Cuphead — гордый наследник Макса Флейшера и Уолта Диснея
OldGamer —

Прошло уже довольно много времени после окончания прошлогодней
крупнейшей выставки E3, но некоторые сделанные там анонсы до сих
пор не дают нам покоя. Кого-то порадовало громкое совместное
заявление Sony и Double Fine о возвращении из небытия легендарного
квеста Grim Fandango, кто-то же по нескольку раз пересматривал
дебютный трейлер Scalebound от Platinum Games. Однако все внимание
вашего покорного слуги, как ни странно, было приковано к
инди-проекту Cuphead для домашней консоли Xbox One и PC.
Необычная работа братьев Чэда и Джареда Молденауеров сильно
выделялась среди прочих, представленных американской корпорацией
Microsoft, не только своим захватывающим игровым процессом, но и
необычной стилистикой, выполненной в духе классических анимационных
фильмов 30-х годов прошлого столетия. К сожалению, кроме
показанного во время мероприятия короткого видеоролика дело дальше
не пошло, а авторов проекта почему-то забыли пригласить на общую
сцену, чтобы они смогли более подробно рассказать о своём первом
детище. Чуть позже же выяснилось, что их не было даже в зале, а за
всем представлением они следили через интернет, как и другие игроки
со всего мира. Но даже тогда молодые разработчики не могли себе
представить, в каком диком восторге от Cuphead останутся журналисты
и все те, кто успел заметить их игру.
«Мы очень любим выбранный нами визуальный стиль, но настолько привыкли к нему за время разработки, что уже попросту не заостряем на этом столького внимания», — говорит Джарерд. «Я надеюсь, что людям и, правда, понравился Cuphead, но скажу вам по секрету, даже после того, как закончилась E3, а на сайтах развернулась горячая полемика по поводу нашего творения, мой мозг все равно отказывался что-то воспринимать всерьёз. Честное слово, я был очень сильно удивлён столь радушному приёму среди тех, кто побывал на выставке, ведь до последнего момента мне казалось, что у нашей игры появится лишь небольшая группа поклонников, которая и будет пристально следить за нашими дальнейшими успехами. Но как только я зашёл в интернет после окончания шоу, то на меня в буквальном смысле посыпалось множество статей с заголовками вроде «пятёрка самых интересных проектов с Е3» и среди них значилась наша работа. Что там говорить, я до сих пор в шоке от всего происходящего».
«И да, я честно удивлён теми негативными высказываниями, которые независимые разработчики позволяют себе говорить в адрес Microsoft. Лично между нами сложились добрые дружеские отношения, которые работали не по схеме "эй, я большая компания, а вы никто, так что кланяйтесь мне в ножки", нет, мы смогли не просто сработаться вместе, а провести выгодный обмен между собой. Для нас это был единственный способ довести разработку игры до логического конца, а для боссов корпорации хорошая возможность продвинуть свою консоль. Наши с ними отношения практически идеальны и мы можем уверенно сказать, что обрели в их лице большого друга».
С тех пор братья Молденауер успели расширить свою команду до одиннадцати человек и поставили перед собой новую цель — сделать все возможное, чтобы их творение поступило в продажу до конца 2015 года. Мы же в свою очередь в этой статье постараемся в мельчайших подробностях поведать вам о том, как проходит непростой процесс разработки проекта и, что же скрывает за собой молодая независимая канадская студия StudioMDHR.
Начнем, пожалуй, с жанра, ведь это как-никак является одной из основополагающих любой видеоигры. Если вам уже до этого посчастливилось увидеть несколько скриншотов или даже первый трейлер Cuphead, то вы могли бы резонно предположить, что перед нами вырисовывается образцовый сайд-скроллер с необычной стилистикой. И будете частично правы в своих суждениях, если старательно не замечать одно большое отличие от других похожих игр в том же жанре — битвы с боссами. Видите ли, как и другие дети Чэд и Джаред росли на классических играх в духе Contra и Metal Slug, и особое место в их сердцах занимали, как раз сражения со злодеями в конце длинных уровней. Но с Cuphead они хотят полностью сломать привычную схему построения локаций и предложить игрокам новый уровень разнообразия в игровом процессе. Вдобавок к этому, игра будет полностью нелинейной и вы сможете в любой момент перейти из локации в локацию, пообщаться с различными второстепенными персонажами или отправиться на поиски секретов.
