой в полном смысле этого слова и предназначалось главным образом для уже существующих и наиболее активных поклонников консолей Nintendo. Первая же настоящая мобильная игра с персонажем японской компании вышла только пятнадцатого декабря и до сих пор становится поводом для жарких споров, в том числе и у нас в комментариях. Лишь малая часть этих обсуждений касается непосредственно игрового процесса Super Mario Run, поэтому уделять им излишнее внимание ещё раз мы не станем. Но и совсем игнорировать обстоятельства, сквозь которые, как через призму, многие смотрят на саму игру, было бы глупо.
Прежде всего, по мнению держателей акций, Nintendo совершила фатальную ошибку, когда отказалась использовать в своей первой мобильной игре микротранзакции. У игры есть фиксированный ценник, и это единственная трата, которую могут совершить пользователи. Никаких попыток сперва заманить поклонников, а потом доить их снова и снова дизайнеры и маркетологи предпринимать не стали. Могу лишь посочувствовать тем читателям, кто вложился в акции киотской компании, и порадоваться за остальных: все мы знаем, что бывает, когда японские издательства начинают искать спасение в различных способах лёгкого заработка. Одна известная компания так и вовсе стала гораздо более прибыльной, променяв шпионские экшены на автоматы для азартных игр, но разве кто-то из наших читателей рад этому?
В то же время, Nintendo явно промахнулась с размером фиксированного ценника на Super Mario Run. Быть может, для платформодержателя $10 и кажутся крохотной суммой, но пользователи мобильных устройств привыкли, что даже порты консольных игр им преподносят на блюдечке и за вдвое-втрое меньшую сумму, нежели составляет стоимость оригинала. Да, в eShop, PlayStation Store, Xbox Marketplace и прочих Steam можно найти немало мусора даже за пару десятков долларов, но на iOS игра от Nintendo попадает в верхний ценовой сегмент, где никто не привык видеть оригинальные разработки. Пользователи не верят, что игры для мобильных платформ могут быть выполнены на уровне консольных проектов, и при всех своих достоинствах Super Mario Run не годится на роль того релиза-проповедника, которой сможет покончить с подобными предрассудками.
Не исключено даже, что из всех обещанных мобильных игр Nintendo именно проект имени Марио вопреки громкому заголовку меньше всего годился на роль дебютанта. Разработчики всё сделали как обычно – точно так же, как во времена SNES, N64, DS и Wii – адаптировали классические игровые механики под аппаратные особенности целевой платформы. В результате Super Mario Run осталась почти такой же сложной, как её консольные родственники, но стала пригодной для управления одной рукой в общественном транспорте. Дизайнеры наверняка очень довольны тем, насколько хорошо выполнили полученное техзадание. Но их руководство не учло, что итоговый результат вышел опасно похожим на не пользующиеся уважением геймеров раннеры, коих полно на мобильных платформах.
Явно не пошла на пользу популярности Super Mario Run и традиционная для платформеров Nintendo кривая сложности. Пользователи с гордостью рапортуют о том, что первую мобильную игру японской компании можно пройти за пару часов, после чего отправляются изучать уровни на предмет секретов и не думают о том, как реагирует на их сообщения интернет. Упрекать двухмерный платформер Nintendo за краткость – это как преодолеть Uncharted 4 или Metal Gear Rising на минимальном уровне сложности, а потом отправиться ругать их за скучные боевые эпизоды, примитивную боевую систему и общую непродолжительность. Но рядовой игрок, особенно если он предпочитает смартфоны, понятия не имеет о том, что какая-нибудь Donkey Kong Country: Tropical Freeze японской компании – одна из наиболее сложных игр этого поколения, несмотря на якобы одиннадцатичасовую длительность. И что особенно важно: сложность платформеров Nintendo не высасывается из пальца, а при попытках собрать все секреты в потайных местах уровня игрок открывает и в самом себе, и в персонаже такие таланты, о которых ранее не подозревал.
