Никаких перерывов и выходных! Наша редакция неутомимым паровозом несётся по игровым рельсам, развозя по станциям новости и обзоры. А там где обзоры - там и новые релизы! Ещё одна неделя позади и это значит, что у нас вновь появились интересные рассказы и истории, равно как и у вас, дорогие друзья. Давайте не будем затягивать и начнём делиться ими!
Писать обзоры на сборники по играм серии Mega Man мне не в первой. Четыре раза я готовил рецензии, в которые вошли все основные игры серии и линейка «X». Теперь настал черёд Mega Man Zero/ZX Legacy Collection! В него входит четыре игры с GBA (серия Zero) и две с Nintendo DS (ZX и ZX Advent). Некоторые из них я уже успел пощупать ранее, да и франшиза Mega Man в целом мне очень нравится. Она всегда ассоциировалась у меня с хардкором, а это отличный повод для стримов. Все же любят смотреть на людские страдания! Однако трансляция прошла гладко.
Я застрял только на одном боссе, но и тот сдался через 5-7 попыток. Правда в этой версии есть возможность добавить в игру промежуточные сохранения, я этой опцией воспользовался, но включать упрощённый режиме не стал. Это убило бы весь шарм. В самом конце заскочил в бонусную «бегательную» игру, ставшую эксклюзивом сборника. Там надо соревноваться с компьютерным противником на скорость в прохождении специальных уровней. Он хорош, но я гонялся только с простеньким оппонентом. За сильных пока не брался, однако ради обзора это сделать придётся.
Между подготовкой постов для социальных сетей, написанием новостей и прохождением игр (обзоры сами себя не напишут) я забегал в Apex Legends чтобы отдохнуть. Fortnite пока отправлен в утиль. Даже с консоли удалил. Хотя я чаще всего иду в бой в образе Крипто, заметил, что при игре за Бангалор регулярно возникают интересные ситуации. Во-первых, сделал финальное убийство матча в формате казни, так как заметил, что накормленный свинцом противник сверкнул передо мной золотым щитом. А когда боевая афроамериканская дамочка красиво добила его своей дымовой шашкой, мы оказались чемпионами. Во-вторых, произошёл эффектный подрыв целого сквада одной гранатой. Но сюда я этот ролик добавлять не буду. Слишком много крепкого, мощного русского мата. Хотите посмотреть – милости прошу по ссылке на мою страничку в Твиттере.
Отдых в Apex Legends проходил лишь тогда, когда я не играл в упомянутый выше сборник и в Two Point Hospital. Про этот экономический симулятор вы наверняка уже слышали. Прямой потомок старушки Theme Hospital. Все, кто играл в последнюю – будут чувствовать себя на просторах округа Ту-Поинт, как дома. Как и ожидалось, вещица оказалась на редкость затягивающей. Следить за странными пациентами, строить кабинеты и возиться с финансами и персоналом увлекательно. Активности в игре распределены так, что сидеть сложа руки практически нет времени, особенно когда включаешь ускорение времени. Отовсюду сыплются просьбы и задания, клиенты мрут прям в коридорах, а санитары потом ловят призраков, летающих по коридорам. Техника ломается, цветы вянут, люди психуют из-за диагнозов, а сотрудники из-за зарплат. В общем, никакого покоя, но от этого только интереснее. Если планы не поменяются, обзор появится на сайте в ближайшие дни. Постараюсь успеть. Только сначала займ отдам, корпус новый открою, обучу интернов, автомат с напитками поставлю, огнетушитель куплю в диагностический кабинет, зарплаты медсёстрам пересмотрю и…
На этой неделе времени на игры почти не было. Однако я всё-таки урвал какое-то количество часов и неспешно закончил прохождение Resident Evil 3: Nemesis. Теперь морально готов к выходу ремейка!