Представленный на изображении выше босс еще один пример того, как далеко готова пойти студия в своих смелых экспериментах по расширению масштабных боев со злодеями. Как вы видите, главные герои Cuphead снова сражаются с каким-то пакостником, но на этот раз, сидя за специальным игровым автоматом. И если попытаться сложить в уме все возможные волны врагов поменьше, то перед глазами предстанет четкое очертание одного большого злодея.
«По правде говоря, это всё идея Джареда», — говорит Чэд.
«Тем самым он хотел отдать дань аркадным автоматам из 80-х, а
также всем классическим играм той эпохи. Мы изначально решили, что
сделаем наш проект в духе мультфильмов 30-х годов прошлого
столетия. Но когда дело дошло до самой разработки, то сразу же
вспомнили про огромный опыт аниматоров «Симпсонов», использовавших
каждый раз, специальный пиксельный фильтр для изображения видеоигр
в любом из эпизодов мультсериала. У нас в голове крутилась одна
абсолютно безумная идея: сначала нарисовать и раскрасить все детали
на уровне, затем пропустить их через ранее упомянутый фильтр и, в
конце концов, пересобрать весь получившийся материал, чтобы он
выглядел более пиксельно. Так нам удалось сделать картинку более
резкой, похожей на те самые мультфильмы с их неповторимыми
визуальными эффектами».
«Представленный перед вами уровень в какой-то степени безумен, поскольку с помощью него мы специально ограничиваем игроков, давая им только возможность пострелять вверх, как в старых добрых аркадных автоматах. Данная локация сильно отличается от всего остального, что вы увидите в проекте, но именно она как нельзя лучше демонстрирует наше отношение к классическим платформерам, в которые мы играли в детстве. Нам всегда казалось, что их создатели вложили в них столько любви, что все они смогли вырваться за пределы экранов и каких-то элементарных правил. Они всегда радовали нас своими уникальными идеями, и мы очень надеемся, что наш проект сможет породить в вас похожие ощущения».
«К тому же, данная локация — наша уникальная фишка, которую вы увидите от силы один-два раза за все время прохождения. Не беспокойтесь, мы не собираемся злоупотреблять ею и постараемся предложить вам больше других интересных находок. Может быть, в относительном будущем наша студия и выпустит какой-нибудь отдельный проект, полностью посвященный вот такой вот интересной игровой механике, но на данном этапе это всего лишь один из множества примеров того, как StudioMDHR постарается удивить игроков, даже если для этого понадобится чуть больше времени. Оно того стоит».
И мы с легкостью поверим братьям на слово, взглянув только на следующий скриншот (представлен выше), который демонстрирует воздушное сражение с огромной птицей, использующей скворечник вместо брони. Да-да, битвы со злодеями будут проходить не только на земле, но и в воздухе благодаря встроенным самолетам и других интересным средствам передвижения.
«Все, как в 30-е годы: птица не просто летает в небе, а она еще и застряла в собственном скворечнике. Мы хотим, чтобы каждый второй уровень отличался от другого не только визуально, но и эстетически. Представленная перед вами локация всего лишь первая часть приключений наших героев. Вам придется много уворачиваться, ведь птица постоянно плюется яйцами, которые в свою очередь могут разорваться в воздухе и из них полетят снаряды поменьше. Это не самый простой участок уровня и, возможно, вам потребуется сделать несколько попыток прежде, чем вы сможете пройти только самый первый этап данного боя».
Кроме того, у самолетика Капхеда есть небольшая скрытая функция — в одну секунду его можно уменьшить в размерах, сделав более проворным и быстрым во время полета, но при этом, вы не сможете стрелять из встроенных пулеметов. Таким способом разработчики хотят показать игрокам, что главные герои, как и их прототипы из 30-х годов могут прямо у вас на глазах превращаться во что-то совсем другое всякий раз, когда это необходимо. По словам Джареда, альтернативные формы персонажей одновременно помогают им и им разбавить общий игровой процесс, и сохранить его простоту.
