Впечатления разные) После тысяч часов МКХ, в 11 часть играть было не просто. В первую очередь сказалось отсутствие механики бега и "уменьшение" персонажей. Способов сближения без использования спешалов и естественно последующих панишей как таковых и не осталось. дэш, который тут и дэшем то назвать нельзя, это дно. Иногда можно тролить оппонента тупо взяв зонера. Остаются только напрыжки, но опять таки, как способ сближения это не серьезно. Геймплей по моим личным ощущениям от агрессивного ушел в пассивный блок. Стоишь себе спокойно, ловишь серию в блок, ставишь идеальный блок и поехал ломать рога. Ну или можно тупо в блоке отстоять пока серия оппонента не кончится.
Далее по комбам. В отличие от 10 ки здесь не получится взять коталь кана и спамить F3 с последующим DB2, что в итоге забирало, в среднем, 35 процентов. Здесь за каждого чара нужно учиться. То есть из того самого мк с порогом вхождения на уровне -10 скил, файтинг переехал в лигу спортивных дисицплин. Поймите правильно, МК был уникальным в том смысле, что и под пивко его можно было погонять не заморачиваясь, и для условного ESL он подходил, а теперь что бы выдавать хотя бы какой то фановый геймплей нужно трениться, просчитывать фреймы, учиться ставить блок в удар, точно рассчитывать время вейкапа, учиться грамотно распоряжаться шкалами и т.д. Хорошо ли это? вопрос спорный, учитывая скил каждого отдельного человека. Но для фановых посиделок с корешами я бы все же рекомендовал МКХ.
Отдельно стоит сказать про построения комбо - поскольку в игре появилась механика крашинг блоу, многие комбо стали сильно зависимы от определенных обстоятельств, что, без всякий сомнений, усложнило геймплей. К примеру, изи барака выдает 40 процентов на "2 кнопках", но для того, что бы это случилось, нужно панишнуть соперника через 122, а дальше после второго крашинга барака остается с голой таркатанской задницей и еще одним крашингом - F44. Что делать дальше - хз, учитывая что больше у него других нормальных комбо с метром просто нет. Способов сблизится также не наблюдается. Обратная сторона у персов типа Нуб сайбота - 40 процентов делается через поломанные пальцы, однако в этом случае крашинг блоу вообще не нужен, нужны лишь 2 шкалы. Здесь крашинг скорее служит увеличителем процентов, но не является сугубо обязательной механикой для нанесения приемлемого урона оппоненту. Остается, по сути, выбирать между двумя крайностями - ломай пальцы, или после определенной серии стой огребай.
К слову, я не тренил абсолютно весь ростер, и потенциал того же джоника или сумасшедших китайцев до конца не раскрывал, однако тест тех же коталя, гераса, скорпа нуба и иже с ними сформировали вышеописанную картину. Отдельно стоит "Press F to pay respects" моему мейну в мкХ - Куай Лиэнгу - более топорная ре инкарнация которого была разве что в МК9. После 10 мк здесь за него было больно играть.
Подводя итоги наверное можно сделать следующий вывод - фанам мк - брать. Если уровень файта средний и выше - брать. Игрушка изумительная. Великолепные анимации, шикарная проработка персонажей, вариативность в стандартных стилях (кастомные - бред от лукавого имхо), старое доброе ультранасилие. Сюжетка как обычно - до невозможности тупо и крайне эпично.
Огорчает только система с фактическими лутбоксами. Фармить башни времени что бы сгонять в крипту в надежде открыть новое бруталити на нужного тебе перса это просто бред. Инициатор этого решения должен сгореть в праведном огне скорпиона.
А вот брать игру для посиделок под пивко - крайне не рекомендую. Скорее всего будет скучно, больно и не интересно.
Лично для меня МК 11 это 10/10 и лучший мк на сегодняшний день.