С прошлыми сериями GOW я не знаком. Лишь не так недавно взглянул на GOW Remastered, которую раздавали по плюсу. Увы, не понравилась. Заслуга целиком и полностью лежит на жанре чистый слешэр. Камера далеко и арена за ареной мы многократно до устали бешено кликаем на клавиши. Может я не прав, но, в общем, не зашло мне. Dark Souls, Bloodborne, слэшерные техники, которые меня устраивают. И GOW 2018 встала в один ряд с ними. И сложно выделить одну – каждая уникальна.
Камера из-за спины главного героя правильный выбор для роли, но платим за это обзором. Не критично, постепенно приглядываешься к индикаторам опасности. Кинематографическая камера с лёгкой тряской положительно сказывается на восприятии сцен. Будто смотришь кино. Может где-то и была тень оператора.
Тандем в игровом процессе, работает потрясающее. Просто кайфую. Атрей – сын, и по совместительству юный воин. Прокачал его ветки навыков в первую очередь, какое не какое облегчение в прохождении, но только на уровне сложности не меньше высокого. Во всех аспектах игры нашему напарнику есть место! Так, в мирное время скидывает цепи или читает надписи на незнакомом Кратосу языке, разбивает преграды на пути или прокладывает мост, подсказывает о возможных секретах. Атрей в силу своего возраста постоянно что-то комментирует и задаёт вопросы, мучая старика Кратоса, и не только его, для меня же наоборот, переправы через озеро получаются, задушевны, а в сложных ситуациях есть весомая поддержка. В бою «мальчик!» то подкинет целебных камней, то оглушит нескольких противников, или будет рьяно душить, раскрывая врага, банальное отвлечение на себя часто спасало жизнь, и благо мальчишка бессмертный во всех смыслах.
Боевая система пришлась по душе. Не перенасыщена комбинациями для четырёхруких Горо-людей. В то же время кое-какие приёмы присутствуют, и при должной сноровке получаются зрелищные схватки. Вот эту сноровку я приобрёл только к середине игры. Опять же на высоком уровне сложности понял ценность оглушения, парирования, возврат снаряда стрелкам. Как бой, так сразу забываешь, как дышать. Блин, на хардкоре проходить не буду, боль. Наверно и валькирий оставлю. Противники они сильные, но! Не принудительное их прохождение даёт право лениться их побеждать в end game. А скидывать сложность? Зачем в принципе… (морщусь, что Батрудинов улыбнулся) Странно, что трофей за сложность «Бог Войны» не завезли. Идеально было бы разбавить однотипную очередь из троллей с валунами. Одни и те же бугаи с разной расцветкой. Слабо с боссами.
Несколько раз ловил себя на мысли, что радует слух музыка. Мало того она в разных локациях разная, так сказать в настроение окружению, так и красивая. Будь то сражение, играет в духе Dark Souls, или комната с головоломкой, играет с лёгкой загадкой. То, что надо. Звуковые эффекты окружения хороши особенно понравился возвращающийся топор в руку, шаги по световому мосту, подъём кристалла света на плечо, появление названия локации. За исключением отмечу звуки постоянно каркающих ворон, уж не знаю, почему заострился на них слух. Раздражали.
Локации получились одни удачны, а другие менее, общее впечатление хорошее. Изучать их интересно, после сюжетных трансформаций получаем дополнительные простор, тем самым появляется глубина и нет привкуса вторичности. Виды поражают, иногда захватывает дух, чего стоит змей, молот великана, убежище ведьмы. Простые головоломки разбавляют исследование мира, сбор всяких артефактов-безделушек подстёгивает, а надо ли оно это вопрос уже другой.
Сюжет лёгок повествованием. Главным героям очень даже веришь и сопереживаешь. Вот второстепенная сюжетная линия не понравилась, а точнее не интересно было кто, что и почему. Центр тяжести был смещён в сторону семьи Кратоса. Еще портило мне атмосферу быстрое перемещение гномов. Да и заложенный в их роль юмор показался мне неуместным (один такой, другой такой и что-то всё время спорят, - ха-ха), за исключением некоторых фраз Брока. Несмотря на слабое применение навыков из ветки прокачки, многое осталось не тронуто; на редкие просадки FPS сказочная повесть о Боге Войны получилась на 10/10. Отдельное спасибо за концепт с мирами без открытого мира, был приятно удивлён.
P.S. Финал вышел неожиданным. To be continued…ждём-с.