XCOM: Enemy Unknown
Обзор XCOM: Enemy Unknown
Varyag_Ericsson
187
Возрождение и перерождение старых игр, уже давно ставших классикой игровой индустрии, собравших вокруг себя орды поклонников и наград, дело очень непростое. В то время, как некоторые студии берут классические, настоявшиеся проекты, и ставят их на новые рельсы, полностью перелопачивая все с нуля, оставляя только название и общую суть, студия Firaxis Games решили просто переродить классику, оставив ее на тех же рельсах, но, предварительно, хорошенько их реставрировав и отполировав, перекрасив вагоны и заменив интерьер на более современный. Насколько хорошо это у них получилось, сейчас я попробую вам рассказать, в этом обзоре XCOM: Enemy Unknown.

Существует две вероятности:
либо мы одиноки во Вселенной, либо нет.
Обе одинаково ужасны.

Артур Чарльз Кларк.

Завязка и история игры осталась оригинальной, игрок выполняет роль главнокомандующего базой, представляющей собой последний бастион защиты Земли от вторгающихся на нее орд вооруженных, высокотехнологичных и развитых пришельцев. Нам предстоит захватывать технологии врага, на их основе развивать свои, проводить разведку и, в конечном итоге, нанести врагу сокрушающий удар, отбросив его в глубины космоса без права переписки. Под нашим контролем здесь буквально все — распоряжение ресурсами, возведение новых блоков и учреждений, настройка экипировки и внешнего вида бойцов, управление исследовательской и инженерной отраслями. Но не все так просто, как может показаться на первый взгляд. XCOM: Enemy Unknown, как и оригинальная игра, выходившая в Европе, кстати, под похожим названием — UFO: Enemy Unknown — сочетает в себе стратегическую и тактическую части. Давайте рассмотрим их несколько более подробно.


База — это стратегическая часть. Игрок может посетить исследовательскую лабораторию и начать новый исследовательский проект на основе захваченных технологий или образцов инопланетных организмов, может зайти в инженерный отдел и создать вооружение, броню и предметы, полученные в результате проведенных исследований. Поскольку денег в игре, особенно в начале, не так уж много, а ресурсы бывают и лишними, то не удивительно, что появился свой «Черный рынок», на котором можно продать тела убитых врагов, захваченные на вражеских кораблях компьютеры и другие системы. В определенных случаях, этот рынок будет вашим лучшим другом и спасет, когда не будет хватать десятка-двух кредитов на новую броню, к примеру. Но не стоит увлекаться продажей, ведь проект XCOM — международный, и в нем задействованы не все умы мира, поэтому локальные лаборатории, неподвластные нашему влиянию, могут запросить те или иные материалы для исследования. Причем запросить могут буквально все — оружие, предметы, тела врагов, куски сплава и другое. Естественно, не бесплатно, но обязательно стоит взвешивать то, насколько выгодная эта сделка. Впрочем, чаще они очень выгодные.

Всевозможные запросы, поручения и сообщения появляются во время проматывания игроком времени в комнате контроля операций. Причем сообщения могут быть, как позитивными — завершение постройки нового здания или создания вооружения, так и не очень — задания по спасению друзей Совета, появление на радарах НЛО, посадка летательного аппарата противника где-либо и, самое страшное, терроризирование инопланетными захватчиками мирного населения в той или иной части земного шара. Часто игрок будет стоять перед выбором, в какую из нескольких точек отправить боевой отряд. Определяющих выбор фактора здесь два: награда за выполнение задания и уровень паники в регионе. Если уровень паники везде низкий, причем стоит смотреть не только страну, в которой предлагается задание, но и все страны ее региона, то можно ориентироваться на лучшую награду, а если высокий — лучше пренебречь наградой, но понизить панику. Например, если во Франции паника равна трем по шкале из пяти, а в Британии — единице, то при выборе миссии в Британии мы будем видеть низкую панику. Решив, что лучше выполнить задание в, скажем, Нигерии, и получить трех инженеров вместо капрала снайпера, по завершению задания паника в проигнорированных государствах поднимется однозначно, но также рискует подняться по всему континенту. Если в конце месяца в списке стран, который можно увидеть в комнате наблюдения за положением дел в мире, Situation Room, есть хоть одна с полной шкалой паники — она выйдет из проекта. Это чревато потерей не только денежной суммы, которую страна вкладывала в проект, или вложила бы, запусти мы там спутник, но и «дыркой» в покрытии.


