[Gamescom 2019] Играем в Code Vein и говоим с проюсером проекта — Кейтой Идзукой
![[Gamescom 2019] Играем в Code Vein и говоим с проюсером проекта — Кейтой Идзукой](https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/52079266076b876d7399b5b01d77de08.jpg)
Компания Bandai Namco Entertainment вот уже несколько лет активно
вкладывается в отечественный рынок видеоигр, представляя нам
немалое количество своих проектов на русском языке, а главное — все
крупные JRPG компании за последние годы также были переведены. Это
позволило родителям приобщить своих детей к красочной и милой Ni
no Kuni II: Revenant Kingdom, а со дня на день позволит
окунуться в первую часть франшизы, более сказочную, добрую и…
интересную, чем сиквел — Ni no Kuni: Wrath of the White
Witch.
А ещё в этом месяце выходит другой крупный проект издателя — хардкорный экшен Code Vein, разработчики которого черпали вдохновение из Souls-like проектов, и использовали собственный опыт, обретённый при разработке нескольких частей серии God Eater. Посетив немецкую выставку Gamescom 2019, я поиграл в новую демоверсию этой игры, а также пообщался с продюсером проекта, Кейтой Идзкой, поинтересовавшись планами на будущее Code Vein.
Прежде чем приступать к интервью, расскажу о своих впечатлениях от демоверсии. Она была первой и главной игрой среди опробованных мной на стенде компании, ввиду развившейся в 2010-м году любви к Souls-like проектам, а также искренней симпатии к сериалу God Eater, что наверняка кто-то из вас заметил в моих статьях об этой франшизе. Поэтому Code Vein я очень жду, хотя представленная на Gamescom 2019 версия игры понравилась мне несколько меньше, чем сетевой тест в июне и нынче доступная всем демоверсия.
Вроде бы ничего особо не изменилось со времён сетевого тестирования: такое же удобное управление, местами неуклюжая, но и привыкнуть к ней несложно, то же вооружение. Новая локация, но разве способна она радикально повлиять на впечатления и ощущение игроком себя в мире игры? О да, ещё как способна. Новая локация Code Vein, представленная в демоверсии на мероприятии, заставила игроков, то есть меня и сидевших рядом со мной коллег из других изданий, почувствовать себя зелёным новобранцем в учебке сержанта Хартмана, который будто кричал на ухо: «Ты что творишь, да бей ты их, бей! Не разбивай к херам моё любящее сердце, рядовой Нубяра. Ты сам откуда, не из Техаса, случайно?! А то знаю я…».
И дело вовсе не в том, что у меня или коллег руки кривые… хотя, кого я обманываю? Но демоверсия и правда была очень хардкорной, потому что в ней оказался тандем из двух взрывоопасных вещей: ограничения временем и переизбытка противников. Здесь практически невозможно было пробежать локацию, не потеряв при этом львиную долю здоровья, потому что каждые 100 метров игрока ждало по 2-3 противника разом, в том числе не последнего звена. Они выпрыгивали из-за углов, падали сверху и появлялись из ниоткуда, как вертолёты на русских серверах в DayZ Standalone. В итоге я только один раз сумел доковылять до комнаты с боссом, но умер раньше, чем успел разглядеть, что это за тварь перед мной. Потому что, как в песне «Фантом», жизнь героя висела на волоске. Мне кажется, что поклонники хардкорных игр, особенно из той когорты, что ругала Nioh «за лёгкость», будет осчастливлена как минимум одной локацией в Code Vein, если разработчики её не переделают за оставшиеся несколько недель до выхода проекта, который состоится 27 сентября 2019 года.
А теперь переходим к скромному интервью:
— Добрый день, меня зовут Денис. Идзука-сан, я поиграл и в доступную здесь демоверсию Code Vein, и в сетевой тест в июне. Как следствие, здешняя демка показалась мне заметно более усложнённой из-за обилия противников и настроенного 15-минутного ограничения на забег, что не позволяло даже пару уровней прокачать. Также в сетевом тесте было заметно меньше одновременно нападающих сильных противников, срубающих за раз половину здоровья. Расскажите, представленная здесь демоверсия является уже готовой и сбалансированной частью финальной игры, или ещё будет что-то меняться?
— И здешняя демоверсии, и контент из сетевого тестирования являются уже готовыми элементами основной игры. Такими они и будут представлены в финальном релизе. Просто разница в сложности очень очевидна из-за следующего: события сетевого теста развивались в самом начале игры и без ограничения по времени, а события новой демоверсии — это более поздняя локация с новыми типами противников, более сильными. В начале вашего путешествия враги послабее и их меньше. Как по количеству видов, так и по количеству особей.
— Понял, будем качаться. Игра Code Vein заинтересовала меня с первого анонса, потому что над ней работает команда God Eater, нравящейся мне франшизы, плюс это Souls-like проект, которые я тоже люблю. Уверен, что вы уже устали от сравнений с играми FromSoftware, но никуда не деться. И такой вопрос: по-вашему, какая особенность Code Vein может выделить её на фоне других Souls-like проектов, коих становится всё больше с каждым годом?
