Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Dark Souls II: Scholar of the First Sin.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
Добро пожаловать в тему впечатлений от игры Dark Souls II: Scholar of the First Sin.
Оставить отзыв об игре можно на странице игры
Странно, что Стратеге поставили этой игре 95.
Мне она понравилась гораздо меньше ремастеру первой части. Игра сложнее. Нововведения странные. Умер - при следующем возрождении у тебя меньше ХП. Ну камон! Игра и так сложная, а вы еще такое выкидываете!!!
Мобы после определенного количества убийств пропадают навсегда! Это зачем? Это с одной стороны хорошо, потому-что легче дойти до босса например. Но теперь душ меньше собираешь.
Игру еще не прошел, но буду через слезы идти на платину. Хочу платину во всех играх от Фром Софтвэйр.
Может быть моё мнение изменится со временем прохождения
travolto_duck, 100% изменится, я ее ненавидел поначалу из-за непривычной механики, потом начал втягиваться, потом стало интересно, а потом эта часть стала моей самой любимой из всех дарков. Так как это единственная часть в которой действительно нужно разрабатывать стратегию боя перед каждым боссом, пройти всех боссов в одном сете смогут только самые пряморукие, а не так как в третьей части одел один шмот и прошел игру. Здесь самый крутой шмот, оружие и боссы, боссов этой части все гнобят но как по мне прячущийся во тьме, дымный рыцарь, сер Аллон, Вельдстад, защитники трона - это лучшее что есть в серии. И как итог 230 часов игры, платина и куча удовольствия от прохождения этой игры. 95 оценка вполне заслуженная
san40511, в этой части полно проходняковых босов, убийство которых, интуитивно понятно.
Поэтому, на их фоне - прячущийся во тьме, дымный рыцарь, сер Аллон, Вельдстад, защитники трона и несколько босов из dlc кажутся имбой
В каждой части соулс было так, и это только вкусовщина
Единственный жирный плюс, это взаимодействие с ареной для боса, которое может упростить прохождение Грешница, медуза и т.п.
Меня отправил сюда местный Бендер...
Что могу сказать: играю медленно. Никуда не тороплюсь.
Какие вещи/особенности пока для себя выявил (на мой сугуболичный взгляд):
1. Телепорты доступны сразу;
2. Аптечек мало, если сравнивать с Dark Souls Remastered;
3. Не хватает быстрых проходов в HUB;
4. В HUB(-е), да, в нём (!!!), есть противники, которые хотят укокошить ГГ;
5. Оружие чинится при отдыхе;
6. Враги исчезают, если их кучу раз убить;
7. Локи какие-то более линейные, чем в Dark Souls Remastered;
8. Не хватает огней/фонарей/алтаерй (нужное подчеркнуть) на месте, где убит босс;
9. Если тебя убил внедренец, а ты был в человеческой форме, то воскреснешь без потери оной;
10. Подвохи на каждом шагу. Запомнился момент, когда телепортнулся к одному из костров, находящемуся в здании, ведущему в лес... Так вот. Все двери были закрыты, а при "нажатии" рычага не двери открылись, а враги повыскакивали. Чёрт. Благо хоть что-то там у меня сработало и ящерицу выпилил сразу, чтобы хоть она не мешалась.
Из боссов пока нашёл только Последнего гиганта. Своеобразная радость: пройден первый босс с первой попытки со слабым уроном по оному супостату и с неполной полоской ОЗ, точнее с уменьшенной, ибо умирал.
Мне всё ещё второй дарк нравится больше, чем остальные. Он... В основном тем, что он длинный, в нём очень много интересных вещей. И в плане сюжета с лором второй дарк тоже самый адекватный. Да, они там менее загадочные и непонятные, но для меня это плюс. Не нравится мне этот фромовский стиль типа «вот, мы придумали какую-то фигню, а дальше игроки пусть сами додумывают». Здесь большинство ответов всё-таки даётся.
Геймплей здесь тоже самый лучший. Да, большинство боссов дурацкие, но из локаций откровенно плохая — только Амана. И, опять же, куча интересных механик типа ключей Фарроса, крысиного ковенанта, тучи различных расходников, дуалбилды, и ещё очень много всего. Имхо, второй дарк — лучший дарк.
Игра очень крутая опять же пришлось привыкать к таймингам после 1 части так как прошел всю трилогию подряд и в каждой части все чувствуется по разному) но все круто! единственно графика во второй части мне на протяжении всей игры казалась странной (не плохой) но странной к этому я так и не привык но остался полностью доволен!