В Resident Evil 3 1999 года я старался принимать решения, отличные от тех, которые мне были привычны по предыдущим прохождениям. Например, я впервые спрыгнул с моста перед «Фабрикой смерти» (Dead Factory), а не столкнул с него Немесиса, как всегда делал это в свои 5-6 предыдущих забегов. В итоге в финале стал свидетелем новой для себя конфронтации с Николаем, во время которой он сидел в вертолёте. Прямо Metal Gear Solid какой-то, а не Резидент! Надо сказать, что вертолёт я, разумеется, сбил, не дав мерзавцу спастись.
Хоть я раньше и играл всегда на «харде» (кроме самого первого прохождения), никогда не получал с Немесиса финальной награды – автомата или пачки с бесконечными патронами для любого оружия. Оказывается, я всегда пропускал схватку с монстром за Карлоса, когда он нёс вакцину Джилл. На этот раз горячий латиноамериканский наёмник также сразился с умным оружием «Амбреллы», и уже вскоре я получил в награду ту самую штурмовую винтовку. Тем самым подтвердилась недостоверность «мифа» о том, что для получения финального приза надо победить Немесиса и на трамвае тоже (и почему в оригинале его называют «сable сar» – фуникулёр, если это трамвай?). Ничего подобного, эта битва в общий счёт не идёт!
Обидно, но в этот раз я не получил дневник Джилл, полагающийся за сбор всех записок и фотографий. Разумеется, я собрал все файлы, но впервые столкнулся с тем, что их, вроде как, надо собирать в определённом порядке. Звучит невероятно! Раньше у меня всегда это получалось само по себе, без какой-либо системы. Однако на этот раз я выпрыгнул из окна трамвая при его крушении, вместо активации экстренных тормозов – и вот результат, порядок был нарушен.
Было забавно увидеть, как много патронов я скопил за прохождения – ох уж эта тяга к экономии! Всю игру пытался оббегать зомби, беречь боеприпасы, а в итоге не израсходовал и половины доступных ресурсов – классика! Но зато в самом конце уже ни в чём себе не отказывал. В общем, теперь жду ремейка и пришествия ужасного Немесиса с носом, зубами как у бобра, и в нелепо приталенном пальто!
Чем ближе подбираюсь к финалу Ridge Racer 6, тем больше осознаю для себя некоторую фундаментальную парадигму игры. Условно можно разделить весь игровой процесс на ряд в значительной степени различающихся сегментов. В каждом из них игра представляет собой нечто своё, хотя функционирует на одних и тех же механиках. Можно сказать, что все типы соревнований в частности, а глобально каждый маршрут в отдельности, предлагают различные вариации одной и той же ключевой формулы. Базовый маршрут обладает фановым геймплеем с более аркадным экспириенсом. В дальнейшем ползунок смещается в сторону своеобразной тактики. Игра не становится менее аркадной в своей сути, но скоростные погони и упор на быстрое и безошибочное прохождение трассы сменяются поступательным продвижением на первое место с грамотным использованием нитро, с пониманием логики маршрута и манеры поведения соперников.
Думать и просчитывать приходится больше, а динамичные скоростные погони отходят на второй план. Это звучит особенно странно, учитывая в целом возрастающую скорость машин новых классов, но, тем не менее, это так. Если основной этап игры можно сравнить с Need for Speed, с поправкой на дрифт и местные особенности управления, то дополнительные – это уже нечто в корне отличающееся. До первого места там уже не добраться на первом или даже втором круге. В лучшем случае вы с трудом сможете вырваться в лидеры где-нибудь во второй половине третьего или, что нередко бывает, буквально перед самым финишем. Иначе никак. Большую часть финальных и мастер-этапов игра не даст насладиться лидерством, побуждая всю гонку рисковать в отчаянных попытках отвоевать хоть пару позиций.
Особенность баланса RR6 заключается в том, что на фановых гипераркадных участках определённая сложность хоть и достигается, но не выходит за допустимые рамки. Финалы базового маршрута едва ли способны серьезно задержать даже гонщиков с не самым отточенным скиллом. Трудности, разумеется, возникают, но они все решаемые. В дополнительных ветках мы уже наблюдаем серьезный скачок сложности и резкую перепрофилизацию геймплея с драйвового и скоростного на почти тактический. И чем дальше мы продвигаемся, тем этот баланс ощутимо уходит именно в последнюю сторону. Лишь под конец про-маршрутов с открытием сверхскоростных экзотических суперкаров игру вновь разворачивает на реактивные заезды с нон-стоп нитро.
