Обзор Broken Roads

Игра Broken Roads определенно выглядела любопытно. С одной
стороны, постапокалиптическая RPG в духе Fallout. С другой -
внимание к диалогам и система мировоззрения, которые наводят на
мысли о современном хите Disco Elysium. Казалось бы, в итоге
должна получиться хорошая или хотя бы интересная игра. Broken Roads
и вправду любопытна, но по совершенно неправильным причинам. Вот об
этом сейчас и поговорим.
Местом действия оказывается Австралия после большой катастрофы, причем крайне банальной: упали бомбы, распустились ядерные «грибы», а обитатели страны антиподов взялись за оружие и начали нехорошо поглядывать друг на друга. Причем в сравнении с коллегами по сеттингу Broken Roads получилась приземленной. Здесь нет спятивших фриков верхом на сумасбродных автомобилях, как в киносерии «Безумный Макс», а всё необычное сводится к чуть более дерзкой австралийской живности и магическим способностям у ряда людей. Звучит не сильно интригующе, но как раз за счет отказа от дичи и карикатурных мутантов Broken Roads могла бы выделиться на фоне иных проектов. Но для этого нужен хороший сценарий. Кстати, о нем...
Для начала: история нашего героя не особо интересна. По происхождению он может быть стрелком или следопытом, но, так или иначе, его нанимают жители небольшого городка для рутинной работы. Внезапно являются налетчики и разносят поселение в щебень. Мы вместе с горсткой выживших прибываем в соседний крупный город и решаем, что нужно сначала встать на ноги, а затем вернуться и причинить всем справедливость.
Звучит как простой дежурный сюжет, но он разбивается при встрече с ключевым вопросом: а мне какое дело? Главный герой — очередной «никто из ниоткуда», и поселение для него не имеет никакого значения. Равно как отсутствуют и особые мотивы: угроза, что следует по пятам, или загадка, заманивающая в большой мир. Наконец, у протагониста нет интересной черты, которая бы выделяла его среди обитателей Австралии. И всё же именно его назначают самым ответственным, а потому городку помоги, проблемы реши, злодеям отомсти. И с такими условиями я не нашел интереса в игре ни через 15 минут, ни через 10 часов.
Персонажи дело не спасают. Broken Roads уже начинает с того, что представляет команду спутников, а затем половину из них бросает в жерло горящего города. Так и те соратники, кто выжил, не особо впечатляют. Знакомство выходит скомканным, после чего они крайне редко комментируют ваши решения, а разговоры в лагере быстро исчерпываются. Что до прочих обитателей пустоши, то они стремительно выскальзывают из памяти. По идее, личные истории нужно рассказывать через задания. Но откуда драму брать, когда поручения сводятся к бесхитростной формуле «поди, подай»?
Перейдем к игровой части. По общему виду Broken Roads – старомодная RPG: изометрическая камера, диалоги, пошаговые сражения и беготня туда-сюда по глобальной карте. Что может пойти не так? Кратко: ВСЁ.
Главный камень на шее игры — система заданий. Авторы каким-то невероятным образом эту часть смогли испортить во всех планах: общий дизайн, прозрачность и удобство. Начнем с того, что поручения сделаны скучно и во многих мы выступаем гонцом, передающим послания от одного человека к другому. Даже если их разделяет двадцать шагов. А иногда просто посылают с заданием, которое по четкости едва ли лучше сказочного «пойди туда, не знаю куда». Например, стражник местного наукограда откроет врата, лишь когда проверит эрудицию главного героя. Где искать ответ на вопрос о грузоподъемности ласточки? Выясняйте сами: бегайте по округе и разговаривайте со всеми подряд в надежде, что кто-то этот занимательный факт знает.
