Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream
Обзор Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream
arvenoid
190
Знаете, что я больше всего не люблю в современной игровой индустрии? Рекламную кампанию, которую устраивают разработчики. Цель её предельно проста — захватить и удержать внимание аудитории. Красочные арты и сочные трейлеры, рассказы о нововведениях и дорожные карты. Это всё прекрасно. Однако зачастую выходит, что, не зная меры, создатели раскрывают в своих презентациях огромное количество важной информации и сюжетных поворотов, которые было бы куда уместнее познавать самому во время прохождения. Особенно сильно этот «бич» ощущается в играх японского игропрома, где авторы в своих заметках умудряются раскрывать лор и особенности игры, а также расписывать мотивацию и историю персонажей, что появляются лишь на поздних этапах игры. Подобный грешок водится и за долгоиграющей серией Atelier, последним выпуском в которой стала Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream — четвёртая игра в подсерии «Mysterious» и прямое продолжение оригинальной Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book.


Как и следует из названия, история сиквела возвращает нас к приключениям Софи и Плахты, которые, гуляя по окрестностям Кирхен Белла, натыкаются на огромное дерево, похожее на то, что Плахта видела в своих снах. Одна беда – вместо ответов на вопросы их ждал внезапно возникнувший портал, затянувший закадычных подруг в прекрасный мир Эрде Виге, которым управляет богиня грёз Эльвира. Мир этот довольно любопытен, ведь он находится вне времени и пространства, а попасть сюда можно лишь с позволения богини, чье желание одно — помочь смертным достичь поставленные ими цели. Впрочем, этого Софи еще не знает, как не знает она и того, куда пропала Плахта после перемещения. Поиски приводят её к дверям местного Ателье, которым, если верить слухам, заправляет недавно появившийся в городе алхимик по имени Плахта. Казалось бы, она! Только вот долгожданная встреча обернулась разочарованием — девушка эта оказалась пусть и смутно знакомой, но совершенно иной. Кто она? Куда пропала настоящая Плахта? И почему самозванка столь уверенно говорит: «Вероятнее всего, я и есть твоя подруга, но из другого времени»?


Несмотря на сильно затянутое начало, местный сюжет оставляет после себя приятное и легкое послевкусие. Он прост и банален, но от этого не менее притягателен. Скажу даже больше — общий посыл и настроение остались на уровне оригинальной игры. Здесь нету темного фэнтези или мрачных поворотов сюжета. Нет, Atelier Sophie 2 — это милая история о крепкой дружбе, преодолении трудностей и стремлении к своим мечтам и идеалам. Софи, мечтающая найти свою подругу и стать величайшим алхимиком. Плахта, жаждущая вернуть свою человеческую форму и память. Их желания просты и понятны и именно поэтому к ним сразу возникают вопросы. Проблема местной истории в том, что в некоторые эмоции очень сложно поверить. Взять, к примеру, Софи. У неё пропала лучшая подруга. Она не знает, где она и жива ли вообще. Нервозность ситуации усугубляется еще и тем, что она находится в новом для себя мире, в который попала неизвестно как. Проблемы накатывают одна за другой, но вместо того, чтобы показать реальные человеческие эмоции и вспылить на человека, оттягивающего долгожданную встречу, она с улыбкой идет у него на поводу и выполняет все его «маленькие просьбы». Это мило и вполне органично для этой серии, но крайне спорно и неправдоподобно с точки зрения психологии и человеческого восприятия.


Положительные впечатления оставляет после себя и прогресс, который чувствуется за Atelier Sophie 2. Измененные механики и отсутствие таймера, ограничивающего игрока. Заметно похорошевшая графика и боевая система, что больше не «переносит» игрока на отдельную локацию-экран для битвы. За семь лет серия шагнула далеко вперед, сохранив при этом свою индивидуальность и шарм. Схожим образом ощущается и Atelier Sophie 2. Она не привносит в серию каких-либо значимых изменений, работая исключительно на доведенных до ума идеях и механиках, заложенных в оригинальной Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book. Мир игры всё так же поделен на локации, связанные друг с другом и расположенные вокруг центрального города-хаба Ройтела, пришедшего на смену Кирхен Беллу. В нём можно пообщаться с разнообразными NPC, посетить магазины и ателье, а также взять парочку незамысловатых побочных заданий, сводящихся к хорошо знакомому «принеси\подай». Исследовать же нам предстоит локации за пределами города, полные врагов, сражения с которыми проходят в классическом пошаговом режиме, и различных ингредиентов, используемых в алхимии.