Игра намного дольше двух других частей. При этом проходится на одном дыхании. Сложно сравнивать с остальными - да, третья немного проигрывает первой по сюжету и лору, первая третьей по интересу к боссам, здесь что-то среднее. Боссы в целом ложились спать очень быстро, но их много и они оставили приятные впечатления. Приятно поиграть не избранным возжигателем огня, а рандомным чувачком, пытающимся снять проклятие. Дранглик отделен от остального мира соулс, но оно и к лучшему. Локации, во-первых, самые интересные в серии, во-вторых, самые жесткие. Или может стоило использовать человечность чаще и не ждать, пока полоска хп урежется наполовину) Ну и длс нужны для трофеев, ура. Жаль только, что сами эти трофеи почти не дают сатисфэкшн. Было бы приятно получить заветный дзынь и надпись "победить Рейме", "получить корону слоновой кости" и тому подобное. Как минимум большую часть лучше играть вслепую и без фантомов, так интереснее.
Игра отвратительна. Начну с самого интересного во всех "соулс" играх c боссов. Они никакие, в своём первом прохождении я прошёл почти ВСЕХ боссов с первой попытки, трудность возникла с Аавой, питомцем короля (и то, из-за того, что босс невидимый), а читать или смотреть гайды про какой-то предмет делающий её видимым - это не серьёзно. Дымный рыцарь, Король слоновой кости , Сэр Алонн, Прячущийся во тьме не представляют никакой опасности, хоть и комьюнити называла их сложнейшими боссами в игре... Всю сложность этой игры вызывают мобы, а именно кривые хитбоксы. Об этом можно было бы писать много, но лучше я упомню это вскользь. PVP. Многое я слышал про PVP в этой игре, какой оно замечательное, интересное и т.д и т.п. Моё мнение, оно не интересно, по сравнению с DS3 оно вообще унылое. Игроков (правда их скилл невообразимо мал, по сравнению с "байками", которые я слышал) достаточно, чтобы выбить 30+ убийств для звонорей за 20 мин, так что игра ещё живёт. Но в этой игре есть и плюсы, а именно стилистика и визуальное составляющая. Графика в переиздании намного сочнее, а огромным стимулом играть в неё являются красивейшие локации из всей серии игр от From-ов. И на этом всё.
Это вторая соулс игра, которую я опробовал, она вызвала у меня чуть меньше положительных ощущений, чем первая часть, но она все равно шикарна. Касательно претензий основной массы игроков, то она вторична, потому что Миядзаки не работал над ней, не соглашусь, я какой-либо жуткой вторичности не заметил, изменения в сюжетах и боссах были, но я бы не сказал, что они ужасны.
Проще разобрать из изменений что мне понравилось, а что нет:
+ По кострам можно варпаться с начала игры, а не с середины, это плюс, и очень большой, позволяет экономить время.
+Много лута, имхошный плюс, мне нравится дьябла, и тут всякого хлама дропается дофига, удобно же)
+Титанит падает, а не как в первой части, можно спокойно качать пушки, его хватит, по ощущениям его больше раза в 3.
+Воспоминания гигантов и сама механика, это сделано круто, вроде бы ничего особенного, но мне зашло.
- Трекинг мобов, при ударе, я не знаю как описать максимально корректно и понятно, но удары у мобов , по сравнению с первой частью изменились, раньше , видя замах моба или босса, ты мог спокойно перекатиться от него, тут они стали доводить удары, что порой бесит, потому что их корпус поворачивается на какие-то уж совсем неадекватные градусы в погоне за укатывающимся игроком.
-Перед боссом жабой локация со жрецами просто ужасна, не знаю почему, но жрецы, которые видят тебя за полтора километра, бесят.
-Платформинг, я не знаю, кто сказал создателям, что им стоит его докручивать, в таком количестве, но этот платформинг просто стыд
-Длс с ядовитым драконом, уже забыл, как там все называется, бесячее ( но это имхо)
Воткнул бы игре 8 из 10 даже не запариваясь, при всех минусах, меня порадовало ее проходить.
8/10 , 95 часов на платину.
ДЛЦ даст просраться почти любому. Сэр Алонн, Дымный рыцарь, Демон плавильни, Ядовитый дракон и Король слоновой кости вырвут ваш мозг...
И бесплатный совет, не фармите медали с другом на нг на Гниющем, костер становится 15+ уровня и на нг+ убить его становится адово сложно. Предлагаю фармить медали на нг+, сам попался на это и мучился на нг+...
Я наконец-то поиграл в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin.
Чтобы не повторяться, скажу вот что. Моё мнение о серии Souls и о подходе к игре
вы можете узнать в предыдущем отзыве по Dark Souls Remastered. В этой статье я
расскажу о своем опыте и впечатлениях по второй игре, а также проведу ряд
сравнений между DS1 и DS2.
Конечно же, и в этот раз у From Software получилось. И не хуже предыдущего раза.