Потому-то мне и не нравится называть Super Mario Run «раннером» – потому что почти все игровые элементы в нём работают точно так же, как и в платформерах компании из Киото. Стоит только залезть в руководство к игре, как глаза лезут на лоб от обилия у главного героя различных возможностей, без использования которых можно добраться до финальных титров, но так и не узнать ничего о сути этой мобильной новинки. И даже при самом первом, ознакомительном прохождении Марио всё равно регулярно останавливается, разворачивается, бегает по платформам кругами и заставляет принимать решения не только импульсивно, здесь и сейчас, но и просчитывать всё наперёд, как в лучших платформерах. Автоматический бег не делает Super Mario Run примитивной, напротив – он делает эту игру более сложной и заставляет даже опытных «мариобоев» осваивать управление и возможности заново.
Чтобы понять первую мобильную игру Nintendo, ей надо, как минимум, дать шанс. Но японская компания сделала, кажется, всё возможное, чтобы это предотвратить. Три бесплатных уровня – это очень мало, особенно если речь идёт о чуть ли не наиболее скучных локациях из всей Super Mario Run. Ну а дальше следует «железный занавес» из неадекватного платформе и аудитории ценника. Вот и получается, что из ста миллионов опробовавших, полную версию приобрёл только каждый тридцатый, что, конечно, тоже очень неплохо, но совсем не тот результат, которого от Nintendo ждали акционеры и публика. Отсюда и совершенно непоказательные оценки пользователей, ведь почти никто из них не видел ничего, кроме вступления. А ведь ещё есть и те, кто в принципе не привык платить за игры, а также такие пользователи, кто и рад бы заплатить, но нарвался на паршивую, совершенно не отвечающую уровню Nintendo оптимизацию приложения.
Отдельные лучи ненависти хочется послать японской компании за откровенный обман на тему поддерживающих игру устройств. На трети из упомянутых в списке гаджетов Super Mario Run можно запустить только при наличии доступа к сети Wi-Fi, и объявлено об этом было всего за несколько дней до релиза игры. Представьте, что вы купили PS4 или Wii U, а потом узнали, что попали в число тех «счастливчиков», которые главный эксклюзив смогут запускать только по праздникам. Впрочем, даже у владельцев устройств с сим-картой и постоянным доступом к мобильным сетям Super Mario Run тоже время от времени вылетает при малейших проблемах со связью. И уж тем более неприятно от того, что все эти сложности вызваны граничащей с паранойей заботой Nintendo о себе любимой – ну ладно бы на Android возились с защитой от пиратства, но стоит ли овчинка выделки на iOS? Не верю. А если и стоит, то почему неудобства должен испытывать я, а не Тацуми Кимисима, к примеру?
К сожалению или к счастью, но всё это недовольство почти не влияет на оценку самой Super Mario Run критиками, и мной в том числе. Баги, вылеты и проблемы со связью надо учитывать, а вот все прочие обстоятельства, включая и цену, – ни в коем случае. Стоимость игры, равно как и её невразумительные технические требования – объективный факт, доступный каждому и не нуждающийся в моей интерпретации. Это касается всех без исключения релизов: от консольной Angry Birds и до какой-нибудь Grand Theft Auto V. Пусть каждый для себя решает, что ему дёшево, а что дорого (и какой продолжительности игры более предпочтительны) – у критика и без того полно работы с заведомо субъективными недостатками и достоинствами, так что личное мнение о ценнике пусть остаётся за кадром. И это одна из причин, почему бесплатные копии от издателя – столп, без которого невозможно писать об играх непредвзято и с равнодушием (да, именно так, а вовсе не наоборот).