Мало того, так еще в игре отвратительно сделан журнал. Казалось бы, привычная вещь, что у каждого задания есть краткое описание, которое напомнит о глобальной цели и даст подсказку. Но не в Broken Roads. Вот список целей, вот скупые заметки - пользуйтесь на здоровье. Указатели? Ишь, чего захотели! Вдобавок, еще не хватает логических связок между заданиями. Возьмем большое задание по смене власти в местной хиппи-коммуне. Журнал гласит: разыщите тех, кто поддержит ваши планы. Так, и что? Я обошел всех обитателей, исчерпал все мыслимые темы для разговоров, но это задание просто никуда не сдвинулось. Есть мысль, будто нужно выполнить для одной девицы задание по поиску философских книжек, а уж затем она будет готова обсуждать темы помимо творчества Декарта. Но где гарантии, что задания вообще связаны? Последнее, чего мне хотелось, так это бегать по всем продавцам в округе ради умной макулатуры.
Наконец, отдельные задания просто сломаны. Не раз и не два у меня были ситуации, когда логика подсказывала, будто сюжетная цепочка должна пойти дальше, а она просто обрывалась. Вернемся к наукограду. Одна ученая недовольна своей лабораторией и хочет занять место коллеги, а исполнять сей каприз предстоит, конечно, нам. Приходим, говорим «пусти» и получаем ожидаемое «не пустю». А дальше — глухая стена. Подсказки отсутствуют как явление, диалоги не обновляются. И снова я прочесал всё поселение, обсудил каждую тему, а заодно довел до совершенства местный реактор. НИ-ЧЕ-ГО. Причем это большое сюжетное задание и один из способов попасть в «злодейский» город, а не какое-то мелкое поручение на краю мира. Получается абсурдная ситуация: вместо отстаивания моральных принципов идем по пути наименьшей забагованности.
Честно говоря, на этом моменте хочется завершить обзор. Нерабочие задания — весомый аргумент, чтобы уже вынести вердикт и для убедительности стукнуть судейским молотком. Но справедливости ради посмотрим на другие стороны Broken Roads.
Среди прочего авторы хвалились, что игру можно пройти пацифистом и никому не навредить за время странствий. После знакомства логика стала понятна: здешние сражения вызывают жгучее желание сбежать подальше. Не из-за зубодробительности или багов, а банальной скуки. Идея проста: есть арена, где бойцы по очереди ходят да обмениваются ударами и выстрелами. У каждого участника есть отдельно очки передвижения и действия: первые, очевидно, нужны для перемещения тушки, а вторые расходуются на атаки, способности и использование предметов. Проблема этой системы состоит в том, что очки действий всегда в дефиците. Максимум на один ход — вымученный выстрел и перезарядка. Потом ситуация слегка улучшается за счет прокачки и снаряжения, но даже в таком случае любое действие помимо атаки просто невыгодно. Способности слабы, а с гранатами вообще бред: нельзя метнуть, если они хоть чуть-чуть задевают союзников. В итоге сражения не предлагают интересных задач с позиционированием и грамотным использованием способностей. Достаточно методично по одному выносить всех противников. И финальный штрих к общей картине — анимации. Настолько безжизненных и вялых ударов в рукопашной давно не видел: взмах лапы злой коалы сложно назвать даже шлепком.
Еще одна вещь, которой хвалились авторы — система мировоззрения. У главного героя есть эдакий компас с четырьмя секторами, отображающий его склонность к той или иной идеологии.
Собственно, вот они:
- морализм (философия добродушного зануды);
- утилитаризм (направление абстрактного зануды);
- макиавеллизм (путь расчетливого гада);
- нигилизм (наплевательский подход вообще ко всему).
По идее, вы выбираете направление, что открывает одни возможности в диалогах и блокирует другие. Можно подумать, будто морализм способствует дипломатии, а макиавеллизм позволит хорошо заработать. Так вот: всё это полнейшая ерунда. Моральный компас — бесполезная и бессмысленная механика. Да, в отдельных, шибко философских диалогах будут только реплики, близкие к «перекосу» персонажа, но в большинстве случаев система вообще никак не встревает в игру и вы можете творить сомнительные вещи, будучи моралистом. Например, я воспользовался помощью священника, чтобы спасти своего товарища, а затем человека веры просто бросил на произвол судьбы. Итог: и воззрения ни на градус не сдвинулись, и товарищи по команде смиренно промолчали. Равно как и по ходу игры регулярно появлялись возможности для шантажа, хотя по логике мой персонаж даже помыслить о таком не может.