— Тут не поспоришь, основная идея игры очень похожа на идею Dark Souls: мы путешествуем по локациям, последовательно их открывая и пробиваясь через непростые сражения, требующие высокого уровня навыка игрока, а иногда и развития персонажа. Однако у Code Vein есть и свои отличительные черты. Главными я бы назвал повествование и партнёров. Исследуя подземелья, вы будете раскрывать новые подробности мира и наблюдать за развитием довольно глубокой истории. Напарники же вносят свои коррективы в подход к сражениям, делая их более тактическими. Впрочем, при желании можно и отключить ИИ-напарников.
— Во многих Souls-like играх используется искусственный ограничитель прокачки игрока. Выглядит он так: на одной и той же локации противник могут восстановиться несколько десятков раз, после чего местность становится девственно-чистой и лишённой вражеского присутствия. Это непозволяет игрокам бесконечно качать своего персонажа, стимулирует его двигаться дальше. Будут ли подобные ограничения в Code Vein?
— Да, я понял о чём ты. В Code Vein не будет ничего подобного, так что можешь прокачиваться в рамках одной локации сколько угодно. Но не стоит забывать, что чем выше прокачка, тем больше материалов нужно, при этом старые враги не начинают давать их больше. К тому же, сделай мы такое, результат бы противоречил нашей идее — сосредоточить игрока на развитии разных навыков и участии в приключении с различными ИИ-соратниками. На зачищенных локациях скучно.
— Согласен. И вопрос по прокачке: может ли целеустремлённый игрок, собравший в кулак всё время мира, прокачать за одну игру все возможные навыки и создать ультимативного персонажа?
— На эту тему говорить много не хочется, чтобы оставить сюрпризы игрокам. Но кое-что скажу: за одно прохождение невозможно получить в своё распоряжение все Коды крови (местные аналоги классов или профессий), потому что обретение некоторых из них напрямую зависит от принятых игроков решений. Очевидно, что есть и ситуации конфликтные, когда одно решение наградит первым кодом крови, а другое — вторым. Придётся выбирать.
— Где есть решения, там бывает и моральный выбор. Что вы скажете о моральном выборе в Code Vein? Будут ли в игре ситуации, в которых игрокам придётся делать сложный выбор, влияющий на судьбы персонажей и развитие сюжета?
— Хм… в диалогах не будет возможности принимать решения, однако по мере прохождения сюжета вам предстоит делать тот или иной выбор, что отразится на течении событий. А может даже на финале игры! Но никаких подробностей.
— О-окей! А планируете ли вы какие-то сюжетные дополнения для игры, или Code Vein расскажет цельную историю, без открытого завершения?
— Сюжетных дополнений мы не планируем, история будет самодостаточной, а вот различные пакеты дополнений с боссами, новыми локациями, оружием, экипировкой и прочими игровыми плюшками, конечно, будут.
— А давайте на минутку вернёмся к соратникам, управляемым искусственным интеллектом. Кто из них ваш любимый персонаж, кого считаете самым классным?
— Мне кажется, что у каждого ИИ-соратника есть свои интересные стороны, но мне больше всех нравится Джек Разенфорд. Его история очень глубокая и личная, к тому же персонаж игрока в неё крепко вовлечён.
— Истории соратников — это классно. Если я правильно помню, у каждого из них будет своя. A что же с второстепенными NPC, вроде торговцев предметами, кузнеца и информаторов? Будут ли у них свои собственные истории?
— Вообще да, у каждого персонажа в Code Vein есть своя история, прошлое и настоящее. Мы подготовили специальные задания и события, связанные со второстепенными NPC, которые не могут стать вашими боевыми соратниками, но играют важную роль в истории мира. Например, вы сможете собирать осколки воспоминаний этих персонажей, углубляясь в их личные истории.
— В играх серии Souls, очень много гнева у одних игроков, и радости у других, вызывала возможность безвозвратно потерять практически любого NPC, включая торговцев, таким образом лишив себя возможности покупать товары. Будет ли что-то такое в Code Vein? Сможем ли мы перманентно потерять соратника или убить дружественного NPC?
— Нет, ничего такого в игре не будет, за редким исключением, когда убийство NPC связано с сюжетом. Например, как один из NPC в сетевом тесте, когда вам необходимо было убить сошедшего с ума человека, превратившегося в чудовище.
— Хм, думаю, это многих порадует. Последние два вопроса скорее любопытства ради. Первый: хотите ли вы превратить Code Vein во франшизу, как God Eater, состоящую из нескольких частей, расширяющих её мир? И второй — назовите вашу любимую игру?
— Ответ на первый вопрос однозначен — да, мы хотим превратить Code Vein во франшизу, и постараемся сделать это, если первый проект хорошо себя зарекомендует. Что касается второго вопроса, то ответить на него сложно… Есть очень много игр, которые я люблю. Но если попробовать выделить самую-самую, наверное, получится Monster Hunter.
— Класс! Ну, вы работали и с God Eater, которая сильно и очевидно вдохновлена Monster Hunter, так что я не очень удивлён такому ответу, ха-ха! Что же, спасибо вам большое, надеюсь Code Vein оправдает ожидания игроков и издателя.
— И тебе спасибо, хорошего дня и приятной выставки. Надеемся. Игра понравится вашим читателям!
А ещё в этом месяце выходит другой крупный проект издателя — хардкорный экшен Code Vein, разработчики которого черпали вдохновение из Souls-like проектов, и использовали собственный опыт, обретённый при разработке нескольких частей серии God Eater. Посетив немецкую выставку Gamescom 2019, я поиграл в новую демоверсию этой игры, а также пообщался с продюсером проекта, Кейтой Идзкой, поинтересовавшись планами на будущее Code Vein.