Наряду с этим, самой главной особенностью игры остается её интригующий визуальный стиль. Все фоновые изображения, персонажи и мелкие детали нарисованы вручную, а большая часть из них представляет собой целый набор акварельных иллюстраций. Выше представлена непростая многослойная схема, которой и пользуются разработчики при создании своего проекта. Нарисовав все основные слои, художники добавляют поверх них специальный эффект размытия и другие мелочи, которые простому человеку было бы трудно заметить на первый взгляд. В частности, появляющиеся на персонажах царапины или развивающиеся на ветру волосы.
«В начале XX века всем крупным студиям, вроде Disney или Fleischer Studios приходилось из раза в раз рисовать каждый отдельно взятый слой на специальных листах, пока они не добивались нужного качества кадра для последующей покадровой съемки. Этот процесс занимал очень много времени и был адски труден для аниматоров», — говорит Чэд. «Что-то удавалось нарисовать сразу, но если им, например, надо было показать сцену с большой дымящейся кастрюлей на переднем плане, то её нужно было полностью нарисовать на огромном листе. Мы с самого начала решили, что пройдем точно такой же путь как и наши предшественники, но потом передумали, так как данная технология давно себя изжила и слишком уж трудоемка в процессе. Вот почему наша команда перешла на более современный вариант мультипликации и теперь нам не надо рисовать каждую мелкую деталь отдельно, чтобы в итоге получить общую сцену. В какой-то степени мы извращаемся над классической анимацией, но с другой стороны нам стало намного проще работать. Каждый раз, когда вы запускаете игру, то видите перед собой огромную цепочку взаимодействующих между собой кадров и эффектов».
С первого взгляда может показаться, что братья Молденауеры вдохновлялись только старыми мультфильмами, но это не совсем так. Взять хотя бы в пример, одну из битв, происходящую в середине бара против двух больших лягушек в красных спортивных шортах. «Это наша дань уважения Street Fighter», говорит Чэд. «Игрокам предстоит сложное сражение с обеими лягушками сразу, но за каждый нанесенный им удар они получат целую бурю оваций со стороны других персонажей, сидящих в помещении. Все как в оригинальном Street Fighter».
По словам Чэда, зарисовка каждого персонажа происходит примерно так: сначала художник рисует его уменьшенное изображение, а только потом пытается вообразить, как бы он смотрелся внутри самой игры. «На первом этапе мы рисуем только эскизы и наброски наших будущих героев или злодеев. Потом собираемся все вместе и обсуждаем получившиеся работы, чтобы в дальнейшем решить стоит ли игра свеч. Как только мы приходим к общему решению, что да, тот или иной персонаж подходит нам, наши аниматоры начинают постепенно добавлять новые кадры с получившимся героем. Сначала только его карандашный набросок, а только затем уже его покрывают краской и дорисовывают мелкие детали. Наряду с этим, в игре будет представлено множество уникальной анимации для каждого отдельного случая. Например, вы сбили первого босса на землю и из-под его тушки образовалось облако пыли. Провернув же самое со вторым врагом, вы увидите абсолютно другое облачко. Это отнимает у нас много времени, но помогает сделать каждую сцену уникальной и законченной».
«На третьем этапе мы подписываем получившийся кадр и начинаем соединять все остальные с ним, ориентируясь на нашу схему. На этой стадии, как правило, нужен человек с хорошо наметанным глазом, который сможет убрать всё лишнее и собрать сцену воедино. После этого, мы копируем то, что вышло и отправляем на доработку в Photoshop и добавляем недостающую анимацию».
Что касается основного сюжета, то в его основу легли веселые приключения двух главных героев Капхеда (Cuphead) и Магмена (Mugman), однажды попавших в лапы к самому дьяволу. Один раз они уже попытались выиграть у него в опасной игре, но в итоге потерпели поражение. Несмотря на это Люцифер оказывается не так-то прост и предлагает им новую «честную» сделку: они получат заветную свободу, если смогут от него сбежать, отдав ему перед этим что-то ценное в качестве залога. Наши герои без оглядки соглашаются, предложив взамен собственные головы, но как вы уже могли догадаться, снова проигрывают пари. Однако, даже завладев их самой необходимой частью тела, дьявол готов и дальше торговаться по поводу их освобождения. Он делает им новое предложение, от которого трудно отказаться: если наша парочка сможет пройти через все предстоящие опасности и вернет ему секретный элемент, который так жаждет заполучить Сатана, то он с радостью отпустит их. И это все, что известно на данный момент о сценарии к игре.
