Команда Sony Bend Studio была когда-то очень любима за отличную серию шпионских боевиков Syphon Filter, и выпустила аж шесть её частей. Две последние, появившись на PlayStation Portable в 2006-2007 годах, стали одними из лучших боевиков от третьего лица на платформе, а в 2009 их догнала Resistance: Retribution — мой любимый TPS на первой портативной консоли Sony. И что вы думаете? Его тоже разработала Sony Bend Studio. После чего команде доверили сделать «Uncharted: Золотая бездна» для новенькой PlayStation Vita, с чем разработчики справились очень хорошо, и сетевой огрызок Uncharted: Fight for Fortune для той же консоли.
На этом творческая деятельность студии, для широких масс, резко прекратилась. Разработчики просто исчезли с радаров и многие поклонники, ещё недавно верившие в возрождение «Сифона», начали ставить крест на серии и команде. Первое, возможно, действительности соответствует, но со вторым явно поспешили. Словно птица-феникс, команда Sony Bend Studio неожиданно воскресла посреди E3 в июне 2016 года, представив свой новый проект — приключенческий экшен в открытом мире Days Gone, разрабатываемый эксклюзивно для PlayStation 4. Спустя неполные три года, мне удалось побывать на закрытом мероприятии и опробовать первые 3.5 часа игры. О них сейчас и поговорим.
Начинается представленная нам демоверсия с видеоролика из прошлого: вокруг творится хаос и паника, Дикон с другом по прозвищу Бухарь нянчат раненную Сару. Её не покусали обезумевшие инфицированные фрики, а порезал ножом ребёнок, похоже, пытаясь ограбить. Неподалёку от героев приземляется вертолёт (смесь CH-53 и Ка-62, как мне показалось) корпорации «НЕРО», чтобы эвакуировать людей, и Дикон пытается выторговать место на борту для своей возлюбленной. Получается это сделать только по завещанию Ирвина Кори — добрым словом и пистолетом, потому что просто на доброе слово сотрудник эвакуационной группы не реагировал.
Согласившись принять раненную на борт, он ставит Дикона перед фактом: «У нас места лишь на двоих, вертолёт почти перегружен, решай скорее». Недолго думая и не поддаваясь на уговоры, наш герой решает возникшую дилемму по-своему: он остаётся на месте с Бухарем, уверенный, что друг в одиночку не выживет, а Сара уже практически в безопасности и они обязательно доберутся в тот лагерь у Трёхпалого Джека, куда сейчас улетит транспортная вертушка. В этом ролике, да и в последующих, видно отличное качество работы над анимацией персонажей, мимикой и моделями. Русская озвучка тоже радует с первых минут, причём реальный перевод и озвучка игры местами отличаются от того, что мы видели в трейлерах ранее. Почему? Просто на переделку промо-материалов уже не было времени, а на повышение качества локализации в игре оно всегда найдётся.
По завершению ролика игра перебрасывает нас на неизвестное количество времени в будущее. После наступления эпидемии в мире, убивающей разум людей и превращающей их в кровожадных тварей, прозванных фриками, прошло уже более двух лет. Дикон и Бухарь останавливают мотоциклы у какой-то постройки, где при дороге лежит окровавленная женщина. Через несколько секунд мы узнаем, что её зовут Альварес, а умирает она от выстрела некоего Леона, который как раз проезжает мимо места своего преступления и открывает огонь по друзьям. Начинается погоня, в результате которой мы учимся выслеживать NPC, читая следы, убиваем бесноватого мародёра Леона, прибрав к рукам его карту сокровищ, и временно теряем мотоцикл.
Вернее, ещё не теряем, но его потеря максимально очевидна: во время погони выстрел Леона повреждает топливный насос и Дикону необходимо найти новый. Он замечает рекламу расположенного неподалёку бывшего сервиса, и направляется туда вместе с Бухарем, свой драгоценный байк прикрыв всего несколькими пышными ветвями. Так и оставив лежать практически на дороге. Можно ли надеяться, что мотоцикл дождётся героя в точно таком же виде? Даже в мире постапокалипсиса это не гарантировано, ведь мародёры постоянно снуют туда-сюда, присматривая что бы этакое плохо лежащее подобрать.
