У Indivisible сложная судьба. Игра не собрала нужных денег на Kickstarter, а после появления издателя несколько раз переносилась. Сомнений после было не избежать. Обзор хотелось написать ради самих разработчиков, которые ранее выпустили великолепный файтинг Skullgirls. В итоге Indivisible все равно оказалась приятной игрой. Как это принято говорить,«я не знал, что она мне нужна». С другой стороны, прекрасно могу понять тех, кто поставил оценку, например, ниже 70. Эта игра — одна из тех, что трудно воспринимать объективно.
Indivisible представляет собой платформер, в котором с врагами нужно сражаться в отдельных ATB-битвах. Боевая система устроена таким образом, что за каждого из четырех героев отвечает одна из лицевых кнопок геймпада. Нечто вроде Valkyrie Profile, но так, что каждый определяющий элемент игры ощущается более комплексным. По крайней мере, на первый взгляд. Сюжет прост и немного предсказуем — враги сожгли родную хату, придется мстить. Естественно, это лишь верхушка айсберга, и главной героине Айне придется многое понять прежде, чем она завершит свой путь.
А путь непростой, даже извилистый. Пару первых часов игра линейна, но в определенный момент игра заставит пройти три локации. Начинать можно с какой угодно, но быстро обнаруживается, что пройти любую из них с первого раза не получится. Дело в том, что Indivisible — намного больше метроидвания, чем, например, Control. Здесь можно запросто наткнуться на непроходимое препятствие, а на решение проблемы — в совершенно другой локации. И так постепенно, понемногу проходя то один, то другой уровень, продвигается и сюжет. Несколько раз можно «застрять» в недоумении, ведь четкой цели ни на глобальной карте, ни на локальной нет. Решение нужно искать самому, полностью погружаясь в метроидванию, но никто не запрещает обращаться за помощью к прорицательнице, которая буквально живет в голове Айны. В любой момент прорицательница укажет, куда стоит идти, чтобы получить нужную способность или пнуть сюжет.
Вообще вся партия персонажей живет в голове Айны, и может выбираться наружу лишь по особым случаям — бой, диалог, или, например, если Айна спит. В разговорах по большей части участвуют три-четыре главных сопартийца. По крайней мере, им достается подавляющее большинство реплик, остальные молчат так долго, что о них можно забыть. По боевым характеристикам персонажи иногда могут быть схожи, но чаще всего речь идет об уникальных механиках. Кто-то лечит вместо того, чтобы бить снизу, другой проводит захват вместо удара сверху, третий вообще может оказаться опциональной ритм-игрой.
Проблема в том, что, по сути, неважно какие четыре из двух-трех десятков персонажей участвуют в боях. В игре всего одна сложность, и пройти сюжет можно любым стаком вообще не напрягаясь. Просто долбим по кнопкам, пока не закончатся токены атаки, «копим лимит» и больно бьем. При этом даже без хилера можно обойтись, если хотя бы частично освоить тайминги идеальных блоков. Побочные боссы опасны, этого не отнять, но самый максимум, который потребует сюжет — чередовать нижние и верхние атаки. Тактикой тут и не пахнет, поэтому бои — самый большой минус Indivisible. Еще обидно, что игра стесняется заставлять игрока чередовать персонажей — всего один раз она отнимет одного героя до конца сюжета и второй раз отнимет нескольких временно. А ведь могло быть так, чтобы в стаке приходилось бы пользоваться и ритм-героями, и воздушными бойцами. Но и с точки зрения сложности это бессмысленно, ничего особо придумывать не нужно. Даже боссы не могут обеспечить никакого вызова и приходятся с первой полусонной попытки.
О платформенной части этого не скажешь. Иногда по сюжету битвы прерываются, приходится прыгать и уворачиваться, иногда нужно бежать до отступившего босса добрых 10 минут, потом снова с ним биться и снова бежать 10 минут. Платформинг бывает очень сложный, и больше всего боли доставляет отсутствие сохранений между этими разными геймплейными секциями. Ближе к финалу платформинг в принципе становится почти невыносимым — инпут разных умений сильно перегружен, нужно бороться с инерцией, ветром а-ля Celeste, багами и нежеланием перепроходить заново те же уровни. Последние два часа больше изматывают, чем доставляют удовольствие.
В целом, если не брать последние уровни, платформинг приятный, а открывать новые способности интересно. Но не это подкупает в Indivisible. Пожалуй, главное — диалоги и отдельные персонажи, как они между собой взаимодействуют. Ведьма-отшельница Разми — это Лулу из Final Fantasy X, но интересная, с огромным зарядом сарказма и желанием всех поджарить до хрустящей корочки. Она постоянно подкалывает и троллирует, необычно реагирует на привычные вещи. Еще в стак можно добавить братьев-волейболистов, огромную собаку, тщедушную девочку-эскимоса с гигантским орлом на руке, китайского супергероя, малолетнего ботаника и бог знает кого еще. Опять же, не все одинаково часто комментируют происходящее, а опциональные герои вообще молчат или выдают две реплики за всю игру, но, тем не менее, они интересны хотя бы своей общей идеей и дизайном.
Вот такой и получилась Indivisible. Разработчики не замахнулись на слишком многое со своими амбициями, совсем нет, да и контента в игре полно. Многие проблемы вообще можно решить настройками уровня сложности. В итоге это просто хорошая, милая с виду игра, но с минусами, которые невозможно игнорировать.
75
Indivisible подарила 10 часов увлекательного игрового процесса и 5 часов смеси из фрустрирования и злости. Она легко могла стать лучше, если бы разработчики были смелее и внимательнее отнеслись к собственной боевой системе. В общем, если вам нравятся необычные, яркие персонажи, а на гору в Celeste вы забрались с красными глазами и без перерывов, то и новая игра Lab Zero Games понравится.
Обзор написан по цифровой версии игры для PS4, предоставленной редакции издателем.