[Gamescom 2019] Играем в Code Vein и говоим с проюсером проекта — Кейтой Идзукой
![[Gamescom 2019] Играем в Code Vein и говоим с проюсером проекта — Кейтой Идзукой](https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/52079266076b876d7399b5b01d77de08.jpg)
Компания Bandai Namco Entertainment вот уже несколько лет активно
вкладывается в отечественный рынок видеоигр, представляя нам
немалое количество своих проектов на русском языке, а главное — все
крупные JRPG компании за последние годы также были переведены. Это
позволило родителям приобщить своих детей к красочной и милой Ni
no Kuni II: Revenant Kingdom, а со дня на день позволит
окунуться в первую часть франшизы, более сказочную, добрую и…
интересную, чем сиквел — Ni no Kuni: Wrath of the White
Witch.
А ещё в этом месяце выходит другой крупный проект издателя — хардкорный экшен Code Vein, разработчики которого черпали вдохновение из Souls-like проектов, и использовали собственный опыт, обретённый при разработке нескольких частей серии God Eater. Посетив немецкую выставку Gamescom 2019, я поиграл в новую демоверсию этой игры, а также пообщался с продюсером проекта, Кейтой Идзкой, поинтересовавшись планами на будущее Code Vein.
Прежде чем приступать к интервью, расскажу о своих впечатлениях от демоверсии. Она была первой и главной игрой среди опробованных мной на стенде компании, ввиду развившейся в 2010-м году любви к Souls-like проектам, а также искренней симпатии к сериалу God Eater, что наверняка кто-то из вас заметил в моих статьях об этой франшизе. Поэтому Code Vein я очень жду, хотя представленная на Gamescom 2019 версия игры понравилась мне несколько меньше, чем сетевой тест в июне и нынче доступная всем демоверсия.
Вроде бы ничего особо не изменилось со времён сетевого тестирования: такое же удобное управление, местами неуклюжая, но и привыкнуть к ней несложно, то же вооружение. Новая локация, но разве способна она радикально повлиять на впечатления и ощущение игроком себя в мире игры? О да, ещё как способна. Новая локация Code Vein, представленная в демоверсии на мероприятии, заставила игроков, то есть меня и сидевших рядом со мной коллег из других изданий, почувствовать себя зелёным новобранцем в учебке сержанта Хартмана, который будто кричал на ухо: «Ты что творишь, да бей ты их, бей! Не разбивай к херам моё любящее сердце, рядовой Нубяра. Ты сам откуда, не из Техаса, случайно?! А то знаю я…».
И дело вовсе не в том, что у меня или коллег руки кривые… хотя, кого я обманываю? Но демоверсия и правда была очень хардкорной, потому что в ней оказался тандем из двух взрывоопасных вещей: ограничения временем и переизбытка противников. Здесь практически невозможно было пробежать локацию, не потеряв при этом львиную долю здоровья, потому что каждые 100 метров игрока ждало по 2-3 противника разом, в том числе не последнего звена. Они выпрыгивали из-за углов, падали сверху и появлялись из ниоткуда, как вертолёты на русских серверах в DayZ Standalone. В итоге я только один раз сумел доковылять до комнаты с боссом, но умер раньше, чем успел разглядеть, что это за тварь перед мной. Потому что, как в песне «Фантом», жизнь героя висела на волоске. Мне кажется, что поклонники хардкорных игр, особенно из той когорты, что ругала Nioh «за лёгкость», будет осчастливлена как минимум одной локацией в Code Vein, если разработчики её не переделают за оставшиеся несколько недель до выхода проекта, который состоится 27 сентября 2019 года.
А теперь переходим к скромному интервью:
— Добрый день, меня зовут Денис. Идзука-сан, я поиграл и в доступную здесь демоверсию Code Vein, и в сетевой тест в июне. Как следствие, здешняя демка показалась мне заметно более усложнённой из-за обилия противников и настроенного 15-минутного ограничения на забег, что не позволяло даже пару уровней прокачать. Также в сетевом тесте было заметно меньше одновременно нападающих сильных противников, срубающих за раз половину здоровья. Расскажите, представленная здесь демоверсия является уже готовой и сбалансированной частью финальной игры, или ещё будет что-то меняться?
— И здешняя демоверсии, и контент из сетевого тестирования являются уже готовыми элементами основной игры. Такими они и будут представлены в финальном релизе. Просто разница в сложности очень очевидна из-за следующего: события сетевого теста развивались в самом начале игры и без ограничения по времени, а события новой демоверсии — это более поздняя локация с новыми типами противников, более сильными. В начале вашего путешествия враги послабее и их меньше. Как по количеству видов, так и по количеству особей.
— Понял, будем качаться. Игра Code Vein заинтересовала меня с первого анонса, потому что над ней работает команда God Eater, нравящейся мне франшизы, плюс это Souls-like проект, которые я тоже люблю. Уверен, что вы уже устали от сравнений с играми FromSoftware, но никуда не деться. И такой вопрос: по-вашему, какая особенность Code Vein может выделить её на фоне других Souls-like проектов, коих становится всё больше с каждым годом?