Разница лишь в том, как каждый из вас воспримет эту игру, если до второй части
уже имел опыт в серии Souls. Так вышло, что мнения разделились не просто на
хорошо и плохо, а на радикальные, по типу лучшая игра серии или, наоборот,
полный провал. Лично мне не совсем ясно, почему так случилось, могу лишь
сказать, что ставить такие оценки некорректно. Мне очень понравились DS1 и DS2.
Но это принципиально разный опыт и впечатления. DS2 сильно отличается от
первой части, мне к ней пришлось привыкать почти с нуля. И поначалу меня это
тоже огорчило, но затем чем больше я играл, тем больше она мне начинала
нравиться. В конце концов вывод получился таким: DS2 просто другая. Вот не
лучше и не хуже, а просто другая.
Почему это всё тот же соус? Приятные вещи, которые не меняются. Игра через
познание. Те же фундаментальные принципы.
И все эти изменения начинают чувствоваться прямо с самого начала игры.
Всё воспринимается иначе. Сперва кажется, что играешь вообще во что-то другое.
Передвижение, бег и прыжки сильно изменились. Зависимость от выносливости
гораздо сильнее. Сама стамина тратится намного быстрее, и её потребление за
единицу действия в целом больше, чем это было в DS1. Теперь даже ускоренный
подъем по лестнице расходует выносливость.
Урон от падения во второй части самый высокий из всей серии. Местами даже
доходит до абсурда. Особенно когда играешь в сетапе RTSR. Неправильный
кувырок с камешка может убить тебя.
При взаимодействии с механизмами и белым туманом разработчики умышленно
разделили анимацию на две части и увеличили время взаимодействия. Теперь вход
в туман стал очень долгим, а в первой части анимации входа нет иммунитета к
урону. Это значит, что можно запросто умереть при попытке войти в новую часть
локации или на арену с босс файтом. То же касается открывания дверей,
механизмов типа рычагов и переключателей — всё очень долго и опасно.
Иллюзорные стены теперь открываются иначе, для некоторых даже нужен ключ-
камень.
Костры буквально повсюду. Это то, на что обратит внимание даже самый
невнимательный игрок, потому что в DS2 их очень много в сравнении с DS1. А
самое главное - телепорт доступен прямо с самого начала игры. Местами я был
даже неприятно удивлен. Я не фанат хардкора, просто небольшое количество
костров в локациях DS1 заставляли игрока не терять бдительности на протяжении
всего игрового процесса, иначе приходилось бежать сквозь толпы врагов снова и
снова. А во второй DS я уже точно знал, что скоро будет чекпоинт.
Прокачать уровень и параметры персонажа можно только в одном месте у
хранительницы костра, что тоже немного непривычно и отличается от DS1, где
прокачка была доступна на каждом костре. Приходится тратить какое-то время на
загрузки между локациями.
Такой ключевой ресурс, как человечность, тоже претерпел сильное изменение.
Теперь это называется человеческой фигуркой, и работает она иначе. Человеческая
форма не имеет возможности накапливаться до 99 и улучшать параметры
персонажа и поиска предметов за каждый стак. Теперь её можно активировать не
путем возжигания у костра, а в любой момент из инвентаря. Активация
дополнительной человечности не даст никакого эффекта. Зачем же тогда вообще
она нужна? Во второй части была добавлена интересная особенность, а именно
проклятие, суть которого заключается в том, что после каждой смерти персонаж
теряет запас здоровья вплоть до 50% от максимального. Человеческая фигурка
используется именно для снятия этого проклятия, а ещё для призыва фантомов.
Что касается вражеских фантомов, то теперь они вторгаются в любой момент, даже
когда ваш персонаж в форме полого. То есть напряжение сохраняется всегда.
Изменения не прошли мимо и боевой системы. Бэкстаб теперь имеет меньшую
область для активации (конус), анимация сильно изменились и стала длиннее. К
тому же бывают случаи промаха, потому что сперва нужно ударить врага по спине
особым образом. Если враг куда-то резко убежит, то промах гарантирован.
От механик парирования и рипоста мне вообще пришлось отказаться из-за
слишком долгих анимаций. Враг долго падает на землю. Только из такого
положения можно сделать рипост. Я понимаю, что это выглядит реалистичнее. Но
это всё же видеоигра, а не кинематограф. Очень часто реализм идёт только во вред
игровому процессу.
Сильный абуз контратак связан с тем, что почти у всех врагов анимации атак стали
очень затянутыми и долгими, из-за чего окно для контратаки невероятно большое.
То есть вместо 1-2 атак удаётся нанести 3-6 в зависимости от противника. А так как
рапиры имеют хороший бонус к контрвыпадам и высокую скорость атаки, то это
делает данную механику сильнейшей в игре.