«Поймите, мы выросли в эпоху аркадных автоматов и игр, где сценарий играл меньшую роль, чем игровой процесс», — признается Чэд. «Нам нравится сама мысль о том, что у нас в игре не слишком уж много видеороликов и сюжета. С нашим проектом вы не будете тратить больше пятнадцати минут между сражениями с различными боссами. Но одновременно с этим, запуская его, вы каждый раз будете окунаться в прекрасную эпоху 30-х годов прошлого столетия, где балом правил Макс Флейшер с его культовым мультсериалом "Бетти Буп", а также другие не менее известные аниматоры, у которых был особый подход в создании анимации — делай, что хочешь и не оглядывайся назад».
Если вы успели более детально рассмотреть представленные в материале снимки экрана, то могли бы отметить довольно необычные образы двух главных героев игры Капхеда и Магмена — они выглядят точь-в-точь как две большие разговаривающие чашки с разноцветными трубочками внутри их, так называемых голов. Различия между ними минимальные: Капхед предпочитает красный цвет, а его трубочка длинная и изгибающаяся, а Магмену больше по душе голубой с его короткой, но зато прямой соломинкой. Во всем же остальном они полностью идентичны, но вот трубочки на их головах выполняют не менее важную функцию, чем все остальное в игре: ими можно драться, а сами разработчики ласково называют эту затею — «Пощечина трубочкой» (The Straw Slap).
«С самого начала разработки это особенность игрового процесса была одной из основополагающих, ведь мы всегда хотели, чтобы наши герои могли парировать и бить в ответ. Но мы настолько увлеклись ею, что забыли об элементарных правила господина Миямото (прим. автора: легендарный японский геймдизайнер Сигэру Миямото), среди которых нам особенно запомнилась: "делайте вещи более простыми для понимания"», — говорит Джаред. «После этого мы придумали новую систему управления, в которой всего лишь одна отдельно взятая кнопка отвечает за все контратаки главных героев. То есть, вы нажимаете сначала на кнопку прыжка, а затем выбирайте подходящий момент, чтобы совершить удар. Тем самым мы хотели с одной стороны упростить игрокам жизнь, а с другой сделать игровой процесс более динамичным. В Cuphead будет представлено около пятнадцати видов анимации, связанных с "пощечиной трубочкой". Если вы сделаете все правильно, то сможете провести специальную атаку с резким приземлением и уничтожением всех врагов в поле вашего зрения».
«При этом такое действие будет выделяться на фоне остальных собственным розовым цветом, который вы не сможете перепутать с чем-то другим в игре. И дело тут касается не только пуль и чего-либо другого. Как вы уже могли заметить по изображениям, представленным выше, у Капхеда и Магмена всегда припрятано в арсенале несколько розовых шаров, которыми они частенько метко запускают во врагов».
«В Cuphead точно будет присутствовать локальный и сетевой кооперативный режим, но, по всей видимости, на старте мы успеем запустить только последний»
И в заключении хотелось бы поговорить о музыкальном сопровождении к игре, над которым днями и ночами работает Джаред Молденауер вместе со своим хорошим другом Кристофером Мэддиганом. В основном весь саундтрек представляют собой большую компиляцию из лучших джазовых мелодий 30-х годов.
«Чаще всего я сижу по вечерам за компьютером и пытаюсь придумать что-то новенькое. Так проходят часы, прежде чем в моей голове наконец-то складывается определенная мелодия, которую можно сыграть на том же пианино. Затем я сажусь за сам инструмент и напрягаю всё свое воображение, чтобы все составляющие композиции (в том числе духовые и т.п.) можно было бы отыграть в одиночку. Если все мне нравится, то я сразу же отправляю готовый материал Moldenhauer Bros. (посмеивается), а они уже как истинные ценители и мои продюсеры отбирают только самое лучшее», — поведал Кристофер.