Но давайте обо всём по порядку. Первым значимым изменением стала реорганизация отряда, количество бойцов в котором, если сравнивать сиквел с оригиналом, несколько поубавилось. Новый отряд состоит всего лишь из шести героев, сильно отличающихся друг друга как внешним видом и дизайном, так и поведением на поле брани. Взять, к примеру, Рамизель, обладающую не только ярким и колоритным нарядом, оставляющим мало места для фантазии, но и умениями поддержки, способными усилить собственную атаку и излечить пострадавших сопартийцев. Дибольд — классический танк, не умеющий толком пользоваться расходуемыми предметами. Или вот Алетт, что компенсирует свою слабость в атаке скоростью и способностью продлевать наложенные на союзников положительные эффекты. Способности каждого из них уникальны, но работают исключительно в связке друг с другом, что становится возможным благодаря двухлинейному боевому построению. И если с бойцами переднего края тут всё понятно, то с арьергардом всё несколько сложнее. Здесь они — не бесполезный балласт, только и умеющий, что получать дармовой опыт, а мощнейшее орудие поддержки, способное переломить ситуацию на поле боя в свою пользу: совершить парный приём, закрыть товарища щитом, поменявшись с ним местами, или нанести колоссальное количество урона ультимативным умением. Единственное, что ограничивает игрока — особая шкала, пополняемая при каждом действии бойцов первой линии и расходуемая на все умения поддержки.


Любопытным, но при этом странно реализованным нововведением стало введение механики аур, защищающих врагов от физического, магического или стихийного урона. В идеале она должна действовать следующим образом: аура окутывает противника, из-за чего герой вынужден сначала разбивать эту защиту уроном противоположного типа. На словах звучит хорошо, но на деле всё оказывается несколько иначе. Находящиеся на поле персонажи не обладают необходимыми умениями нужного типа, защитная сфера ломается крайне медленно, а неправильно выбранный тип атаки влечет за собой незамедлительную контратаку противника, что крайне плохо сказывается на здоровье подопечных и общей сложности проекта. Но даже если не брать в расчёт последнее, то подобные сражения просто ломают темп игры, задаваемый боями, которые заканчиваются через минуту после своего начала.

Алхимик таинственного сна

Получение платинового кубка в Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream станет не самым сложным, но довольно утомительным занятием, которое отнимет примерно 60-70 часов реального времени. Вам предстоит пройти игру, прокачать до максимума уровни героев и алхимии, а также одолеть всех боссов. Помимо этого, необходимо будет выучить все возможные рецепты, нанести урон в миллион пунктов одной атакой и победить финального босса на высокой сложности. Особо обратить внимание необходимо исключительно на последний пункт, так как это единственный пропускаемый трофей в игре.




Немалую роль в игре (и особенно в сражении) занимает обновленная система развития. На первый взгляд, здесь всё стандартно — герои участвуют в боях, получают опыт и уровни, экипируют разномастную экипировку. Нюанс в том, что повышение уровня героя здесь хоть и не бесполезное, но несколько пассивное — оно незначительно повышает числовые параметры характеристик. Куда более весомый вклад вносит обмундирование героев и два нововведения сиквела. Первое — очки навыков, начисляемые за выполнение специальных действий и открытие местных достопримечательностей. Потратить эти очки можно на увеличение показателей героев либо на открытие новых активных способностей, используемых как на поле боя, так и во время собирательства. К примеру, тут можно открыть умения, предоставляющие доступ к более высокому «уровню» ингредиентов, которые игрок может собирать во время исследования локаций. Второе — особые талисманы, активирующие дополнительные бонусы в момент получения урона при активном блоке.


Легкой корректировке подверглась и механика динамичного изменения погоды и времени суток, хорошо знакомая тем, кто играл в оригинальную игру. В ней с течением времени автоматически менялась и погода, а наполнение локации зависело от того, какое время показывают внутриигровые часы. Появлялись новые ингредиенты, а на место одних монстров приходили другие. Сиквел немного изменил данные условия, и ключевым фактором в этом стал отказ от внутриигрового таймера, вечно подгоняющего игрока. Хорошо это или плохо — вопрос спорный. Для кого-то это важный атрибут серии, для других — мешающий погружаться в игру пережиток прошлого. Впрочем, я немного отвлекся. Аналогом этой системы стала возможность «вручную» управлять изменением погоды. Всё, что для этого нужно — синтезировать один из погодных камней и использовать его у погодной стелы. Дальше система преобразит локацию сама — сменит врагов и ингредиенты, откроет новые проходы или, к примеру, затопит старые. Звучит интересно, если бы не одно но. Новая механика превратила линейные карты в простенькие лабиринты, внутри которых необходимо попеременно активировать стелы, чтобы двигаться вперед. При прохождении локации в первый раз это не вызывает вопросов, только вот большинство побочных заданий требуют от игрока раз за разом возвращаться на уже открытые территории. Неважно, какая цель, будь то убийство пяти кабанчиков EX-ранга или сбор пяти одуванчиков — каждый раз игрок вынужден проходить «погодный лабиринт» заново.