Говоря о денежных ресурсах, выделяемых нашему проекту, стоит заметить, что завязано на базе все не только на них, но и на времени производства того или иного материала, строения или технологии. Например, для увеличения прибывающих средств и области покрытия радарами, требуется запуск новых спутников. Спутники производятся инженерным отделением за 20 дней, независимо от их количества, будь то один спутник, или штук пять. В то же время, для поддержки связи со спутниками, получения от них сигнала, требуется специальная постройка — Satellite Uplink или более совершенная и емкая его форма, Satellite Nexus. Время возведения строения от двух до трех недель и следует брать во внимание время их возведения и время создания спутников, чтобы уложиться в желаемые сроки и получить новые средства уже в конце текущего месяца, вместо конца следующего. В вопросе использования ресурсов тоже следует подходить с прагматичной точки зрения. Неоднократно придется вставать перед выбором — что создать: новое оружие, броню или технологию, улучшающую то, что имеется уже. Опять же, приведу пример: я встал перед выбором, что создать, один плазменный пулемет для своего «танка» или же «консерватор патронов», который позволит бойцам реже перезаряжать оружие на поле боя. С одной стороны, увеличенные магазины — это хорошо, но когда на поле боя появляются бронированные враги или роботы, не столь важна перезарядка, сколь мощность производимого выстрела, а тем более у бойца тяжелого класса, который, при определенной прокачке, способен делать два ответных выстрела, находясь в режиме наблюдения. Поэтому я выбрал плазменную пушку, которая существенно облегчила мне войну с бронированными здоровяками в следующем бою, после которого уже и увеличил емкость магазинов.

Важными местами нашей базы являются бараки и ангар летательных аппаратов. В бараках мы можем не только посмотреть список бойцов, настроить их или нанять новых, но и посетить школу офицеров, где изучить полезные навыки, на манер ускоренного излечения получивших боевые ранения бойцов или увеличения количества мест в отряде с четырех до пяти, а потом и шести. Дальше, с прогрессом в игре, когда, благодаря исследованию технологий противника, нам станет доступна постройка Пси-лаборатории, посещение ее будет возможно именно через бараки. В Пси-лаборатории мы сможем, за десять дней, обучить своего бойца, или бойцов, телекинетическим способностям. К сожалению, обучению поддаются не все бойцы. В ангарах нам доступна настройка своих летательных аппаратов — изменение их обвеса, вооружения, а также дислокации. Но, как и при любых действиях в этой игре, кроме создания некоторых видов оружия и брони, на все требуется время. Смена ракет на пушки или лазеры потребует сутки, в то время как перегон перехватчика из одного региона в другой занимает три дня.


Вроде бы, по базе все рассказал, из основного, углубление дальше будет скорее похоже на поучение или обучение, так что, предпочитаю воздержаться и перейти к тактической стороне проекта, непосредственно оперативной работе отряда и боевой системе. Как я уже написал выше, во время проматывания времени в комнате контроля операций, появляются разнообразные сообщения о замеченных НЛО или терроризирующих мирное население пришельцах. Если радары засекли НЛО противника в воздухе, то для его принудительной посадки требуется отправить перехватчик, желательно снабдив его, предварительно, наилучшим вооружением и прикупив у инженеров пару-тройку модулей, временно повышающих точность, скорость или защиту перехватчика. При успешном повреждении, летательный аппарат противника совершит экстренную посадку, на место которой мы и сможем отправить свой десантный СВВП (VTOL) с вооруженной делегацией на борту. Ежели задание выдается Советом, или спутники засекли посадку НЛО противника, аль беспредел пришельцев — перехватчик не потребуется, просто садимся в СВВП и вперед, в бой.