И сложив все описанные нами в этом материале составляющие игры, вы получите примерное представление о том, что вас ждет в удивительном платформере Cuphead. Нам же остается только пожелать разработчикам удачи во всех их начинаниях и надеяться, что после прочтения данной статьи чуть больше игроков решится приобрести данный проект себе в коллекцию.
«Мы очень любим выбранный нами визуальный стиль, но настолько привыкли к нему за время разработки, что уже попросту не заостряем на этом столького внимания», — говорит Джарерд. «Я надеюсь, что людям и, правда, понравился Cuphead, но скажу вам по секрету, даже после того, как закончилась E3, а на сайтах развернулась горячая полемика по поводу нашего творения, мой мозг все равно отказывался что-то воспринимать всерьёз. Честное слово, я был очень сильно удивлён столь радушному приёму среди тех, кто побывал на выставке, ведь до последнего момента мне казалось, что у нашей игры появится лишь небольшая группа поклонников, которая и будет пристально следить за нашими дальнейшими успехами. Но как только я зашёл в интернет после окончания шоу, то на меня в буквальном смысле посыпалось множество статей с заголовками вроде «пятёрка самых интересных проектов с Е3» и среди них значилась наша работа. Что там говорить, я до сих пор в шоке от всего происходящего».
«И да, я честно удивлён теми негативными высказываниями, которые независимые разработчики позволяют себе говорить в адрес Microsoft. Лично между нами сложились добрые дружеские отношения, которые работали не по схеме "эй, я большая компания, а вы никто, так что кланяйтесь мне в ножки", нет, мы смогли не просто сработаться вместе, а провести выгодный обмен между собой. Для нас это был единственный способ довести разработку игры до логического конца, а для боссов корпорации хорошая возможность продвинуть свою консоль. Наши с ними отношения практически идеальны и мы можем уверенно сказать, что обрели в их лице большого друга».
С тех пор братья Молденауер успели расширить свою команду до одиннадцати человек и поставили перед собой новую цель — сделать все возможное, чтобы их творение поступило в продажу до конца 2015 года. Мы же в свою очередь в этой статье постараемся в мельчайших подробностях поведать вам о том, как проходит непростой процесс разработки проекта и, что же скрывает за собой молодая независимая канадская студия StudioMDHR.
Начнем, пожалуй, с жанра, ведь это как-никак является одной из основополагающих любой видеоигры. Если вам уже до этого посчастливилось увидеть несколько скриншотов или даже первый трейлер Cuphead, то вы могли бы резонно предположить, что перед нами вырисовывается образцовый сайд-скроллер с необычной стилистикой. И будете частично правы в своих суждениях, если старательно не замечать одно большое отличие от других похожих игр в том же жанре — битвы с боссами. Видите ли, как и другие дети Чэд и Джаред росли на классических играх в духе Contra и Metal Slug, и особое место в их сердцах занимали, как раз сражения со злодеями в конце длинных уровней. Но с Cuphead они хотят полностью сломать привычную схему построения локаций и предложить игрокам новый уровень разнообразия в игровом процессе. Вдобавок к этому, игра будет полностью нелинейной и вы сможете в любой момент перейти из локации в локацию, пообщаться с различными второстепенными персонажами или отправиться на поиски секретов.
Представленный на изображении выше босс еще один пример того, как далеко готова пойти студия в своих смелых экспериментах по расширению масштабных боев со злодеями. Как вы видите, главные герои Cuphead снова сражаются с каким-то пакостником, но на этот раз, сидя за специальным игровым автоматом. И если попытаться сложить в уме все возможные волны врагов поменьше, то перед глазами предстанет четкое очертание одного большого злодея.

«Представленный перед вами уровень в какой-то степени безумен, поскольку с помощью него мы специально ограничиваем игроков, давая им только возможность пострелять вверх, как в старых добрых аркадных автоматах. Данная локация сильно отличается от всего остального, что вы увидите в проекте, но именно она как нельзя лучше демонстрирует наше отношение к классическим платформерам, в которые мы играли в детстве. Нам всегда казалось, что их создатели вложили в них столько любви, что все они смогли вырваться за пределы экранов и каких-то элементарных правил. Они всегда радовали нас своими уникальными идеями, и мы очень надеемся, что наш проект сможет породить в вас похожие ощущения».