Прежде чем приступать к интервью, расскажу о своих впечатлениях от демоверсии. Она была первой и главной игрой среди опробованных мной на стенде компании, ввиду развившейся в 2010-м году любви к Souls-like проектам, а также искренней симпатии к сериалу God Eater, что наверняка кто-то из вас заметил в моих статьях об этой франшизе. Поэтому Code Vein я очень жду, хотя представленная на Gamescom 2019 версия игры понравилась мне несколько меньше, чем сетевой тест в июне и нынче доступная всем демоверсия.
Вроде бы ничего особо не изменилось со времён сетевого тестирования: такое же удобное управление, местами неуклюжая, но и привыкнуть к ней несложно, то же вооружение. Новая локация, но разве способна она радикально повлиять на впечатления и ощущение игроком себя в мире игры? О да, ещё как способна. Новая локация Code Vein, представленная в демоверсии на мероприятии, заставила игроков, то есть меня и сидевших рядом со мной коллег из других изданий, почувствовать себя зелёным новобранцем в учебке сержанта Хартмана, который будто кричал на ухо: «Ты что творишь, да бей ты их, бей! Не разбивай к херам моё любящее сердце, рядовой Нубяра. Ты сам откуда, не из Техаса, случайно?! А то знаю я…».
И дело вовсе не в том, что у меня или коллег руки кривые… хотя, кого я обманываю? Но демоверсия и правда была очень хардкорной, потому что в ней оказался тандем из двух взрывоопасных вещей: ограничения временем и переизбытка противников. Здесь практически невозможно было пробежать локацию, не потеряв при этом львиную долю здоровья, потому что каждые 100 метров игрока ждало по 2-3 противника разом, в том числе не последнего звена. Они выпрыгивали из-за углов, падали сверху и появлялись из ниоткуда, как вертолёты на русских серверах в DayZ Standalone. В итоге я только один раз сумел доковылять до комнаты с боссом, но умер раньше, чем успел разглядеть, что это за тварь перед мной. Потому что, как в песне «Фантом», жизнь героя висела на волоске. Мне кажется, что поклонники хардкорных игр, особенно из той когорты, что ругала Nioh «за лёгкость», будет осчастливлена как минимум одной локацией в Code Vein, если разработчики её не переделают за оставшиеся несколько недель до выхода проекта, который состоится 27 сентября 2019 года.
А теперь переходим к скромному интервью:
— Добрый день, меня зовут Денис. Идзука-сан, я поиграл и в доступную здесь демоверсию Code Vein, и в сетевой тест в июне. Как следствие, здешняя демка показалась мне заметно более усложнённой из-за обилия противников и настроенного 15-минутного ограничения на забег, что не позволяло даже пару уровней прокачать. Также в сетевом тесте было заметно меньше одновременно нападающих сильных противников, срубающих за раз половину здоровья. Расскажите, представленная здесь демоверсия является уже готовой и сбалансированной частью финальной игры, или ещё будет что-то меняться?
— И здешняя демоверсии, и контент из сетевого тестирования являются уже готовыми элементами основной игры. Такими они и будут представлены в финальном релизе. Просто разница в сложности очень очевидна из-за следующего: события сетевого теста развивались в самом начале игры и без ограничения по времени, а события новой демоверсии — это более поздняя локация с новыми типами противников, более сильными. В начале вашего путешествия враги послабее и их меньше. Как по количеству видов, так и по количеству особей.
— Понял, будем качаться. Игра Code Vein заинтересовала меня с первого анонса, потому что над ней работает команда God Eater, нравящейся мне франшизы, плюс это Souls-like проект, которые я тоже люблю. Уверен, что вы уже устали от сравнений с играми FromSoftware, но никуда не деться. И такой вопрос: по-вашему, какая особенность Code Vein может выделить её на фоне других Souls-like проектов, коих становится всё больше с каждым годом?
— Тут не поспоришь, основная идея игры очень похожа на идею Dark Souls: мы путешествуем по локациям, последовательно их открывая и пробиваясь через непростые сражения, требующие высокого уровня навыка игрока, а иногда и развития персонажа. Однако у Code Vein есть и свои отличительные черты. Главными я бы назвал повествование и партнёров. Исследуя подземелья, вы будете раскрывать новые подробности мира и наблюдать за развитием довольно глубокой истории. Напарники же вносят свои коррективы в подход к сражениям, делая их более тактическими. Впрочем, при желании можно и отключить ИИ-напарников.
— Во многих Souls-like играх используется искусственный ограничитель прокачки игрока. Выглядит он так: на одной и той же локации противник могут восстановиться несколько десятков раз, после чего местность становится девственно-чистой и лишённой вражеского присутствия. Это непозволяет игрокам бесконечно качать своего персонажа, стимулирует его двигаться дальше. Будут ли подобные ограничения в Code Vein?
— Да, я понял о чём ты. В Code Vein не будет ничего подобного, так что можешь прокачиваться в рамках одной локации сколько угодно. Но не стоит забывать, что чем выше прокачка, тем больше материалов нужно, при этом старые враги не начинают давать их больше. К тому же, сделай мы такое, результат бы противоречил нашей идее — сосредоточить игрока на развитии разных навыков и участии в приключении с различными ИИ-соратниками. На зачищенных локациях скучно.
