Обзор Time and Eternity

Со времён своего первого знакомства с таким явлением как
путешествия во времени и пространстве, которое произошло с
просмотром сериалов «Квантовый скачок» и «Скользящие» в далёком
детстве, когда я ещё не увлекался литературой, фэнтези и научной
фантастикой, мне казалось, что данная тематика полна возможностей,
что она — безграничное пространство для полёта фантазии. Когда была
анонсирована игра Time and Eternity («Время и Вечность», в Японии
вышедшая как Toki to Towa), новый ролевой проект с путешествиями во
времени и заявили, что анимацией займётся студия Satelight, а
львиная доля игры будет нарисована от руки, как анимационный сериал
— задумка показалась новой, необычно и интересной. Сразу возникло
желание опробовать конечный продукт и зародились надежды на его
локализацию для западного рынка. Локализация свершилась, но
оправдала ли игра своё название, смогла ли она стать тем проектом,
который наградит игрока за потраченное время и запомнится навсегда?
Сегодня я возьму на себя ответственность и отвечу на этот вопрос
тем, кто им задаётся.<!--break-->
При запуске Time and Eternity нас, после уже привычной череды логотипов, встречает довольно красивая картинка в главном меню, с изображением двух героинь игры: принцессы Токи и её «второго я» — Товы. Дизайн персонажей на этой картинке отличный, вышедший из-под руки мангаки и дизайнера, известного как Vofan, создававшего концептуальные наброски для этой игры. Vofan известен многим своей серией Monogatari и дизайнерской работой над экранизацией Oreimo. Зато после начала «Новой игры», в глаза сразу бросается не только то, что увиденный ранее рисунок общего с внутриигровым дизайном имеет мало, только цвета, но и то, насколько слабая работа нас ждёт впереди. История игры повествует о принцессе вымышленного королевства Камза, Токи, и её избраннике, которого игрок волен назвать как угодно, но имя данное игрой по умолчанию — Зак. Я привык использовать стандартные имена персонажей в тех играх, где не принуждают называть персонажа по-своему, так что на имени Зак и остановимся. После череды диалогов, мы оказываемся в церкви, где розововолосая миловидная девушка, Токи, и щуплый карикатурный рыцарь с голубыми волосами, Зак, собираются пожениться. Но в момент, когда вот-вот должен произойти первый поцелуй, символ завершения церемонии бракосочетания, в церковь врывается несколько убийц, Зак получает смертельное ранение, а Токи раскрывает перед всеми свои секреты — умение управлять временем и то, что в её теле живут две души — Токи и Това. Она, или вернее сказать, они, отправляются в прошлое, за пол года до случившейся сейчас трагедии, чтобы предотвратить её. Тогда и начинается наше приключение о раскрытии заговоров, борьбе со странностями, путешествиях во времени и чтении одних из самых скучных диалогов в истории игровой индустрии.
Кроме шуток, диалоги в этой игре скучны, часто нелепы и просто глупы. Я понятия не имею, на какую аудиторию ориентировались сценаристы, создавая такую шаблонную клюкву с зачатками примитивного юмора. Понимаю, когда на экране происходит и говорится чушь, но при этом сие дело может похвастаться хотя бы качественной картинкой и годным фансервисом — персонажами, ракурсами, отсылками к чему-то. Но здесь всего этого нет. Диалоги пытаются казаться серьёзными, но им это удаётся не лучше, чем Ли Харви Освальду удалось доказать свою непричастность к посиделкам у окна с винтовкой Carcano 91/38 в то время, когда неподалёку проезжал кортеж Джона Кеннеди. Впрочем, поверьте, диалоги — не самое худшее, что есть в этой игре, ведь, к счастью, многие из них можно просто промотать и не читать потоки бреда. Куда страшнее в игре однообразие. Оно здесь на каждом шагу. Представьте, что вы попали в мир ролевой игры восьмидесятых годов, или совсем уж начала девяностых, причём игры, созданной двумя студентами за макароны и чашку чаю. Давайте по порядку: неигровые персонажи. Они, нарисованы вполне неплохо, проблема в другом — их мало и все они абсолютные идиоты с шаблонными характерами. Нет, не самих персонажей мало, а их моделей — всего по одной модели на условную возрастную категорию. Так, все встреченные мальчики в Time and Eternity совершенно одинаковы внешне, за исключением имени и цветовой палитры. Все подростки тоже одинаковы, равно как и девочки. С молодыми женщинами и мужчинами ситуация несколько лучше, можно встретить примерно по три разных мужчины и женщины. Или около того, я не считал, честно говоря, но факт остаётся фактом — унылое однообразие на лицо, вместе с идиотизмом и шаблонностью, сказавшимся на всех игровых диалогах. И не поймите меня превратно, идиоты здесь не только побочные неигровые персонажи, а совершенно все персонажи, исключая, разве что, немногословного священника и бабушку Токи с Товой.