«К тому же, данная локация — наша уникальная фишка, которую вы увидите от силы один-два раза за все время прохождения. Не беспокойтесь, мы не собираемся злоупотреблять ею и постараемся предложить вам больше других интересных находок. Может быть, в относительном будущем наша студия и выпустит какой-нибудь отдельный проект, полностью посвященный вот такой вот интересной игровой механике, но на данном этапе это всего лишь один из множества примеров того, как StudioMDHR постарается удивить игроков, даже если для этого понадобится чуть больше времени. Оно того стоит».
И мы с легкостью поверим братьям на слово, взглянув только на следующий скриншот (представлен выше), который демонстрирует воздушное сражение с огромной птицей, использующей скворечник вместо брони. Да-да, битвы со злодеями будут проходить не только на земле, но и в воздухе благодаря встроенным самолетам и других интересным средствам передвижения.
«Все, как в 30-е годы: птица не просто летает в небе, а она еще и застряла в собственном скворечнике. Мы хотим, чтобы каждый второй уровень отличался от другого не только визуально, но и эстетически. Представленная перед вами локация всего лишь первая часть приключений наших героев. Вам придется много уворачиваться, ведь птица постоянно плюется яйцами, которые в свою очередь могут разорваться в воздухе и из них полетят снаряды поменьше. Это не самый простой участок уровня и, возможно, вам потребуется сделать несколько попыток прежде, чем вы сможете пройти только самый первый этап данного боя».
Кроме того, у самолетика Капхеда есть небольшая скрытая функция — в одну секунду его можно уменьшить в размерах, сделав более проворным и быстрым во время полета, но при этом, вы не сможете стрелять из встроенных пулеметов. Таким способом разработчики хотят показать игрокам, что главные герои, как и их прототипы из 30-х годов могут прямо у вас на глазах превращаться во что-то совсем другое всякий раз, когда это необходимо. По словам Джареда, альтернативные формы персонажей одновременно помогают им и им разбавить общий игровой процесс, и сохранить его простоту.
Наряду с этим, самой главной особенностью игры остается её интригующий визуальный стиль. Все фоновые изображения, персонажи и мелкие детали нарисованы вручную, а большая часть из них представляет собой целый набор акварельных иллюстраций. Выше представлена непростая многослойная схема, которой и пользуются разработчики при создании своего проекта. Нарисовав все основные слои, художники добавляют поверх них специальный эффект размытия и другие мелочи, которые простому человеку было бы трудно заметить на первый взгляд. В частности, появляющиеся на персонажах царапины или развивающиеся на ветру волосы.
«В начале XX века всем крупным студиям, вроде Disney или Fleischer Studios приходилось из раза в раз рисовать каждый отдельно взятый слой на специальных листах, пока они не добивались нужного качества кадра для последующей покадровой съемки. Этот процесс занимал очень много времени и был адски труден для аниматоров», — говорит Чэд. «Что-то удавалось нарисовать сразу, но если им, например, надо было показать сцену с большой дымящейся кастрюлей на переднем плане, то её нужно было полностью нарисовать на огромном листе. Мы с самого начала решили, что пройдем точно такой же путь как и наши предшественники, но потом передумали, так как данная технология давно себя изжила и слишком уж трудоемка в процессе. Вот почему наша команда перешла на более современный вариант мультипликации и теперь нам не надо рисовать каждую мелкую деталь отдельно, чтобы в итоге получить общую сцену. В какой-то степени мы извращаемся над классической анимацией, но с другой стороны нам стало намного проще работать. Каждый раз, когда вы запускаете игру, то видите перед собой огромную цепочку взаимодействующих между собой кадров и эффектов».
С первого взгляда может показаться, что братья Молденауеры вдохновлялись только старыми мультфильмами, но это не совсем так. Взять хотя бы в пример, одну из битв, происходящую в середине бара против двух больших лягушек в красных спортивных шортах. «Это наша дань уважения Street Fighter», говорит Чэд. «Игрокам предстоит сложное сражение с обеими лягушками сразу, но за каждый нанесенный им удар они получат целую бурю оваций со стороны других персонажей, сидящих в помещении. Все как в оригинальном Street Fighter».
