Ninja Theory… психанула. Во главе корабля, который отправился в пучины безумия, встал Тамим Антониадес. Это персонаж, который на видеодневниках выглядит как умудренный жизнью художник в странного вида шапке. Он с каким-то внеземным спокойствием рассказывает о безумии и психологических заболеваниях. Даже страшно становится, что с такими знаниями делают игры где-то у вас под носом.
Hellblade: Senua’s Sacrifice — первое проявление нового курса Ninja Theory и полной творческой свободы. Основная идея заключается в том, что в конечном счете игроки все равно получают красивую, дорогую с виду игру, но со скромным временем прохождения и экспериментальным подходом практически ко всему, что связано с подачей информации. Надо сказать, что у разработчиков многое получилось образцово-показательно. Антониадес даже показал довольно занятные познания древних народностей и их культуры. Так, Главная героиня по имени Сенуа является членом общины пиктов, которые, в свою очередь, произошли от хорошо известных кельтов и жили в Шотландии на заре нашей эры. Пикты образовывали целые «царства», а передача трона происходила по женской линии. Примечательно, что даже имя главной героини происходит от богини Сенуна, которую почитали пикты.
Но саму Сенуа ждал далеко не престол. Она постоянно слышала голоса в голове. Само собой, ни о каком лечении в то время речи и не шло. Был и луч света — молодой воин Диллион. Но, вернувшись домой после изгнания, девушка нашла лишь развалины, которые оставили безжалостные северные викинги. Здесь и начинается путешествие Сенуа в глубины своего персонального ада, который образовался из мешанины северной мифологии и ее собственного ментального заболевания.
Со мной произошла интересная история. Я не знаю, можно ли это считать спойлером, и я долго спорил сам с собой, но все же решился написать. Наверное, здесь нет никаких спойлеров, ведь информацию раскрывали сами разработчики и она не раз всплывала в заголовках. Насколько сильно виляет разум Сенуа на все происходящее? Весь ад реален только для Сенуа. Игра по сути своей максимально точно следует историческим реалиям, поэтому нет никаких богов, огромных мускулистых викингов в оленьих масках и всего прочего. Но я этого не знал, поэтому по мере прохождения лишь смутно догадывался. По несостыковкам, по некоторым намекам, по словам рассказчицы… После финала я все еще не был окончательно уверен, что именно я увидел, объективную реальность или личный ад. Именно к этому разработчики и стремились, создать плод больного разума, в который кто-то поверит. Но для чего тогда было раскрывать карты еще до выхода? Для меня время уже не вернешь, но есть крохотный шанс, что кому-то удастся уверовать в происходящее прямо во время прохождения. За счет детальности, за счет атмосферы, за счет того, что будешь вовлечен непосредственно в само путешествие.
С другой стороны, анализировать все вокруг зная, что это субъективная реальность, тоже интересно. Начинаешь сам себе задавать вопросы, больше анализируешь. Наверное, так даже лучше. Можно назвать все эти изыскания частью игрового процесса, потому что без них первая треть игры слишком невзрачна. Непонятно, почему все головоломки практически одинаковые. Оказывается, что перспектива часто играет с разумом душевно больных злые шутки, в результате чего человек видит в окружающих предметах совершенно не то, что есть на самом деле. Во время первого прохождения по началу об этом не задумываешься и грешишь на банальную скуку. Уже много позже, когда разработчики разойдутся на полную, а в голове уже образуются сомнения, станет лучше. Даже сами головоломки несколько эволюционируют.
В первой трети игры само безумия показано как-то слишком ограниченно. Вся соль Hellblade заключается именно в безумии, но разработчики отчего-то «недожали». Переход происходит слишком резкий, как будто играешь в другую игру спустя пару часов. Разве что декорации на протяжении всех восьми часов остаются непревзойденными. С той точки зрения, что они идеально дополняют атмосферу. Небо враждебное, редкого цвета, как из вчерашнего кошмара. Кругом неровные колья, развалины и ритуальные предметы, а на фоне торчит «голова» деревянной башни, которая напоминает открытую пасть.
