Вчера состоялся релиз долгожданного средневекового боевика Nioh, разработанного студией Team Ninja и изданного компанией Sony Interactive Entertainment. Этот проект можно смело назвать одним из самых крупных долгостроев в игровой индустрии, ведь разрабатывался он ещё с 2004 года. Тогда генеральный продюсер забраковал сценарий и все игровые наработки, отправив их в долгий ящик. Шли годы, проект оставался в заморозке, пока в Koei Tecmo о нём не вспомнили и не решили привлечь команду Team Ninja, уже отметившуюся прекрасной серией Ninja Gaiden на ниве самурайских боевиков.
В отличие от многих других разработчиков, которые выкапывали старые проекты и продолжали доить те самые наработки, Koei Tecmo и Team Ninja поступили нестандартно, но очень мудро — выбросили в окно всё содержимое ящика Nioh, оставив лишь достойный каркас в виде ключевой идеи и основы сценария. Затем игра стала разрабатываться с нуля. В процессе задействовали наработки из сериала о Рю Хаябусе, очень внимательно посмотрели в сторону популярной Dark Souls, сделав пару-тройку ценный выводов и позаимствовав немного идей, а затем сделали то, что у японцев всегда получается чудесно — поставили сценарий на рельсы альтернативной истории, рассказав игрокам о том, как период Адзути-Момояма сменился периодом Эдо.
Открывающий ролик игры. Все сюжетные заставки выполнены в двух вариантах: CG-ролики с отличного качества моделями и хорошей постановкой, и рисованные мини-истории. Первые обычно касаются основных приключений Уильяма, а вторые — личные истории второстепенных персонажей, рассказываемые нам их духами-хранителями.

История игры начинается на стыке XIV и XVII веков в Великобритании. Наш главный герой по имени Уильям Адамс — воин и заключённый Лондонского Тауэра, владеющий ценными знаниями о новом источнике энергии, амрите. Эти камни были обнаружены в Японии и согласно слухам способны наделять своих владельцев нечеловеческими силами, в том числе воскрешать мёртвых. Британская корона пытается добраться до амриты, чтобы одержать окончательную победу над Испанией, и в качестве «посла» в Японию отправляется Эдвард Келли — чёрный маг, которому покровительствует дух-уроборос. Чтобы поскорее и проще справиться со своей задачей, Келли похищает духа-хранителя Уильяма — Сиршу, которая сопровождала нашего героя с детства, не раз спасая ему жизнь. Естественно, смириться со столь ценной утратой Адамс никак не мог, поэтому отправился вслед за Келли.
Прибыв в Японию Уильям видит, что страна сильно изменилась — война за объединение провинций в единое государство в самом разгаре, повсюду хаос и сражения, но в битвах участвуют не только люди. Земли полны вырвавшихся на свободу злых духов, не знающих пощады и прислуживающих одной из сторон. Как следствие, наш герой занимает другую сторону — следует за встреченным им ниндзя Хандзо Хаттори и фактически присоединяется к армии Токугава Иэясу, что в будущем станет правителем единой Японии. В боях со злыми духами нам помогают духи добрые — различные хранители, что наделяют нас дополнительными способностями и оберегают по мере сил.
Ёкай — это сверхъестественные существа в японской мифологии, которых часто называют демонами или монстрами, адаптируя для отечественного читателя, зрителя или игрока. Однако это не совсем верно. В число ёкай входит огромное количество самых разных существ, преимущественно разного рода духов, как кровожадных и жестоких, так и безобидных, а подчас даже полезных. Например, домовой отечественного разлива, он же барабашка, вполне себе попадает под классификацию «ёкай» в Японии. А ведь он считается добрым духом.
Видимо исходя из данной концепции, в Nioh чаще всего встречается составное слово «ёкай-монстры», которое дополнительно подчёркивает, что нашими противниками являются именно злые духи, овладевшие предметами или телами людей, возникшие в результате кровопролитных сражений и запретных колдовских ритуалов.
