«Давно я интересных статей не писал», подумал я и решил вечерком сделать небольшой исторический экскурс для форумчан в один из игровых жанров, который получил основное свое развитие именно на консолях, консолях от Sony.
Любой уважающий себя геймер, имеющий игровой стаж хотя бы больше, чем пару вечеров за Марио или казуалками, пробовал этот жанр, ныне находящийся в некоем забвении. Хороших и чистокровных игр – мало, большая часть уходит в сторону экшена, а новые создаются все реже или же переходят во все тот же разряд месилова. Итак, сегодня пойдет разговор о жанре, горячо любимом мной – Survival Horror.
Survival Horror
Введение
Для начала давайте определимся с тем, что же это такое. Survival Horror (как говорит Википедия – «Ужас выживания», но мы с вами люди русские и примем более простое определение – «Ужастик на выживание») – жанр компьютерных и видеоигр, сочетающий в себе элементы жанров Adventure и Action, с фиксированной камерой, делающий акцент на саспенс, нагнетание атмосферы страха, тревоги, ужаса и неопределенности.
Основной чертой жанра является то, что он определяется в первую очередь общей атмосферой игры, чем игровой механикой. Вообще, стоит отметить, что жанр в основном ассоциируется с механикой Resident Evil и Silent Hill, хотя многие игры в этом жанре построены на основе квестов, ролевых игр и даже шутеров от первого лица. В любом случае, все эти игры объединяет одно – тема страха, паранормальных и необъяснимых явлений, жестокости, беспомощности героя перед лицом той опасности, с которой он столкнулся. Для более простого понимания соотнесем сей жанр с киношными психологическими триллерами.
Но давайте отойдем от всех официальных понятий и разъяснений и поговорим о том, как же зародился этот жанр, как он развивался, что находилось у его истоков и так далее.
Истоки хоррора уходят своими корнями в глубокое прошлое: в мифы, сказки, а позже и в художественную литературу. С изобретением кинематографа появилось новое мощное средство воздействия на подсознание человека – визуальные и звуковые эффекты с безумной силой увеличивали восприятие изображенного на экране. Ставка стала делаться на нагнетание непередаваемой и реалистичной атмосферы ужаса и чувства страха, а не на визуальное изображение различных жутких вещей. Большое количество режиссеров сделали себе имя именно на этом поприще – так, например, имя Альфреда Хичкока не знает разве что ребенок ясельного возраста. С появлением же более-менее мощных компьютеров, а, следовательно, и консолей, жанр начал свои попытки перебраться и в мир игровой индустрии.
Первые игры в жанре ужастика появились без малого около двадцати с лишним лет назад. Они были созданы для простейших 8-битных консолей. Вообще первые игры в этом жанре чаще были текстовыми адвенчурами, нежели квестами. Одним из ярких примеров survival horror тех времен является игра Zork. Многие вспомнят классические романы о Франкенштейне и Дракуле, а также игры по ним, но есть одна загвоздка. Большинство игр этой тематики не могли предложить ничего нового кроме очередной беготни по замкам, а пугать им уж точно было нечем. К сожалению, реализовать что-либо реально страшное на экранах мониторов и телевизоров не удавалось до самых девяностых годов ХХ века. Спрайтовые игры, какой бы тематики они не являлись, могли быть красочными, запоминающимися, очень интересными, но они не могли сделать так, чтобы воображение игрока заставило его поверить в то, что эти самые маленькие плоские человечки испытывают страх, страдают и борются за свою жизнь из последних сил.
Но, отнюдь, все вышесказанное не означает, что разработчики и издатели даже и не пытались создавать серьезные «взрослые» ужастики, используя те скромные возможности, имевшиеся у них. Так, стоит вспомнить такую ролевую игру, как Sweet Home (основанную на одноименном японском фильме – Suito Homu (1989) в оригинале) от Capcom, вышедшую на NES. Сюжет был, скажем так, классический для множества ужастиков конца 80-начала 90 годов ХХ века: группа тинэйджеров оказывалась запертой в классическом доме с призраками. Стоит упомянуть, что ни сама игра, ни кинолента не издавались на Западе, однако в Стране Восходящего Солнца фанаты ужастиков приметили эти оба творения. Синдзи Миками, ответственный за создание сериала Resident Evil, в одном из интервью даже упоминал о том, что Sweet Home является игрой, оказавшей на него огромное влияние и ставшая одним из претендентов на звание основного источника вдохновения.