— Тут не поспоришь, основная идея игры очень похожа на идею Dark Souls: мы путешествуем по локациям, последовательно их открывая и пробиваясь через непростые сражения, требующие высокого уровня навыка игрока, а иногда и развития персонажа. Однако у Code Vein есть и свои отличительные черты. Главными я бы назвал повествование и партнёров. Исследуя подземелья, вы будете раскрывать новые подробности мира и наблюдать за развитием довольно глубокой истории. Напарники же вносят свои коррективы в подход к сражениям, делая их более тактическими. Впрочем, при желании можно и отключить ИИ-напарников.
— Во многих Souls-like играх используется искусственный ограничитель прокачки игрока. Выглядит он так: на одной и той же локации противник могут восстановиться несколько десятков раз, после чего местность становится девственно-чистой и лишённой вражеского присутствия. Это непозволяет игрокам бесконечно качать своего персонажа, стимулирует его двигаться дальше. Будут ли подобные ограничения в Code Vein?
— Да, я понял о чём ты. В Code Vein не будет ничего подобного, так что можешь прокачиваться в рамках одной локации сколько угодно. Но не стоит забывать, что чем выше прокачка, тем больше материалов нужно, при этом старые враги не начинают давать их больше. К тому же, сделай мы такое, результат бы противоречил нашей идее — сосредоточить игрока на развитии разных навыков и участии в приключении с различными ИИ-соратниками. На зачищенных локациях скучно.
— Согласен. И вопрос по прокачке: может ли целеустремлённый игрок, собравший в кулак всё время мира, прокачать за одну игру все возможные навыки и создать ультимативного персонажа?
— На эту тему говорить много не хочется, чтобы оставить сюрпризы игрокам. Но кое-что скажу: за одно прохождение невозможно получить в своё распоряжение все Коды крови (местные аналоги классов или профессий), потому что обретение некоторых из них напрямую зависит от принятых игроков решений. Очевидно, что есть и ситуации конфликтные, когда одно решение наградит первым кодом крови, а другое — вторым. Придётся выбирать.
— Где есть решения, там бывает и моральный выбор. Что вы скажете о моральном выборе в Code Vein? Будут ли в игре ситуации, в которых игрокам придётся делать сложный выбор, влияющий на судьбы персонажей и развитие сюжета?
— Хм… в диалогах не будет возможности принимать решения, однако по мере прохождения сюжета вам предстоит делать тот или иной выбор, что отразится на течении событий. А может даже на финале игры! Но никаких подробностей.
— О-окей! А планируете ли вы какие-то сюжетные дополнения для игры, или Code Vein расскажет цельную историю, без открытого завершения?
— Сюжетных дополнений мы не планируем, история будет самодостаточной, а вот различные пакеты дополнений с боссами, новыми локациями, оружием, экипировкой и прочими игровыми плюшками, конечно, будут.
— А давайте на минутку вернёмся к соратникам, управляемым искусственным интеллектом. Кто из них ваш любимый персонаж, кого считаете самым классным?
— Мне кажется, что у каждого ИИ-соратника есть свои интересные стороны, но мне больше всех нравится Джек Разенфорд. Его история очень глубокая и личная, к тому же персонаж игрока в неё крепко вовлечён.
— Истории соратников — это классно. Если я правильно помню, у каждого из них будет своя. A что же с второстепенными NPC, вроде торговцев предметами, кузнеца и информаторов? Будут ли у них свои собственные истории?
— Вообще да, у каждого персонажа в Code Vein есть своя история, прошлое и настоящее. Мы подготовили специальные задания и события, связанные со второстепенными NPC, которые не могут стать вашими боевыми соратниками, но играют важную роль в истории мира. Например, вы сможете собирать осколки воспоминаний этих персонажей, углубляясь в их личные истории.
— В играх серии Souls, очень много гнева у одних игроков, и радости у других, вызывала возможность безвозвратно потерять практически любого NPC, включая торговцев, таким образом лишив себя возможности покупать товары. Будет ли что-то такое в Code Vein? Сможем ли мы перманентно потерять соратника или убить дружественного NPC?
— Нет, ничего такого в игре не будет, за редким исключением, когда убийство NPC связано с сюжетом. Например, как один из NPC в сетевом тесте, когда вам необходимо было убить сошедшего с ума человека, превратившегося в чудовище.
— Хм, думаю, это многих порадует. Последние два вопроса скорее любопытства ради. Первый: хотите ли вы превратить Code Vein во франшизу, как God Eater, состоящую из нескольких частей, расширяющих её мир? И второй — назовите вашу любимую игру?
— Ответ на первый вопрос однозначен — да, мы хотим превратить Code Vein во франшизу, и постараемся сделать это, если первый проект хорошо себя зарекомендует. Что касается второго вопроса, то ответить на него сложно… Есть очень много игр, которые я люблю. Но если попробовать выделить самую-самую, наверное, получится Monster Hunter.
— Класс! Ну, вы работали и с God Eater, которая сильно и очевидно вдохновлена Monster Hunter, так что я не очень удивлён такому ответу, ха-ха! Что же, спасибо вам большое, надеюсь Code Vein оправдает ожидания игроков и издателя.
— И тебе спасибо, хорошего дня и приятной выставки. Надеемся. Игра понравится вашим читателям!
А ещё в этом месяце выходит другой крупный проект издателя — хардкорный экшен Code Vein, разработчики которого черпали вдохновение из Souls-like проектов, и использовали собственный опыт, обретённый при разработке нескольких частей серии God Eater. Посетив немецкую выставку Gamescom 2019, я поиграл в новую демоверсию этой игры, а также пообщался с продюсером проекта, Кейтой Идзкой, поинтересовавшись планами на будущее Code Vein.