Однообразен в игре и дизайн локаций, которых тоже не сказать, что много — двадцать одна игровая локация, не считая город, деревеньку и магазин. Среди этих двух с лишком десятков локаций мы видим несколько одинаковых лесов, несколько одинаковых островов, пару одинаковых каньонов, равнин и парящих в небесах обителей духов. Скучно? Не то слово. Во всех локациях одного типа, например тех же лесах, кроме первой, буквально на каждом шагу задумываешься — а я ведь здесь уже был и это видел. Коснулся недуг нехватки фантазии и противников, бестиарий которых уступает большинству ролевых игр девяностых. Здесь та же проблема, что с персонажами — перед нами с десяток-другой одинаковых моделей, которые назвали по-разному, раскрасили разными цветами, но наградили одинаковыми приёмами, которые они выполняют в той же последовательности, за редким исключением. Например, какой-то голем будет постоянно колдовать «Землетрясение», находясь на расстоянии, в то время как его собрат с другим названием — может отважиться на рукопашную. Можно понять однообразный дизайн големов и стихийных элементалей, но не вампиров, демонов и всяких животных. Более того, даже фей в Time and Eternity разработчики решили не выделять. Кого вы представляете при слове «фея»? Обычно, это маленькая и миловидная девочка (или мальчик, фей) с крылышками, но здесь у нас какая-то светло-голубая искрящаяся смесь попугая с вороной. Таких вот гибридов можно на равнинах и островах перебить сотни, под названиями «Феникс», «Попугай» или «Громовая птица».
Кажется, этот обзор подхватил заразу однообразия и это слово стало «словом дня» для меня, но я всё равно продолжу. Побочные задания… как вы уже правильно догадались — однообразны. Их довольно много и именно на их выполнение уйдёт львиная доля времени прохождения игры. Убить столько-то таких-то врагов, принести столько-то таких-то предметов, полученных за убийство таких-то врагов, и так далее. Представьте, насколько эффектно получать однообразные задания от однообразных неигровых персонажей. На ум приходит слово «C-c-combo!». Брейкером данного комбо являются редкие задания от кого-то из основных неигровых персонажей — подруг обеих главных героинь: Рейдзё, Энды и Вэди, а также Рикардо, незадачливого пекаря и лидера кружка «Поклонников ассасинов». К счастью, хоть их дизайны выделяются из общей массы. Впрочем, это не играет на пользу Time and Eternity, поскольку задания они выдают такие же однообразные и скучные. Предел даже самого ангельского терпения достигается тогда, когда в третий раз нам встречается маленькая девочка, которая потеряла своих хомячков. Семерых. Эти задания по поиску хомячков сразу же говорят о том, сколько новых локаций появится в данной главе, поскольку хомячки каждый раз убегают только на новые локации. Искать их проще простого, как и любую вещь в этой игре — на карте местности все нужные нам точки отмечены: сундуки, кристаллы телепортации, точки сохранения, важные противники, участок местности. на котором надо убить тех самых «сколько-то там врагов». В общем, совершенно никакого вызова игроку, всё как на ладони. Впрочем, в какой-то мере это радует — можно быстро выполнить все задания и собрать нужные предметы, а затем побыстрее убраться из однообразной локации.
Бои с противниками в Time and Eternity происходят в реальном времени, но на выделенном игровом экране, как это часто бывает в японских ролевых играх, и на двух возможных дистанциях. Изначально каждый бой начинается с дальней дистанции и по желанию игрока либо скрипту противника может остаться на ней, или перейти на ближнюю. На дальней дистанции основным оружием является винтовка, которой вооружены наши героини — Токи и Това, как уже сказано выше, две души, находящиеся в одном теле — и изученные ими заклинания. На ближней — меч. Сразу же стоит отметить, что мы всегда сражаемся против одного противника, даже если их на нас напало штук восемь. Просто убив одного, переключаемся на другого, и так несколько раз, в зависимости от количества напавших. Кроме того, наши героини сменяют друг дружку с каждым повышением уровня. Так, на первом уровне мы играем Токи, а на втором уже Товой, затем на третьем опять Токи, на четвёртом — Товой, и так далее. Естественно, будут в игре предметы, позволяющие самостоятельно переключиться на желаемую персону, но смены «я» с каждым уровнем никак не отменить. Из набора изучаемых навыков следует, что принцесса Токи лучше себя чувствует на дальней дистанции, в обнимку с винтовкой, поскольку все её основные умения и специальные приёмы связаны именно с этим оружием. Она может стрелять фактически без перерыва, производить прицельные выстрелы, пробивающие защиту. Това же — боец рукопашного плана и отлично орудует ножом. Все её оружейные навыки и умения связаны с ножом, а из винтовки она может делать только по три выстрела без передышки на секунду-две. Управление в бою незамысловатое: удар ножом или выстрел из винтовки привязаны к кнопке «Круг», смена дистанции — к левому аналогу контроллера, а к «Треугольнику», «Квадрату» и «Кресту» можно привязать какое-либо из оружейных или колдовских умений, будь то прицельный выстрел, мощный удар ножом в прыжке, стихийная магия, исцеляющая магия или вспомогательные заклинания, способные как повысить показатели героини, так и понизить оные у врагов. К кнопке «L1» привязан блок, который может снизить получаемый урон примерно в два раза, а помимо смены дистанции, производимой направлением левого аналога вверх, для сокращения дистанции, или вниз — для её увеличения, к аналогу привязан уворот, который совершается направлением вправо или влево. Это крайне полезное действие, поскольку позволяет избежать получения любого урона. Достаточно просто вовремя совершить уворот, и девушка отпрыгнет в указанную игроком сторону, спасаясь от удара меча или летящего сгустка разъярённой стихии.