— Согласен. И вопрос по прокачке: может ли целеустремлённый игрок, собравший в кулак всё время мира, прокачать за одну игру все возможные навыки и создать ультимативного персонажа?
— На эту тему говорить много не хочется, чтобы оставить сюрпризы игрокам. Но кое-что скажу: за одно прохождение невозможно получить в своё распоряжение все Коды крови (местные аналоги классов или профессий), потому что обретение некоторых из них напрямую зависит от принятых игроков решений. Очевидно, что есть и ситуации конфликтные, когда одно решение наградит первым кодом крови, а другое — вторым. Придётся выбирать.
— Где есть решения, там бывает и моральный выбор. Что вы скажете о моральном выборе в Code Vein? Будут ли в игре ситуации, в которых игрокам придётся делать сложный выбор, влияющий на судьбы персонажей и развитие сюжета?
— Хм… в диалогах не будет возможности принимать решения, однако по мере прохождения сюжета вам предстоит делать тот или иной выбор, что отразится на течении событий. А может даже на финале игры! Но никаких подробностей.
— О-окей! А планируете ли вы какие-то сюжетные дополнения для игры, или Code Vein расскажет цельную историю, без открытого завершения?
— Сюжетных дополнений мы не планируем, история будет самодостаточной, а вот различные пакеты дополнений с боссами, новыми локациями, оружием, экипировкой и прочими игровыми плюшками, конечно, будут.
— А давайте на минутку вернёмся к соратникам, управляемым искусственным интеллектом. Кто из них ваш любимый персонаж, кого считаете самым классным?
— Мне кажется, что у каждого ИИ-соратника есть свои интересные стороны, но мне больше всех нравится Джек Разенфорд. Его история очень глубокая и личная, к тому же персонаж игрока в неё крепко вовлечён.
— Истории соратников — это классно. Если я правильно помню, у каждого из них будет своя. A что же с второстепенными NPC, вроде торговцев предметами, кузнеца и информаторов? Будут ли у них свои собственные истории?
— Вообще да, у каждого персонажа в Code Vein есть своя история, прошлое и настоящее. Мы подготовили специальные задания и события, связанные со второстепенными NPC, которые не могут стать вашими боевыми соратниками, но играют важную роль в истории мира. Например, вы сможете собирать осколки воспоминаний этих персонажей, углубляясь в их личные истории.
— В играх серии Souls, очень много гнева у одних игроков, и радости у других, вызывала возможность безвозвратно потерять практически любого NPC, включая торговцев, таким образом лишив себя возможности покупать товары. Будет ли что-то такое в Code Vein? Сможем ли мы перманентно потерять соратника или убить дружественного NPC?
— Нет, ничего такого в игре не будет, за редким исключением, когда убийство NPC связано с сюжетом. Например, как один из NPC в сетевом тесте, когда вам необходимо было убить сошедшего с ума человека, превратившегося в чудовище.
— Хм, думаю, это многих порадует. Последние два вопроса скорее любопытства ради. Первый: хотите ли вы превратить Code Vein во франшизу, как God Eater, состоящую из нескольких частей, расширяющих её мир? И второй — назовите вашу любимую игру?
— Ответ на первый вопрос однозначен — да, мы хотим превратить Code Vein во франшизу, и постараемся сделать это, если первый проект хорошо себя зарекомендует. Что касается второго вопроса, то ответить на него сложно… Есть очень много игр, которые я люблю. Но если попробовать выделить самую-самую, наверное, получится Monster Hunter.
— Класс! Ну, вы работали и с God Eater, которая сильно и очевидно вдохновлена Monster Hunter, так что я не очень удивлён такому ответу, ха-ха! Что же, спасибо вам большое, надеюсь Code Vein оправдает ожидания игроков и издателя.
— И тебе спасибо, хорошего дня и приятной выставки. Надеемся. Игра понравится вашим читателям!
собрали 1 700 из 300 000 рублей
21 комментарий, 22 103 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
windheart — 12.09.2019 в 17:06
Не охотник за трофеями
но даже рядом подойти к этой игре не смогли, как и все прочие клоны
(Freedom Wars, Soul Sacrifice, Tokiden, которые еще и на голову
превосходили God Eater), к сожалению. Потому, что вместо интересных
тактик на монстров напихали по факту линейную боевку с монстрами
имбецилами. Игры веселые, но до MH с таким подходом никогда не
дотянутся.
Но Code Vein по бете мне понравилась, посмотрим, что получится в результате.
Но Code Vein по бете мне понравилась, посмотрим, что получится в результате.
kagekiyo — 13.09.2019 в 03:09
Серебряный охотник за трофеями
windheart, уж старые-то части Monster Hunter'а, с его то
непомерным порогом вхождения и огромным количеством всяких
странностей, действительно вне конкуренции.
Помню, во времена, когда у меня только psp была, пытался играть во вторую и 3 части. Не то, что не зашли игры, просто поиграть не удалось. Точно так же с двумя моими товарищами, пытавшимися играть в эти игры.