Прежде чем приступать к интервью, расскажу о своих впечатлениях от демоверсии. Она была первой и главной игрой среди опробованных мной на стенде компании, ввиду развившейся в 2010-м году любви к Souls-like проектам, а также искренней симпатии к сериалу God Eater, что наверняка кто-то из вас заметил в моих статьях об этой франшизе. Поэтому Code Vein я очень жду, хотя представленная на Gamescom 2019 версия игры понравилась мне несколько меньше, чем сетевой тест в июне и нынче доступная всем демоверсия.
Вроде бы ничего особо не изменилось со времён сетевого тестирования: такое же удобное управление, местами неуклюжая, но и привыкнуть к ней несложно, то же вооружение. Новая локация, но разве способна она радикально повлиять на впечатления и ощущение игроком себя в мире игры? О да, ещё как способна. Новая локация Code Vein, представленная в демоверсии на мероприятии, заставила игроков, то есть меня и сидевших рядом со мной коллег из других изданий, почувствовать себя зелёным новобранцем в учебке сержанта Хартмана, который будто кричал на ухо: «Ты что творишь, да бей ты их, бей! Не разбивай к херам моё любящее сердце, рядовой Нубяра. Ты сам откуда, не из Техаса, случайно?! А то знаю я…».
И дело вовсе не в том, что у меня или коллег руки кривые… хотя, кого я обманываю? Но демоверсия и правда была очень хардкорной, потому что в ней оказался тандем из двух взрывоопасных вещей: ограничения временем и переизбытка противников. Здесь практически невозможно было пробежать локацию, не потеряв при этом львиную долю здоровья, потому что каждые 100 метров игрока ждало по 2-3 противника разом, в том числе не последнего звена. Они выпрыгивали из-за углов, падали сверху и появлялись из ниоткуда, как вертолёты на русских серверах в DayZ Standalone. В итоге я только один раз сумел доковылять до комнаты с боссом, но умер раньше, чем успел разглядеть, что это за тварь перед мной. Потому что, как в песне «Фантом», жизнь героя висела на волоске. Мне кажется, что поклонники хардкорных игр, особенно из той когорты, что ругала Nioh «за лёгкость», будет осчастливлена как минимум одной локацией в Code Vein, если разработчики её не переделают за оставшиеся несколько недель до выхода проекта, который состоится 27 сентября 2019 года.
А теперь переходим к скромному интервью:
— Добрый день, меня зовут Денис. Идзука-сан, я поиграл и в доступную здесь демоверсию Code Vein, и в сетевой тест в июне. Как следствие, здешняя демка показалась мне заметно более усложнённой из-за обилия противников и настроенного 15-минутного ограничения на забег, что не позволяло даже пару уровней прокачать. Также в сетевом тесте было заметно меньше одновременно нападающих сильных противников, срубающих за раз половину здоровья. Расскажите, представленная здесь демоверсия является уже готовой и сбалансированной частью финальной игры, или ещё будет что-то меняться?
— И здешняя демоверсии, и контент из сетевого тестирования являются уже готовыми элементами основной игры. Такими они и будут представлены в финальном релизе. Просто разница в сложности очень очевидна из-за следующего: события сетевого теста развивались в самом начале игры и без ограничения по времени, а события новой демоверсии — это более поздняя локация с новыми типами противников, более сильными. В начале вашего путешествия враги послабее и их меньше. Как по количеству видов, так и по количеству особей.
— Понял, будем качаться. Игра Code Vein заинтересовала меня с первого анонса, потому что над ней работает команда God Eater, нравящейся мне франшизы, плюс это Souls-like проект, которые я тоже люблю. Уверен, что вы уже устали от сравнений с играми FromSoftware, но никуда не деться. И такой вопрос: по-вашему, какая особенность Code Vein может выделить её на фоне других Souls-like проектов, коих становится всё больше с каждым годом?
— Тут не поспоришь, основная идея игры очень похожа на идею Dark Souls: мы путешествуем по локациям, последовательно их открывая и пробиваясь через непростые сражения, требующие высокого уровня навыка игрока, а иногда и развития персонажа. Однако у Code Vein есть и свои отличительные черты. Главными я бы назвал повествование и партнёров. Исследуя подземелья, вы будете раскрывать новые подробности мира и наблюдать за развитием довольно глубокой истории. Напарники же вносят свои коррективы в подход к сражениям, делая их более тактическими. Впрочем, при желании можно и отключить ИИ-напарников.
— Во многих Souls-like играх используется искусственный ограничитель прокачки игрока. Выглядит он так: на одной и той же локации противник могут восстановиться несколько десятков раз, после чего местность становится девственно-чистой и лишённой вражеского присутствия. Это непозволяет игрокам бесконечно качать своего персонажа, стимулирует его двигаться дальше. Будут ли подобные ограничения в Code Vein?
— Да, я понял о чём ты. В Code Vein не будет ничего подобного, так что можешь прокачиваться в рамках одной локации сколько угодно. Но не стоит забывать, что чем выше прокачка, тем больше материалов нужно, при этом старые враги не начинают давать их больше. К тому же, сделай мы такое, результат бы противоречил нашей идее — сосредоточить игрока на развитии разных навыков и участии в приключении с различными ИИ-соратниками. На зачищенных локациях скучно.
