Обзор Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Новая игра серии Atelier, вышедшая в конце октября, появилась в не
очень удачное для массового игрока время, хотя является нацеленной
именно на него, при этом не отворачиваясь от долгоиграющих
поклонников. Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret
Hideout представляет новые механики и особенности, полностью
перерабатывает системы боя и алхимии — больше, чем в какой-либо
другой части франшизы, хотя они всегда менялась от релиза к релизу.
Также немного изменилась подача истории, она стала более
приключенческой, насыщенной основными и второстепенными роликами.
Хотя базис остался неизменным — мы «триггерим» сценки со входом или
телепортацией на локацию.
Новинка не стала ярче некоторых предшественниц, визуально мне, например, Atelier Lulua: The Scion of Arland нравится больше, но локации здесь более объёмные, насыщенные и интересные. Также они более связаны друг с другом, ведь разработчики решили упразднить традиционную карту мира с перемещением по ней от точки к точке. Местный мир взаимосвязан, в любую его точку можно добраться пешком, проходя местность за местностью. Но, к счастью, быстрое перемещение разработчики тоже добавили. Сначала оно ограничено специальными навигационными досками, расположенными по всему городу, но затем открывается полноправная карта мира, и мы можем быстро перемещаться на любую ранее посещённую локацию.
История игры крутится вокруг приключения небольшой, но постепенно растущей группы друзей — Райзы, Лента и Тао. Фактически они — классические подростки из приключенческих рассказов, которыми многие из нас могли зачитываться в детстве, будь то «Таинственный остров», «Дети капитана Гранта» или «Тореадоры из Васюковки». Наши герои жаждут приключений, им опостылела жизнь в скучной деревеньке, где есть только обязанности, и никакого разнообразия. Первой воспламеняется Райза, и встреча с таинственным алхимиком лишь подливает масла — девушка жаждет изучать новое искусство, и вовлекает в авантюру своих друзей.
Лент тоже не против поучаствовать в бунте, ему надоело быть мальчиком для битья у своего вечно пьяного отца. Парень хочет стать лучше предка, защищать друзей, деревню и всё, что ему дорого. Тао же — типичный книжный червь, трусливый, но умный и внимательный. Впрочем, когда друзья в беде, мальчишка умудряется справиться с трусостью, частично преодолеть дрожь в коленках и всё-таки не удрать с поджатым хвостом. Вот эта пёстрая троица и становится нашими главными героями. Они создают собственную «оперативную базу» в лесу, которая получает название «Ателье Райзы», и постепенно привлекают новых соратников на свою сторону.
Игровой процесс Atelier Ryza сохранил большинство базовых аспектов своих предшественниц, хоть и ощутимо изменился в деталях. Мы исследуем локации, собираем материалы для алхимии и сражаемся с монстрами. Затем из добытых в исследовании и боях материалов создаём предметы — оружие, экипировку, вспомогательные зелья, бомбы, тортики, всякие кажущиеся бесполезными, но позже очень необходимые ингредиенты. Последние часто являются промежуточными звеньями в создании мощных предметов, а также основным инструментом для переноса понравившихся характеристик.
Бои в игре остались пошаговыми, но развиваются в реальном времени. То есть никто не будет ждать действий игрока — наступает ход персонажа, и он сразу совершает действие. Игрок управляет только одним соратником, тогда как двое других находятся под контролем ИИ. В любой момент боя можно переключаться между персонажами, применять экипированные им предметы или специальные навыки. Главное — чтобы очков действия (АР) хватало. А они накапливаются с применением «бесплатных» простых атак. Ещё в игре есть интересная система боевой тактики, уровень которой влияет на количество доступных простых атак за ход, и эффективность персонажей в целом. Повышается этот уровень нажатием на нужную кнопку в тот момент, когда показатель АР максимален. Для начала он равен 10 АР, на втором уровне тактики — уже 20 АР, на третьем 30 АР.
