Уходящий декабрь выдался исключительно богатый на хорошие инди-игры, чего стоят Below, Dusk и первая глава Hades. У каждой есть какой-то свой selling point. Например, Gris от Nomada Studio цепляет своим шармом. Первый же вопрос, который хочется задать игре — а есть ли в тебе что-то выдающееся, помимо эффектного визуального стиля? Как оказалось, есть, но это далеко не круто раскрытая мораль.
В немногочисленных локациях Gris можно поискать какие-то скрытые смыслы, попытаться связать это с выбранной разработчиками темой приобретения новых эмоций, но чем дальше продвигаешься в прохождении, тем меньше ассоциаций удается уловить, даже отдаленных и мимолетных. Хоть как-то аморфный сюжет начинает развиваться ближе к последнему из четырех часов прохождения, а в финале выдается некая прямолинейная мораль. Она на протяжении всей игры прослеживается слабо, поэтому концовка получается действительно неожиданной. Но лучше бы уж было хоть какое-то последовательное развитие идеи. Кроме того, в 2018 году другие талантливые разработчики раскрыли выбранную Nomada Studio мораль намного объемнее и целостнее, хоть и значительно скуднее в графическом плане.
Описать визуальную притягательность Gris сложнее, чем кажется. Недостаточно сказать, что она просто акварельно-красивая, нет. Камера в игре очень часто берет максимально масштабные планы, что насыщает картинку предметами, которые в ином случае просто не влезают в поле зрения. Общий дизайн отталкивается от этого — масса мелких деталей на уровнях, много светящихся частиц и акварельных разводов. В итоге — завораживающий эффект, красивые скриншоты и все такое. Прием, конечно, дешевый. Просто красивые места — знаете, с едиными крупными элементами архитектуры — тоже есть, но основная идея все равно заключается в нахлобучивании как можно большего количества мелких практически одинаковых деталей в разных вариациях в один экран. Что ж, почему бы и нет. Грехом не считается.
К тому же Gris по-настоящему впечатляет далеко не роскошью дизайна, а анимацией. Точно так же, как Celeste сохранила превосходную динамику в пиксель-арте, у Nomada получилось сделать то же самое в своей акварельной стихие. Вес, инерция, легкость — все в геймплее ощущается превосходного. Другие моменты, вроде анимированных кат-сцен, каких-то сюрреалистичных персонажей-статистов в локациях, анимированных фонов, яблок на деревьях или тех же частиц — все двигается и колышется натурально и приятно, если так можно сказать. Отдельного упоминания заслуживают акварельные размытия и эффект дыма, который имитирует здесь пыль и бурю. А уж когда на экране происходит какой-то критически важный, стремительный момент с какой-то большой движущейся штукой, магия только усиливается.
Так, а во что мы вообще играем? Кажется, будто только смотрим, без геймплея вообще. Видите ли, Gris представляет собой медитативный платформер с простыми головоломками, в котором вообще нельзя умереть. Можно немного упасть и потерять около десяти секунд прогресса, можно пару раз “застрять” из-за невнимательности, но логика присутствует везде и в этом Gris упрекнуть нельзя. Иногда игра удивляет своей изобретательностью. Не сложностью, именно изобретательностью. Около четырех раз за все прохождение, но каждый момент остается в памяти как нечто вроде «почему никто это не реализовал раньше?». После этого любые аргументы в стиле «в платформерах уже все придумано до нас» просто не работают. Но обольщаться не стоит — в большинстве случаев Gris напоминает культовые платформеры, которые вы можете назвать без долгих раздумий.
В целом Gris поддерживает прогресс и любопытство игрока. Есть несколько локаций определенных тематик. Есть несколько цветов/сложно-определяемых-эмоций, которые преображают виртуальный мир и буквально добавляют целые новые элементы архитектуры. Наконец, есть умения, которые преображают геймплей и помогают добираться в недоступные ранее места. Через все прохождения проходит ровно одна тема — коллекционирование небольших звездочек, которые собираются в линейные созвездия и импровизированные мосты по совместительству. Каждый раз, открывая что-то новое, просыпается любопытство, что там еще приготовила для игрока Gris. Один раз она даже умудряется на этом поле тонко потроллить, если так вообще можно выразиться по отношению к художественно насыщенному тайтлу. И несмотря на всю кажущуюся простоту, у Gris тоже есть свои секреты, которые требуют от игрока чуть более прокачанной смекалки.
Но временами геймплей все же провисает. Кажется слишком простым. Появляется скука, особенно когда новые визуальные изыски не успевают к провисаниям минут на 20-30. Редко, но такое случается. Так же, как и с музыкой. Есть парочка очень запоминающихся мелодий без вокала, парочка «мурашочных» мелодий с вокалом и одна идея, подслушанная у Transistor. В общем, саундтрек из примерной середины игры вспомнить очень сложно, а вот все, что есть в конце и в начале, останется с вами. Вся игра тоже не вывалиться из памяти достаточно долго, как к ней ни придирайся.
70В целом Gris оказалось ровно тем, чего от нее ждали — визуальным фейерверком с топорно раскрытой моралью и улетевшими прочь ассоциациями с озвученной разработчиками идеей. К счастью, игра неожиданно удивила оригинальными платформенными идеями, как в свое время сделала Celeste. Геймплей в целом от этого не поднимается до таких же высот, но о минимально необходимых четырех часах прохождения вряд ли кто-то будет сожалеть.


10)
24












Ответить с цитированием