Бой в XCOM: Enemy Unknown представляет собой классику пошаговых тактических сражений и это не удивительно, ведь, все-таки, перед нами перерождение одной из первых и лучших игр в жанре, как минимум, западного производства. Места сражений, за исключением НЛО врагов, которые построены по нескольким схемам, могут похвастаться огромным разнообразием ландшафта и окружения. За все время я встретил только одну повторившуюся карту. Города и пригороды выполнены очень разнообразно и детально: здания, автомобили, магазины, складские контейнеры, мусорные баки, остатки еды на столиках в кафе и пустые лавочки у фонтанов. Здесь множество полностью разрушаемых деталей, которые можно разрушить для лучшего обзора бойца, или наоборот, использовать в качестве укрытия от настырного противника. Под нашим чутким руководством находится до шести бойцов разного класса, всего их здесь четыре:

  • Assault — бойцы атакующего плана, способные брать штурмовые винтовки и дробовики, в качестве основного оружия, и пистолеты — в качестве дополнительного. Обладают невероятно полезными при штурме навыками, которые можно развить при повышении уровня. Среди них — молниеносные рефлексы, иммунитет к критическому урону, ответный выстрел не требующий предварительного перехода в режим наблюдения, пробежка с последующим выстрелом и другие. Увы, придется выбирать, так как при прокачке можно выбрать только одну, из двух доступных на звании, способность.
  • Heavy — «танк», он и в Африке «танк». Бойцы этого класса вооружены тяжелыми пулеметами и пушками, а в качестве дополнительного оружия используют гранатометы. Невероятно полезные в качестве прикрывающих, благодаря ряду полезных способностей, вроде двойного ответного выстрела во время режима наблюдения или возможности потратить оба очка хода на выстрелы. Правда, точность их оружия на дистанциях выше средней оставляет желать много лучшего, но гранатометы — часто незаменимы в поздних сражениях, когда появятся серьезные механизированные и бронированные враги, с немалым количеством здоровья.
  • Sniper — бойцы на дальних дистанциях, при полной прокачке — просто ангелы смерти, если враг попадает в их поле зрения. При определенной прокачке, способны поражать цели, которые лично не видят, но находящиеся в поле зрения других бойцов отряда. Кроме того, одной из самых крутых способностей класса является возможность получения дополнительного права на выстрел, при уничтожении незащищенной цели.
  • Support — бойцов этого класса можно прокачать для дальнего перемещения или эффективного использования аптечек и дымовых гранат. Будучи ориентированными на обеспечение поддержки на поле боя, как и следует из названия класса, бойцы данного класса представляют собой неплохую боевую силу, вооруженные плазменными винтовками они способны наносить сокрушающий урон, а возможность прокачать двойной ответный выстрел при режиме наблюдения — бывает незаменима.



Большинство предметов и костюмов применимы ко всем классам, но не всегда есть смысл наделять снайпера доспехом с реактивной системой для полета, или штурмовика — доспехом с системой невидимости. Равно как и аптечка первой помощи в руках здоровяка с пулеметом будет не только смотреться нелепо, но и так же работать. Всего за один раунд все наши бойцы получают два очка действия, за которые могут совершить ряд манипуляций. Грамотная расстановка бойцов, прикрытие друг друга и занятие верных высот и укрытий — вот залог успешного боя в XCOM, из которого можно выйти даже не позволив противнику совершить выстрел. Стоит всегда помнить, что все укрытия и окружение в целом фактически полностью разрушаемо, а, порой, может нанести вред и находящимся рядом бойцам. Например, прячась за автомобилем или танком необходимо помнить, что после пары выстрелов техника взлетит на воздух, и обязательно поранит, а, возможно, и убьет находящегося рядом персонажа, будь то наш боец, или инопланетный супостат. Стены будут хорошим прикрытием до того момента, пока в них не попадет пару мощных снарядов из плазменного оружия, а если подкатится вражеская граната — то и они не спасут, ведь с осколками шутки плохи. Во время боя, для достижения тех или иных целей, мы можем использовать любые уловки, особенности ландшафта и умения бойцов. Например, вы хотите захватить инопланетянина живым, но он находится в режиме наблюдения и незамедлительно откроет огонь по тому, кто окажется в его поле зрения. А допускать ранения бойцов в XCOM ой как не желательно, ведь они потом будут валяться на койке пару дней, и могут пропустить какой-то важный бой. Панацеей от наблюдательного противника может стать или пробежка перед ним бойцом с молниеносными рефлексами, благодаря которым он увернется от выстрелов врага, или же использование умения пулеметчика — подавление. Это просто замечательная вещь, так как не только выводит врага из режима наблюдения, но и подавляет его волю, что делает захват и еще более простым, а также повышает процент попадания в него из обычного оружия.