В бою соратники дают советы, и это основной способ взаимодействия с ними. Выполнив совет, мы мотивируем друзей на проведение специальной атаки, частенько наносящей серьёзный урон или исцеляющей всю группу. Вот пример на снимке экрана ниже: Лент просит использовать предметы, а Тао — магию. Если игрок решит бросить бомбу, использовать эликсир или другую вещичку, Лент проведёт свою особую атаку. Но если воспользоваться колдовскими навыками, тогда дополнительную активность проявит Тао. Позже появляются новые соратники, и спектр требований к применению их навыков растёт.
Об алхимии в этой игре можно говорить долго. Новая система не только проще в освоении, чем в прошлых играх, но и гораздо интереснее. Перво-наперво у нас есть классический синтез, реализованный через сетку связанных между собой сфер. У каждой сферы на внешнем радиусе есть одна или несколько стихийных ячеек, заполнение которых ведёт к открытию новых особенностей, характеристик и бонусов. В свою очередь, у каждого ингредиента есть, помимо стихийной принадлежности и класса/типа (грибы, ткани, газ, растения и прочее), показатель их стихийной силы — обычно от нуля до пяти. Эта цифра означает сколько стихийных ячеек на радиусе сферы материала заполнит данный ингредиент. Вот так:
Момент, который нельзя упускать: если вы создаёте предмет более высокого звена, переходя на второй или третий рецепт, все основные бонусы предыдущих рецептов в процессе конкретного алхимического синтеза сохраняются. Равно как и неиспользованные доступные единицы применения материалов. То есть: создавая меч второго звена не напрямую, после его открытия, а ещё раз через первое звено, можно получить больше бонусов. Но и ингредиентов понадобится больше, соответственно.
Это всё очень важно учитывать. Часто полное заполнение радиуса сферы даёт хорошие бонусы, а то и позволяет открыть новые рецепты. Последнее — одна из крутейших фишек новой системы! Большинство рецептов, исключая совсем уж базовые вроде пробирок с добавками (Supplement), могут открыть путь к одному или нескольким новым. К примеру, создавая обычную ткань или слиток, мы можем открыть специальные ячейки, ведущие к производству ткани и бруска нового звена. То же происходит и с оружием. Имея в наличии достаточно ингредиентов и подходящий уровень алхимии, можно при создании меча начального звена продвинуться сразу на два-три уровня вверх, и создать третий-четвёртый меч.
Данная схема работает со всей экипировкой и большинством вспомогательных предметов атакующего или целебного действия. Наверняка все знакомые с играми сериала Atelier помнят, что в разных частях у героинь были всевозможные «Adventure Items» — предметы, полезные при путешествии, которые нужно было экипировать в отдельном от основного снаряжения меню. Это и расширенная корзина, и башмачки-скороходы, и перчатки для более быстрого сбора материалов. В распоряжении Райзы тоже есть арсенал приключенческих предметов, причём в Atelier Ryza они используются куда чаще, и дают доступ к совершенно новым материалам. Например, сначала у нас есть только посох, которым можно колотить по деревьям, разбивать камни и обивать кусты. Позже появляется серп, позволяющий срезать растения, и топор, способный лучше справиться с камнем на пути — применяя их на соответствующих объектах, мы получаем новые материалы, недоступные при использовании посоха или других предметов.
Некоторые предметы приключенческой категории, вроде серпа, молота, удочки, топора и сачка, можно объединять, чтобы взять с собой больше инструментов. Каждый из этих инструментов очень ценен в исследовании локаций и сборе материалов, ведь с одного и того же дерева, например, можно получить совершенно разные ингредиенты, в зависимости от используемого снаряжения. А количество инструмента, который можно носить с собой, ограничен несколькими ячейками.