— Согласен. И вопрос по прокачке: может ли целеустремлённый игрок, собравший в кулак всё время мира, прокачать за одну игру все возможные навыки и создать ультимативного персонажа?
— На эту тему говорить много не хочется, чтобы оставить сюрпризы игрокам. Но кое-что скажу: за одно прохождение невозможно получить в своё распоряжение все Коды крови (местные аналоги классов или профессий), потому что обретение некоторых из них напрямую зависит от принятых игроков решений. Очевидно, что есть и ситуации конфликтные, когда одно решение наградит первым кодом крови, а другое — вторым. Придётся выбирать.
— Где есть решения, там бывает и моральный выбор. Что вы скажете о моральном выборе в Code Vein? Будут ли в игре ситуации, в которых игрокам придётся делать сложный выбор, влияющий на судьбы персонажей и развитие сюжета?
— Хм… в диалогах не будет возможности принимать решения, однако по мере прохождения сюжета вам предстоит делать тот или иной выбор, что отразится на течении событий. А может даже на финале игры! Но никаких подробностей.
— О-окей! А планируете ли вы какие-то сюжетные дополнения для игры, или Code Vein расскажет цельную историю, без открытого завершения?
— Сюжетных дополнений мы не планируем, история будет самодостаточной, а вот различные пакеты дополнений с боссами, новыми локациями, оружием, экипировкой и прочими игровыми плюшками, конечно, будут.
— А давайте на минутку вернёмся к соратникам, управляемым искусственным интеллектом. Кто из них ваш любимый персонаж, кого считаете самым классным?
— Мне кажется, что у каждого ИИ-соратника есть свои интересные стороны, но мне больше всех нравится Джек Разенфорд. Его история очень глубокая и личная, к тому же персонаж игрока в неё крепко вовлечён.
— Истории соратников — это классно. Если я правильно помню, у каждого из них будет своя. A что же с второстепенными NPC, вроде торговцев предметами, кузнеца и информаторов? Будут ли у них свои собственные истории?
— Вообще да, у каждого персонажа в Code Vein есть своя история, прошлое и настоящее. Мы подготовили специальные задания и события, связанные со второстепенными NPC, которые не могут стать вашими боевыми соратниками, но играют важную роль в истории мира. Например, вы сможете собирать осколки воспоминаний этих персонажей, углубляясь в их личные истории.
— В играх серии Souls, очень много гнева у одних игроков, и радости у других, вызывала возможность безвозвратно потерять практически любого NPC, включая торговцев, таким образом лишив себя возможности покупать товары. Будет ли что-то такое в Code Vein? Сможем ли мы перманентно потерять соратника или убить дружественного NPC?
— Нет, ничего такого в игре не будет, за редким исключением, когда убийство NPC связано с сюжетом. Например, как один из NPC в сетевом тесте, когда вам необходимо было убить сошедшего с ума человека, превратившегося в чудовище.
— Хм, думаю, это многих порадует. Последние два вопроса скорее любопытства ради. Первый: хотите ли вы превратить Code Vein во франшизу, как God Eater, состоящую из нескольких частей, расширяющих её мир? И второй — назовите вашу любимую игру?
— Ответ на первый вопрос однозначен — да, мы хотим превратить Code Vein во франшизу, и постараемся сделать это, если первый проект хорошо себя зарекомендует. Что касается второго вопроса, то ответить на него сложно… Есть очень много игр, которые я люблю. Но если попробовать выделить самую-самую, наверное, получится Monster Hunter.
— Класс! Ну, вы работали и с God Eater, которая сильно и очевидно вдохновлена Monster Hunter, так что я не очень удивлён такому ответу, ха-ха! Что же, спасибо вам большое, надеюсь Code Vein оправдает ожидания игроков и издателя.
— И тебе спасибо, хорошего дня и приятной выставки. Надеемся. Игра понравится вашим читателям!
собрали 48 744 из 300 000 рублей
21 комментарий, 21 910 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
windheart — 12.09.2019 в 17:06
Не охотник за трофеями
но даже рядом подойти к этой игре не смогли, как и все прочие клоны
(Freedom Wars, Soul Sacrifice, Tokiden, которые еще и на голову
превосходили God Eater), к сожалению. Потому, что вместо интересных
тактик на монстров напихали по факту линейную боевку с монстрами
имбецилами. Игры веселые, но до MH с таким подходом никогда не
дотянутся.
Но Code Vein по бете мне понравилась, посмотрим, что получится в результате.
Но Code Vein по бете мне понравилась, посмотрим, что получится в результате.
kagekiyo — 13.09.2019 в 03:09
Серебряный охотник за трофеями
windheart, уж старые-то части Monster Hunter'а, с его то
непомерным порогом вхождения и огромным количеством всяких
странностей, действительно вне конкуренции.
Помню, во времена, когда у меня только psp была, пытался играть во вторую и 3 части. Не то, что не зашли игры, просто поиграть не удалось. Точно так же с двумя моими товарищами, пытавшимися играть в эти игры.