Что касается стихий — в игре используется система взаимодействия элементов друг с другом, называемая «Химией». Если использовать стихийные атаки в правильном порядке, например нанести противнику повреждение молнией, и пока он светится жёлтым, успеть ударить льдом, то враг получит дополнительный урон из-за химической реакции. Часто этот урон может быть очень серьёзным, а данная система при правильном использовании поможет уничтожить даже самых сильных боссов на невысоком уровне. Несколько раз за игру, мы сталкиваемся с нестандартной боевой ситуацией, когда сражаемся с гигантскими противниками. Здесь боевая система получила название «Управление Дрейком» и нам предстоит перемещаться в реальном времени, уворачиваясь от атак противника и запускать атаковать его драконьими заклинаниями. Что любопытно, несмотря на название этой боевой системы, реально никаким Дрейком мы не управляем, а всё так же контролируем Токи или Тову. Перед нами четыре варианта действий: обычная атака, усиленная драконья атака, исцеление и драконий щит. Каждая из них привязана к своей кнопке. Таким образом, перемещаясь левым аналогом и направляя прицел правым, нам нужно использовать заклинания по ситуации. «Управление Дреком» сильно напомнило мне рельсовые стрелялки вроде Revolution X и House of the Dead. Но в то время, как упомянутые «рельсы» вызывают положительные эмоции, «Управление Дреком» вызывает лишь желание отведать суп и шашлык из маленького голубого дракона.
Умения в игре делятся на два типа: активные и пассивные. Пассивные, как и полагается, всегда с нами и всячески усиливают персонажа перманентно. Например, увеличивают количество ячеек для навыков, позволяя использовать в бою не три, а шесть, девять или двенадцать, добавляя возможность с помощью кнопки «R1» переключаться между «тройками». Или же позволяют читать больше заклинаний времени, увеличивают наносимый урон из винтовки или ножом, и так далее. Активные навыки — это специальные приёмы, колдовство и всяческие «баффы» с «дебаффами». Изучаемые умения зависят от того, какие дары героинь откроет игрок. Дары — это форма прокачки персонажа в Time and Eternity, помимо стандартного роста показателей с каждым повышением уровня. Для изучения даров необходимы специальные очки, Gift Points («Очки даров»), или сокращённо — GP. Они получаются за бои, в малом количестве, и за выполнение заданий, как побочных, так и основных. Дары размещены последовательной таблицей и связаны между собой. Изучение одного дара, открывает возможность изучения другого, но не всех, находящихся в следующем столбике, а лишь тех, с которыми изученный дар связан. Каждый дар открывает несколько навыков, как активных, так и пассивных, но не сразу, в момент изучения, а со следующим поднятием уровня. Что занимательно, очки даров для каждой героини одновременно и общие, и собственные. То есть, набираются они одинаково, а тратятся для каждой девушки отдельно. Получив за задания и бои, допустим, 3000 GP, мы тратим в два раза больше, 6000 GP, то три тысячи на каждую девушку. Это, несомненно, сильно облегчает прокачку. Совершенно реально изучить все дары за одно прохождение, но для этого придётся провести много боёв. Впрочем, есть трофей за получение семидесятого уровня, так что если вы решили играть в эту игру и хотите получить в ней платину — то смысл проводить много боёв всё-таки есть.
Основная тематика игры — управление временем — обыграна и в боевой системе. Постепенно, с прогрессом в основном сюжете игры, нам становятся доступны три «Заклинания времени», которые можно использовать в боях и которые превратят итак простые бои в избиение младенцев. Но тем не менее, задумка интересна. Одно из заклинаний будет перематывать время назад, чтобы игрок мог избежать полученных повреждений, другое — ускорять время для игрока, то есть — противник будет двигаться с прежней скоростью, а Токи или Това — с молниеносной. Третье же заклинание полностью останавливает время на короткий его промежуток, позволяя игроку спокойно читать заклинания или наносить урон застывшему врагу. Переключение на ячейки заклинаний времени производится посредством кнопки «L2». Кроме игр со временем, своеобразной особенностью Time and Eternity представляется игра в любовь с обеими главными девушками, которую они всё больше развивают в отношении главного героя игрока и их общего избранника — Зака. В меню игры, вызываемом кнопкой «Треугольник», есть закладка «Affection» («Любовь»), на которой мы видим рисунок с обеими девушками и шкалу под ним. Любовь каждой героини повышается во время специальных разговоров дома, событий на локациях, отмеченных сердечком, и участия в бою, где маленький напарник — голубой дракончик Дрейк — оказывает героине посильную помощь. Соотношение любви Токи и Товы может повлиять на некоторые побочные события, такие как приготовление специального дорожного обеда или дополнительный разговор с открываемой для галереи картинкой, а также на одну из концовок игры — так называемую «Истинную концовку», которая может быть открыта исключительно во втором прохождении и при условии, что соотношение любви Токи и Това будет примерно один к одному, то есть ползунок будет находиться по центру, а сама шкала — подсвечиваться.