Кроме традиционного алхимического котла, со временем становится доступна мощная печь для ковки оружия. Так-то экипировку можно варить и в котле, то есть механика раздельного создания предметов и снаряжения, фигурировавшая в Atelier Escha & Logy не вернулась. Однако печь позволяет без лишних манипуляций передать особенности материалов созданному ранее вооружению. Например, есть у вас условный слиток с «ATK & DEF Charge», «Critical+» и «SPD Charge», и вместо длительного процесса перековки его в оружие, с возможной потерей упомянутых особенностей, при помощи печи можно просто перенести эти «трейты» на клинок, флейту, посох, молот и другое оружие.
Очень интересной штукой представляется система синтезирования волшебных бутылочек, открывающаяся к середине игры. Мы можем создавать необычные бутылочки из ингредиентов, внутри которых расцветает небольшой мирок, со своими противниками и точками сбора материалов. Райза сотоварищи может отправиться внутрь такой бутылочки, собрать предметы и победить врагов. Удобный способ добычи конкретных материалов, ведь при создании мира-в-бутылке нам сообщают, что мы там сможем собрать и какие монстры появятся. Позже в игре откроются ещё интересные фишки, но сохраню-ка я их в тайне. Не все же карты на стол выкладывать!
Несмотря на все достоинства новой «Ателье», в ней есть несколько печальных неудобств. Первое и главное, проходящее красной линией через все игры франшизы — отсутствие автоматического сохранения. Мы можем сохраняться исключительно вручную из Ателье, в данном случае Тайного Убежища, и никак иначе. Всё-таки традиционной карты из прошлых игр здесь нет. Да, загрузки в Atelier Ryza быстрые и можно прыгать по локациям через новую карту мира, свободную от лишних перемещений и манипуляций. Однако постоянно возвращаться в Ателье напрягает. Стоит случиться перепаду электричества, и ваш 5-10 часовой прогресс может улететь. Как у меня когда-то в Atelier Lydie & Suelle потерялось более 15 часов.
Второе неудобство менее значимое, но имеет своё место — отсутствие автоматического проигрывания диалогов. Есть только возможность прочитать весь лог и пропустить сценку. В остальном у игры всё хорошо, в том числе по части технической реализации. Загрузки быстрые, кадровая частота стабильная, графика приятная. Правда, в некоторых локациях меня немного смущает работа освещения, персонажи в боях начинают выглядеть темнее, чем стоило бы. Наконец, несколько слов о трофеях — ожидайте довольно традиционных для сериала набор, но без обилия концовок, зато с необходимостью прокачивать уровень алхимии аж до 99-го. Что, впрочем, делается очень легко, учитывая увлекательность новой системы.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
Новинка не стала ярче некоторых предшественниц, визуально мне, например, Atelier Lulua: The Scion of Arland нравится больше, но локации здесь более объёмные, насыщенные и интересные. Также они более связаны друг с другом, ведь разработчики решили упразднить традиционную карту мира с перемещением по ней от точки к точке. Местный мир взаимосвязан, в любую его точку можно добраться пешком, проходя местность за местностью. Но, к счастью, быстрое перемещение разработчики тоже добавили. Сначала оно ограничено специальными навигационными досками, расположенными по всему городу, но затем открывается полноправная карта мира, и мы можем быстро перемещаться на любую ранее посещённую локацию.
История игры крутится вокруг приключения небольшой, но постепенно растущей группы друзей — Райзы, Лента и Тао. Фактически они — классические подростки из приключенческих рассказов, которыми многие из нас могли зачитываться в детстве, будь то «Таинственный остров», «Дети капитана Гранта» или «Тореадоры из Васюковки». Наши герои жаждут приключений, им опостылела жизнь в скучной деревеньке, где есть только обязанности, и никакого разнообразия. Первой воспламеняется Райза, и встреча с таинственным алхимиком лишь подливает масла — девушка жаждет изучать новое искусство, и вовлекает в авантюру своих друзей.