Зато в Lord of Arcana, Lord of Apocalypse и тот же God Eater (в котором, кроме всего прочего, было всё неплохо с сюжетом, персонажами и музыкой) с удовольствием играли как в соло, так и в ко-опе. Даже Toukiden немного застали, хотя от него впечатления были не такими яркими.
Потом, когда на ps Vita вышла Soul Sacrifice, тоже с удовольствием играл (там уж и глобальный мультиплеер завезли). Как сейчас помню бой с цербером из беты, который требовал точного использования определённых заклинаний. И помню, как потом днями залипал в полную игру, наслаждаясь не только геймплеем, но и оригинальным тёмным и жестоким сеттингом, визуальным стилем и сюжетом. Delta стала более широкой, сильно изменилась в плане баланса и стала какой-то более... Слащавой, что ли. Оригинальная часть, со всей своей суровостью, произвела на меня более сильное впечатление.
Потом был Freedom Wars. Он также имел сильный сеттинг, неплохой сюжет и интересных персонажей. А ещё базовые механики в нём были очень гибкими, допускали довольно свободную экипировку персонажа, вариативность контента и даже нормальное ПвП. И аудио-визуальная составляющая была хороша. А вот самого контента в игре было катастрофически мало. Тем не менее, собравшись с определёнными людьми с одного форума, мы устраивали интереснейшие и забавные кооперативные забеги. Очень надеялся, что игру или будут поддерживать, или выпустят продолжение с большим количеством контента. Но что-то не получилось у них.
Toukiden также и на Вите засветился. 1 часть и Kiwami показывали весьма сочную картинку. 2 часть была портирована из рук вон плохо, но там был открытый мир.
Ещё там была Ragnarok Odyssey, но она какая-то странная была, и совершенно не ориентированная на игру в соло.
Потом пытался играть в MH 4 и X на 3DS. Ну... В них у меня хотя бы кое-как получилось играть. Немного изучил основы игры, что-то там прошёл, даже интересно было. Новое оружие, добавленное в игру, оказалось очень крутым. Но всё разбивалось всё о те кривые мелочи и некоторые особенности 3DS.
Поэтому для меня лично, Monster Hunter вообще никак не был королём своего же жанра. Хотя по количеству всяких механик и контента, само собой, серия лидирует. Всё изменилось, когда вышел MH: World, в котором, в коем-то веке, разрабы решили всё сделать по-нормальному, а не как раньше.

Помню, во времена, когда у меня только psp была, пытался играть во вторую и 3 части. Не то, что не зашли игры, просто поиграть не удалось. Точно так же с двумя моими товарищами, пытавшимися играть в эти игры.
Зато в Lord of Arcana, Lord of Apocalypse и тот же God Eater (в котором, кроме всего прочего, было всё неплохо с сюжетом, персонажами и музыкой) с удовольствием играли как в соло, так и в ко-опе. Даже Toukiden немного застали, хотя от него впечатления были не такими яркими.
Потом, когда на ps Vita вышла Soul Sacrifice, тоже с удовольствием играл (там уж и глобальный мультиплеер завезли). Как сейчас помню бой с цербером из беты, который требовал точного использования определённых заклинаний. И помню, как потом днями залипал в полную игру, наслаждаясь не только геймплеем, но и оригинальным тёмным и жестоким сеттингом, визуальным стилем и сюжетом. Delta стала более широкой, сильно изменилась в плане баланса и стала какой-то более... Слащавой, что ли. Оригинальная часть, со всей своей суровостью, произвела на меня более сильное впечатление.
Потом был Freedom Wars. Он также имел сильный сеттинг, неплохой сюжет и интересных персонажей. А ещё базовые механики в нём были очень гибкими, допускали довольно свободную экипировку персонажа, вариативность контента и даже нормальное ПвП. И аудио-визуальная составляющая была хороша. А вот самого контента в игре было катастрофически мало. Тем не менее, собравшись с определёнными людьми с одного форума, мы устраивали интереснейшие и забавные кооперативные забеги. Очень надеялся, что игру или будут поддерживать, или выпустят продолжение с большим количеством контента. Но что-то не получилось у них.
Toukiden также и на Вите засветился. 1 часть и Kiwami показывали весьма сочную картинку. 2 часть была портирована из рук вон плохо, но там был открытый мир.
Ещё там была Ragnarok Odyssey, но она какая-то странная была, и совершенно не ориентированная на игру в соло.
Потом пытался играть в MH 4 и X на 3DS. Ну... В них у меня хотя бы кое-как получилось играть. Немного изучил основы игры, что-то там прошёл, даже интересно было. Новое оружие, добавленное в игру, оказалось очень крутым. Но всё разбивалось всё о те кривые мелочи и некоторые особенности 3DS.
Поэтому для меня лично, Monster Hunter вообще никак не был королём своего же жанра. Хотя по количеству всяких механик и контента, само собой, серия лидирует. Всё изменилось, когда вышел MH: World, в котором, в коем-то веке, разрабы решили всё сделать по-нормальному, а не как раньше.

windheart — 13.09.2019 в 14:45
Не охотник за трофеями
kagekiyo, каждому свое, но у God Eater нет своего
запоминающегося стиля. Аниме каких тысячи. Сюжет тоже штампованный.