Зато в Lord of Arcana, Lord of Apocalypse и тот же God Eater (в котором, кроме всего прочего, было всё неплохо с сюжетом, персонажами и музыкой) с удовольствием играли как в соло, так и в ко-опе. Даже Toukiden немного застали, хотя от него впечатления были не такими яркими.
Потом, когда на ps Vita вышла Soul Sacrifice, тоже с удовольствием играл (там уж и глобальный мультиплеер завезли). Как сейчас помню бой с цербером из беты, который требовал точного использования определённых заклинаний. И помню, как потом днями залипал в полную игру, наслаждаясь не только геймплеем, но и оригинальным тёмным и жестоким сеттингом, визуальным стилем и сюжетом. Delta стала более широкой, сильно изменилась в плане баланса и стала какой-то более... Слащавой, что ли. Оригинальная часть, со всей своей суровостью, произвела на меня более сильное впечатление.
Потом был Freedom Wars. Он также имел сильный сеттинг, неплохой сюжет и интересных персонажей. А ещё базовые механики в нём были очень гибкими, допускали довольно свободную экипировку персонажа, вариативность контента и даже нормальное ПвП. И аудио-визуальная составляющая была хороша. А вот самого контента в игре было катастрофически мало. Тем не менее, собравшись с определёнными людьми с одного форума, мы устраивали интереснейшие и забавные кооперативные забеги. Очень надеялся, что игру или будут поддерживать, или выпустят продолжение с большим количеством контента. Но что-то не получилось у них.
Toukiden также и на Вите засветился. 1 часть и Kiwami показывали весьма сочную картинку. 2 часть была портирована из рук вон плохо, но там был открытый мир.
Ещё там была Ragnarok Odyssey, но она какая-то странная была, и совершенно не ориентированная на игру в соло.
Потом пытался играть в MH 4 и X на 3DS. Ну... В них у меня хотя бы кое-как получилось играть. Немного изучил основы игры, что-то там прошёл, даже интересно было. Новое оружие, добавленное в игру, оказалось очень крутым. Но всё разбивалось всё о те кривые мелочи и некоторые особенности 3DS.
Поэтому для меня лично, Monster Hunter вообще никак не был королём своего же жанра. Хотя по количеству всяких механик и контента, само собой, серия лидирует. Всё изменилось, когда вышел MH: World, в котором, в коем-то веке, разрабы решили всё сделать по-нормальному, а не как раньше.

Помню, во времена, когда у меня только psp была, пытался играть во вторую и 3 части. Не то, что не зашли игры, просто поиграть не удалось. Точно так же с двумя моими товарищами, пытавшимися играть в эти игры.
Зато в Lord of Arcana, Lord of Apocalypse и тот же God Eater (в котором, кроме всего прочего, было всё неплохо с сюжетом, персонажами и музыкой) с удовольствием играли как в соло, так и в ко-опе. Даже Toukiden немного застали, хотя от него впечатления были не такими яркими.
Потом, когда на ps Vita вышла Soul Sacrifice, тоже с удовольствием играл (там уж и глобальный мультиплеер завезли). Как сейчас помню бой с цербером из беты, который требовал точного использования определённых заклинаний. И помню, как потом днями залипал в полную игру, наслаждаясь не только геймплеем, но и оригинальным тёмным и жестоким сеттингом, визуальным стилем и сюжетом. Delta стала более широкой, сильно изменилась в плане баланса и стала какой-то более... Слащавой, что ли. Оригинальная часть, со всей своей суровостью, произвела на меня более сильное впечатление.
Потом был Freedom Wars. Он также имел сильный сеттинг, неплохой сюжет и интересных персонажей. А ещё базовые механики в нём были очень гибкими, допускали довольно свободную экипировку персонажа, вариативность контента и даже нормальное ПвП. И аудио-визуальная составляющая была хороша. А вот самого контента в игре было катастрофически мало. Тем не менее, собравшись с определёнными людьми с одного форума, мы устраивали интереснейшие и забавные кооперативные забеги. Очень надеялся, что игру или будут поддерживать, или выпустят продолжение с большим количеством контента. Но что-то не получилось у них.
Toukiden также и на Вите засветился. 1 часть и Kiwami показывали весьма сочную картинку. 2 часть была портирована из рук вон плохо, но там был открытый мир.
Ещё там была Ragnarok Odyssey, но она какая-то странная была, и совершенно не ориентированная на игру в соло.
Потом пытался играть в MH 4 и X на 3DS. Ну... В них у меня хотя бы кое-как получилось играть. Немного изучил основы игры, что-то там прошёл, даже интересно было. Новое оружие, добавленное в игру, оказалось очень крутым. Но всё разбивалось всё о те кривые мелочи и некоторые особенности 3DS.
Поэтому для меня лично, Monster Hunter вообще никак не был королём своего же жанра. Хотя по количеству всяких механик и контента, само собой, серия лидирует. Всё изменилось, когда вышел MH: World, в котором, в коем-то веке, разрабы решили всё сделать по-нормальному, а не как раньше.

windheart — 13.09.2019 в 14:45
Не охотник за трофеями
kagekiyo, каждому свое, но у God Eater нет своего
запоминающегося стиля. Аниме каких тысячи. Сюжет тоже штампованный.