Здесь наконец-то начинается уже полноценный игровой процесс для игрока. Подсев на байк к Бухарю мы движемся вверх по дороге в направлении сервиса, который оказывается расположенным возле небольшого мотеля, заправки и пары других построек. И здесь, естественно, расплодились фрикеры, разбираться с которыми мы можем по своему усмотрению. А моё усмотрение в таких играх всегда одно: сначала зачистить территорию от возможной опасности, а затем уже обыскивать все углы в поисках сюжетного и просто ценного лута.
В Days Gone очень хорошо реализован стелс: мы можем красться, прятаться за укрытиями и в мусорных контейнерах, а главное — наносить смертоносные удары ножом со спины, перерезая горло или перебивая позвоночник противника. Причём если рядом находятся несколько фрикеров, они не будут реагировать на мелкий шум вроде хрипов погибающего собрата, пока не оглянутся в вашу сторону. Это скорее радует, ведь перед нами низшая форма так называемых заражённых. Зато стоит их разозлить, и уровень их интеллекта несколько повышается: противники становятся более бдительными, а иногда и вовсе могут агрессивно броситься в направлении игрока раньше, чем увидят его. Особенно это актуально для фрикеров, выпрыгнувших из подожжённого игроком гнезда.
Гнёзда фрикеров есть почти в каждом из встреченных мною бывших населённых пунктов, будь то городок, пригородный отель или даже большой автомобильный тоннель. Твари создают свои логова, чтобы оградиться от дневного света и солнечных лучей, которые их утомляют. Поджигаем мы их при помощи коктейлей Молотова, и всегда из пылающего гнезда выскакивает двое-четверо клиентов на получение пули или ножа в шею. Кстати о патронах — в Days Gone очень хорошо ощущается дефицит огнестрельного оружия, поэтому рукопашные варианты очень полезны и эффективны. Бруски, трубы, биты с гвоздями, топоры и прочие прелести, которые можно использовать при намерении пробить черепушку опасному врагу, стоит всегда носить с собой. Жаль только, что несколько сразу не унести, а они ломаются.
Во время прохождения демоверсии игра бросала нас несколько раз подальше вперёд, да и персонаж с мотоциклом была неплохо «накачаны». На байке были установлены улучшения, а у персонажа появлялось отличное оружие с полным боекомплектом. Это разработчики сделали намеренно, чтобы помочь нам пройти и увидеть побольше. Задания в игре все довольно ветвистые и позволяют проходить себя в свободной манере, не очень ограничивая передвижение. Некоторые из них прямо относятся к сюжету и двигают события вперёд, а другие — сторонние активности, открывающие больше информации о мире и дающие доступ к разного рода ништякам.
Колёса есть и есть друзья!
Орды в игре очень опасны. Если от обычного фрикера можно скрыться, замотать его вокруг условной палатки или дома, зайти со спины и грохнуть ножом, то от толпы рукопашным оружием не отбиться, а патронов не напастись. Даже в штате Орегон. Орда не теряет свою жертву из виду, потому что действует подобно коллективному организму с большим количеством органов зрения, обоняния и слуха. От такой опасности можно только удрать на мотоцикле. Впрочем, коктейли Молотова будут неплохой сдерживающей силой, но ненадолго.
Социальная часть в игре построена любопытно и вполне объективно: мы живём в рухнувшем, но не вымершем мире, и выживших людей здесь предостаточно. Всё-таки южные штаты США, регион с распространением оружия около единицы на душу населения, включая младенцев и эмбрионов в утробах матерей. При таком раскладе противостоять угрозе значительно проще, чем вооружившись ножкой от табуретки на кухне и травматическим пистолетом, в условиях постапокалипсиса мало чем отличимого от хлопушки из бабушкиной новогодней коллекции. Выжившие основали несколько лагерей, построенных на разных принципах свободы и равенства, но всегда на одинаковом принципе коллективного труда: каждый член лагеря должен приносить пользу.
Но в условиях мира, где доминируют орды бродячих чудовищ, живых и голодных, а подчас даже управляемых более продвинутыми, мутировавшими версиями, иную жизнь представить сложно. Люди вынуждены либо воевать за ресурсы, либо объединяться и делиться ими, что повышает шансы на успешное выживание. Забавно, что у фрикеров тоже есть своя социальная иерархия, и они даже не брезгуют жрать друг друга, когда сильно голодны и вместо пробегающего мимо оленя (на которых они реагируют очень живо и пытаются поймать), попадётся валяющийся под ногами свежий труп недавнего сородича по болезни. Впрочем, как ни старались Sony Bend Studios донести, что фрикеры — не зомби, по повадкам и даже внешнему виду получились вполне себе классические зомбари. Впрочем, как и инфицированные в The Last of Us. Вот только фрикеров можно убить и не попаданием в голову, в отличие от классических зомби из книг и кино!