Нет он не плох, просто лишен какой-либо оригинальности. С Code Vein
та же беда, но тут хотя бы игровой процесс не совсем примитивный,
хотя возможно, так кажется. МХ да - первые игры были с высоким
порогом вхождения, но только эти игры вышли когда? Нет, не та
бесконечная жвачка-повторение Юнайта на Нинтендовских консолях, а
именно оригинальная часть? Во времена PS2 подобный порог вхождения
был нормой, а уж похожих игр не было вообще. МХ в принципе изобрела
Hunting-game поджанр и чуть ли не единственная до сих пор сделал
игровой процесс построенный на гринде интересным. Даже Freedom
Wars, которые пытались разнообразить одинаковый процесс не могут
надолго удержать игрока за пределами сюжета - там просто нечего
делать. МХ берет ровно тем же, чем Дарк Соулз (который именно с МХ
взял очень много элементов геймплея) - это игровая механика и
процесс. Он не примитивен, и это его отличительная черта. Чего, к
сожалению, нельзя сказать про перечисленные мной ранее игры.
И до сих пор именно это отличает МХ от его клонов, как и ДС от клонов ДС - неспособность разрабов клонов понять, что под гриндом лежит огромная, нет ОГРОМНАЯ механика хорошо выверенная и продуманная, а не просто закликивание однотипных монстров одной кнопкой. А сюжет в них не нужен в принципе, эти игры не на нем специализируются. Если из Code Vein убрать ко-оп, то он ничем особо отличаться от кривых клонов ДС не будет. Вот в этом главная проблема. Но уже на текущий момент CV проигрывает Remnant'у, как клону ДС с ко-опом по всем фронтам.
И до сих пор именно это отличает МХ от его клонов, как и ДС от клонов ДС - неспособность разрабов клонов понять, что под гриндом лежит огромная, нет ОГРОМНАЯ механика хорошо выверенная и продуманная, а не просто закликивание однотипных монстров одной кнопкой. А сюжет в них не нужен в принципе, эти игры не на нем специализируются. Если из Code Vein убрать ко-оп, то он ничем особо отличаться от кривых клонов ДС не будет. Вот в этом главная проблема. Но уже на текущий момент CV проигрывает Remnant'у, как клону ДС с ко-опом по всем фронтам.
kagekiyo — 13.09.2019 в 16:55
Серебряный охотник за трофеями
windheart, на ps2, кстати, я в MH даже не играл. Но что-то я
не помню, чтобы в те времена сталкивался с большим количеством игр,
в которых надо было так много времени тратить на вхождение.
А вот на psp я как раз начал играть в Lord of Arcana. Особо мудрёных механик там не было, да и контента было не так уж много, зато монстры были злыми. Агни, который любил кататься по арене и оглушать попавших под удар игроков. Такемиказучи, лупящий молниями и уменьшающий игроков. Ещё была какая-то баба с двумя огромными змеями вместо ног. И Бахамут, который больно бил и плевался с неба синим огнём. Ещё помню Гренделя с довольно... Хм... Экстравагантным мечом, которым он, опять же, с неба, швырялся в игроков. Ещё там были Гекатонхейр, Вермиллион, Зигфрид... Больше не помню (возможно, это вообще всё, что там и было). Но помню, что все эти монстры были уникальными и требовали определённого подхода. А ещё, там были зубодробительные QTE и эпичные добивания. Эхх, сколько ж лет с тех пор прошло...

А Monster Hunter довольно долго топтался на месте, разрастаясь в ширину. Как раз на 3DS только по чуть-чуть стал делать шаги навстречу новым игрокам. И то очень неуверенно.
Плюс, повторюсь, уж очень много тогда там было подобного маразма:

О чем это мы? Ах да, Code Vein. Ещё на этапе анонса, данная игра вызвала у меня некоторые опасения. Механика God Eater'a с souls-like, как мне показалось, не особо вяжется. В бету не играл, возможно, пощупаю игру на релизе. Игры, пытающиеся скопировать механики DS, далеко не всегда получаются удачными (привет, Lords of the Fallen). Но далеко не всегда они и так плохи, как ты говоришь (Salt&Sanctuary). Кое-где элементы заимствуются достаточно выборочно, и получается либо просто хорошо (Assassin's Creed: Origins, боевая система), либо вообще отлично (God of War).
А вот на psp я как раз начал играть в Lord of Arcana. Особо мудрёных механик там не было, да и контента было не так уж много, зато монстры были злыми. Агни, который любил кататься по арене и оглушать попавших под удар игроков. Такемиказучи, лупящий молниями и уменьшающий игроков. Ещё была какая-то баба с двумя огромными змеями вместо ног. И Бахамут, который больно бил и плевался с неба синим огнём. Ещё помню Гренделя с довольно... Хм... Экстравагантным мечом, которым он, опять же, с неба, швырялся в игроков. Ещё там были Гекатонхейр, Вермиллион, Зигфрид... Больше не помню (возможно, это вообще всё, что там и было). Но помню, что все эти монстры были уникальными и требовали определённого подхода. А ещё, там были зубодробительные QTE и эпичные добивания. Эхх, сколько ж лет с тех пор прошло...

А Monster Hunter довольно долго топтался на месте, разрастаясь в ширину. Как раз на 3DS только по чуть-чуть стал делать шаги навстречу новым игрокам. И то очень неуверенно.