Вид локации при первых трех вариациях погодных условий: Солнце — Дождь — Снег

И раз мы начали говорить о кабанчиках, то нельзя обойти стороной и обновленные механики синтеза и сбора ингредиентов, о которых сложно рассказывать в отрыве друг от друга. Каждая игровая локация заполнена нескончаемым запасом «точек сбора»: камни и цветы, ракушки и палки, жуки и медовые соты. Большую часть этого мусора можно собирать голыми руками, но для других нужны нововведенные инструменты, как, например, удочка, серп или кирка. Однако не стоит думать, что на этом всё. Все инструменты создаются в ателье, и они, как и любой синтезируемый игроком предмет, имеют свою градацию, отраженную в уровне и различающихся свойствах. Принцип прост: чем лучше сачок создаст герой, тем больше разнообразных бабочек он поймает. Попадаются в игре и точки фарма наиболее редких ресурсов, запускающие простенькую мини-игру, требующую, как правило, сыграть в какой-либо аналог QTE.




По принципу мини-игры работает и синтез предметов, происходящий в местном ателье. Основа его осталась прежней: на небольшом поле нужно разместить собранные ингредиенты таким образом, чтобы максимально «покрыть» все свободные клетки. Поставить что угодно туда нельзя — предмет выйдет дурного качества. Каждый ресурс обладает своей «стихийной» составляющей, отображаемой на поле в виде своеобразной фигурки из тетриса. Задача игрока в том, чтобы максимально заполнить доску синтеза этими фигурками, совмещая их стихии со стихийной «точкой» на поле. Это позволит поднять уровень не только самого предмета, но и способности, которую он «даст» игроку. Дополнением к этому стали катализаторы, вызывающие изменение в «правилах» алхимии. Например, катализатор Резолия окрасит все соседние клетки в иной цвет-стихию, а Лимития повысит уровень предмета сверх того значения, которое он получил по итогу завершения синтеза. Вариаций подобные изменения дарят огромное количество. От себя же дам маленький совет не забывать, что в игре есть два алхимика, а не один. Причина в том, что уровни алхимии Плахты и Софи прокачиваются отдельно друг от друга, а так как автоматически всегда выбрана Софи, то и "качается" в большей степени исключительно она. Именно это и может выйти боком: в определенный момент игра требует создать предмет Плахтой, что невозможно сделать без нужного уровня прокачки.


Напоследок следует упомянуть и отличную визуальную часть игры. Она мила, приятна глазу и обладает определенным шармом, притягивающим к себе взгляд, несмотря на свою простоту и некоторую бюджетность. За это её хочется ругать, но не получается. Дополняет это ощущение и очаровательная музыка, что идеально вписывается в медитативный и успокаивающий геймплей игры. Технически игра выполнена куда лучше, чем её предшественница. Здесь случаются редкие падения частоты кадров, но в остальном она работает идеально.


85
Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream — классическая игра от Gust, со всеми вытекающими из этого последствиями. Она не забывает о своих корнях, но при этом смело смотрит вперёд, развивая идеи, заложенные в оригинальной Atelier Sophie. Легкая и ненапрягающая история, активная пошаговая боевая система и, конечно же, алхимия, в которую необходимо погрузиться с головой. Если вы играли в любую игру этой серии, то вы уже знаете, что вас ждёт внутри, ведь Atelier Sophie 2 — это всё то же «Ателье». Лучшего определения ей уже не найти.



Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на PlayStation 5 по обратной совместимости.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
4 комментария, 37 420 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
Provisorus — 20.04.2022 в 15:22
Бронзовый охотник за трофеями
10
Большое спасибо за обзор нишевой игры. Возможно, когда всё это закончится, то смогу заказать на диске, а пока буду проходить бэклог Ательешек.
ScooloV — 21.04.2022 в 11:06
Серебряный охотник за трофеями
0
Provisorus, когда глянешь на полный список вышедших на Плейстейшены (а их уже 30+ штук), даже как-то боязно залезать.
TiamaTiK — 20.04.2022 в 19:41
Металлический охотник за трофеями
10
Мне говорили, что в каждой игре серии Atelier есть внутриигровой таймер, который подгоняет по сюжету и не позволяет медитативно занимается изучением мира. Эта так?
arvenoid — 20.04.2022 в 20:02
Press Team
19
TiamaTiK, такой таймер был в играх серии раньше, но от него уже давно избавились. Теперь можно исследовать локации спокойно и без спешки.