Графика и техническая часть игры выполнены на низком уровне и картинка в полном HD, 1920х1080, совершенно не спасает игру. Перемещаемся по однообразным, скучным локациям с ужасными текстурами мы от третьего лица, с возможностью отдалять и приближать камеру нажатием кнопки «R2». Многие объекты в игре трёхмерные, но её особенность — рисованная от руки героиня, её перемещения и бои, не позволяют сделать всё полноценно трёхмерным, поэтому мы не можем вращать камеру вокруг героини, осматривая мир, а можем только поворачивать её, поднимать выше или опускать ниже. Поднятие и опускание камеры производится в прямом смысле, то есть мы будем видеть либо больше верхней части тела героини, либо только её ноги, в крайних положениях камеры. Лично я предпочитаю отдалённую камеру. Честно говоря, задумка-то была очень любопытна и нова для игр такого плана, но вот загвоздка — вышло всё крайне неуклюже. Анимация в игре оставляет желать сильно лучшего, как во время перемещения, так и во время боёв. В боях так вообще можно иногда кричать «караул!», так как и без того убогая анимация начинает тормозить. Да, именно так, время от времени игра начинает подтормаживать, причём пол беды, когда это случается на открытой местности, и совсем уж неприятно — когда в боях. При тормозах, и без того проскакивающая, слабая анимация кажется просто ужасной. Впрочем, таковой она в этой игре и является — слабой, проскакивающей, неуклюжей, цикличной. Такой была анимация годах в семидесятых и восьмидесятых, когда на ней экономили и под рукой не было мощи компьютеров. Даже в спокойной обстановке, дома, когда наши герои сидят с друзьями за столом, хочется поскорее пропустить все разговоры и убраться восвояси. Дело в том, что все движения персонажей зациклены, причём самым нелепым образом. Одно дело, когда друг друга сменяют статичные картинки, выражающие эмоции, и другое дело, когда разработчики пытаются оживить обстановку, сделав для каждого героя пару шаблонных движений и зациклив их. Например, Токи или Това постоянно вертится на стуле, а Энда ест свой бесконечный кусочек пирога и глупо разводит руками. Поскупились разработчики и художники даже на нормальную анимацию губ. Персонажи просто открывают и закрывают рот, как попало, независимо от звучащих слов и их наличия вообще. Сейю уже закончила говорить, но а персонаж будет словно рыба на суше хлопать ртом. Кроме крайне слабой графики, в Time and Eternity скучная, однообразная и совершенно незапоминающаяся музыка, которую лучше вообще выключить, а также плохое озвучение. Нет, отдельные голоса стоят внимания, например Това, которую озвучила довольно известная сейю Эри Китамура, исполнявшая ведущие роли к ряде очень даже качественных сериалов, например Юи в божественном сериале Angel Beats!, Сайи Такаги в Highschool of the Dead и Карен Арараги в серии Monogatari. Но в целом всё как-то очень слабо, игра актёров не впечатляет, а английское озвучение на их фоне выглядит вполне неплохим. Я середину игры прошёл с ним, негативных эмоций, как это частенько бывает, оно не вызвало, хотя оригинал, как всегда, приятнее. Даже такой слабый, как тут.
Набор трофеев здесь интересен только с той точки зрения, что он требует перфекционистского подхода к игре, то есть — выполнения, получения и нахождения фактически всего, что в ней есть. Нахождения всех сундуков, выполнения всех побочных заданий и всякого такого. С другой стороны, как уже говорилось выше, найти и выполнить всё в Time and Eternity очень легко — игровая карта наш лучший друг. Впрочем, есть трофеи посложнее, вроде получения всех походных лакомств от обеих девушек, достижения семидесятого уровня и получения «Истинной концовки». Сложность этих трофеев в том, что нужно проводить много боёв для повышения показателя любви девушек, чтобы получить нужный обед и достичь нужного уровня. А для «Истинной концовки» надо пройти игру второй раз. Учитывая, насколько она шаблонна, не интересна и в целом слаба — это настоящее испытание. А так, все трофеи очень лёгкие и получаются часов за сорок-пятьдесят, что очень мало для игры данного жанра.

Това определённо хочет покинуть игровой мир. спешит, аж ноги заплетаются, но разработчики жестоки...