Плюс, повторюсь, уж очень много тогда там было подобного маразма:

О чем это мы? Ах да, Code Vein. Ещё на этапе анонса, данная игра вызвала у меня некоторые опасения. Механика God Eater'a с souls-like, как мне показалось, не особо вяжется. В бету не играл, возможно, пощупаю игру на релизе. Игры, пытающиеся скопировать механики DS, далеко не всегда получаются удачными (привет, Lords of the Fallen). Но далеко не всегда они и так плохи, как ты говоришь (Salt&Sanctuary). Кое-где элементы заимствуются достаточно выборочно, и получается либо просто хорошо (Assassin's Creed: Origins, боевая система), либо вообще отлично (God of War).
windheart — 13.09.2019 в 17:51
Не охотник за трофеями
kagekiyo, про Salt&Sanctuary или Blasphemous или прочие
игры в 2d вообще никогда не понимал, почему считаются DS
последователями. Все же они близки в первую очередь к кслассике -
Castelvania, Ninja Gaiden и пр. Для себя никоим образом c DS их не
ровняю. DS скорее это та самая игра, на ровне с трехмерными Ninja
Gaiden - это те игры, которые являются развитием классических школ,
а не всякие Зельды с Маревами, которые как раз никуда не
развиваются, к сожалению.
А я и не говорю, что эти игры плохие, хотя Ассассины РПГ как раз плохие : ) Я про другое. Если разрабы делают клоны, то чаще всего они поверхностные и копируются далеко не кор геймплейные механики игр. Тот же ГоВ взял только элементы боевой системы, оставив абсолютно свой флер и близок к своим же предыдущим частям. А вот Lords of the Fallen или The Surge пытались именно бездумно копировать DS и это не получилось. Как с боевой системой Бэтмена от Рокстеди - копировали многие. но никто так и не понял как это работает в оригинале, а потому боевка ни в одной игре, где ее потом использовали даже рядом не валялась. В Ориджинз того же Бэтмена это видно - вроде и тоже самое, но не то, т.к. разработчик другой.
Но это я к чему - не достаточно просто сделать сильных боссов. Они так или иначе всегда сильные. Вопрос именно в тактиках и их поведении. И вот тут равных МХ или DS нет в принципе, а всякие God Eater брали только общую концепцию геймплея, без вникания, зачем это нужно. До сих пор, вон, народ жалуется, что в МХ отсутствие полоски жизни - это бага : )))
В Code Vein по крайней мере пока было любопытно по боссфайтам, а там будет в полной версии видно. Для меня самая пока слабая часть игры - визуальный стиль, который опять же лишен своей фишки: опять те же штампованные анимешные персонажи. При этом я ничего против не имею именно оригинального подхода к дизайну - FF Xv к примеру, но тут это прям совсем кондовая аниме средней паршивости -_-
А я и не говорю, что эти игры плохие, хотя Ассассины РПГ как раз плохие : ) Я про другое. Если разрабы делают клоны, то чаще всего они поверхностные и копируются далеко не кор геймплейные механики игр. Тот же ГоВ взял только элементы боевой системы, оставив абсолютно свой флер и близок к своим же предыдущим частям. А вот Lords of the Fallen или The Surge пытались именно бездумно копировать DS и это не получилось. Как с боевой системой Бэтмена от Рокстеди - копировали многие. но никто так и не понял как это работает в оригинале, а потому боевка ни в одной игре, где ее потом использовали даже рядом не валялась. В Ориджинз того же Бэтмена это видно - вроде и тоже самое, но не то, т.к. разработчик другой.
Но это я к чему - не достаточно просто сделать сильных боссов. Они так или иначе всегда сильные. Вопрос именно в тактиках и их поведении. И вот тут равных МХ или DS нет в принципе, а всякие God Eater брали только общую концепцию геймплея, без вникания, зачем это нужно. До сих пор, вон, народ жалуется, что в МХ отсутствие полоски жизни - это бага : )))
В Code Vein по крайней мере пока было любопытно по боссфайтам, а там будет в полной версии видно. Для меня самая пока слабая часть игры - визуальный стиль, который опять же лишен своей фишки: опять те же штампованные анимешные персонажи. При этом я ничего против не имею именно оригинального подхода к дизайну - FF Xv к примеру, но тут это прям совсем кондовая аниме средней паршивости -_-
kagekiyo — 13.09.2019 в 20:50
Серебряный охотник за трофеями
windheart, а ты вообще в Salt&Sanctuary играл? Потому
что, само собой, элементы метроидвании там есть, но механики Dark
Souls там прослеживаются очень явно. И сделаны они вполне себе
годно.
Ну и DS, грубо говоря, не сразу строился. Я сейчас как раз закончил с Demon's Souls. Там вещи, доведённые до идеала в Dark Souls и Bloodborne, кое-где либо вообще отсутствуют, либо находятся в зачаточном состоянии. И то ли эмулятор у меня работает не так, как должен (в чём я сомневаюсь), то ли боссы там поголовно беззубые, ибо они меня практически не убивали. Один раз только свалился к судье на арену куда-то в угол, и тот меня зализал насмерть через щит, да фальшивый король меня пару раз ловил в захват, потому что я настолько оборзел, что слишком активно на него напирал в ближнем бою.