Игровой процесс Nioh ещё с момента первых роликов, имею ввиду анонс данной версии игры, а не проекта 2004 года, то и дело сравнивали с Dark Souls. И это вполне закономерно. Несмотря на сюжетную концепцию масштабной войны, мы играем одиноким воином, имеющим собственные цели и просто «попутно» помогающим своим союзникам, а те в свою очередь помогают ему. Информацией, советом или боевой поддержкой во время некоторых заданий. Однако из общего с Souls-играми по части игрового процесса у Nioh не так много, как могло показаться изначально. Да, перед нами такой же экшен от третьего лица, где мы исследуем локации, сражаемся с противниками, ищем экипировку, открываем новые пути и свергаем боссов. Идея та же, да вот реализация выгодно отличается.
Кодама — это милые и добрые духи деревьев из японской мифологии. В Nioh они напуганы и прячутся в самых разных уголках локаций, спасаясь от бесчинствующих орд ёкай и людей. В наших силах спасти малюток и отправить их в безопасность ближайшего алтаря. Зелёные человечки в долгу не останутся! Они будут благословлять наше путешествие, обеспечивая на выбор, но не бесплатно, различные бонусы — повышенное получение опыта, повышенный же шанс выпадения экипировки и так далее. Кроме того, малыши любят купаться в горячих источниках и всегда рады пригласить в них Уильяма, случись светловолосому чужестранцу забрести в секретные места, где такие источники располагаются.

Основа Nioh, как и Dark Souls — это не исследование, пусть оно и играет важную роль, а боевая система. А по данному параметру эти произведения кардинально отличаются. Боевая система нового произведения Team Ninja, не побоюсь этого слова, настоящий изумруд — она простая и понятная в целом, но достаточно глубокая, чтобы заинтересовать и заставить игрока углубиться в нюансы. Для каждого из доступных типов оружия Уильям может прокачивать новые боевые способности, которые позволят вручную настроить несколько действий — заключительный удар в комбинации и два варианта ударов из блока. На первый взгляд они могут показаться не столь важными, но если игрок захочет комфортно играть дальше, чем первый уровень, освоить пару-тройку новых приёмов ему определённо следует.
Изучение навыков не ограничивается лишь обеспечением разнообразия, также оно приводит к раскрытию большего боевого потенциала. В Nioh используется необычная система восполнения энергии ки, она же выносливость. Проведя серию ударов, Уильям собирает вокруг себя остатки потраченной энергии и в случае своевременного нажатия игроком кнопки «R1», он поглотит их, таки образом вернув часть потраченной шкалы выносливости. В каждой оружейной ветке есть способности, влияющие на эффект поглощения остаточной энергии, и применяются они в зависимости от выбранной стойки.
Боевая стойка — ещё один ключевой и демонически важный аспект местной боевой системы. Да, игру вполне реально пройти без переключения стоек, пользуясь, например, кусаригамой в верхнем положении и ломая всех на своём пути. Но это более сложный и менее интересный путь. Каждая боевая стойка имеет свои сильные и слабые стороны, позволяет прикрывать блоком разные части тела, и обеспечивает разный выходной урон. Нижние стойки самые слабые по урону, зато они очень быстрые. Верхние стойки — самые медленные, зато наносимый урон значительно выше, чем в нижних или средних. Последние же самые сбалансированные.

Если вы не хотите то и дело наталкиваться на блоки, терять выносливость и затем панически удирать от противника, вам однозначно стоит привыкнуть к системе стоек и пользоваться ей. Но не поймите превратно — это не значит, что надо всю игру жонглировать стойками, отнюдь. Такая необходимость появляется лишь в битвах с некоторыми особо хитрыми боссами. Для большинства противников будет подходить какая-то одна из трёх стоек, в зависимости от их стиля сражения, скорости и положения. Так, пауков и ползающих на карачках призраков шахт лучше уничтожать в нижней стойке, потому что в верхней и средней некоторые удары могут пройти в холостую.