Ладно, пора немного ускориться. Если пробежаться по иным системам, то возникает впечатление, что авторы последний раз видели ролевую игру двадцать лет назад, мельком и из-за чужого плеча. И среди тестировщиков (если они были), не оказалось ни одного человека, знакомого с жанром. Иначе как объяснить следующие «аномалии»?
- Настройка отряда. Будучи в большом городе, вы не можете менять снаряжение своей команды. Для этого нужно выйти из поселения, в поле всё переставить и вернуться обратно. Сбор отряда доступен только при выходе из города, причем предлагается не специальное окно с краткой информацией о персонажах, а тупо список имен.
- Бестолковая экономика, где деньги зарабатываются слишком легко. Просто проверяем каждую мусорку, где могут оказаться аккумулятор, золотой самородок или, самое лучшее, опал. Продаем всё, что не прибито гвоздями, и уже к середине игры наше состояние исчисляется тысячами.
- Управление командой. Вроде привычно в классических ролевых играх то, что можно гонять как сразу всех персонажей, так и кого-то отдельно. Но не в Broken Roads. Только всей группой сразу, и это иногда раздражает, а порой и вредит. В первом случае, если вы хотите поговорить с персонажем или открыть ящик, то нужно дождаться, пока все бойцы выстроятся клином. Во втором — команда вступает в битву плотной кучкой, которая так и приманивает к себе гранаты.
Вот теперь завершим с игрой. Надо признать, что у Broken Roads есть австралийский колорит: сленговые словечки в диалогах и всякие традиции вроде beer o’clock. Но местечковые «специи» не могут отвлечь от провалов игры. Здесь плохо всё. Сюжет просто скучен: мы в роли решателя проблем носимся по поручениям безынтересных персонажей и боремся за судьбу ненужного города. Особенно умиляет то, что при этом авторы пытаются умничать, цитируя Декарта и Макиавелли. Задания — сборник загадок в духе «авторы намудрили, или скрипты опять сломались?». Сражения — тоскливая тактика, добавленная «чтобы было». Прочие механики и вовсе будто делались либо в вакууме, либо в бункере: игра полна каких-то «наивных» ошибок.
Но, может быть, у Broken Roads всё еще впереди. Авторы в открытом обращении признали, что не оправдали ожиданий игроков, и расписали дорожную карту с планом исправления. С одной стороны, это хорошо: создатели не скрылись в недрах Австралии, а нырнули в нелестные отзывы и теперь закатывают рукава. Вместе с тем, подобная ситуация раздражает. Мне нужно здесь и сейчас дать оценку проекту, который не пойми когда доведут до ума. Вдобавок, у Broken Roads туго с поводами для ожидания. В памяти полно примеров недоделанных игр, которым было что предъявить в свою защиту. Cyberpunk 2077 – отличный сюжет и персонажи. Vampire: The Masquerade – Bloodlines — колоритный мир вампиров в отдельно взятом Лос-Анджелесе. А что предлагает Broken Roads? Челночный бег между персонажами? Историю без интриги? Бесполезный моральный компас? Спасибо, обойдусь. Возможно, когда-нибудь Broken Roads станет лучше, но я бы предпочел более не прикасаться к этой сомнительной поделке.
Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
Местом действия оказывается Австралия после большой катастрофы, причем крайне банальной: упали бомбы, распустились ядерные «грибы», а обитатели страны антиподов взялись за оружие и начали нехорошо поглядывать друг на друга. Причем в сравнении с коллегами по сеттингу Broken Roads получилась приземленной. Здесь нет спятивших фриков верхом на сумасбродных автомобилях, как в киносерии «Безумный Макс», а всё необычное сводится к чуть более дерзкой австралийской живности и магическим способностям у ряда людей. Звучит не сильно интригующе, но как раз за счет отказа от дичи и карикатурных мутантов Broken Roads могла бы выделиться на фоне иных проектов. Но для этого нужен хороший сценарий. Кстати, о нем...