При всей любви к подобным проектам я отдаю предпочтение базовой чистокровной аркаде. Не из-за сложности, а скорее по ощущениям. Это весело, динамично, позволяет почувствовать и насладиться духом лидерства. Ridge Racer 6 после резвого старта начинает в большей степени утомлять, чем радовать. Особенно своими перегибами на тактический дрифт с попытками накопить достаточное количество нитро, чтобы догнать превосходящую по маневренности и классу машину соперника. 90% времени плестись в хвосте и дрифтовать, как безумный, чтобы перед финишем таки вырвать победу – это, пускай хардкорный и напряжённый, но, с моей точки зрения, не самый веселый геймплей.
Также на этой неделе вспомнил ещё одного лохматого зверя с Xbox 360. Я довольно много времени посвятил оригинальной Forza Horizon на старте, но на Xbox One игру так и не пробовал запускать, хотя она пополнила список обратно совместимых проектов ещё в 2016 году. Наконец любопытство всё же взяло верх и удачно попало под настроение. На момент выхода игры в 2012 году я остался в целом доволен покупкой. Красочные пейзажи и технологичная графика, приятный саундтрек и солидный парк автомобилей, а также открытые локации внушительных размеров порадовали и затянули. Первый шаг серии Forza в аркадном направлении получился удачным. Так мне тогда казалось.
Запустив игру спустя почти 8 лет после выхода, я понял, как же она бесконечно устарела. Причем устарела именно в самых ключевых аспектах – в физике и ощущениях от дороги. Я симпатизирую аркадным гонкам как жанру, периодически возвращаясь к старым проектам или наверстывая упущенное. Как раз сейчас снова взялся за коварный Ridge Racer 6, а в прошлом году уже и не вспомнить какой раз по счету завершил на 100% Need for Speed: Most Wanted 2005-го года. К чему это я... Несмотря на очевидную техническую отсталость, перечисленные проекты по-прежнему цепляют геймлеем. В них ощущается драйв погони, скорость, идеально реализована аркадная модель управления. Всё то, чего катастрофически недостаёт Forza Horizon. Понятно, что игры принципиально разные, хоть и аркады, но «магия» скорости — она либо есть, либо нет.
Не знаю, может, 1-ая Horizon кажется настолько слабой после потрясающей 4-ой части, или она всегда была посредственной в плане вождения, а я этого почему-то не замечал. Возможно, со временем вновь адаптируюсь к её особенностям, но от управления автомобилями удовольствия получать в этот раз мне не удаётся. Совсем. Проекту явно не удалось выдержать испытание временем. У игры есть свой шарм, она красива и визуально притягательна, этого не отнять. Но за привлекательными декорациями скрывается скучноватая аркада с дубовой физикой. Стало даже в какой-то степени любопытно, как Forza Horizon мне когда-то вообще могла хоть сколько-нибудь приглянуться. Неужели эффектная картинка и открытый мир сделали своё грязное дело? Или причина кроется в чём-то другом? К сожалению, я пока не могу дать себе чёткого ответа на этот вопрос.
Новая игровая неделя у меня выдалась насыщенной. Больше всего в ней было Azur Lane: Crosswave, Tempest и одного проекта, который выходит 13-го марта под цифрой «2». Говорить о нём пока что нельзя, поэтому моя часть дайджеста получится совсем скучной. Даже скучнее, чем обычно…
Немного полыхаю на почве Azur Lane: Crosswave, хотя, казалось бы, количество морской воды в игре должно погасить любое пламя. Но нет. Во вчерашнем обзоре я сказал всё, что хотел, но после провёл в игре ещё порядка 3.5 часов и… за это время прокачал до максимума отношения ещё с 7-ю Кансен. Всего у меня получается 13-ть девочек-кораблей со статусом «жена», из 63-х необходимых для последнего трофея.