Вообще Nioh по части боевой системы игрового процесса в целом, кажется мне этаким особым блюдом, приготовленным по домашнему рецепту Team Ninja, но с использованием соседских приправ. Каких? А вот таких:
____________________
Кусочек Ninja Gaiden
____________________
Вполне очевидно, что разработчики весьма хардкорной и мрачной Ninja Gaiden, также предлагавшей игрокам вкусить японских мифов, вперемешку с традициями (из которых совсем немного выбивалась шикарная блондинка), в своей новой игре использовали былой опыт. Это сказалось на дизайне игровых локаций и общем ощущении от управления. Уильям Адамс своими движениями напоминает Рю Хаябусу, да и формула сложности используется похожая: обычные враги сравнительно несложные, если не вляпаться в бой с несколькими сразу, зато боссы при любой прокачке и навыках игрока могут удивить. Смертельно удивить.
Каждый босс в Nioh уникален и соответствует своей «расе», с позволения сказать. Если мы сражаемся против человека, неважно в здравом он уме или одержим злым духом, он всё равно остаётся человеком. Его можно выбить из равновесия, он подобно герою игрока реагирует на удары, и часто применяет доступные нам техники. Когда же сражение против босса-демона или духа, окончательно овладевшего человеком — картина кардинально меняется. Демонов куда как сложнее конфузить, анти-человеческие уловки работают крайне редко, а некоторым вообще плевать на сам факт соприкосновения тяжёлого молота с их кожей. Они будут гнуть свою линию и плести комбинации, выводя Уильяма из равновесия, и нередко одна такая серия ударов отправляет нас к последнему алтарю. Очень похоже на Ninja Gaiden.
Всё это готовилось в горячем источнике...
_________________
Веточка Dark Souls
_________________
Впрочем, предыдущий абзац похож и на данную серию игр, Dark Souls, а вместе с ней Bloodborne и Demon’s Souls. Влияние проектов From Software на Nioh очевидно и сомнению не поддаётся — львиная доля игровой основы сделана практически аналогично, но масса хитрых и собственных механик не позволяют назвать приключения Уильяма «клоном Souls». Могилы других игроков, алтари, особая «валюта», что используется для прокачки и получается в результате побед над врагами, множество мелких деталей, повышение осторожности игрока пропорционально накоплению душ-амриты-опыта — всё это будет приветливо кричать и махать ручками ветеранам Souls-серии.
Однако каждая такая мелочь встречалась и ранее, просто команде From Software удалось всё это собрать в единый механизм, заставить работать и набрать популярность. Поэтому я рассматриваю влияние Souls на Nioh как ценную приправу, придающую блюду «тот самый неповторимый вкус». Не будь его — не было бы и такого блюда.
... и под наблюдением снежной девы!
__________________
Щепотка Muramasa
__________________
Это ещё одна скромная приправа, как немного сладкой паприки или мёда к сочному стейку. Вроде можно обойтись, но с ними гораздо вкуснее. На протяжении всего своего прохождения Nioh, а это более 50 часов на данный момент, я не могу удержаться от параллелей именно с игрой Muramasa: The Demon Blade. Судите сами: непростое, требующее от игрока внимательности и реакции путешествие по нескольким провинциям средневековой Японии, сражения против ниндзя, самураев и всевозможных ёкай, коллекционирование оружия, прокачка способностей, получение новых боевых навыков, участие в дворцовых интригах, которые ведутся реальными историческими личностями того периода, нередко под воздействием сверхъестественных сил. Вот так много общего у двух игр, хотя их игровой процесс кардинально отличается — трёхмерный экшен и двухмерный экшн-платформер.
Немного идей игра позаимствовала и у Diablo, обратившись к системе редкости экипировки. Чем реже вещь, тем большим количеством бонусов она обладает.