Мувсэты оружия были переделаны. И это странное решение. Было очень
удивительно видеть, как Лунный меч теперь наносит удары по-другому, а
Цвайхандер и вовсе лишился сильной атаки удара сверху вниз. Вместо этого он
теперь делает выпад. Это также повлияло и на потребление выносливости за удар.
Движения во время атаки большим оружием. Возможно, разработчики хотели
добавить маневренности во время ударов чтобы исключить промахи. В итоги
промахов стало ещё больше, потому что персонаж тупо разворачивается и бьет в
противоположную от врага сторону. Работает это так: если врага захватить в
прицел и отступать назад спиной, то при нажатии атаки персонаж ударит назад,
потому что стик подавался назад для отступления. Такого не было в DS1. Хорошо,
что не всё оружие ведёт себя так. Рапиры при отступлении назад всё же при атаке
делают выпад вперёд.
В DS2 ввели двуручный хват левой руки. Предмет в левой руке теперь можно взять
в обе. Пауэрстэнс — нечто новое, боевая стойка для двуручных атак. Добавляет
мувсеты для оружия, которых ранее не было. Позволяет наносить чуть больше атак
за единицу времени, но также и потребляет больше выносливости.
Очень сильно изменился интерфейс. Мне кажется, что это шаг вперед, потому что
предметов в игре немало, просматривать их вертикальным списком, как в DS1,
было затруднительно. Теперь же их отображают иначе, в виде плитки. Это же
касается заклинаний, их намного удобнее просматривать и выбирать.
Ячеек расходных материалов стало больше, это тоже приятно. Увеличилось и число
переносимого оружия с кольцами. Теперь можно брать до трёх единиц оружия в
левую и правую руку, а колец теперь можно экипировать до четырёх. Действующий
ковенант отображается в окне рядом с полосками здоровья и выносливости.
Не забываем про самое главное. Зачем мы вообще играем в эту игру? Разумеется,
чтобы надрать как можно больше злых и не очень задниц (включая ультражопки
боссов).
А делаем мы это при помощи оружия и магии. Изменений в этой области тоже было
достаточно много. Если вкратце, то сразу можем обратить внимание на износ
оружия. Бывали случаи, что за локацию я ломал по два меча. Во второй части
прочность теряется не по мере получения героем урона, а по мере использования.
И чем активнее мы машем, тем быстрее ломаются наши клинки.
Ещё пару слов о кузнецах. По факту в игре теперь есть один кузнец, который делает
всё необходимое. Остальных можно пропускать, чего нельзя было сделать в первой
части DS. Вместо многообразия углей теперь есть только один тусклый уголь,
который отдается тому самому кузнецу МакДаффу, и вы сразу получаете доступ ко
всем улучшениям и закалке. А стоимость улучшений ещё и меньше, чем раньше, то
есть меньше разных сортов титанита вам потребуется для полного улучшения
оружия. Ко всему прочему сам титанит добыть намного проще, чем это было в DS1.
Графика не самое главное в видеоиграх, поэтому говорю об этом только сейчас.
Разница существенная после DS1. Это касается моделей врагов, оружия и всего
остального. Были подтянуты спецэффекты зачарования и заклинаний.
Однако на этот раз мир уже не ощущается таким единым и монолитным, как в DS1.
Это тоже стало поводом для холиваров. Но одно я знаю точно: DS2 — это всё та же
Souls игра. Просто в этот раз она стала более кластерной. Дело вкуса, но не
качества.
Напоследок скажу, игра была лишена одной очень фановой особенности. Теперь
мертвые противники не волочатся по земле ;(
Пару слов о контенте. DS2 достаточно крупная игра. Прохождение всех уголков
этого мира займет немало времени. Локаций больше, чем в DS1. А общее
количество боссов достигло 41, однако не все они уникальные. Атаки и мувсеты у
многих повторяются, нередко отсутствуют уникальные способности. Это не плохо и
не хорошо. Количество не превзойдет качество. Я лишь хочу сказать, что эти
посредственные боссы позже становятся обычными врагами, которые встречаются
у нас на пути. И если их убрать, то в таком случае паузы между значимыми боссами
станут очень большими. Многие из этих микробоссов нужны больше для
повествования, чем для геймплея. Потому что для геймплея значимых врагов в DS2
хватает.
Dark Souls 2: Scholar of the First Sin оставил очень много приятных и теплых эмоций
лично для меня. Время на игру не было потрачено зря. Это всё, что я могу
позволить сказать от себя, потому что всё остальное не имеет смысла для читателя,
если он пришёл за полезной информацией по игре.
Никаких оценок. Никаких осуждений или восхвалений. Пусть каждый решает сам
для себя, что есть положительное или отрицательное. Спасибо, что дочитали этот
отзыв до конца ^о^
Восславьте Солнце!
[Т]/
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)