Убивая чудовищ, мы собираем их ушки, которые те не успели поставить на макушку и предугадать приближающуюся угрозу с ножом. Или топором. Потом эти трофеи можно сдать специальному дяде (или тёте) в лагере, получив не только ценные кредиты, но и не менее ценную репутацию. Всё это мы также получаем за выполнение заданий и всевозможную помощь лагерю, вроде доставки им собранных ягод и свежеванных животных, убитых по пути. Бестиарий в Days Gone довольно неплох, я встретил безобидных оленей, всякую мелкую дичь. Могучих мутировавших волков, способных сбросить героя с мотоцикла одним прыжком, и медведя. Благо на последнего мне хватило патронов в винтовке.
Общие впечатления от Days Gone можно резюмировать следующим образом: эта игра вряд ли станет шедевром, но даже за 3.5 часа было легко заметить, что команда Sony bend Studio выдерживает свою марку качества по всем фронтам и даже превосходит её. Что исключительно радует. Мне очень понравились ролики, поездки на мотоцикле, система улучшений и крафта, комплексность и одновременно интуитивность меню, стелс и стрельба, очень похожая на Uncharted. Радует возможность отмечать противников при помощи бинокля, как в Metal Gear Solid V, чтобы затем проще было ориентироваться на их местоположение. Заинтриговал и сюжет, ведь на основе увиденного удалось построить несколько теорий, и очень любопытно посмотреть, оправдаются ли они в полной версии.
Перестрелка со снайперами всегда опасна. Помните эти вездесущие лазерные целеуказатели стрелков противника в Uncharted? То-то же. В Days Gone расправляться с ними мне понравилось при помощи Молотова. Да, перевод ресурса, зато прикольно обрушить на голову выпасающего тебя стрелка огненный ад, при этом не подставляясь под мощную пулю.
Немного дёгтя в бочку с мёдом добавили лишь несколько моментов. Во-первых, и это самое важное, пока что Days Gone не предложила ничего уникального и невероятного. Почти всё происходящее в игре, по части игрового процесса, мы уже где-то видели. Можно отметить лишь фрикеров, которые являются не только опасным противником, но и действующим элементом игрового процесса —используя их инстинкты и ярость, получается направить их против других людей, таких же выживших, как Дикон, но представляющих опасность для главного героя. Например, бандитов или местной секты безумцев, выжигающих у себя на телах узоры газовой горелкой.
Во-вторых, система повреждений показалась мне несколько странной. Располагая винтовкой с оптическим прицелом и убойным калибром, я несколько раз попадал в головы людям и фрикерам. Первые сразу падают замертво, а вот вторым частенько нужно два попадания в голову. Одно снимает ровно половину шкалы здоровья, которая видна, если предварительно пометить противника. В-третьих, мотоцикл на деле является жаждущей постоянной дозаправки горючим Плотвой, да основным средством перемещения в мире. Правда, это пытаются компенсировать и повысить важность байка, как игрового элемента, посредством миссий, основанных на принципе погони — мы за кем-то гонимся, либо кто-то гонится за нами. А ещё он, как в той песне: «и советчик, и жена».
По первым впечатлениям нас ждёт уверенный и достойный звания эксклюзива PlayStation 4 проект, где почти всё сделано правильно и осторожно. Это легко оправдать и тем, что Days Gone — первый большой консольный проект студии Sony Bend за последние 12 лет, а в разработке он находится уже более 6 лет. Заметно, что разработчики изучают рынок, выдёргивают интересные решения из других проектов, и стараются не допускать их ошибок. Получается не всегда, ляпы в демо были разного типа, от постановочных до технических, но первые не сильно раздражали, а вторые могут и поправить. Из разговора с разработчиками, описывая им встреченный мною неприятный баг, я узнал, что они уже собрали довольно приличный фидбек и намерены исправить все упомянутые игравшей прессой технические ошибки.
Немного больше информации об игре вы узнаете из нашего скромного интервью, которое будет опубликовано в воскресенье!