При запуске Time and Eternity нас, после уже привычной череды логотипов, встречает довольно красивая картинка в главном меню, с изображением двух героинь игры: принцессы Токи и её «второго я» — Товы. Дизайн персонажей на этой картинке отличный, вышедший из-под руки мангаки и дизайнера, известного как Vofan, создававшего концептуальные наброски для этой игры. Vofan известен многим своей серией Monogatari и дизайнерской работой над экранизацией Oreimo. Зато после начала «Новой игры», в глаза сразу бросается не только то, что увиденный ранее рисунок общего с внутриигровым дизайном имеет мало, только цвета, но и то, насколько слабая работа нас ждёт впереди. История игры повествует о принцессе вымышленного королевства Камза, Токи, и её избраннике, которого игрок волен назвать как угодно, но имя данное игрой по умолчанию — Зак. Я привык использовать стандартные имена персонажей в тех играх, где не принуждают называть персонажа по-своему, так что на имени Зак и остановимся. После череды диалогов, мы оказываемся в церкви, где розововолосая миловидная девушка, Токи, и щуплый карикатурный рыцарь с голубыми волосами, Зак, собираются пожениться. Но в момент, когда вот-вот должен произойти первый поцелуй, символ завершения церемонии бракосочетания, в церковь врывается несколько убийц, Зак получает смертельное ранение, а Токи раскрывает перед всеми свои секреты — умение управлять временем и то, что в её теле живут две души — Токи и Това. Она, или вернее сказать, они, отправляются в прошлое, за пол года до случившейся сейчас трагедии, чтобы предотвратить её. Тогда и начинается наше приключение о раскрытии заговоров, борьбе со странностями, путешествиях во времени и чтении одних из самых скучных диалогов в истории игровой индустрии.
Кроме шуток, диалоги в этой игре скучны, часто нелепы и просто глупы. Я понятия не имею, на какую аудиторию ориентировались сценаристы, создавая такую шаблонную клюкву с зачатками примитивного юмора. Понимаю, когда на экране происходит и говорится чушь, но при этом сие дело может похвастаться хотя бы качественной картинкой и годным фансервисом — персонажами, ракурсами, отсылками к чему-то. Но здесь всего этого нет. Диалоги пытаются казаться серьёзными, но им это удаётся не лучше, чем Ли Харви Освальду удалось доказать свою непричастность к посиделкам у окна с винтовкой Carcano 91/38 в то время, когда неподалёку проезжал кортеж Джона Кеннеди. Впрочем, поверьте, диалоги — не самое худшее, что есть в этой игре, ведь, к счастью, многие из них можно просто промотать и не читать потоки бреда. Куда страшнее в игре однообразие. Оно здесь на каждом шагу. Представьте, что вы попали в мир ролевой игры восьмидесятых годов, или совсем уж начала девяностых, причём игры, созданной двумя студентами за макароны и чашку чаю. Давайте по порядку: неигровые персонажи. Они, нарисованы вполне неплохо, проблема в другом — их мало и все они абсолютные идиоты с шаблонными характерами. Нет, не самих персонажей мало, а их моделей — всего по одной модели на условную возрастную категорию. Так, все встреченные мальчики в Time and Eternity совершенно одинаковы внешне, за исключением имени и цветовой палитры. Все подростки тоже одинаковы, равно как и девочки. С молодыми женщинами и мужчинами ситуация несколько лучше, можно встретить примерно по три разных мужчины и женщины. Или около того, я не считал, честно говоря, но факт остаётся фактом — унылое однообразие на лицо, вместе с идиотизмом и шаблонностью, сказавшимся на всех игровых диалогах. И не поймите меня превратно, идиоты здесь не только побочные неигровые персонажи, а совершенно все персонажи, исключая, разве что, немногословного священника и бабушку Токи с Товой.
Однообразен в игре и дизайн локаций, которых тоже не сказать, что много — двадцать одна игровая локация, не считая город, деревеньку и магазин. Среди этих двух с лишком десятков локаций мы видим несколько одинаковых лесов, несколько одинаковых островов, пару одинаковых каньонов, равнин и парящих в небесах обителей духов. Скучно? Не то слово. Во всех локациях одного типа, например тех же лесах, кроме первой, буквально на каждом шагу задумываешься — а я ведь здесь уже был и это видел. Коснулся недуг нехватки фантазии и противников, бестиарий которых уступает большинству ролевых игр девяностых. Здесь та же проблема, что с персонажами — перед нами с десяток-другой одинаковых моделей, которые назвали по-разному, раскрасили разными цветами, но наградили одинаковыми приёмами, которые они выполняют в той же последовательности, за редким исключением. Например, какой-то голем будет постоянно колдовать «Землетрясение», находясь на расстоянии, в то время как его собрат с другим названием — может отважиться на рукопашную. Можно понять однообразный дизайн големов и стихийных элементалей, но не вампиров, демонов и всяких животных. Более того, даже фей в Time and Eternity разработчики решили не выделять. Кого вы представляете при слове «фея»? Обычно, это маленькая и миловидная девочка (или мальчик, фей) с крылышками, но здесь у нас какая-то светло-голубая искрящаяся смесь попугая с вороной. Таких вот гибридов можно на равнинах и островах перебить сотни, под названиями «Феникс», «Попугай» или «Громовая птица».