Лент тоже не против поучаствовать в бунте, ему надоело быть мальчиком для битья у своего вечно пьяного отца. Парень хочет стать лучше предка, защищать друзей, деревню и всё, что ему дорого. Тао же — типичный книжный червь, трусливый, но умный и внимательный. Впрочем, когда друзья в беде, мальчишка умудряется справиться с трусостью, частично преодолеть дрожь в коленках и всё-таки не удрать с поджатым хвостом. Вот эта пёстрая троица и становится нашими главными героями. Они создают собственную «оперативную базу» в лесу, которая получает название «Ателье Райзы», и постепенно привлекают новых соратников на свою сторону.
Игровой процесс Atelier Ryza сохранил большинство базовых аспектов своих предшественниц, хоть и ощутимо изменился в деталях. Мы исследуем локации, собираем материалы для алхимии и сражаемся с монстрами. Затем из добытых в исследовании и боях материалов создаём предметы — оружие, экипировку, вспомогательные зелья, бомбы, тортики, всякие кажущиеся бесполезными, но позже очень необходимые ингредиенты. Последние часто являются промежуточными звеньями в создании мощных предметов, а также основным инструментом для переноса понравившихся характеристик.
Бои в игре остались пошаговыми, но развиваются в реальном времени. То есть никто не будет ждать действий игрока — наступает ход персонажа, и он сразу совершает действие. Игрок управляет только одним соратником, тогда как двое других находятся под контролем ИИ. В любой момент боя можно переключаться между персонажами, применять экипированные им предметы или специальные навыки. Главное — чтобы очков действия (АР) хватало. А они накапливаются с применением «бесплатных» простых атак. Ещё в игре есть интересная система боевой тактики, уровень которой влияет на количество доступных простых атак за ход, и эффективность персонажей в целом. Повышается этот уровень нажатием на нужную кнопку в тот момент, когда показатель АР максимален. Для начала он равен 10 АР, на втором уровне тактики — уже 20 АР, на третьем 30 АР.
В бою соратники дают советы, и это основной способ взаимодействия с ними. Выполнив совет, мы мотивируем друзей на проведение специальной атаки, частенько наносящей серьёзный урон или исцеляющей всю группу. Вот пример на снимке экрана ниже: Лент просит использовать предметы, а Тао — магию. Если игрок решит бросить бомбу, использовать эликсир или другую вещичку, Лент проведёт свою особую атаку. Но если воспользоваться колдовскими навыками, тогда дополнительную активность проявит Тао. Позже появляются новые соратники, и спектр требований к применению их навыков растёт.
Об алхимии в этой игре можно говорить долго. Новая система не только проще в освоении, чем в прошлых играх, но и гораздо интереснее. Перво-наперво у нас есть классический синтез, реализованный через сетку связанных между собой сфер. У каждой сферы на внешнем радиусе есть одна или несколько стихийных ячеек, заполнение которых ведёт к открытию новых особенностей, характеристик и бонусов. В свою очередь, у каждого ингредиента есть, помимо стихийной принадлежности и класса/типа (грибы, ткани, газ, растения и прочее), показатель их стихийной силы — обычно от нуля до пяти. Эта цифра означает сколько стихийных ячеек на радиусе сферы материала заполнит данный ингредиент. Вот так:
Момент, который нельзя упускать: если вы создаёте предмет более высокого звена, переходя на второй или третий рецепт, все основные бонусы предыдущих рецептов в процессе конкретного алхимического синтеза сохраняются. Равно как и неиспользованные доступные единицы применения материалов. То есть: создавая меч второго звена не напрямую, после его открытия, а ещё раз через первое звено, можно получить больше бонусов. Но и ингредиентов понадобится больше, соответственно.