Один в темноте
Все же родоначальником жанра считается Alone in the Dark. На первый взгляд неприметная игра, вышедшая на персональном компьютере за авторством I-Motion в сотрудничестве с легендарной Infogrames в 1993 году. Именно в этом творении была воплощена всем нам известная, в меру стереотипная, концепция жанра survival horror, которая, в принципе-то, используется до сих пор. Именно эта игра удачно сочетала в себе элементы жанров Adventure и Action. Этот жанровый коктейль стал основой геймплея, в который для остроты вкуса было добавлено одновременное использование двух- и трехмерной графики. Все это было смешано, но не взболтано и добавило происходящему особое ощущение кинематографичности.
Подумайте сами – весьма красивые и подробные декорации с различными точками обзора, где камера закреплялась в самых, скажем так, зрелищных местах – добавляет изображению на экране некоего шарма. При этом главный герой (считайте полностью трехмерный) плавно и весьма естественно передвигался по уже отрендеренному заднему плану.
Ко всему этому добавлялась правильно подобранная звуковая дорожка, помогающая восприятию происходящего.
Конечно, в первой части Alone in the Dark дела с графикой обстояли не так уж и хорошо, она не могла заставить мурашки побежать по спине игрока, но это уже и не столь важно. Важно совершенно другое – ребята из I-Motion и Infogrames представили миру прототип шедевров будущего. Пускай полигональные модели еще не обзавелись качественными текстурами, но идея уже тогда выглядела заманчиво. Первая часть серии предлагала решать множественные головоломки, при этом их содержание, ровно, как и сюжет, были навеяны произведениями Говарда Лавкрафта, мастера книжного ужаса.
К слову будет сказать, что множество разработчиков, создававших игры в жанре хоррора черпали вдохновение в работах Говарда Лавкрафта. Этот фантаст, к всеобщему удивлению, оказал такое влияние на жанр, какое не смог оказать даже кинематограф со всеми его великими шедеврами в жанре ужаса.
Но вернемся к Alone in the Dark. Именно эта игра дала понять множеству игроделов одно простое правило: чтобы добиться большего эффекта, нужно пугать геймеров не внезапными действиями со стороны монстров или же неожиданными событиями на экране, а наоборот – создавать нужное настроение статичными вещами, такими как правильно подобранный текст, тщательно отрисованный задний план или же зловещий звук. Этот подход оправдал все ожидания, ведь в начале 1990-х годов игры в жанре квеста находились на подъеме. Успех Alone in the Dark указал верный путь всем тем, кто занимался созданием квестов, на новую тему, которая меняла все ощущения от игры, притом совершенно не затрагивая устоявшуюся концепцию геймплея.
Игроки и пресса приняли игру на ура, так что авторы тут же сели за сиквел. Но, как мы с вами знаем, создать успешный сериал из Alone in the Dark – не вышло. Команда разработчиков не смогла сойтись во взглядах на то, как же должен выглядеть сиквел и поделилась надвое. Первая часть сотрудников основала студию Adeline Software (известна по Toy Commander и Little Big Adventures), а вторая часть осталась в I-Motion и сделала ужастик так, как хотелось. В продолжении был сделан упор не на загадки и сюжетную составляющую, а на экшн.
Игра оказалась слишком сложной для пользователей и отпугнула этим всех тех, кто полюбил первую часть. К третьей части, которая увидела свет в 1995 году, разработчикам удалось найти идеальный баланс между загадками и экшн-сценами, но и здесь не обошлось без провалов. Так, сильно устаревший движок испортил абсолютно все впечатление от игры.
Итогом стало то, что сериал Alone in the Dark, как таковой, заглох. Наконец, спустя много лет все же появился настоящий сиквел – Alone in the Dark: The New Nightmare, который выглядел уже лучше предыдущей игры, но так и не смог вернуть серии лицо.
Расцвет
Вообще, если не оглядываться на успех Alone in the Dark, ужастики тех лет делались по одному лекалу, которое досталось жанру survival horror от обыкновенных квестов. Игры, в большинстве своем, не имели экшн-составляющей как таковой. За счет отказа от нее уделялось больше внимания сюжету. Разработчики старались приблизить игры к настоящей интерактивной литературе или даже интерактивному кино. Правда, достигалось это за счет введения ограничений на перемещение для игрока, а также на возможность действовать определенным образом в конкретный момент игры.