У боевой системы тоже есть небольшие метаморфозы. Она практически не становится сложнее. Легкий-сильный удар, удар плечом/коленом. Блок, уворот. Списка комбинаций нет, поэтому изучать приходится все на практике. Не передать словами, что чувствуешь, когда внутренний голос Сенуа шепчет «Сфокусируйся. Сфокусируйся!» во время битвы с Суртом, а ты судорожно ищешь выход из ситуации. Те, кто уже прошел игру, знают, о чем идет речь. Разработчики верно поступили, от чего родился такой интересный игровой момент.
К сожалению, сама боевая система страдает от двух проблем. Во-первых, нет маркера противника. Когда перед вами будет стоять пятеро, и вы не будете знать, по которому из них будет бить Сенуа. Во-вторых, удар практически всегда заденет только того, кто отмечен Сенуа в качестве цели. Даже если вы сделаете широких горизонтальный взмах, меч может пройти прямо сквозь туловища. Или нет? Иногда проходит, иногда не проходит. Непонятно, от чего это зависит. Впрочем, боевая система достаточно зрелищна, в последней четверти вообще каждое сражение превращается в безумный багрово-белый танец. Прощать или нет фактическое однообразие?.. Стоит решить самому. Но знайте, что разработчики обещали, что все будет куда интереснее.
Все. На этом даже спорные моменты закончились. Пришло время для дежурного рассказа о стереоскопическом звуке, о котором вы прочитали уже в каждом обзоре Hellblade. Да, нужны наушники. Да, желательно «сцену» побольше. Дело в том, что Сенуа постоянно окружают голоса, которые шепчут ей то гадости, то подсказки. Так, можно понадеяться на голоса как на детектор атак со спины, что достаточно удобно, если привыкнуть. Но сперва даже в спокойных участках вертишь камерой в поисках собеседника. Как часто вы будете оборачиваться, зависит от тишины вокруг и качества наушников.
Но нет, это еще не конец. Работа со звуком в Hellblade — это не ASMR-видосик на пять минут. Некоторые голоса сильно изменены фильтрами, но они все еще шепчут вам прямо на ухо. Большинство звуков в напряженные моменты вообще тяжело описать словами. Их как будто записали прямо в аду. Прибавьте к этому красочные галлюцинации и отличную работу со светом и Unreal Engnine 4. Конечно, в графическом плане Hellblade далеко не шедевр, но если вы видите «плывущую» стену или перевернутое отражение без зеркала, то знайте — это Ninja Theory подсказали специалисты в области душевных заболеваний. Где еще такое увидишь?
По-настоящему Hellblade раскрывается в последние пару часов. Давящие, тяжелые игровые ситуации. При этом никто не заставляет раз за разом умирать, совсем нет. Просто Ninja Theory действительно удалось создать оригинальный скандинавский ад и представить его таким, каким бы его увидел больной шизофренией человек. Это место, которое не должно существовать, которое кажется вывернутым наизнанку и полностью неизвестным. По ощущениям очень похоже на остатки ночного кошмара в мозгу. Это трудно описать, но очень легко рекомендовать. Рекомендую Hellblade! Видите? Нужно только перестать слушать финальный трек вперемешку с остальными композициями и не накинуть на эмоциях с десяток-другой лишних баллов.
80Hellblade: Senua’s Sacrifice долго запрягает лошадей, раскрывается во всей красе только во второй половине и может иногда показаться вторичной, но ценность игры слишком высока, чтобы жаловаться. Это глубоко эмоциональное, максимально экспериментальное приключение, и его нужно обязательно оценить самому. Не медлите, не ловите в воздухе спойлеры и не отказывайте себе в удовольствии. Не только потому, что вам наверняка понравится. Интересно, как вы воспримите задумки Ninja Theory. Они очень хрупкие, но от того ценить их надо еще сильнее.