Это всё очень важно учитывать. Часто полное заполнение радиуса сферы даёт хорошие бонусы, а то и позволяет открыть новые рецепты. Последнее — одна из крутейших фишек новой системы! Большинство рецептов, исключая совсем уж базовые вроде пробирок с добавками (Supplement), могут открыть путь к одному или нескольким новым. К примеру, создавая обычную ткань или слиток, мы можем открыть специальные ячейки, ведущие к производству ткани и бруска нового звена. То же происходит и с оружием. Имея в наличии достаточно ингредиентов и подходящий уровень алхимии, можно при создании меча начального звена продвинуться сразу на два-три уровня вверх, и создать третий-четвёртый меч.
Данная схема работает со всей экипировкой и большинством вспомогательных предметов атакующего или целебного действия. Наверняка все знакомые с играми сериала Atelier помнят, что в разных частях у героинь были всевозможные «Adventure Items» — предметы, полезные при путешествии, которые нужно было экипировать в отдельном от основного снаряжения меню. Это и расширенная корзина, и башмачки-скороходы, и перчатки для более быстрого сбора материалов. В распоряжении Райзы тоже есть арсенал приключенческих предметов, причём в Atelier Ryza они используются куда чаще, и дают доступ к совершенно новым материалам. Например, сначала у нас есть только посох, которым можно колотить по деревьям, разбивать камни и обивать кусты. Позже появляется серп, позволяющий срезать растения, и топор, способный лучше справиться с камнем на пути — применяя их на соответствующих объектах, мы получаем новые материалы, недоступные при использовании посоха или других предметов.
Некоторые предметы приключенческой категории, вроде серпа, молота, удочки, топора и сачка, можно объединять, чтобы взять с собой больше инструментов. Каждый из этих инструментов очень ценен в исследовании локаций и сборе материалов, ведь с одного и того же дерева, например, можно получить совершенно разные ингредиенты, в зависимости от используемого снаряжения. А количество инструмента, который можно носить с собой, ограничен несколькими ячейками.
Кроме традиционного алхимического котла, со временем становится доступна мощная печь для ковки оружия. Так-то экипировку можно варить и в котле, то есть механика раздельного создания предметов и снаряжения, фигурировавшая в Atelier Escha & Logy не вернулась. Однако печь позволяет без лишних манипуляций передать особенности материалов созданному ранее вооружению. Например, есть у вас условный слиток с «ATK & DEF Charge», «Critical+» и «SPD Charge», и вместо длительного процесса перековки его в оружие, с возможной потерей упомянутых особенностей, при помощи печи можно просто перенести эти «трейты» на клинок, флейту, посох, молот и другое оружие.
Очень интересной штукой представляется система синтезирования волшебных бутылочек, открывающаяся к середине игры. Мы можем создавать необычные бутылочки из ингредиентов, внутри которых расцветает небольшой мирок, со своими противниками и точками сбора материалов. Райза сотоварищи может отправиться внутрь такой бутылочки, собрать предметы и победить врагов. Удобный способ добычи конкретных материалов, ведь при создании мира-в-бутылке нам сообщают, что мы там сможем собрать и какие монстры появятся. Позже в игре откроются ещё интересные фишки, но сохраню-ка я их в тайне. Не все же карты на стол выкладывать!
Несмотря на все достоинства новой «Ателье», в ней есть несколько печальных неудобств. Первое и главное, проходящее красной линией через все игры франшизы — отсутствие автоматического сохранения. Мы можем сохраняться исключительно вручную из Ателье, в данном случае Тайного Убежища, и никак иначе. Всё-таки традиционной карты из прошлых игр здесь нет. Да, загрузки в Atelier Ryza быстрые и можно прыгать по локациям через новую карту мира, свободную от лишних перемещений и манипуляций. Однако постоянно возвращаться в Ателье напрягает. Стоит случиться перепаду электричества, и ваш 5-10 часовой прогресс может улететь. Как у меня когда-то в Atelier Lydie & Suelle потерялось более 15 часов.
