И снова привет всем! В предыдущей части мы познакомились с историей жанра и посмотрели на то, как он выглядел с различных сторон, как развивался. В этот раз мы продолжим разговор о состоянии жанра в современном мире, а также о том, как должна выглядеть хорошая игра в жанре ужаса.
Survival Horror II
Продолжаем разговор
Как я говорил в прошлой статье, примешивать элементы хоррора старались в разные жанры. Так, в том же FPS, геймеру проще представить себя на месте героя и проще испугаться какой-либо определенной сцены. Примеров тому достаточно – вспомнить хотя бы Clive Barker’s Undying, Doom 3 или тот же F.E.A.R. Но во всех этих играх пугают время от времени, были же и игры, которые старались напугать каждую минуту. Если покопаться в истории, то можно вспомнить, что была игра, которая пугала практически постоянно, хотя по жанру была очень и очень близкой к ролевой игре - System Shock 2.
Если уж и говорить об ужастиках от первого лица, нельзя не отметить дилогию Condemned, главная особенность которой – жестокие рукопашные разборки со всевозможными маньяками, бешеными бомжами и прочими «богемными» слоями населения. Героям дилогии Condemned приходится сражаться всем тем, что может попасться под руку – от обыкновенных прутьев, до стульчаков от унитазов.
Огнестрельным же оружием они пользуются только в особо праздничные моменты, что в принципе не убавляет атмосферности игры. Таким образом, размахивая практически всем, что подворачивается под руку, да стараясь попасть по противнику – создается впечатление, что соперник взаправду смотрит на вас, преисполненный желания убить.
Хотя, как мы помним из первой части, вид от первого лица не типичен для ужастиков. В большинстве случаев используется вид от третьего лица, где сцены с элементами экшена перемежаются с решением головоломок, блужданием по длинным и запутанным коридорам, в поисках ответов. Таких принципов придерживалась Alone in the Dark. Этим же принципам все-таки остался верен Resident Evil.
Правила надо соблюдать
Знаете, работая над этой статьей, я задумался о том, что же нужно (по минимуму) хоррор-проекту, чтобы стать более или менее успешным, страшным и атмосферным. На мой взгляд, есть парочка правил, без которых мы бы не смогли испугаться и поверить в происходящее.
Одно вытекает из другого. Первое, которое стоит упомянуть – персонаж должен быть обязательно уязвим. Главный герой, ни в коем случае, не должен, как заправский Дюк Нюкем или Маркус Феникс, укладывать монстров штабелями и пачками в ряд по пятьдесят штук. Спросите почему? Ответ прост – без врагов нет и ужаса. Да, есть множество способов сгустить краски и нагнать страху, но если персонажу ничто не будет угрожать – нет смысла и бояться.
Второе же правило вытекает, как я и говорил, из первого. Враги должны быть логичны на вид. Безрукие твари, еле-еле ходящие по прямой – напугают разве что школьника, который сам, не будучи Маркусом Фениксом, уложит их ударом портфеля с разворота.
Геймер должен понимать, что персонаж напуган. Нельзя же, чтобы в кат-сценах наш герой разрывался на части от страха, а после, уже в руках игрока, укладывал всех налево и направо. И нет разницы – управляешь ты спецназовцем Крисом или школьницей Хизер.
Вспомнить тот же Silent Hill. Звероподобные дети, которые встречали нас в узких переулках, пугали не меньше летающих монстров на открытых пространствах. Вспомните сами: темно, кругом туман, полнейший хаос в музыке, шипящая рация, где-то впереди нас раздается шум крыльев. А может и не впереди. А может и не раздается…
Стоит также упомянуть и сериал Forbidden Siren, который преуспел в отношении монстров. Враги здесь, хоть и являются все теми же людьми, появляются в значительно больших количествах, чем принято, они намного сильнее, да и вообще практически бессмертны.
Можно сильно постараться и повалить их на землю, но через минуту они встанут и продолжат охоту на вас. В итоге от экшена и головоломок было решено отказаться, а геймплей ушел в сторону стелса, что сделало игру, в какой-то степени, еще более страшной.
Вообще бессмертные противники – деталь особая. Стоит упомянуть к словосочетанию «бессмертный враг» такие игры, как Resident Evil 3, Project Zero 2 и Silent Hill 2, чтобы на память пришли Немезида, Кусаби и Пирамидоголовый (или Пирамидхэд, кому как больше нравится).
Но, в этом моменте стоит очень тонко чувствовать, когда и как, а главное – сколько раз должен появиться этот супостат. Так, к примеру, в Silent Hill 4: The Room тоже имелись бессмертные привидения, которые появлялись уж слишком часто и только надоедали своим присутствием.
Что еще?
Важной чертой является и непредсказуемость. Согласитесь, встречая по сотне одинаковых монстров за дверьми, вы, открыв сто первую дверь и будучи полностью уверенным, встречаете в очередной раз какого-либо противника – это скучно и уже не страшно. Нужно удивлять. И не таким заезженным трюком, как выскакивающий из-за угла зомби или выпрыгнувшая через окно собака. Если говорить о том, что игра должна удивлять , вашему покорному слуге вспоминается игра Manhunt, которую также можно отнести к этому жанру. Я до сих пор помню момент, когда я, прокрадываясь через очередную комнату, в надежде, что меня не заметят и не убьют, проходя мимо койки с накрытым трупом под ней, чуть не лишился всего, чего только возможно, когда этот самый труп поднялся со своего ложа.