К слову о процентах попадания. Несмотря на то, что в большинстве случаев они соответствуют игровой действительности, нередко игра выдает нам «липовые» цифры. К примеру, когда ваш боец видит противника, но между ними есть небольшая преграда, в виде, скажем, дерева, система может показать довольно высокий процент попадания, в пределах 85-95, но на деле это будет ошибкой, поскольку она не учитывает препятствие, которое не позволит выстрелу достичь своей цели. Поэтому, доверяя проценту, не забывайте проверять линию огня. В большинстве заданий от нас требуется просто уничтожить всю живую и механическую силу противника, но есть и исключения, вроде задания по разминированию бомбы, спасению очень важной персоны или, мой самый нелюбимый типа — спасение мирного населения из осажденного района города. При разминирования бомбы нам просто нужно локализовать ее местонахождение, по дороге уничтожить всех врагов, отключить детонатор и добить нескольких новых противников, которые появятся после этого. При спасении конкретной личности, нужно всеми силами защищать его жизнь от постоянно появляющихся врагов. Что примечательно и похвально, разработчики дали управление спасаемым персонажем игроку, то есть нам решать, куда его переместить. Во время спасения мирного населения, нужно или максимально возможное количество людей, или же просто уничтожить всю силу противника. Это самое сложное задание, как по мне, поскольку враги не побрезгуют использовать беззащитных людишек в своих целях, превратив в, например, зомби, или уничтожая их при первой возможности, ухудшая нам статистику и… просто огорчая.

Касательно искусственного интеллекта противника я не могу сказать ничего плохого. Да, уже наиграв пару десятков часов, можно предугадывать те или иные маневры врага, просчитывать и, отталкиваясь от этого, строить свою стратегию боя. Но даже через эти десятки часов, даже на нормальном уровне сложности, искусственный интеллект сможет удивить немалым количеством сюрпризов и внезапных ходов, в результате которых придется перезагружаться, матерясь как сапожник. И не обязательно, если вы не видите врага — он не видит вас. В более поздних миссиях, поверьте, вылетающий из темноты луч огня или кассетные бомбы могут оказать внезапным и смертоносным сюрпризом, отправившим нескольких бойцов в обитель бинтов и кроваток, а то и гранита с калиткой. Для тех, кто хочет настоящего хардкора и обладает хорошим запасом корвалола в домашней аптечке, есть уровень сложности Insane (сумасшедший) и режим Ironman (железный человек), на которых даже первое задание может показаться сущим адом. По уровням сложности итак все ясно, в принципе, а вот режим Ironman активирует в игре правило под номером 227, называется «Ни шагу назад» — игроку доступен один слот сохранения игры, причем автоматический. То есть, сохранение обновляется после каждого совершенного игроком действия.


Графически и технически игра выполнена на отличном уровне, но не блещет сверхвысоким качеством текстур или плавностью анимации. Здесь совсем не лучшая графика, которой можно было добиться на технологии Unreal Engine, но не к этой цели шли разработчики. Есть ряд косяков с камерой действия, которая нередко показывает врагов с неудобного ракурса, засвечивая темные внутренности текстур. Бывает, что персонаж, использующий реактивную систему, зависнув над какими-то обломками не сможет приземлиться из-за нехватки горючего и станет легкой мишенью для врага. Есть раздражающие косяки с уровнями локации, особенно это касается моментов исследования больших кораблей врага, когда вы наводите указатель на клетку второго уровня, желая переместить туда бойца, а игра считает, что вы навели на клетку рядом, которая находится на уровень ниже. Тем не менее, ко всему этом можно привыкнуть и научиться справляться, тем более игра того стоит.

Несмотря на свою однопользовательскую ориентированность, XCOM: Enemy Unknown предлагает игрокам опробовать свои силы в сетевых баталиях. Сетевое сражение заключается в предварительной настройке отряда от одного до шести бойцов, как людей, так и инопланетян, на выбор, с экипировкой, общая цена которой должна вписаться в установленные конкретным матчем рамки. Затем игроки сражаются между собой на одной из игровых карт. Увы, никаких кооперативных режимов нету, только противостояние. Однако, для игроков, желающих приобрести именно консольную версию, есть и хорошая новость — она будет полностью на русском языке, с субтитрами и звуковой дорожкой. Правда, она несколько задерживается и появится в магазинах в начале ноября. Лично мне не понравился подбор голосов для озвучки, поэтому я предпочитаю играть в английскую версию.