Для начала: история нашего героя не особо интересна. По происхождению он может быть стрелком или следопытом, но, так или иначе, его нанимают жители небольшого городка для рутинной работы. Внезапно являются налетчики и разносят поселение в щебень. Мы вместе с горсткой выживших прибываем в соседний крупный город и решаем, что нужно сначала встать на ноги, а затем вернуться и причинить всем справедливость.
Звучит как простой дежурный сюжет, но он разбивается при встрече с ключевым вопросом: а мне какое дело? Главный герой — очередной «никто из ниоткуда», и поселение для него не имеет никакого значения. Равно как отсутствуют и особые мотивы: угроза, что следует по пятам, или загадка, заманивающая в большой мир. Наконец, у протагониста нет интересной черты, которая бы выделяла его среди обитателей Австралии. И всё же именно его назначают самым ответственным, а потому городку помоги, проблемы реши, злодеям отомсти. И с такими условиями я не нашел интереса в игре ни через 15 минут, ни через 10 часов.
Персонажи дело не спасают. Broken Roads уже начинает с того, что представляет команду спутников, а затем половину из них бросает в жерло горящего города. Так и те соратники, кто выжил, не особо впечатляют. Знакомство выходит скомканным, после чего они крайне редко комментируют ваши решения, а разговоры в лагере быстро исчерпываются. Что до прочих обитателей пустоши, то они стремительно выскальзывают из памяти. По идее, личные истории нужно рассказывать через задания. Но откуда драму брать, когда поручения сводятся к бесхитростной формуле «поди, подай»?
Перейдем к игровой части. По общему виду Broken Roads – старомодная RPG: изометрическая камера, диалоги, пошаговые сражения и беготня туда-сюда по глобальной карте. Что может пойти не так? Кратко: ВСЁ.
Главный камень на шее игры — система заданий. Авторы каким-то невероятным образом эту часть смогли испортить во всех планах: общий дизайн, прозрачность и удобство. Начнем с того, что поручения сделаны скучно и во многих мы выступаем гонцом, передающим послания от одного человека к другому. Даже если их разделяет двадцать шагов. А иногда просто посылают с заданием, которое по четкости едва ли лучше сказочного «пойди туда, не знаю куда». Например, стражник местного наукограда откроет врата, лишь когда проверит эрудицию главного героя. Где искать ответ на вопрос о грузоподъемности ласточки? Выясняйте сами: бегайте по округе и разговаривайте со всеми подряд в надежде, что кто-то этот занимательный факт знает.
Мало того, так еще в игре отвратительно сделан журнал. Казалось бы, привычная вещь, что у каждого задания есть краткое описание, которое напомнит о глобальной цели и даст подсказку. Но не в Broken Roads. Вот список целей, вот скупые заметки - пользуйтесь на здоровье. Указатели? Ишь, чего захотели! Вдобавок, еще не хватает логических связок между заданиями. Возьмем большое задание по смене власти в местной хиппи-коммуне. Журнал гласит: разыщите тех, кто поддержит ваши планы. Так, и что? Я обошел всех обитателей, исчерпал все мыслимые темы для разговоров, но это задание просто никуда не сдвинулось. Есть мысль, будто нужно выполнить для одной девицы задание по поиску философских книжек, а уж затем она будет готова обсуждать темы помимо творчества Декарта. Но где гарантии, что задания вообще связаны? Последнее, чего мне хотелось, так это бегать по всем продавцам в округе ради умной макулатуры.