По правде говоря, Manhunt нагоняла страха ничуть не хуже любого заправского хоррора. Ощущение того, что любая ошибка может стоить жизни, а дать отпор в открытую не является выходом, что ты жертва, на которую каждую секунду ведется охота - держало в огромном напряжении всю игру и заставляло бояться.
Вообще, если каждый третий противник выглядит иначе, игра не перестает удивлять. Не зная, кто ждет тебя за углом, на что он способен, пугаешься еще сильнее. И да, в современном мире, желательно, чтобы они и выглядели угрожающе, а не как вялое мясо на ногах.
Да и нельзя оставлять головоломки в первозданном виде, какими они были пятнадцать или двадцать лет назад. Можно их вообще убрать на задний план и упростить, как было сделано в последних двух Resident Evil.
Переосмысление
В последние годы жанр предложил слишком мало нового. Silent Hill захлебнулся в собственных скудных клонах, Resident Evil ушел в сторону экшена, Alone in the Dark потерял атмосферу, чудом сохранив лицо. Большие надежды подавал The Suffering, возвратив в большую индустрию Midway, а также дав надежду на своеобразное оживление и переосмысление жанра хорроров. Да, она была во многом списана с большинства братьев и сестер по жанру, но смогла занять свою нишу на рынке. Игра повествовала о всех ужасах американского заключенного, смешивая элементы из таких первоисточников, как Silent Hill, Resident Evil, фильмов и книг Стивена Кинга. Дав хороший старт и показав большие амбиции, игра все-таки канула в лету. Продолжение в лице The Suffering: The Ties That Bind оказалось намного менее удачным, чем оригинал.
На этом поприще выделилась Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, выглядящая свежо и даже в какой-то степени смело. Никто и не ожидал такой атмосферной и глубокой игры, да и еще по, если позволите, заезженной вселенной Лавкрафта. Но, вопреки всем ожиданиям, не смотря на не самую лучшую графику, мы получили даже больше, чем предполагали. Убранные показатели здоровья, счетчик патронов заставляли по-настоящему ценить себя, считать каждый патрон, который был израсходован. На персонажа влияли как физическое, так и психологическое состояние, он уязвим даже больше, чем многие другие герои игр жанра хоррор. При сильном психическом давлении можно видеть галлюцинации, мир искажается перед вами. Да и эффект старой кинопленки делает свое дело в этой игре. Ну и присутствие самого Ктулху также давало какой-то эффект. Вообще игра была очень мрачной, пропитанной мистикой. Провести расследование - оказалось не таким уж и легким делом, каковым оно выглядело в начале. А выжить оказалось еще труднее. Всю игру меня не покидало ощущение того, что где-то рядом со мной находится великое зло, от которого невозможно спастись.
Отдельно стоит выделить теперь уже ставшую серией - Dead Space. Да, пускай (это мое мнение), экшен элемент здесь преобладает над хоррором, да и пугает он довольно-таки стандартными вещами, но в современном мире это, пожалуй, самый адекватный и успешный проект, находящийся наиболее близко к survival horror за последние лет десять.
Широко известный Синдзи Миками предлагает отречься от традиций жанра и тем самым совершить переворот в понимании хоррора. Вместе с Акирой Ямаокой и Гоити Судой он работает над игрой Shadows of the Damned, которая, судя по трейлерам, идет по стопам Resident Evil последних версий. В одном из интервью товарищ Миками сказал, что, если у них не получится отличный хоррор из Shadows of the Damned, значит – это будет просто отменный action/adventure. Выйти за рамки жанра и стать современнее и лучше? Не худший вариант, если взглянуть на Resident Evil и последний Alone in the Dark. Проверим слова господина Миками в этом году.
Впереди еще обещанный Silent Hill: Downpour, который, по словам разработчиков, вернет серию на прежнее место, а то и превзойдет успехи японской эпохи сериала. Что ж, хочется верить.
Говоря же в целом, жанр переживает не лучшие времена. Стандартная схема устарела, одни разработчики стараются найти свежие способы удивить игроков, другие же ленятся и делают то же самое, что и пятнадцать-двадцать лет назад, идя хорошо протоптанной дорожкой.
Нам же с вами остается только предаваться воспоминаниям и ностальгии по старым играм, переигрывая их, при возможности и надеясь на переиздания великой классики в HD. Благо, одна из первых ласточек уже имеется – переиздание Resident Evil 4 и Resident Evil: Code Veronica. В PSN лежит вторая часть серии. Ваш покорный слуга верит, что когда-нибудь HD формат доберется и до Silent Hill и первые три игры серии предстанут перед нами, заиграв новыми красками. Верю в это только по тому, что слухи о переиздании первых трех частей Metal Gear Solid дают надежду. А там и Parasite Eve нужно переиздать. А пока что – давайте надеяться на лучшее.
P.S. Статья в этот раз получилась менее объемной, чем обычно. Не серчайте на меня. Виной тому - один интересный труд, готовящийся к выходу в этом месяце одной очень и очень ожидаемой игры. Оставайтесь на связи!