90
Без сомнений и угрызений совести могу назвать XCOM: Enemy Unknown одним из лучших, а то и лучшим возрождением классики в истории игровой индустрии. Здесь все выполнено с душой и видно, что разработчики трудились над проектом так, будто делали его для себя. Интересная подача сюжета и множество заданий, прекрасная система управления базой и ресурсами, разнообразные карты, предлагающие игроку множество тактических схем и решений, прекрасная боевая система — все это способно часами удерживать у экрана телевизора или монитора. Эта игра — замечательный подарок любителям научной фантастики, стратегий и тактических сражений, поклонникам оригинальной XCOM и просто жемчужина в своем жанре. XCOM: Enemy Unknown — однозначная игра года, как минимум в рамках тактико-стратегического жанра и лучшее, что выходило в нем за последние годы. Искренне хочу поставить 10 баллов из 10, но, к сожалению, технические косяки не позволяют этого сделать. Тем не менее, в моем личном списке шедевров, эта игра заняла свое почетное место.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
27 комментариев, 22 152 просмотра
Подождите, идёт загрузка...
Zmeychenko — 23.10.2012 в 19:01
Kinder Edition
0
Varyag_Ericsson, просто грандиозная работа и прекрасный обзор замечательной игры! Спасибо!
bat — 23.10.2012 в 19:04
Металлический охотник за трофеями
2
Игра удалась на славу !
Metelevan — 23.10.2012 в 19:22
Пластмассовый охотник за трофеями
7
Игра графически хороша, тактически немного хромает, иногда камера куда то уплывает и непонятно что с этим делать. Управление приставочное, угол поворота самому не определить, камера поворачивается на фиксированные углы. Управление бойцами какое то не очень удобное. Нет любимых мною патронов и рюкзака. Нет генератора карт, играя долго попадаешь в одни и те же места по многу раз.

Но всплывает в памяти 1994 год когда я играю в эту игру. Поэтому играю и играю... Мое мнение 7 баллов, но за обзор спасибо.
U4oloG — 23.10.2012 в 19:24
Серебряный охотник за трофеями
10
Varyag_Ericsson,
Спасибо за отличный обзор. Жаль Российский релиз консольной версии перенесли, а то я бы уже истреблял Сектоидов и Мутонов.
Сообщение от Varyag_Ericsson
Без сомнений и угрызений совести, могу назвать XCOM: Enemy Unknown одним из лучших, а то и лучшим возрождением классики в истории игровой индустрии. Здесь все выполнено с душой и видно, что разработчики трудились над проектом так, будто делали его для себя. Интересная подача сюжета и множество заданий, прекрасная система управления базой и ресурсами, разнообразные карты, предлагающие игроку множество тактических схем и решений, прекрасная боевая система — все это способно часами удерживать у экрана телевизора или монитора. Эта игра — замечательный подарок любителям научной фантастики, стратегий и тактических сражений, поклонникам оригинальной XCOM и просто жемчужина в своем жанре. XCOM: Enemy Unknown — однозначная игра года, как минимум в рамках тактико-стратегического жанра и лучшее, что выходило в нем за последние годы. Искренне хочу поставить 10 баллов из 10, но, к сожалению, технические косяки не позволяют этого сделать. Тем не менее, в моем личном списке шедевров, эта игра заняла свое почетное место.
Отлично сказал.
Diablo_devil — 23.10.2012 в 19:30
Пластмассовы
0
купил себе по предзаказу сегодня ! не прогадал !!!
BANDICOOT-RUS — 23.10.2012 в 19:31
World Class Master
0
Отличный обзор!
Greyder — 23.10.2012 в 21:06
Деревянный охотник за трофеями
12
Супер обзор, когда уже 9 ноября, аж слюноотделение началось.....
AirDemon — 23.10.2012 в 21:24
Бумажный охотник за трофеями
0
ну не знаю... X-COM: Apocalypse в свое время прошел, а тут прям такое ощущение, что чего то не хватает. На PS3 демку поиграл - понравилось. начал на ПК играть и вот никак не мог избавиться от чувства, что уже не то. Да игра по мотивам X-COM: Apocalypse, но сейчас не впечатлила как тогда.
Varyag_Ericsson — 23.10.2012 в 21:27
Nippon Ichi Fan
2
Сообщение от AirDemon
X-COM: Apocalypse
X-COM: UFO Defence, а не Apocalypse Не хватает тут, в сравнении с Apocalypse — режима игры в реальном времени
AirDemon — 23.10.2012 в 22:13
Бумажный охотник за трофеями
-6
я бы 7 из 10 дал
riojohn — 23.10.2012 в 21:57
Металлический охотник за трофеями
0
обзор хороший, но я бы поставил 8 из 10, все таки есть недочеты, не косяки, а именно недочеты.
Xapoko — 23.10.2012 в 22:31
Бронзовый охотник за трофеями
6
Прошел на ПК, жду на ПС3. Сейчас, когда первоначальные восторги улеглись, видны недостатки игры.
Что понравилось.
+Интелект врагов
+Поддержка разрушаемости
+Классовость бойцов (не такие безликие как в оригинале)
+Хорошая идея со спутниками и базой, заставляет думать
+Инженеры и ученые не покупаются оптом
+Психи снова с нами)))