Вопреки тому, что Super Mario Run – раннер (чёрт, не удержался) и протагонист даже простенькие прыжки совершает сам, для игрока занятий всё равно остаётся более чем достаточно. Марио сам не способен ни перепрыгнуть через большие пропасти, ни подобрать бонусы, ни убить встречных врагов, ни вскарабкаться вверх по стене. Это какой-то неправильный раннер! Почему я почти всё делаю сам?! Приходится нажимать на экран, чтобы прыгнуть повыше и ударить головой по блокам, регулировать длину и высоту полёта для достижения нужной платформы и даже притормаживать в воздухе, двигая пальцем в противоположную направлению Марио сторону. Большую часть этих монеток, столь щедро разбросанных по уровням, тоже не взять без собственного вмешательства в ход дел. Да что там – даже если вмешиваешься, то всё равно отнюдь не всегда удаётся подобрать все и сразу, не говоря уже об особых, секретных блестяшках. Марио даже на собственной заднице по склону как следует съехать сам не способен – так, чтобы сбить по пути противника, подобрать потом его панцирь и прибить этим снарядом парочку следующих супостатов.
Не то чтобы всё упомянутое прежде не встречалось в раннерах, но в такой концентрации – вряд ли. К примеру, в отличие от достаточно увлекательных мобильных Rayman, в Super Mario Run гораздо больше вертикального геймплея, тайников, секретов, а также, собственно, платформ и даже есть зачатки головоломок. По сути, в новинке от Nintendo есть все элементы платформера, кроме возможности в любой момент остановиться. При должном старании можно даже открыть дополнительных персонажей, каждый из которых обладает особыми свойствами, несколько меняющими процесс преодоления уровней и позволяющими добраться до ранее недостижимых (или казавшихся таковыми) бонусов. Не обошлось и без разнообразия декораций, свойственных любому приключению Марио. Впрочем, двухмерные платформеры Super Mario уже давно в моём личном рейтинге уступают большинству прочих ключевых серий Nintendo, так что у мобильной новинки заведомо не было шансов меня как-либо впечатлить. Но игровой дизайн всех двадцати четырёх базовых уровней почти безупречен: никакого вам процедурного генератора, а исключительно ручная работа мастеров своего дела. Если же освоить все возможности персонажа, примириться с непривычной физической моделью и собрать все особые, сиреневые монетки, то можно открыть доступ в дополнительные, усложнённые локации, где мало не покажется даже самым верным фанатам. Разве что боссы совсем уж беззубые, вот это точно недостаток, нельзя игнорировать.
Второй доступный режим Super Mario Run – «Ралли с тоадами», этакий асимметричный мультиплеер, в котором есть как боты, так и «призраки» ваших знакомых (их можно добавить через социальные сети или через традиционную для Nintendo систему неудобных кодов). Ралли подразумевает соревновательный забег, победа в котором присуждается тому, кто чаще выполнял трюки и собрал больше монеток. Ставкой выступают тоады разных цветов, которых можно как выиграть, так и проиграть. Эти милые человечки, давно ставшие обязательными составляющими любой Super Mario, нужны, чтобы открыть доступ к новым игровым персонажам, а также для обустройства Грибного королевства в третьем, последнем и достаточно скучном режиме. Впрочем, провести минутку-другую за восстановлением разорённого Боузером государства может быть даже полезно – позволяет выдохнуть между непростыми забегами и дополнительно растягивает прохождение, если кто-то все ещё считает Super Mario Run слишком короткой.
Наконец, выполняя задания в мобильной игре, можно собрать немало «платины» для сервиса лояльности My Nintendo и получить доступ к дополнительными скидкам на цифровые покупки в eShop. Понятное дело, что на оценку Super Mario Run это никак не влияет, и вообще – мелочь, но всё же приятная.
Обзор написан по цифровой версии игры для iOS, предоставленной редакции издателем.
75Вопреки ожиданиям, Nintendo не стала ничего особо упрощать в мобильном выпуске Super Mario: она просто сделала то же, что и всегда – старательно адаптировала классическую игру под требования новой платформы. Поэтому ничуть не удивительно, что Super Mario Run оказалась очень похожей на других представителей платформенной серии: тут такая же непонятная для новичков кривая сложности, только лишь кажущаяся простой система прыжков, безупречный дизайн уровней и достаточно скучное художественное и сюжетное оформление. Впрочем, даже в самые худшие консольные Super Mario Bros. играть чуточку интересней, а ещё они никогда не вылетают и не тормозят.