Благодаря уникальным наработкам и использованию успешных решений, как собственных, так и подсмотренных у других разработчиков, Nioh получился пряным, ароматным и сочным блюдом, от которого трудно оторваться. А когда встаёшь из-за стола, ещё длительное время ощущаешь потрясающее послевкусие, словно кусаригамой притягивающее обратно к трапезе. Игра вышла в меру сложной, но в то же время доступной для преодоления. Финальный релиз несколько упростили по сравнению с демо-версиями, но в целом сложность сопоставима с любой игрой цикла Souls. Сначала очень сложно, а постепенно привыкаешь и становится заметно легче играть, читать движения врагов и сражаться с боссами. Что в общем-то неизбежно в любой игре.
Техническая реализация игры хорошая, за все свои 50+ часов я встретил всего два-три сильных проседания кадровой частоты. В целом же fps старается держаться в рамках адекватности и не ронять счётчик в бездну тормозов картинки. Чтобы обеспечить лучшую производительность, разработчики несколько пожертвовали объектами на дальнем плане — нередко можно увидеть, как противники вдалеке перемещаются с проскакиванием кадров, будто телепортируясь. Возможно, кто-то посчитает такие нюансы за нечто плохое, однако они никак не влияют на игровой процесс и получаемое от игры удовольствие. Также подчеркну, что игру проходил и играю на обычной PlayStation 4. Возможно, на PlayStation 4 Pro с кадрами всё ещё лучше.
По части искусственного интеллекта враги достаточно разумные, но со зрением у них исключительные проблемы. Некоторые противники могут пройти в 10 метрах от места, где игрок перерезает глотку его соратнику. И даже не почесаться. Но это касается только обычных пехотинцев, стрелки глазастые как орлы, видят игрока за километр и открывают огонь.

Очень порадовало меня музыкальное сопровождение и уникальное решение по части озвучек — все герои игры разговаривают на своих языках. Уильям не знает японского, а не все японцы могут говорить по-английски, но все герои понимают друг друга. Каким образом? В игре это толком не объясняется, но вероятнее всего дело в духах-хранителях, которые интерпретируют речь и передают её своему хозяину на понятном тому языке. Картинками, например, как суб-сюжетные сценки. Несмотря на сомнительность, такое решение не просто имеет право на жизнь, а очень органично вписывается в повествование. Всё же перед нами необычный мир полный духов.
Перед итогом хочется сказать несколько слов о переводе игры на русский язык и списке трофеев. Локализация проекта только текстовая, выполнена она на среднем уровне — встречаются ошибки в родах, путаница в полах, выход текста за пределы экрана и странные переносы по буквам. Но суть происходящего передаётся достаточно качественно, чтобы игрок мог разобраться как в сюжете, так и в механиках игры. Обучение детальное, описание способностей тоже. А вот список трофеев обещает задать жару охотникам — он потребует прохождения игры на 100%, фарма редких материалов, поиска всех секретов и накопления чудовищной суммы в ~12 миллионов золотых. Это очень много! Готовься, самурай, путь будет непростым. Ты, главное, не нервничай и клинок для харакири спрячь подальше, а то не ровен час…
Удачного пути, чужестранец!
|
Команда Team Ninja в очередной раз доказала, что она умеет делать не только прыгающие прелести в пляжных купальниках, а и настоящие хардкорные экшены, полные кровопролитных сражений, могущественных боссов, хитрых колдунов и добрых духов. Nioh удался на славу. Перед нами замечательное средневековое приключение с интересной историей, уникальной боевой системой и превосходными декорациями, которое строго обязательно к приобретению всем поклонникам сериалов Ninja Gaiden, Dark Souls и Onimusha, а также игрокам, которые интересуются историей средневековой Японии. Последние получат возможность встретить немало интересных личностей в уникальном для них сеттинге, уводящим историческую действительность в плоскость альтернативной реальности. |
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции компанией Sony Interactive Entertainment.