Ну и DS, грубо говоря, не сразу строился. Я сейчас как раз закончил с Demon's Souls. Там вещи, доведённые до идеала в Dark Souls и Bloodborne, кое-где либо вообще отсутствуют, либо находятся в зачаточном состоянии. И то ли эмулятор у меня работает не так, как должен (в чём я сомневаюсь), то ли боссы там поголовно беззубые, ибо они меня практически не убивали. Один раз только свалился к судье на арену куда-то в угол, и тот меня зализал насмерть через щит, да фальшивый король меня пару раз ловил в захват, потому что я настолько оборзел, что слишком активно на него напирал в ближнем бою.
ContrWF — 13.09.2019 в 23:08
Бронзовый охотник за трофеями
kagekiyo — 14.09.2019 в 15:20
Серебряный охотник за трофеями
ContrWF, ну, Flamelurker даже немного запомнился. Он что-то
там пытался сокращать дистанцию и постоянно взрывался. Но его атаки
меня не убивали, заблокированный урон восстанавливало кольцо, а
если что-то пробивалось, то на этот случай у меня было припасено
килограммов 20 всякой травы, которую я не особо расходовал.
Старый король Доран... Слишком медленный. Атаки у него довольно очевидные. Хотя показатель защиты какой-то слишком большой. Но его и убивать до конца не требуется.
Старый король Доран... Слишком медленный. Атаки у него довольно очевидные. Хотя показатель защиты какой-то слишком большой. Но его и убивать до конца не требуется.
ContrWF — 14.09.2019 в 17:51
Бронзовый охотник за трофеями
kagekiyo — 14.09.2019 в 20:36
Серебряный охотник за трофеями
ContrWF, не видел смысла его убивать. Он мне как бы ничего
не сделал, даже души демона у него нет. Так к чему проливать лишнюю
кровь? Хватило девы Астреи, которая, по большому счёту, даже не
сопротивлялась. Так я подумал тогда.
Только в Super Mario Bros. И то в эмуляторе. И то, году так в 2017. А свой путь я начинал с 16-битной Сеги.
Опирается Salt&Sanctuary на souls-игры.
Только в Super Mario Bros. И то в эмуляторе. И то, году так в 2017. А свой путь я начинал с 16-битной Сеги.
Опирается Salt&Sanctuary на souls-игры.
ContrWF — 13.09.2019 в 23:14
Бронзовый охотник за трофеями
windheart — 14.09.2019 в 16:07
Не охотник за трофеями
kagekiyo, а Вы в игры на 8мибитке играли? Там тоже много
элементов от DS : ) Я не про то говорил.
ContrWF, а мы не с Вами по этому поводу общались когда-то? Там другой ритм боевки и тайминги. Причем игре это не мешает - просто другие.
ContrWF, а мы не с Вами по этому поводу общались когда-то? Там другой ритм боевки и тайминги. Причем игре это не мешает - просто другие.
ContrWF — 14.09.2019 в 17:42
Бронзовый охотник за трофеями
Manul_delKotik — 12.09.2019 в 18:17
Крёстный Котец

Я уж было засомневался в нескольких концовках, однако совсем
недавно в сети появился список трофеев, который пролил свет на
примерный путь трофихантера в этой игре: от 2-ух прохождений,
прокачка всех навыков, оружия и акцент на сетевых
взаимодействиях.
Интересное интервью и хорошие вопросы. Серьезность разработчиков в отношении этого проекта, как к возможной серии, внушает дополнительное доверие. В свою очередь, как поклонник God Eater, я их с удовольствием поддержу!
Спасибо за материал!
Интересное интервью и хорошие вопросы. Серьезность разработчиков в отношении этого проекта, как к возможной серии, внушает дополнительное доверие. В свою очередь, как поклонник God Eater, я их с удовольствием поддержу!
Спасибо за материал!
RuGamep — 12.09.2019 в 20:41
Начинающий охотник за трофеями
Поиграл в демку, которая в общем доступе и могу сказать игра
реально стоит того, что бы на нее обратили внимание. Очень похожа
на серии игр ДС только в аниме стиле. И еще есть очень огромное
сходство с ГОД ИТЕР 3.
Virus_Maxwell — 12.09.2019 в 21:04
Пластмассовый охотник за трофеями
Очень зашла серия Пожирателя богов, сколько часов было потрачено на
неё... Поэтому сейчас особо выбора нет, - покупать.
Хоте не уверен ,что на старте.
Хоте не уверен ,что на старте.
Bremmy — 12.09.2019 в 21:14
Металлический охотник за трофеями
eFEDRin — 13.09.2019 в 10:13
Злой дядька
Благодарю за интервью.
Поиграл в демку - совершенно не понравилось. Боевая система сделана с закосом на сами-знаете-какую-серию, но сделано это криво, регистрация ударов сделана через одно место, кроме того, удары не чувствуются - такое ощущение, что ни герой ни оружие не имеют веса. Также разочаровал дизайн - он крайне прост, примитивен и убог.
Поиграл в демку - совершенно не понравилось. Боевая система сделана с закосом на сами-знаете-какую-серию, но сделано это криво, регистрация ударов сделана через одно место, кроме того, удары не чувствуются - такое ощущение, что ни герой ни оружие не имеют веса. Также разочаровал дизайн - он крайне прост, примитивен и убог.
fatalyst — 13.09.2019 в 11:45
Деревянный охотник за трофеями

О! Круто! Спасибо за интервью. С удовольствием прочитал. С
нетерпением жду релиза игры 