Нет он не плох, просто лишен какой-либо оригинальности. С Code Vein
та же беда, но тут хотя бы игровой процесс не совсем примитивный,
хотя возможно, так кажется. МХ да - первые игры были с высоким
порогом вхождения, но только эти игры вышли когда? Нет, не та
бесконечная жвачка-повторение Юнайта на Нинтендовских консолях, а
именно оригинальная часть? Во времена PS2 подобный порог вхождения
был нормой, а уж похожих игр не было вообще. МХ в принципе изобрела
Hunting-game поджанр и чуть ли не единственная до сих пор сделал
игровой процесс построенный на гринде интересным. Даже Freedom
Wars, которые пытались разнообразить одинаковый процесс не могут
надолго удержать игрока за пределами сюжета - там просто нечего
делать. МХ берет ровно тем же, чем Дарк Соулз (который именно с МХ
взял очень много элементов геймплея) - это игровая механика и
процесс. Он не примитивен, и это его отличительная черта. Чего, к
сожалению, нельзя сказать про перечисленные мной ранее игры.
И до сих пор именно это отличает МХ от его клонов, как и ДС от клонов ДС - неспособность разрабов клонов понять, что под гриндом лежит огромная, нет ОГРОМНАЯ механика хорошо выверенная и продуманная, а не просто закликивание однотипных монстров одной кнопкой. А сюжет в них не нужен в принципе, эти игры не на нем специализируются. Если из Code Vein убрать ко-оп, то он ничем особо отличаться от кривых клонов ДС не будет. Вот в этом главная проблема. Но уже на текущий момент CV проигрывает Remnant'у, как клону ДС с ко-опом по всем фронтам.
И до сих пор именно это отличает МХ от его клонов, как и ДС от клонов ДС - неспособность разрабов клонов понять, что под гриндом лежит огромная, нет ОГРОМНАЯ механика хорошо выверенная и продуманная, а не просто закликивание однотипных монстров одной кнопкой. А сюжет в них не нужен в принципе, эти игры не на нем специализируются. Если из Code Vein убрать ко-оп, то он ничем особо отличаться от кривых клонов ДС не будет. Вот в этом главная проблема. Но уже на текущий момент CV проигрывает Remnant'у, как клону ДС с ко-опом по всем фронтам.
kagekiyo — 13.09.2019 в 16:55
Серебряный охотник за трофеями
windheart, на ps2, кстати, я в MH даже не играл. Но что-то я
не помню, чтобы в те времена сталкивался с большим количеством игр,
в которых надо было так много времени тратить на вхождение.
А вот на psp я как раз начал играть в Lord of Arcana. Особо мудрёных механик там не было, да и контента было не так уж много, зато монстры были злыми. Агни, который любил кататься по арене и оглушать попавших под удар игроков. Такемиказучи, лупящий молниями и уменьшающий игроков. Ещё была какая-то баба с двумя огромными змеями вместо ног. И Бахамут, который больно бил и плевался с неба синим огнём. Ещё помню Гренделя с довольно... Хм... Экстравагантным мечом, которым он, опять же, с неба, швырялся в игроков. Ещё там были Гекатонхейр, Вермиллион, Зигфрид... Больше не помню (возможно, это вообще всё, что там и было). Но помню, что все эти монстры были уникальными и требовали определённого подхода. А ещё, там были зубодробительные QTE и эпичные добивания. Эхх, сколько ж лет с тех пор прошло...

А Monster Hunter довольно долго топтался на месте, разрастаясь в ширину. Как раз на 3DS только по чуть-чуть стал делать шаги навстречу новым игрокам. И то очень неуверенно.
Плюс, повторюсь, уж очень много тогда там было подобного маразма:

О чем это мы? Ах да, Code Vein. Ещё на этапе анонса, данная игра вызвала у меня некоторые опасения. Механика God Eater'a с souls-like, как мне показалось, не особо вяжется. В бету не играл, возможно, пощупаю игру на релизе. Игры, пытающиеся скопировать механики DS, далеко не всегда получаются удачными (привет, Lords of the Fallen). Но далеко не всегда они и так плохи, как ты говоришь (Salt&Sanctuary). Кое-где элементы заимствуются достаточно выборочно, и получается либо просто хорошо (Assassin's Creed: Origins, боевая система), либо вообще отлично (God of War).
А вот на psp я как раз начал играть в Lord of Arcana. Особо мудрёных механик там не было, да и контента было не так уж много, зато монстры были злыми. Агни, который любил кататься по арене и оглушать попавших под удар игроков. Такемиказучи, лупящий молниями и уменьшающий игроков. Ещё была какая-то баба с двумя огромными змеями вместо ног. И Бахамут, который больно бил и плевался с неба синим огнём. Ещё помню Гренделя с довольно... Хм... Экстравагантным мечом, которым он, опять же, с неба, швырялся в игроков. Ещё там были Гекатонхейр, Вермиллион, Зигфрид... Больше не помню (возможно, это вообще всё, что там и было). Но помню, что все эти монстры были уникальными и требовали определённого подхода. А ещё, там были зубодробительные QTE и эпичные добивания. Эхх, сколько ж лет с тех пор прошло...

А Monster Hunter довольно долго топтался на месте, разрастаясь в ширину. Как раз на 3DS только по чуть-чуть стал делать шаги навстречу новым игрокам. И то очень неуверенно.
