Bandai Namco в последнее время стремится расширять свое портфолио, чего только стоят Impact Winter, Little Nightmares, Get Even, Man of Medan и Twin Mirror. Все эти игры небольшие, но рассчитаны на широкую аудиторию. Акварельный квест 11-11: Memories Retold — зверь совершенно другой. Первые ассоциации связаны с Valiant Hearts, но даже этот квест Ubisoft внешне кажется более доступным. Удивительно, что Bandai Namco вообще взяла под свое крыло необычную 11-11.
Такие мысли возникают, конечно же, из-за визуального стиля. Можно подумать, что 11-11 действительно выглядит очень необычно, что ее арт-дизайн используется еще и в художественном плане. Однако на деле и глаза быстро устают, и смысла от акварельности никакого. Это просто фильтр, который прикрывает графику уровня первых трехмерных квестов. Более того, он еще и очень «динамичный» — условные мазки копошатся и меняются прямо в статичных кадрах, что уничтожает всю атмосферу работы художника на военную тематику. Присутствуют и баги. Например, гора может просто исчезнуть, если повернуться к ней под определенным углом, а усы кошки, хоть и пытаются старательно избегать влияние фильтра, нет-нет, да покроются странными и даже страшными мазками. Системные требования на PC просто непозволительные для такого уровня графики. i5-2500K, GTX 660 и 8 ГБ RAM? А жирно не будет?
Если бы разработчики 11-11 сделали ставку только на свой стиль, то тут же бы лишись всяких шансов на успех. К счастью, игра скрывает все самое интересное в повествовании и эмоциях. Конечно, это больше военная сказка, чем серьезная историческая история о дне подписания перемирия Первой мировой войны, но ситуации, детали, развитие персонажей, игра актеров (Элайджа Вуд, Себастьян Кох!) и незамысловатая, но действенная мораль работают просто отлично. Признак хорошего нарратива — обсуждение финала и посыла с самим собой после прохождения, и у 11-11 это есть. А еще есть несколько концовок, зависящих от выбора игрока в последние минуты прохождения. При этом разработчики сделали многое, подводя к развилке и определив все варианты как эмоционально равнозначные — хочется сделать и это, и то, и третье. Выбор повлияет на судьбы героев неожиданным и драматичным образом.
Дуэт Aardman Animations и Digixart как ни крути, новички. Если в акварельности вообще нет никакой художественной ценности, то повествовании лишь изредка встречаются не то, чтобы наивные или поражающие своей маловероятностью моменты — их то как раз предостаточно —, а, скорее, странные, ломающие последовательно выстраиваемое эмоциональное напряжение. Например, в одной из сцен немцы сидят в подземном тоннеле и прослушивают врагов. Шокирующая информация о наступлении получена, надо бы показать эмоции героя да отправить его с напарником докладывать офицерам. Но нет, зачем-то разработчики решили перевести камеру на героя союзной стороны, который наяривает на гитаре и играет в карты вместе со своими новыми друзьями. Пару минут смотрим на них, затем снова переходим на немца и бежим докладывать. Момент слишком затянут, проходит несколько минут прежде, чем информация доставлена и вообще начинается ее влияние на происходящее. Таких моментов немного, поэтому некоторая затянутость и странные переходы можно и нужно простить.
Например, ради музыкального сопровождения. Мелодии Оливье Деривьера в исполнении оркестра филармонии прекрасно подчеркивают настроение и приятно удивляют, особенно после нарастающего разочарования от акварельности. Если забыть о хорошем сюжете, музыку 11-11 можно назвать одним из главных плюсов. Такое происходит нечасто — оригинальный саундтрек обычно идет мимо кассы, про него толком ничего не получается рассказать. А еще оркестр в случае 11 — прекрасный выбор для военной сказки.
Но музыка и нарратив — одно дело, как же геймплей? По хорошему, его практически нет. Большую часть времени приходится делать простые действия по указке, плутать в окопах и несколько раз додуматься до чего-то, о чем игра не говорит напрямую. Адвенчурой и уж тем более квестом здесь даже и не пахнет. Это полуинтерактивная зарисовка, которая неумело пытается прикрываться парочкой монорельсовых головоломок. К сожалению, простецкая ерунда в стиле «принеси кабель, нажми на рычаг» явно выдает суть.
Иногда появляются моменты, которые якобы должны повлиять на дальнейший сюжет. В момент выбора это действительно кажется важным. Например, немец Курт отправляет письма домой с фронта, подыскивая подходящие темы, а канадец Гарри отправляет девушке снятые фотографии. Кажется, будто это важная часть развития персонажей и нелинейности, но никаких осязаемых последствий так и не было выявлено, лишь куцые куски изменившихся диалогов. Да и в качестве игровой механики такие моменты вряд ли можно назвать ценными. Понимание ненужности приходит слишком быстро, чтобы оценивать выбор серьезно. Игра же постоянно говорит, что выбор будет иметь последствия. Наверное, в другой раз.
Мнимая нелинейность и визуальный стиль разочаровывают в 11-11 больше всего. Этим сейчас особо никого не удивишь, каждый пытается впихнуть побольше развилок и драматичных моральных выборов, не говоря уже об оригинальный художественных решениях. Но сюжет, пусть местами слишком предсказуемый, тащит игру на своих плечах, словно раненого солдата, и немалую роль в этом играет поучительные финалы и ад, творящийся вокруг и граничащий с мимолетными моментами красоты и прекрасного. В пекло нелинейность и всю эту акварель, разработчиков 11-11 стоит поддержать за красивую историю.
75
Разработчики 11-11 замахнулись на недосягаемый уровень, пообещав настоящую нелинейность и отказавшись от достойной реализации своих же художественных идей. Играть в это стоит ради достойного сюжета, сильных эмоций и великолепной музыки, в конце насладившись послевкусием от финальной военной морали. Но о геймплее забудьте — его здесь практически нет, если не считать задач для одной извилины.


10)
24


















Ответить с цитированием
Я однозначно пас, но за обзор спасибо.