При хорошем раскладе и фарме самых простых заданий, можно «максить» один корабль в 10 минут, что приводит нас к цифре ~8.5 часов времени. Реального. И єто минимум, поскольку фармить всё на самых лёгких и быстрых миссиях не получится, ведь для свадьбы нужно купить кольца! А для этого требуется заполучить 25-ть сердечек у каждой девушки, которые выдаются только в экстра-миссиях и в том случае, если вы сражаетесь с целевой Кансен.
Учитывая, что геймплей здесь прост, а миссии симпатичные, это не сильно напрягает, конечно. Включаешь аудиокнигу и погнал. Однако мозгами же понимаешь, что данные условные 10 часов можно потратить на что-то более полезное, вот и Langrisser I & II выходит со дня на день, а ещё Dead to School прислали — кстати, будем разыгрывать два кода для PlayStation 4 вскоре после релиза! Но и аудиокнигу дослушать хочется, а под другие игры это делать сложно… Вот такая дилемма. А вам знакомо?
Вторая игра недели, Tempest, мне очень нравится, хоть она и неказистая, с неудобным интерфейсом, мобильной графикой и смешным абордажем. Она вызывает примерно такие же приятные чувства, как Sid Meier’s Pirates или «Корсары», что уже дорогого стоит. Но что меня несколько озадачило — проект пропал из российского PlayStation Store, хоть в американском игра продаётся без проблем. Пока причина этого непонятна, и я решил попридержать имеющийся для розыгрыша код до разрешения проблемы. А обзор консольной версии Tempest будет на следующей неделе, ближе к выходным!
Несколько часов на прошлой неделе провёл в бункере Джеффри Коха, свина-мафиози из уникальной и довольно захватывающей игры от отечественных разработчиков. Мне кажется, несмотря на тормозящий интерфейс и слишком очевидную компьютерную природу, данный проект стоит внимания всех владельцев Nintendo Switch, которые любят детективные истории и готовы мириться, что не только ошибки, но и случайности могут сломать их планы. Есть в этом некое удовольствие, сродни получаемому в, скажем, Darkest Dungeon или Slay the Spire.
Кажется, в одном из прошлых дайджестов я упоминал, что раскошелился на Moero Chronicle Hyper для Nintendo Switch — игру, которую я искренне ждал в своё время для PlayStation Vita, но она не вышла на западном рынке. Но она вышла для консоли Nintendo в апреле прошлого года, да ещё и с припиской «Hyper». Увидев цену на распродаже в 699 рублей, я не устоял, и вот, одно из подземелий пройдено. Игровой процесс здесь неплох, довольно любопытная механика боя, завязанная на способностях девочек-монстров и возбуждении главного героя. Однако местные диалоги — это нечто невозможное. Из бессмысленность и тупость поражают воображение.
Скажу, что если вы любите данжен-кроулеры с вопиющей долей фансервиса, то Moero Chronicle Hyper сумеет вас удовлетворить, особенно по цене с распродажи. Но если захочется чего-то более сложного, интересного и… не такого тупого, лучше обратить внимание на игры серии Mary Skelter.
![]()
![]()
![]()
Ну ладно... некоторые диалоги достаточно забавные. Но их легко пропустить, если игрок устанет от бессмысленной болтовни и начнёт жать кнопку skip.
![]()
![]()
Наконец, сегодня с Егором прошли на стриме три игры из Capcom Beat ‘Em Up Bundle в кооперативном режиме. А именно: одолели медленную и неповоротливую Knights of the Round, основанную на легенде о Короле Артуре и его рыцарях Круглого стола, затем перешли к более динамичной The King of Dragons, очень похожей на прототип Dragon’s Crown из 1991 года. Финальной игрой стал крутой битэмап с роботами Armored Warfare, представляющий собою захватывающий механический бардак.