Кажется, этот обзор подхватил заразу однообразия и это слово стало «словом дня» для меня, но я всё равно продолжу. Побочные задания… как вы уже правильно догадались — однообразны. Их довольно много и именно на их выполнение уйдёт львиная доля времени прохождения игры. Убить столько-то таких-то врагов, принести столько-то таких-то предметов, полученных за убийство таких-то врагов, и так далее. Представьте, насколько эффектно получать однообразные задания от однообразных неигровых персонажей. На ум приходит слово «C-c-combo!». Брейкером данного комбо являются редкие задания от кого-то из основных неигровых персонажей — подруг обеих главных героинь: Рейдзё, Энды и Вэди, а также Рикардо, незадачливого пекаря и лидера кружка «Поклонников ассасинов». К счастью, хоть их дизайны выделяются из общей массы. Впрочем, это не играет на пользу Time and Eternity, поскольку задания они выдают такие же однообразные и скучные. Предел даже самого ангельского терпения достигается тогда, когда в третий раз нам встречается маленькая девочка, которая потеряла своих хомячков. Семерых. Эти задания по поиску хомячков сразу же говорят о том, сколько новых локаций появится в данной главе, поскольку хомячки каждый раз убегают только на новые локации. Искать их проще простого, как и любую вещь в этой игре — на карте местности все нужные нам точки отмечены: сундуки, кристаллы телепортации, точки сохранения, важные противники, участок местности. на котором надо убить тех самых «сколько-то там врагов». В общем, совершенно никакого вызова игроку, всё как на ладони. Впрочем, в какой-то мере это радует — можно быстро выполнить все задания и собрать нужные предметы, а затем побыстрее убраться из однообразной локации.
Бои с противниками в Time and Eternity происходят в реальном времени, но на выделенном игровом экране, как это часто бывает в японских ролевых играх, и на двух возможных дистанциях. Изначально каждый бой начинается с дальней дистанции и по желанию игрока либо скрипту противника может остаться на ней, или перейти на ближнюю. На дальней дистанции основным оружием является винтовка, которой вооружены наши героини — Токи и Това, как уже сказано выше, две души, находящиеся в одном теле — и изученные ими заклинания. На ближней — меч. Сразу же стоит отметить, что мы всегда сражаемся против одного противника, даже если их на нас напало штук восемь. Просто убив одного, переключаемся на другого, и так несколько раз, в зависимости от количества напавших. Кроме того, наши героини сменяют друг дружку с каждым повышением уровня. Так, на первом уровне мы играем Токи, а на втором уже Товой, затем на третьем опять Токи, на четвёртом — Товой, и так далее. Естественно, будут в игре предметы, позволяющие самостоятельно переключиться на желаемую персону, но смены «я» с каждым уровнем никак не отменить. Из набора изучаемых навыков следует, что принцесса Токи лучше себя чувствует на дальней дистанции, в обнимку с винтовкой, поскольку все её основные умения и специальные приёмы связаны именно с этим оружием. Она может стрелять фактически без перерыва, производить прицельные выстрелы, пробивающие защиту. Това же — боец рукопашного плана и отлично орудует ножом. Все её оружейные навыки и умения связаны с ножом, а из винтовки она может делать только по три выстрела без передышки на секунду-две. Управление в бою незамысловатое: удар ножом или выстрел из винтовки привязаны к кнопке «Круг», смена дистанции — к левому аналогу контроллера, а к «Треугольнику», «Квадрату» и «Кресту» можно привязать какое-либо из оружейных или колдовских умений, будь то прицельный выстрел, мощный удар ножом в прыжке, стихийная магия, исцеляющая магия или вспомогательные заклинания, способные как повысить показатели героини, так и понизить оные у врагов. К кнопке «L1» привязан блок, который может снизить получаемый урон примерно в два раза, а помимо смены дистанции, производимой направлением левого аналога вверх, для сокращения дистанции, или вниз — для её увеличения, к аналогу привязан уворот, который совершается направлением вправо или влево. Это крайне полезное действие, поскольку позволяет избежать получения любого урона. Достаточно просто вовремя совершить уворот, и девушка отпрыгнет в указанную игроком сторону, спасаясь от удара меча или летящего сгустка разъярённой стихии.