По словам Чэда, зарисовка каждого персонажа происходит примерно так: сначала художник рисует его уменьшенное изображение, а только потом пытается вообразить, как бы он смотрелся внутри самой игры. «На первом этапе мы рисуем только эскизы и наброски наших будущих героев или злодеев. Потом собираемся все вместе и обсуждаем получившиеся работы, чтобы в дальнейшем решить стоит ли игра свеч. Как только мы приходим к общему решению, что да, тот или иной персонаж подходит нам, наши аниматоры начинают постепенно добавлять новые кадры с получившимся героем. Сначала только его карандашный набросок, а только затем уже его покрывают краской и дорисовывают мелкие детали. Наряду с этим, в игре будет представлено множество уникальной анимации для каждого отдельного случая. Например, вы сбили первого босса на землю и из-под его тушки образовалось облако пыли. Провернув же самое со вторым врагом, вы увидите абсолютно другое облачко. Это отнимает у нас много времени, но помогает сделать каждую сцену уникальной и законченной».
«На третьем этапе мы подписываем получившийся кадр и начинаем соединять все остальные с ним, ориентируясь на нашу схему. На этой стадии, как правило, нужен человек с хорошо наметанным глазом, который сможет убрать всё лишнее и собрать сцену воедино. После этого, мы копируем то, что вышло и отправляем на доработку в Photoshop и добавляем недостающую анимацию».

Что касается основного сюжета, то в его основу легли веселые приключения двух главных героев Капхеда (Cuphead) и Магмена (Mugman), однажды попавших в лапы к самому дьяволу. Один раз они уже попытались выиграть у него в опасной игре, но в итоге потерпели поражение. Несмотря на это Люцифер оказывается не так-то прост и предлагает им новую «честную» сделку: они получат заветную свободу, если смогут от него сбежать, отдав ему перед этим что-то ценное в качестве залога. Наши герои без оглядки соглашаются, предложив взамен собственные головы, но как вы уже могли догадаться, снова проигрывают пари. Однако, даже завладев их самой необходимой частью тела, дьявол готов и дальше торговаться по поводу их освобождения. Он делает им новое предложение, от которого трудно отказаться: если наша парочка сможет пройти через все предстоящие опасности и вернет ему секретный элемент, который так жаждет заполучить Сатана, то он с радостью отпустит их. И это все, что известно на данный момент о сценарии к игре.
«Поймите, мы выросли в эпоху аркадных автоматов и игр, где сценарий играл меньшую роль, чем игровой процесс», — признается Чэд. «Нам нравится сама мысль о том, что у нас в игре не слишком уж много видеороликов и сюжета. С нашим проектом вы не будете тратить больше пятнадцати минут между сражениями с различными боссами. Но одновременно с этим, запуская его, вы каждый раз будете окунаться в прекрасную эпоху 30-х годов прошлого столетия, где балом правил Макс Флейшер с его культовым мультсериалом "Бетти Буп", а также другие не менее известные аниматоры, у которых был особый подход в создании анимации — делай, что хочешь и не оглядывайся назад».
Если вы успели более детально рассмотреть представленные в материале снимки экрана, то могли бы отметить довольно необычные образы двух главных героев игры Капхеда и Магмена — они выглядят точь-в-точь как две большие разговаривающие чашки с разноцветными трубочками внутри их, так называемых голов. Различия между ними минимальные: Капхед предпочитает красный цвет, а его трубочка длинная и изгибающаяся, а Магмену больше по душе голубой с его короткой, но зато прямой соломинкой. Во всем же остальном они полностью идентичны, но вот трубочки на их головах выполняют не менее важную функцию, чем все остальное в игре: ими можно драться, а сами разработчики ласково называют эту затею — «Пощечина трубочкой» (The Straw Slap).