Что не понравилось.
- Рандом с точностью вместо баллистики. Мазал с 98% снайпером и попадал 2-ой очередью с автомата по 22%.
- На картах респ врагов в одних местах. На мелких, развед с гхостом и два хэви прореживали ряды врагов на 1м ходу.
- Непонятная система укрытий и отсутвие куклы попаданий, - попадания всегда идут в голову бойцу. Учитывая, что у врагов плазма сразу с 80% точностью, хотелось бы укрытий по типу Джа2. Поскольку на броне (перед, бока, зад) тоже съэкономили, по сравнению с оригиналом.
- Убили фан охоты за тарелками и захватом. Тарелки летают по одной. Скрытая база тоже одна. Ощущение рельсовости. Всегда везде успеваешь. Захватов нужных штук три по миссии. Нет азарта охоты в 4х этажном уфо как в оригинале.
- Очень мало исследований и высока скорость получения имбовых пушек.

P.S. Но тащит, тащит игрушечка. Изголодался народ по тактике и я в частности. Честных 8 балов игра заслуживает и места на полке.
mednaerna — 23.10.2012 в 23:04
Пластмассовый охотник за трофеями
0
В целом тоже доволен игрой.

Минус в игре по-началу была куча !(Лично для меня)
Но все эти минусы лишь были нововведениями, либо урезаниями.С чем просто приходилось мириться, т.к. было очень глупо ожидаться чистый ремейк.

Но игра действительно пока кишит глюками.Незначительные упоминать думаю не стоит, но вот то, что не которые пришельцы проходят сквозь стены и потолки просто убивала.А так же безобразное управление на вторых этажах.Приходилось вертеть камеру, чтобы избежать Дашинга на первые этажи.

Радует лишь надежда, что в игре залают большинство косяков
Varyag_Ericsson — 23.10.2012 в 23:51
Nippon Ichi Fan
2
- Рандом с точностью вместо баллистики. Мазал с 98% снайпером и попадал 2-ой очередью с автомата по 22%.
Вот час назад мой британец, штурм, с элой пушки, при 37% попадания и 20% крита отвесил элитному мутону 17 критом Не забывай, что процент процентом, а есть еще показатель воли и точности, которые очень большую роль играют.

- На картах респ врагов в одних местах. На мелких, развед с гхостом и два хэви прореживали ряды врагов на 1м ходу.
Еще бы, с призрачной броней не пережил бы, и двумя хэви, наверняка прокачанными на два шота и два реакшен шота, причем вооруженные плазмой Я проходил карту двумя снайперами и саппортом.

- Непонятная система укрытий и отсутвие куклы попаданий, - попадания всегда идут в голову бойцу. Учитывая, что у врагов плазма сразу с 80% точностью, хотелось бы укрытий по типу Джа2. Поскольку на броне (перед, бока, зад) тоже съэкономили, по сравнению с оригиналом.
Это анимация такая, что всегда в голову летит, фактически. А реально урон наносится не всегда такой, как при попадании в голову.