Что касается стихий — в игре используется система взаимодействия элементов друг с другом, называемая «Химией». Если использовать стихийные атаки в правильном порядке, например нанести противнику повреждение молнией, и пока он светится жёлтым, успеть ударить льдом, то враг получит дополнительный урон из-за химической реакции. Часто этот урон может быть очень серьёзным, а данная система при правильном использовании поможет уничтожить даже самых сильных боссов на невысоком уровне. Несколько раз за игру, мы сталкиваемся с нестандартной боевой ситуацией, когда сражаемся с гигантскими противниками. Здесь боевая система получила название «Управление Дрейком» и нам предстоит перемещаться в реальном времени, уворачиваясь от атак противника и запускать атаковать его драконьими заклинаниями. Что любопытно, несмотря на название этой боевой системы, реально никаким Дрейком мы не управляем, а всё так же контролируем Токи или Тову. Перед нами четыре варианта действий: обычная атака, усиленная драконья атака, исцеление и драконий щит. Каждая из них привязана к своей кнопке. Таким образом, перемещаясь левым аналогом и направляя прицел правым, нам нужно использовать заклинания по ситуации. «Управление Дреком» сильно напомнило мне рельсовые стрелялки вроде Revolution X и House of the Dead. Но в то время, как упомянутые «рельсы» вызывают положительные эмоции, «Управление Дреком» вызывает лишь желание отведать суп и шашлык из маленького голубого дракона.
Умения в игре делятся на два типа: активные и пассивные. Пассивные, как и полагается, всегда с нами и всячески усиливают персонажа перманентно. Например, увеличивают количество ячеек для навыков, позволяя использовать в бою не три, а шесть, девять или двенадцать, добавляя возможность с помощью кнопки «R1» переключаться между «тройками». Или же позволяют читать больше заклинаний времени, увеличивают наносимый урон из винтовки или ножом, и так далее. Активные навыки — это специальные приёмы, колдовство и всяческие «баффы» с «дебаффами». Изучаемые умения зависят от того, какие дары героинь откроет игрок. Дары — это форма прокачки персонажа в Time and Eternity, помимо стандартного роста показателей с каждым повышением уровня. Для изучения даров необходимы специальные очки, Gift Points («Очки даров»), или сокращённо — GP. Они получаются за бои, в малом количестве, и за выполнение заданий, как побочных, так и основных. Дары размещены последовательной таблицей и связаны между собой. Изучение одного дара, открывает возможность изучения другого, но не всех, находящихся в следующем столбике, а лишь тех, с которыми изученный дар связан. Каждый дар открывает несколько навыков, как активных, так и пассивных, но не сразу, в момент изучения, а со следующим поднятием уровня. Что занимательно, очки даров для каждой героини одновременно и общие, и собственные. То есть, набираются они одинаково, а тратятся для каждой девушки отдельно. Получив за задания и бои, допустим, 3000 GP, мы тратим в два раза больше, 6000 GP, то три тысячи на каждую девушку. Это, несомненно, сильно облегчает прокачку. Совершенно реально изучить все дары за одно прохождение, но для этого придётся провести много боёв. Впрочем, есть трофей за получение семидесятого уровня, так что если вы решили играть в эту игру и хотите получить в ней платину — то смысл проводить много боёв всё-таки есть.
Основная тематика игры — управление временем — обыграна и в боевой системе. Постепенно, с прогрессом в основном сюжете игры, нам становятся доступны три «Заклинания времени», которые можно использовать в боях и которые превратят итак простые бои в избиение младенцев. Но тем не менее, задумка интересна. Одно из заклинаний будет перематывать время назад, чтобы игрок мог избежать полученных повреждений, другое — ускорять время для игрока, то есть — противник будет двигаться с прежней скоростью, а Токи или Това — с молниеносной. Третье же заклинание полностью останавливает время на короткий его промежуток, позволяя игроку спокойно читать заклинания или наносить урон застывшему врагу. Переключение на ячейки заклинаний времени производится посредством кнопки «L2». Кроме игр со временем, своеобразной особенностью Time and Eternity представляется игра в любовь с обеими главными девушками, которую они всё больше развивают в отношении главного героя игрока и их общего избранника — Зака. В меню игры, вызываемом кнопкой «Треугольник», есть закладка «Affection» («Любовь»), на которой мы видим рисунок с обеими девушками и шкалу под ним. Любовь каждой героини повышается во время специальных разговоров дома, событий на локациях, отмеченных сердечком, и участия в бою, где маленький напарник — голубой дракончик Дрейк — оказывает героине посильную помощь. Соотношение любви Токи и Товы может повлиять на некоторые побочные события, такие как приготовление специального дорожного обеда или дополнительный разговор с открываемой для галереи картинкой, а также на одну из концовок игры — так называемую «Истинную концовку», которая может быть открыта исключительно во втором прохождении и при условии, что соотношение любви Токи и Това будет примерно один к одному, то есть ползунок будет находиться по центру, а сама шкала — подсвечиваться.