Плюс, повторюсь, уж очень много тогда там было подобного маразма:

О чем это мы? Ах да, Code Vein. Ещё на этапе анонса, данная игра вызвала у меня некоторые опасения. Механика God Eater'a с souls-like, как мне показалось, не особо вяжется. В бету не играл, возможно, пощупаю игру на релизе. Игры, пытающиеся скопировать механики DS, далеко не всегда получаются удачными (привет, Lords of the Fallen). Но далеко не всегда они и так плохи, как ты говоришь (Salt&Sanctuary). Кое-где элементы заимствуются достаточно выборочно, и получается либо просто хорошо (Assassin's Creed: Origins, боевая система), либо вообще отлично (God of War).
windheart — 13.09.2019 в 17:51
Не охотник за трофеями
kagekiyo, про Salt&Sanctuary или Blasphemous или прочие
игры в 2d вообще никогда не понимал, почему считаются DS
последователями. Все же они близки в первую очередь к кслассике -
Castelvania, Ninja Gaiden и пр. Для себя никоим образом c DS их не
ровняю. DS скорее это та самая игра, на ровне с трехмерными Ninja
Gaiden - это те игры, которые являются развитием классических школ,
а не всякие Зельды с Маревами, которые как раз никуда не
развиваются, к сожалению.
А я и не говорю, что эти игры плохие, хотя Ассассины РПГ как раз плохие : ) Я про другое. Если разрабы делают клоны, то чаще всего они поверхностные и копируются далеко не кор геймплейные механики игр. Тот же ГоВ взял только элементы боевой системы, оставив абсолютно свой флер и близок к своим же предыдущим частям. А вот Lords of the Fallen или The Surge пытались именно бездумно копировать DS и это не получилось. Как с боевой системой Бэтмена от Рокстеди - копировали многие. но никто так и не понял как это работает в оригинале, а потому боевка ни в одной игре, где ее потом использовали даже рядом не валялась. В Ориджинз того же Бэтмена это видно - вроде и тоже самое, но не то, т.к. разработчик другой.
Но это я к чему - не достаточно просто сделать сильных боссов. Они так или иначе всегда сильные. Вопрос именно в тактиках и их поведении. И вот тут равных МХ или DS нет в принципе, а всякие God Eater брали только общую концепцию геймплея, без вникания, зачем это нужно. До сих пор, вон, народ жалуется, что в МХ отсутствие полоски жизни - это бага : )))
В Code Vein по крайней мере пока было любопытно по боссфайтам, а там будет в полной версии видно. Для меня самая пока слабая часть игры - визуальный стиль, который опять же лишен своей фишки: опять те же штампованные анимешные персонажи. При этом я ничего против не имею именно оригинального подхода к дизайну - FF Xv к примеру, но тут это прям совсем кондовая аниме средней паршивости -_-
А я и не говорю, что эти игры плохие, хотя Ассассины РПГ как раз плохие : ) Я про другое. Если разрабы делают клоны, то чаще всего они поверхностные и копируются далеко не кор геймплейные механики игр. Тот же ГоВ взял только элементы боевой системы, оставив абсолютно свой флер и близок к своим же предыдущим частям. А вот Lords of the Fallen или The Surge пытались именно бездумно копировать DS и это не получилось. Как с боевой системой Бэтмена от Рокстеди - копировали многие. но никто так и не понял как это работает в оригинале, а потому боевка ни в одной игре, где ее потом использовали даже рядом не валялась. В Ориджинз того же Бэтмена это видно - вроде и тоже самое, но не то, т.к. разработчик другой.
Но это я к чему - не достаточно просто сделать сильных боссов. Они так или иначе всегда сильные. Вопрос именно в тактиках и их поведении. И вот тут равных МХ или DS нет в принципе, а всякие God Eater брали только общую концепцию геймплея, без вникания, зачем это нужно. До сих пор, вон, народ жалуется, что в МХ отсутствие полоски жизни - это бага : )))
В Code Vein по крайней мере пока было любопытно по боссфайтам, а там будет в полной версии видно. Для меня самая пока слабая часть игры - визуальный стиль, который опять же лишен своей фишки: опять те же штампованные анимешные персонажи. При этом я ничего против не имею именно оригинального подхода к дизайну - FF Xv к примеру, но тут это прям совсем кондовая аниме средней паршивости -_-
kagekiyo — 13.09.2019 в 20:50
Серебряный охотник за трофеями
windheart, а ты вообще в Salt&Sanctuary играл? Потому
что, само собой, элементы метроидвании там есть, но механики Dark
Souls там прослеживаются очень явно. И сделаны они вполне себе
годно.
Ну и DS, грубо говоря, не сразу строился. Я сейчас как раз закончил с Demon's Souls. Там вещи, доведённые до идеала в Dark Souls и Bloodborne, кое-где либо вообще отсутствуют, либо находятся в зачаточном состоянии. И то ли эмулятор у меня работает не так, как должен (в чём я сомневаюсь), то ли боссы там поголовно беззубые, ибо они меня практически не убивали. Один раз только свалился к судье на арену куда-то в угол, и тот меня зализал насмерть через щит, да фальшивый король меня пару раз ловил в захват, потому что я настолько оборзел, что слишком активно на него напирал в ближнем бою.