Наконец, отдельные задания просто сломаны. Не раз и не два у меня были ситуации, когда логика подсказывала, будто сюжетная цепочка должна пойти дальше, а она просто обрывалась. Вернемся к наукограду. Одна ученая недовольна своей лабораторией и хочет занять место коллеги, а исполнять сей каприз предстоит, конечно, нам. Приходим, говорим «пусти» и получаем ожидаемое «не пустю». А дальше — глухая стена. Подсказки отсутствуют как явление, диалоги не обновляются. И снова я прочесал всё поселение, обсудил каждую тему, а заодно довел до совершенства местный реактор. НИ-ЧЕ-ГО. Причем это большое сюжетное задание и один из способов попасть в «злодейский» город, а не какое-то мелкое поручение на краю мира. Получается абсурдная ситуация: вместо отстаивания моральных принципов идем по пути наименьшей забагованности.
Честно говоря, на этом моменте хочется завершить обзор. Нерабочие задания — весомый аргумент, чтобы уже вынести вердикт и для убедительности стукнуть судейским молотком. Но справедливости ради посмотрим на другие стороны Broken Roads.
Среди прочего авторы хвалились, что игру можно пройти пацифистом и никому не навредить за время странствий. После знакомства логика стала понятна: здешние сражения вызывают жгучее желание сбежать подальше. Не из-за зубодробительности или багов, а банальной скуки. Идея проста: есть арена, где бойцы по очереди ходят да обмениваются ударами и выстрелами. У каждого участника есть отдельно очки передвижения и действия: первые, очевидно, нужны для перемещения тушки, а вторые расходуются на атаки, способности и использование предметов. Проблема этой системы состоит в том, что очки действий всегда в дефиците. Максимум на один ход — вымученный выстрел и перезарядка. Потом ситуация слегка улучшается за счет прокачки и снаряжения, но даже в таком случае любое действие помимо атаки просто невыгодно. Способности слабы, а с гранатами вообще бред: нельзя метнуть, если они хоть чуть-чуть задевают союзников. В итоге сражения не предлагают интересных задач с позиционированием и грамотным использованием способностей. Достаточно методично по одному выносить всех противников. И финальный штрих к общей картине — анимации. Настолько безжизненных и вялых ударов в рукопашной давно не видел: взмах лапы злой коалы сложно назвать даже шлепком.
Еще одна вещь, которой хвалились авторы — система мировоззрения. У главного героя есть эдакий компас с четырьмя секторами, отображающий его склонность к той или иной идеологии.
Собственно, вот они:
- морализм (философия добродушного зануды);
- утилитаризм (направление абстрактного зануды);
- макиавеллизм (путь расчетливого гада);
- нигилизм (наплевательский подход вообще ко всему).
По идее, вы выбираете направление, что открывает одни возможности в диалогах и блокирует другие. Можно подумать, будто морализм способствует дипломатии, а макиавеллизм позволит хорошо заработать. Так вот: всё это полнейшая ерунда. Моральный компас — бесполезная и бессмысленная механика. Да, в отдельных, шибко философских диалогах будут только реплики, близкие к «перекосу» персонажа, но в большинстве случаев система вообще никак не встревает в игру и вы можете творить сомнительные вещи, будучи моралистом. Например, я воспользовался помощью священника, чтобы спасти своего товарища, а затем человека веры просто бросил на произвол судьбы. Итог: и воззрения ни на градус не сдвинулись, и товарищи по команде смиренно промолчали. Равно как и по ходу игры регулярно появлялись возможности для шантажа, хотя по логике мой персонаж даже помыслить о таком не может.

Ладно, пора немного ускориться. Если пробежаться по иным системам, то возникает впечатление, что авторы последний раз видели ролевую игру двадцать лет назад, мельком и из-за чужого плеча. И среди тестировщиков (если они были), не оказалось ни одного человека, знакомого с жанром. Иначе как объяснить следующие «аномалии»?
- Настройка отряда. Будучи в большом городе, вы не можете менять снаряжение своей команды. Для этого нужно выйти из поселения, в поле всё переставить и вернуться обратно. Сбор отряда доступен только при выходе из города, причем предлагается не специальное окно с краткой информацией о персонажах, а тупо список имен.