«С самого начала разработки это особенность игрового процесса была одной из основополагающих, ведь мы всегда хотели, чтобы наши герои могли парировать и бить в ответ. Но мы настолько увлеклись ею, что забыли об элементарных правила господина Миямото (прим. автора: легендарный японский геймдизайнер Сигэру Миямото), среди которых нам особенно запомнилась: "делайте вещи более простыми для понимания"», — говорит Джаред. «После этого мы придумали новую систему управления, в которой всего лишь одна отдельно взятая кнопка отвечает за все контратаки главных героев. То есть, вы нажимаете сначала на кнопку прыжка, а затем выбирайте подходящий момент, чтобы совершить удар. Тем самым мы хотели с одной стороны упростить игрокам жизнь, а с другой сделать игровой процесс более динамичным. В Cuphead будет представлено около пятнадцати видов анимации, связанных с "пощечиной трубочкой". Если вы сделаете все правильно, то сможете провести специальную атаку с резким приземлением и уничтожением всех врагов в поле вашего зрения».
«При этом такое действие будет выделяться на фоне остальных собственным розовым цветом, который вы не сможете перепутать с чем-то другим в игре. И дело тут касается не только пуль и чего-либо другого. Как вы уже могли заметить по изображениям, представленным выше, у Капхеда и Магмена всегда припрятано в арсенале несколько розовых шаров, которыми они частенько метко запускают во врагов».
«В Cuphead точно будет присутствовать локальный и сетевой кооперативный режим, но, по всей видимости, на старте мы успеем запустить только последний»
И в заключении хотелось бы поговорить о музыкальном сопровождении к игре, над которым днями и ночами работает Джаред Молденауер вместе со своим хорошим другом Кристофером Мэддиганом. В основном весь саундтрек представляют собой большую компиляцию из лучших джазовых мелодий 30-х годов.
«Чаще всего я сижу по вечерам за компьютером и пытаюсь придумать что-то новенькое. Так проходят часы, прежде чем в моей голове наконец-то складывается определенная мелодия, которую можно сыграть на том же пианино. Затем я сажусь за сам инструмент и напрягаю всё свое воображение, чтобы все составляющие композиции (в том числе духовые и т.п.) можно было бы отыграть в одиночку. Если все мне нравится, то я сразу же отправляю готовый материал Moldenhauer Bros. (посмеивается), а они уже как истинные ценители и мои продюсеры отбирают только самое лучшее», — поведал Кристофер.
И сложив все описанные нами в этом материале составляющие игры, вы получите примерное представление о том, что вас ждет в удивительном платформере Cuphead. Нам же остается только пожелать разработчикам удачи во всех их начинаниях и надеяться, что после прочтения данной статьи чуть больше игроков решится приобрести данный проект себе в коллекцию.
собрали 51 644 из 300 000 рублей
15 комментариев, 30 317 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
gRim_r0v3R — 11.02.2015 в 18:29
Деревянный охотник за трофеями
minnie the moocher в исполнении Бобби Дарина звучит великолепно
https://www.youtube.com/watch?v=9oYJYl6UZVk
https://www.youtube.com/watch?v=9oYJYl6UZVk
Forenger — 11.02.2015 в 18:54
Начинающий охотник за трофеями
Персонажи и анимация действительно круты. Но мне кажется такого
плана аркады лучше выпускать для портативок.
Хотя посмотрим что из этого выйдет...
Хотя посмотрим что из этого выйдет...
RouGenome — 11.02.2015 в 19:30
Пластмассовый охотник за трофеями
Я даже не знаю, что жду больше, Ори или капхэад. Обе одназначно
будут хорошими

Rare-rus — 11.02.2015 в 21:12
Деревянный охотник за трофеями
Для меня это точно MUST HAVE !!! Обязательно приобрету данную игру!
Winnie-Pooher — 11.02.2015 в 22:31
Пластмассовый охотник за трофеями
Шикарно,да и мультики в то время прост супер были
NigeuS — 12.02.2015 в 07:44
Серебряный охотник за трофеями
для меня это Микки Маус, которому снесло пол головы х____х
RedTizer — 12.02.2015 в 15:57
Деревянный охотник за трофеями

Ооо годные эксклюзивы для ХУАНА начали производить)
Kotbi21 — 12.06.2016 в 13:54
Начинающий охотник за трофеями
Сволочи почему не на ps4 нафига такая шикарна игра нужна на этой
ужасной платформе