Графика и техническая часть игры выполнены на низком уровне и картинка в полном HD, 1920х1080, совершенно не спасает игру. Перемещаемся по однообразным, скучным локациям с ужасными текстурами мы от третьего лица, с возможностью отдалять и приближать камеру нажатием кнопки «R2». Многие объекты в игре трёхмерные, но её особенность — рисованная от руки героиня, её перемещения и бои, не позволяют сделать всё полноценно трёхмерным, поэтому мы не можем вращать камеру вокруг героини, осматривая мир, а можем только поворачивать её, поднимать выше или опускать ниже. Поднятие и опускание камеры производится в прямом смысле, то есть мы будем видеть либо больше верхней части тела героини, либо только её ноги, в крайних положениях камеры. Лично я предпочитаю отдалённую камеру. Честно говоря, задумка-то была очень любопытна и нова для игр такого плана, но вот загвоздка — вышло всё крайне неуклюже. Анимация в игре оставляет желать сильно лучшего, как во время перемещения, так и во время боёв. В боях так вообще можно иногда кричать «караул!», так как и без того убогая анимация начинает тормозить. Да, именно так, время от времени игра начинает подтормаживать, причём пол беды, когда это случается на открытой местности, и совсем уж неприятно — когда в боях. При тормозах, и без того проскакивающая, слабая анимация кажется просто ужасной. Впрочем, таковой она в этой игре и является — слабой, проскакивающей, неуклюжей, цикличной. Такой была анимация годах в семидесятых и восьмидесятых, когда на ней экономили и под рукой не было мощи компьютеров. Даже в спокойной обстановке, дома, когда наши герои сидят с друзьями за столом, хочется поскорее пропустить все разговоры и убраться восвояси. Дело в том, что все движения персонажей зациклены, причём самым нелепым образом. Одно дело, когда друг друга сменяют статичные картинки, выражающие эмоции, и другое дело, когда разработчики пытаются оживить обстановку, сделав для каждого героя пару шаблонных движений и зациклив их. Например, Токи или Това постоянно вертится на стуле, а Энда ест свой бесконечный кусочек пирога и глупо разводит руками. Поскупились разработчики и художники даже на нормальную анимацию губ. Персонажи просто открывают и закрывают рот, как попало, независимо от звучащих слов и их наличия вообще. Сейю уже закончила говорить, но а персонаж будет словно рыба на суше хлопать ртом. Кроме крайне слабой графики, в Time and Eternity скучная, однообразная и совершенно незапоминающаяся музыка, которую лучше вообще выключить, а также плохое озвучение. Нет, отдельные голоса стоят внимания, например Това, которую озвучила довольно известная сейю Эри Китамура, исполнявшая ведущие роли к ряде очень даже качественных сериалов, например Юи в божественном сериале Angel Beats!, Сайи Такаги в Highschool of the Dead и Карен Арараги в серии Monogatari. Но в целом всё как-то очень слабо, игра актёров не впечатляет, а английское озвучение на их фоне выглядит вполне неплохим. Я середину игры прошёл с ним, негативных эмоций, как это частенько бывает, оно не вызвало, хотя оригинал, как всегда, приятнее. Даже такой слабый, как тут.
Набор трофеев здесь интересен только с той точки зрения, что он требует перфекционистского подхода к игре, то есть — выполнения, получения и нахождения фактически всего, что в ней есть. Нахождения всех сундуков, выполнения всех побочных заданий и всякого такого. С другой стороны, как уже говорилось выше, найти и выполнить всё в Time and Eternity очень легко — игровая карта наш лучший друг. Впрочем, есть трофеи посложнее, вроде получения всех походных лакомств от обеих девушек, достижения семидесятого уровня и получения «Истинной концовки». Сложность этих трофеев в том, что нужно проводить много боёв для повышения показателя любви девушек, чтобы получить нужный обед и достичь нужного уровня. А для «Истинной концовки» надо пройти игру второй раз. Учитывая, насколько она шаблонна, не интересна и в целом слаба — это настоящее испытание. А так, все трофеи очень лёгкие и получаются часов за сорок-пятьдесят, что очень мало для игры данного жанра.

Това определённо хочет покинуть игровой мир. спешит, аж ноги заплетаются, но разработчики жестоки...
40
|
Как каждая девушка желает, чтобы её свадьба была идеальной, от жениха и платья, до места проведения мероприятия и присутствующих гостей, так и каждый игрок желает получить игру, которая стоит его времени и денег. В случае с Time and Eternity, обоим желаниям не суждено сбыться. Перед нами игра, которая требует времени и, кажется, длится вечность. Конечно же я преувеличиваю, не вечность, а всего часов 25-30 на одно прохождение, в зависимости от игрока, но эти часы длятся вечность из-за глупейших диалогов, неинтересных персонажей, бессмысленного сюжета, плохо срежиссированных сцен, ужасной анимации, вопиющего однообразия и слабой, хоть и в определённой мере интересной боевой системы. Пожалуй, это единственный аспект игры, который лично мне понравился. Time and Eternity — это та ролевая игра о путешествиях во времени, при прохождении которой у игроков с большой вероятностью может появиться желание испепелить всех игровых персонажей, познакомить создателей со своим карманным дробовиком и повернуть время вспять. |
собрали 48 244 из 300 000 рублей
25 комментариев, 15 422 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Just_Peter — 28.07.2013 в 01:44
Металлический охотник за трофеями