Второе неудобство менее значимое, но имеет своё место — отсутствие автоматического проигрывания диалогов. Есть только возможность прочитать весь лог и пропустить сценку. В остальном у игры всё хорошо, в том числе по части технической реализации. Загрузки быстрые, кадровая частота стабильная, графика приятная. Правда, в некоторых локациях меня немного смущает работа освещения, персонажи в боях начинают выглядеть темнее, чем стоило бы. Наконец, несколько слов о трофеях — ожидайте довольно традиционных для сериала набор, но без обилия концовок, зато с необходимостью прокачивать уровень алхимии аж до 99-го. Что, впрочем, делается очень легко, учитывая увлекательность новой системы.
85
|
Atelier Ryza: Ever
Darkness & the Secret Hideout — самый большой и успешный шаг
команды Gust в конвертации франшизы Atelier из очень нишевой JRPG
для поклонников крафта всего и вся, в приключенческую ролевую игру
для более широкой аудитории. Вместе с этим она выросла по всем
фронтам — разработчики сохранили сложность алхимии, предложив
игроку огромное поле для экспериментов, боевая система выросла в
динамике и не потеряла в тактике. Сюжет и персонажи тоже не
подвели, хотя иногда подача и диалоги слишком уж наивны. Но это
нормально для серии. Так или иначе, перед нами лучшая «Ателье» на текущем поколении. |
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
7 комментариев, 54 678 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Provisorus — 16.11.2019 в 18:24
Бронзовый охотник за трофеями
Большое спасибо за обзор, с игрой обязательно ознакомлюсь на
скидках. Единственное что немного отталкивает от игры - это
нарочитая сексуальность главной героини. Эти сиськи и ляжки,
серьёзно, Gust?.. Серия "Ателье" я считаю всегда была про "милоту"
и "няшность", а гипертрофированную "сексуальность".
Денис, а для тебя лично Ryza затмила твою любимую Escha and Logy?
Денис, а для тебя лично Ryza затмила твою любимую Escha and Logy?
Teleri — 16.11.2019 в 18:34
Бронзовый охотник за трофеями
Provisorus, а что, сиськи, это не мило? "Кто скажет, что это
девочка - пусть первый бросит в меня камень!.." (с)
Varyag_Ericsson — 16.11.2019 в 22:46
Nippon Ichi Fan
Да ничего подобного, героини в Ателье всегда были сексуальны,
причём начиная с Марии. А некоторые ещё бухали, как трактористы, и
потом не помнили с кем и как время проводили. Сисечки у Райзы как
раз очень грамотно и ненавязчиво сделаны, внимание на них
фокусируется не чаще, чем на груди героинь в других частях серии. С
ляжками, как по мне, тоже перебор, но это строго из-за личных
предпочтений.
По игровому процессу Райза затмила Эску, да, потому что здесь приятнее путешествовать, исследовать мир, синтезировать предметы и прочее. Но по эстетике Эска всё равно самая крутая для меня, на данный момент. И ещё там есть непревзойдённая Трея.
По игровому процессу Райза затмила Эску, да, потому что здесь приятнее путешествовать, исследовать мир, синтезировать предметы и прочее. Но по эстетике Эска всё равно самая крутая для меня, на данный момент. И ещё там есть непревзойдённая Трея.
Ticutio — 16.11.2019 в 20:56
Hardcore trophy hunter, may the force be with you
Благодарствую за интересный обзор.
dwad — 17.11.2019 в 12:41
Бумажный охотник за трофеями

Ээээх, умеешь же душу травить Денисыч. Слюни текут ажно. Хоть уходи
с вашего ремурсв- так издеваться над людями и их хотелками умеют
только здесь
Ziggrun — 20.11.2019 в 22:06
Бронзовый охотник за трофеями
Героини очень сексуальный в этой игре, не поспоришь. Японцы могут.
Знают чем завлечь негодяи. А так к игре еще на анонсе пригляделся,
чем-то она меня зацепила (помимо перечисленного), на скидках
приобрету и поиграю. Тем более постепенно начинаю знакомиться с
жанром jRPG