- Убили фан охоты за тарелками и захватом. Тарелки летают по одной. Скрытая база тоже одна. Ощущение рельсовости. Всегда везде успеваешь. Захватов нужных штук три по миссии. Нет азарта охоты в 4х этажном уфо как в оригинале.
Здесь спорный момент. Расчет был и на старую, и на новую аудиторию, так что шаг вполне оправдан. Зато они не убили общую атмосферу, стиль и вин игры, как это сделали, скажем, с темп же Джа новым.

- Очень мало исследований и высока скорость получения имбовых пушек.
Это да. Тут могли бы проявить больше фантазии.
tormozOFF — 24.10.2012 в 03:54
Ваааще не охотник за трофеями
0
Я бы да я бы... Что ж такое то. Чтоб поставить свою оценку, нужно написать свой обзор. Каким он должен быть - вот яркий пример (спс VE) . На крайний случай обосновать что не так на ваш взгляд, что тоже тут многие сделали.
topolman — 24.10.2012 в 06:29
Деревянный охотник за трофеями
25
Я не припомню (может ошибаюсь, поправьте меня тогда), чтобы за последние пару лет выходили какие то хорошие тактические игры с пошаговым ведением боя. Можно сказать, что мы не избалованы большими играми с хорошим бюджетом в таком жанре. Даже раньше, когда таких игр было больше, в них приходилось бороться с глюками и неудобным управлением (патчи, патчи, патчи). Мне, вообще, после Ниваловской "Операции Silent Storm", сложно что то еще вспомнить хорошего в жанре "пошаговая стратегия/тактическая ролевая игра" (Серию UFO как и Мистлендовские поделки, за играбельные не считаю). А тут игра с офигенными тактическими возможностями и еще и XCOM!! Тут не ныть надо, а радоваться подпрыгивая.
Manomah — 24.10.2012 в 07:27
Пластмассовый охотник за трофеями
4
Обзор отличный, но плюсик пока не могу поставить.
Меня очень радует, что игра будет полностью на русском языке.
Раза 4 проходил UFO.
Нравилось проводить исследования, жаль, что их тут немного будет, но игру обязательно возьму.
Marlenus — 24.10.2012 в 11:49
Бронзовый охотник за трофеями
0
Сообщение от Manomah
Обзор отличный, но плюсик пока не могу поставить.
Меня очень радует, что игра будет полностью на русском языке.
Раза 4 проходил UFO.
Нравилось проводить исследования, жаль, что их тут немного будет, но игру обязательно возьму.
точно-точно будет на русском? ну тогда однозначно в коллекцию!!)
mielkiy — 24.10.2012 в 07:48
Металлический охотник за трофеями
0
Эххх а до нас еще не добралась Ж(((((( сижу слюни пускаю
Takep — 24.10.2012 в 08:15
Бумажный охотник за трофеями
0
Спасибо за столь полный обзор, было интересно почитать. Скорее бы ноябрь, жду игру с нетерпением.
Alkan — 24.10.2012 в 09:35
Деревянный охотник за трофеями
0
Varyag_Ericsson, на плойке играл али на компе? Если на пс3, как она по сравнению с пк (если играл т иам и там опять же).
Criziss — 24.10.2012 в 09:27
Пластмассовый охотник за трофеями
0
отличный обзор. спасибо. начал играть - пока очень нравится
praft — 24.10.2012 в 10:01
Пластмассовый охотник за трофеями
0
Спасибо за обзор! Поскорее бы уже вышла игра, чтобы применить все эти советы
Kseno — 24.10.2012 в 10:26
Начинающий охотник за трофеями
0
Спасибо за исчерпывающий обзор!

Игру жду с первых роликов. Как выдасться время обязательно окунусь в захватывающие стратегические, тактические и экономические перепетии спасения мира =))
ХСОМ одна из первых тактических игрушек попавших мне в руки (на 3 дискетах, как щас помню). Проведене за ней много часов и до сих пор .zip лежит на почетном месте в архивах.

То что Фираксисы старались и таки сделали эту игру сглаживает недостатки которые есть в каждой игре! Честь им и хвала!