- Бестолковая экономика, где деньги зарабатываются слишком легко. Просто проверяем каждую мусорку, где могут оказаться аккумулятор, золотой самородок или, самое лучшее, опал. Продаем всё, что не прибито гвоздями, и уже к середине игры наше состояние исчисляется тысячами.
- Управление командой. Вроде привычно в классических ролевых играх то, что можно гонять как сразу всех персонажей, так и кого-то отдельно. Но не в Broken Roads. Только всей группой сразу, и это иногда раздражает, а порой и вредит. В первом случае, если вы хотите поговорить с персонажем или открыть ящик, то нужно дождаться, пока все бойцы выстроятся клином. Во втором — команда вступает в битву плотной кучкой, которая так и приманивает к себе гранаты.
Вот теперь завершим с игрой. Надо признать, что у Broken Roads есть австралийский колорит: сленговые словечки в диалогах и всякие традиции вроде beer o’clock. Но местечковые «специи» не могут отвлечь от провалов игры. Здесь плохо всё. Сюжет просто скучен: мы в роли решателя проблем носимся по поручениям безынтересных персонажей и боремся за судьбу ненужного города. Особенно умиляет то, что при этом авторы пытаются умничать, цитируя Декарта и Макиавелли. Задания — сборник загадок в духе «авторы намудрили, или скрипты опять сломались?». Сражения — тоскливая тактика, добавленная «чтобы было». Прочие механики и вовсе будто делались либо в вакууме, либо в бункере: игра полна каких-то «наивных» ошибок.
Но, может быть, у Broken Roads всё еще впереди. Авторы в открытом обращении признали, что не оправдали ожиданий игроков, и расписали дорожную карту с планом исправления. С одной стороны, это хорошо: создатели не скрылись в недрах Австралии, а нырнули в нелестные отзывы и теперь закатывают рукава. Вместе с тем, подобная ситуация раздражает. Мне нужно здесь и сейчас дать оценку проекту, который не пойми когда доведут до ума. Вдобавок, у Broken Roads туго с поводами для ожидания. В памяти полно примеров недоделанных игр, которым было что предъявить в свою защиту. Cyberpunk 2077 – отличный сюжет и персонажи. Vampire: The Masquerade – Bloodlines — колоритный мир вампиров в отдельно взятом Лос-Анджелесе. А что предлагает Broken Roads? Челночный бег между персонажами? Историю без интриги? Бесполезный моральный компас? Спасибо, обойдусь. Возможно, когда-нибудь Broken Roads станет лучше, но я бы предпочел более не прикасаться к этой сомнительной поделке.
55
Издалека Broken Roads выглядит как интересная смесь Fallout и
Disco Elysium, но с приближением мираж быстро рассеивается. Одной
системы заданий уже хватает, чтобы потерять всякую надежду: квесты
и так плохо прописаны в плане целей, а порой они вообще ломаются.
Другие стороны игры ничуть не лучше. Сюжет лишен интриги, персонажи
скучны, а сражения вгонят в тоску любителей тактики. Broken Roads
можно рассматривать как интерактивный сборник австралийского
сленга, но зачем всё остальное?
Обзор написан по копии игры для ПК, предоставленной редакции издателем.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
3 комментария, 48 839 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Gorezkrut — 23.04.2024 в 16:40
Пластмассовый охотник за трофеями
Не, ну разработчики говорили что не стоит ждать от всех новых игр
уровня качества Baldur’s Gate III, отрадно видеть что в кои то веки
обещание выполняется. Сочувствую тем кто ждал хорошую игру.
cinga — 23.04.2024 в 22:49
Пластмассовый охотник за трофеями
А так хотелось, чтобы было что-то типа Weird West .))) так эта
шляпа ещё стоит 900 лир (со скидкой 10% через 2 недели после
релиза), хотя её место максимум в подписке..
Ну и конечно же - никакого русского.. даже сабов, а это приговор.
Ну и конечно же - никакого русского.. даже сабов, а это приговор.
Return_to_strength — 30.04.2024 в 00:28
Пластмассовый охотник за трофеями
Эх, а были надежды на игру(