Впрочем, ни Alone in the Dark, ни другие подобные игры в стиле хоррора не считались представителями жанра survival horror. Впервые игра, изначально определявшая свой жанр как экшн, была представлена публике в 1996 году. Игру эту разрабатывали японцы из Capcom эксклюзивно для первой PlayStation. Название для нее было непримечательным – BioHazard (правда, на западе возникло множество проблем с торговой маркой BioHazard, поэтому было принято решение изменить название для западной аудитории на Resident Evil). Думаю, практически каждый, кто читает эту статью либо знает, либо же посвящен в подробности сюжета и не нуждается в напоминании о Т-вирусе, превращающим живых и мертвых людей в зомби, о городе под названием Ракун-Сити, а также о корпорации Амбрелла.![]()
Но есть одна вещь, которую мало кто знает, или же мало кто помнит. На одном из экранов загрузки во время игры можно было обнаружить фразу «Enter the world of survival horror...». Именно эта фраза и дала название абсолютно «новому» жанру в мире компьютерных развлечений.
После выхода игры, многие разработчики пытались повторить успех Capcom на этом поприще, но толком это ни у кого не вышло. Создать игру, являющуюся смесью action/adventure, а также имеющую множество пугающих моментов, интересный сюжет и весьма ограниченные возможности в передвижении по локациям при минимуме оружия и патронов – представлялось плевым делом для большинства. Но никто не смог так зацепить игроков атмосферой, как это сделали Capcom. Resident Evil привлек внимание и борцов за нравственность, требовавших изъять игру из продажи за чрезмерную жестокость и прочие непристойные вещи подобного рода. Дурная слава была на руку новой игре, продажи стремительно пошли вверх, в результате чего игра была портирована на PC и SEGA Saturn. Впрочем, новые части игры доставались в первую очередь PlayStation и помогли Sony в развитии своего успеха на новом в те времена для нее рынке игровых консолей, большинство людей покупали консоль только ради того, чтобы раньше других узнать о новых злодеяниях Амбреллы.
Формально же Resident Evil мало чем отличался от Alone in the Dark. Все тот же особняк, закрепленная в наиболее удачных местах камера, статичные задники – здесь было все, что игроки могли видеть в игре от I-Motion и Infogrames, но были и существенные отличия. Так, даже такие банальные приемы, как неожиданное выскакивание очередного зомби из-за угла было поставлено на высшем уровне, с уникальным видеорядом для каждой ситуации и звуковым оформлением. Capcom взяла концепцию Alone in the Dark, и вывела ее на качественно новый уровень. Самое же интересное нововведение, которое японцы предоставили игрокам – так это отказ от одиночества в мире игры. Персонаж всегда работал в команде с кем-либо, либо же встречал помощников по ходу игры. Присутствие сторонних персонажей усиливало эффект таинственности и неопределенности, ведь зачастую не всегда были ясны мотивы персонажей и что ими движет.
Не одним Resident Evil'ом мы сыты
Вернемся на год назад и обратим внимание на то, что в 1995 году компания Warp выпускает приключенческую игру под названием D для Panasonic 3DO. Все игры от компании Warp состояли из очень качественных CG-роликов. Первая часть игры была чистым квестом с минимальными экшн-вставками, а вот вторая часть, уже вышедшая на SEGA Dreamcast, запомнилась миру сильнее первой. Помимо того, что она стала сильно походить на Resident Evil, построенный целиком и полностью из CG-роликов, игра была очень большой. В прямом смысле слова. D2 вышла на 4 GD-ROM дисках (объем одного – 1,2 гигабайта)!
Просто попробуйте представить сколько же было видеоряда в игре! Игру было очень интересно «смотреть» (слово «играть» не самое уместное в данном контексте), правда у нее так и не нашлось поклонников на западе, что не оставило шанса получить очередное развитие в лице D3.![]()
Вообще середина и конец 90-х годов прошлого столетия были, скажем так, расцветом игр различного характера в жанре хоррор. Ведя рассказ о survival horror нельзя пропустить и игру Bad Mojo, вышедшую примерно в одно время с Resident Evil. Игру разработала Pulse Entertainment, а издателем выступила Acclaim.
Дизайнеры сего творения сделали ставку на одну простую истину – не только жизнь человека полна страха и ужаса, вынуждая бороться его за свое существование. Они решили показать игрокам, что жизнь таракана представляет собой один сплошной survival horror, ведь везде и всюду его окружают препятствия в виде грязных тарелок, сигаретных окурков, а его, если позволите, соседи, в лице пауков, крыс и рыбок в аквариуме, то и дело норовят оборвать его и без того короткую жизнь.