Ну и DS, грубо говоря, не сразу строился. Я сейчас как раз закончил с Demon's Souls. Там вещи, доведённые до идеала в Dark Souls и Bloodborne, кое-где либо вообще отсутствуют, либо находятся в зачаточном состоянии. И то ли эмулятор у меня работает не так, как должен (в чём я сомневаюсь), то ли боссы там поголовно беззубые, ибо они меня практически не убивали. Один раз только свалился к судье на арену куда-то в угол, и тот меня зализал насмерть через щит, да фальшивый король меня пару раз ловил в захват, потому что я настолько оборзел, что слишком активно на него напирал в ближнем бою.
ContrWF — 13.09.2019 в 23:08
Бронзовый охотник за трофеями
kagekiyo — 14.09.2019 в 15:20
Серебряный охотник за трофеями
ContrWF, ну, Flamelurker даже немного запомнился. Он что-то
там пытался сокращать дистанцию и постоянно взрывался. Но его атаки
меня не убивали, заблокированный урон восстанавливало кольцо, а
если что-то пробивалось, то на этот случай у меня было припасено
килограммов 20 всякой травы, которую я не особо расходовал.
Старый король Доран... Слишком медленный. Атаки у него довольно очевидные. Хотя показатель защиты какой-то слишком большой. Но его и убивать до конца не требуется.
Старый король Доран... Слишком медленный. Атаки у него довольно очевидные. Хотя показатель защиты какой-то слишком большой. Но его и убивать до конца не требуется.
ContrWF — 14.09.2019 в 17:51
Бронзовый охотник за трофеями
kagekiyo — 14.09.2019 в 20:36
Серебряный охотник за трофеями
ContrWF, не видел смысла его убивать. Он мне как бы ничего
не сделал, даже души демона у него нет. Так к чему проливать лишнюю
кровь? Хватило девы Астреи, которая, по большому счёту, даже не
сопротивлялась. Так я подумал тогда.
Только в Super Mario Bros. И то в эмуляторе. И то, году так в 2017. А свой путь я начинал с 16-битной Сеги.
Опирается Salt&Sanctuary на souls-игры.
Только в Super Mario Bros. И то в эмуляторе. И то, году так в 2017. А свой путь я начинал с 16-битной Сеги.
Опирается Salt&Sanctuary на souls-игры.
ContrWF — 13.09.2019 в 23:14
Бронзовый охотник за трофеями
windheart — 14.09.2019 в 16:07
Не охотник за трофеями
kagekiyo, а Вы в игры на 8мибитке играли? Там тоже много
элементов от DS : ) Я не про то говорил.
ContrWF, а мы не с Вами по этому поводу общались когда-то? Там другой ритм боевки и тайминги. Причем игре это не мешает - просто другие.
ContrWF, а мы не с Вами по этому поводу общались когда-то? Там другой ритм боевки и тайминги. Причем игре это не мешает - просто другие.
ContrWF — 14.09.2019 в 17:42
Бронзовый охотник за трофеями
Manul_delKotik — 12.09.2019 в 18:17
Крёстный Котец

Я уж было засомневался в нескольких концовках, однако совсем
недавно в сети появился список трофеев, который пролил свет на
примерный путь трофихантера в этой игре: от 2-ух прохождений,
прокачка всех навыков, оружия и акцент на сетевых
взаимодействиях.
Интересное интервью и хорошие вопросы. Серьезность разработчиков в отношении этого проекта, как к возможной серии, внушает дополнительное доверие. В свою очередь, как поклонник God Eater, я их с удовольствием поддержу!
Спасибо за материал!
Интересное интервью и хорошие вопросы. Серьезность разработчиков в отношении этого проекта, как к возможной серии, внушает дополнительное доверие. В свою очередь, как поклонник God Eater, я их с удовольствием поддержу!
Спасибо за материал!
RuGamep — 12.09.2019 в 20:41
Начинающий охотник за трофеями
Поиграл в демку, которая в общем доступе и могу сказать игра
реально стоит того, что бы на нее обратили внимание. Очень похожа
на серии игр ДС только в аниме стиле. И еще есть очень огромное
сходство с ГОД ИТЕР 3.
Virus_Maxwell — 12.09.2019 в 21:04
Пластмассовый охотник за трофеями
Очень зашла серия Пожирателя богов, сколько часов было потрачено на
неё... Поэтому сейчас особо выбора нет, - покупать.
Хоте не уверен ,что на старте.
Хоте не уверен ,что на старте.
Bremmy — 12.09.2019 в 21:14
Бронзовый охотник за трофеями
eFEDRin — 13.09.2019 в 10:13
Злой дядька
Благодарю за интервью.
Поиграл в демку - совершенно не понравилось. Боевая система сделана с закосом на сами-знаете-какую-серию, но сделано это криво, регистрация ударов сделана через одно место, кроме того, удары не чувствуются - такое ощущение, что ни герой ни оружие не имеют веса. Также разочаровал дизайн - он крайне прост, примитивен и убог.
Поиграл в демку - совершенно не понравилось. Боевая система сделана с закосом на сами-знаете-какую-серию, но сделано это криво, регистрация ударов сделана через одно место, кроме того, удары не чувствуются - такое ощущение, что ни герой ни оружие не имеют веса. Также разочаровал дизайн - он крайне прост, примитивен и убог.
fatalyst — 13.09.2019 в 11:45
Деревянный охотник за трофеями

О! Круто! Спасибо за интервью. С удовольствием прочитал. С
нетерпением жду релиза игры 