В целом, о приобретении этого сборника вовсе не жалею. Кроме того, что мы приобщились к классике и хорошо поиграли (четыре оставшиеся игры тоже пройдём на одной из будущих трансляций), так ещё и сынишка Егора одолел все семь проектов в однопользовательском режиме, также познав аркадный хардкорчик. П - правильное воспитание!
Здравствуйте, друзья! В этот раз я обойдусь без Dragon Quest XI и Rainbow Six: Siege. Да, так тоже бывает. Тем не менее, прошедшие семь дней выдались чуть ли не более насыщенными, чем предыдущие. Дело в том, что в этот вторник мне выпал шанс постримить в одиночку. И не очередной шутер, а прекрасную во всех смыслах One Night Stand. Наткнулся я на эту игру совершенно случайно и решил, что не стоит пропускать такой любопытный релиз. Тем более, наш постоянный зритель Kagekiyo резонно заметил, что такие проекты идеально подходят для трансляций, ведь не каждый решится покупать необычную инди-новеллу.
В общем, небольшим составом наша стрим-группа прошла это чудо на 4 концовки, попутно делая перерывы на перекур. Должен признаться, было забавно совершать рядовые действия путем коллективного голосования, хотя в отдельные моменты я все же перехватывал инициативу на себя, чтобы ускорить процесс. Суть игры проста: наш протагонист просыпается в чужой постели, в чужом доме с совершенно незнакомой девушкой. У нас есть небольшие промежутки времени, пока девица бродит за почтой, чашечкой кофе или в туалет, чтобы разузнать о ней и прошлой ночи настолько много, насколько это вообще возможно, попутно вытягивая детали в диалоге с милашкой. На выбор предоставлены как самые безобидные варианты действий, будь то исследование кошелька или рытье в собственных штанах, так и совершенно безумные поступки, вроде воровства и натягивания женских трусиков на собственное тело. Если вам интересно, то да, по итогу нас выгнали в одних женских трусах возвращаться домой через весь город.
В свободное время решил также вернуться к великой The Messenger. Начинал я ее пару месяцев назад, после чего бросил по неизвестным причинам. Однако справедливость восторжествовала и волей случая шедевр снова был запущен. Оказывается, что в прошлый раз я остановился прямиком перед началом второго акта. Нужно было только победить основного помощника главгада и после целой тонны уморительных диалогов меня отпустили в открытый мир. Только вчера мой Гонец отправился за непонятными чайными листьями, по итогу дня посадил их в прошлом и собрал взращенные побеги в будущем. А еще он получил магические гета (сандалии) и теперь может бегать по водной глади (и по лаве). Можно сказать, что самую сложную часть второй половины игры я уже преодолел. Вообще, после такого симбиоза гениальных диалогов и отточенного геймплея, с нетерпением хочется увидеть следующий проект от Sabotage Studio, благо ждать осталось недолго, ведь анонс ожидается уже в этом месяце. Ну а я планирую завершить путешествие своего Гонца уже сегодня-завтра, уж очень не хочется откладывать финал этой истории в долгий ящик.
В принципе, вся эта неделя была посвящена давно начатым играм. Я, наконец-то, прошел Yakuza Kiwami, которую начал еще весной. Откровенно говоря, с каждым годом мое отношение к серии становится все хуже и хуже. Раньше меня просто бесил тугой и деревянный геймплей с невероятно жирными врагами, а теперь я не понимаю всеобщих восторгов относительно сценария. Антагонист первой части вызывает только смех. К слову, его смех настолько ущербный и неприятный на слух, что невольно вспоминаешь, как плохо обстоят дела у японцев с актерской игрой. Кирю раздражает своей вечно напряженной мордой, будто бедного мужика на протяжении шести частей не пускают в туалет, а ведь так хочется. Да и в принципе эмоции он выражает примерно так же. Мотивация Нишикиямы даже после обработки в Кивами осталась такой же ущербной и малозначительной, а финальный твист с деньгами z до сих пор не понял. Зачем их взрывать, если главгад и так мертв? В общем, после такого карнавала я без малейшего сомнения удалил первую Kiwami, освободив место под Conan Exiles. Если уж и играть в треш, то без нарочитой серьезности.