По ходу игры выяснялось, что таракан является не обыкновенным насекомым, а доктором Сэммсом, который был известен в научном мире своими разработками по травле тараканов.
Ученому пришлось прочесать весь свой дом, полюбовавшись на такие красоты человеческой жизни, как заплесневелый кусок хлеба или дохлая крыса, а также посетив собственную пепельницу и мусорное ведро. Все это было сделано им ради одной цели – вновь обрести человеческий облик. Игра, которую в шутку прозвали «кошмар домохозяйки» оказалась безумно популярна и атмосферна, ведь выжить в опасном микромире – было не самой простой задачей.
К 1997 году на консолях, равно как и на PC, стало появляться огромное количество подражательниц Resident Evil. Но вот что интересно: быстрое развитие технологий сняло многие ограничения, от которых страдали игры в начале десятилетия. Здесь же начал сказываться и упадок продаж квестов. Все это привело к ситуации, когда разработчики перестали бояться экспериментировать и начали смешивать жанры. Стоит отметить, к примеру, игру Blood, которая являлась клоном Duke Nukem 3D, правда вместо инопланетян здесь нам противостояли монстры и прочие ужасные вещи. Хоррор тема перестала быть актуальной только среди тех, кто занимался созданием квестов. Геймеры стали проявлять огромный интерес к тенденции по смешению жанров, после чего стало модным указывать в пресс-релизах в графе «Жанр» сразу несколько различных друг от друга видов.
Resident Evil же к этому времени уже прочно обосновался на PC. Такой бешеной популярности, как на PlayStation игра, конечно не снискала, но доказала разработчикам факт того, что, казалось бы уже забытая, концепция Alone in the Dark имеет право на новую жизнь.
Нельзя пропустить и игру Nocturne, созданную компанией Terminal Reality и изданную Gathering of Developers, которые также ответственны за выход таких легендарных игр, как Max Payne, Mafia: The City of Lost Heaven и Age of Wonders.
История игры рассказывала о деяниях Стрейнджера в период Первой мировой войны, который по настоянию секретной правительственной организации спасает мир от нечисти, пробившейся к людям. Игра имела очень мрачный настрой, а также в меру запутанную историю, которая приглянулась пользователям своей необычной структурой.
Приблизительно в это время в умах разработчиков прочно обосновалась простая истина, о которой уже говорилось выше: эффективнее игроков пугает гнетущая атмосфера, осознание своей слабости и беспомощности, нежели очередным неожиданным выпадом монстра. Например, в игре Clock Tower, первая часть которой вышла еще на SNES, а затем была продолжена на PlayStation и PlayStation 2, сюжет был весьма оригинален для жанра. Главная героиня – девочка, удочеренная богатой семьей. И все бы хорошо, но очень скоро она осознает, что ее приемные родители являются настоящими маньяками, садистами и просто не сильно уравновешенными личностями.
Она мало что может сделать против врагов, поэтому ей в буквальном смысле слова приходится выживать, прячась и убегая от преследователей. Приблизительно такой же подход к тому, как надо пугать игроков исповедовала и игра Forbidden Siren от Sony.
Время тумана
Идея использования полностью трехмерных моделей на фоне двухмерных задников просуществовала довольно долго, огромное множество игр использовало этот прием. Кульминация развития этой мысли пришлась на 1999 год, когда в свет вышла игра под названием Silent Hill.
Игра производства Konami преобразила приевшуюся формулу. Стоит все же отметить, что Silent Hill, поклонником которого является ваш покорный слуга, следует скорее отнести к жанру психологического триллера, нежели очередного простенького ужастика (хотя ситуации с выскакивающими монстрами из-за угла все же присутствовали). Тусклое освещение и густой туман выглядели свежо и добавляли игре атмосферы.
С технической же точки зрения это позволило разработчиком сильно сократить дальность отрисовки трехмерных объектов. Тема страха перед неизведанным была развита чуть позже компанией Tecmo в ее ужастике Zero, но об этой игре чуть позже.![]()
Что же касается Silent Hill, то именно здесь разработчики впервые сделали ставку на внутренний мир персонажей. Героями игры становились не шаблонные бравые полицейские (хотя и они присутствовали) или солдаты с отсутствием эмоций (хотя, вроде и это было, если посмотреть на Homecoming), а обыкновенные люди с безумно сложным внутренним миром, своими страхами и скелетами в шкафу. Игрокам стало проще понять персонажей, сочувствовать им, найти в них отражение собственного «Я» или же отражение «Я» кого-то из знакомых. В конце концов, за этих персонажей можно переживать, что очень и очень важно для хоррора.
В скором времени создателям ужастиков понадобилась новая концепция продвижения, как игр, так и фильмов. Множество авторов стали объявлять о том, что их фильм или игра основывается на реальных событиях. Проверить сей факт не всегда представлялось возможным, поэтому, как говорится, пипл хавал. Примером такого подхода к раскрутке своего творения можно привести серию игр и фильмов Blair Witch (в России более известная, как «Ведьма из Блэр»). К слову сказать, что такой подход в кинематографе активно использовали создатели Техасской Резни Бензопилой еще в 1970-х годах двадцатого века. Этот фильмов также разросся до огромного сериала с множеством частей и дух реальных событий был, естественно, утерян.
Среди игроделов наиболее активно и одной из первых этот прием использовала Tecmo в своей игре Zero (она же Fatal Frame в США, она же Project Zero в Европе). В анонсе было сказано, что в сюжете игры рассказывается о девочке, отправившейся в дом с привидениями искать своего пропавшего брата. Так бы игра и канула в лету, если бы не один нюанс – оружия не предполагалось вообще.
Героиня имела с собой только фотоаппарат, которым и снимала призраков, дабы они отстали. Игра получилась атмосферной, сравнимой по накалу страстей разве что с Silent Hill. Правда стиль игры был немного иной – в духе фильма «Звонок» и всех его клонов. В мануале к игре, как и на самой обложке, была одна интересная пометка о том, что игра основывается на реальных событиях, что подстегнуло интерес игроков.
Наши дни
К середине 2000-х годов survival horror превратился в сплошной набор клише. Очень наглядно это стала демонстрировать серия Silent Hill, растерявшая все свое былое величие. Пользователям уже приелись очередные «альтернативные» версии города. Даже Resident Evil с его бесконечным T-вирусом стал не так интересен. Во-первых, с того момента, как он обрел свои основные черты в виде закрепленной камеры, головоломок, тайн, слабости главных героев и толп ужасных монстров не изменилось ничего. Ну а во-вторых, был виден явный кризис идей, пользователей было уже очень сложно удивить. Жанру требовалась своеобразная перезагрузка, нужно было выходить на качественно новый уровень, иначе бы его ждала бесславная участь квестов, которые он в свое время перерос. И, знаете, это произошло.
Все помнят Resident Evil 4 и то, какой фурор он произвел в игровом сообществе. Синдзи Миками, создатель всей серии, к четвертой части решил отказаться практически от всего того, что было раньше. Действие было перенесено на более открытые пространства, камера ушла за плечо главному герою, а геймплей прибавил в части экшена. Более того, Миками отказался даже от зомби как таковых в качестве врагов (все-таки Лас-Плагас не совсем зомби), от классического управления. По его словам, ожившие мертвецы были хороши во времена статичных задников и медлительных героев. В той же Silent Hill 3 от большинства монстров можно убежать, не вступая в бой. Будущее ужастиков представлялось за быстрыми и, самое главное, умными чудовищами, от которых было бы сложно спастись в любой ситуации, будь то столкновение в узком коридоре или же на огромной площади. И даже не важно, что в данный момент находится в ваших руках – нож, дробовик или гранатомет. Все это было итогом того, что нервы геймеров окрепли, а вместе с этим выросли и требования к происходящему на экране.
Заключение
Мы рассмотрели с вами основные вехи развития жанра survival horror. Огромный скачок в развитии жанра произошел благодаря появлению PlayStation. Множество легендарных серий появилось именно на этой платформе и дало стимул покупать консоль ради того, чтобы испугаться происходящего. На сегодняшний день осталось мало хороших представителей жанра, но будем оптимистичны: не за горами Silent Hill: Downpour, близится выход Dead Island и F.3.A.R. Будем надеяться, что эти игры смогут вдохнуть новую жизнь в жанр, который последнее время держится, в основном, на серии Resident Evil.
Множество хороших игр не было рассмотрено в этом материале. Так, например, мимо нас прошли здесь Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Parasite Eve, F.E.A.R, Fear Effect, The Suffering. Да и рассмотрение современной ситуации в жанре тоже необходимо. Все это заслуживает отдельной статьи, на мой взгляд, являющейся продолжением сего труда. А вы как думаете?