Жечь кнопки в лифтах: Обзор Exit the Gungeon
FenixBK —

Вряд ли авантюристы из игры Enter the Gungeon знали, что
случится, если они добудут в недрах Оружелья древний артефакт –
пушку, убивающую время. Отважные герои смогли добраться до
легендарной вещи и сделать выстрел, но они ранили само время и
спровоцировали временной парадокс, из-за которого древняя твердыня
начала рушиться. Теперь им ничего не остаётся, кроме как бежать! Но
делать это им придётся в совершенно новой игре – Exit the
Gungeon, совсем недавно выпущенной для Switch и PC.
Команда Dodge Roll при поддержке издательства Devolver Digital вновь выписала игрокам путёвку в Оружелье. Однако теперь нам придётся не покорять залы, наполненные ходячими патронами, а выбираться из них. Оригинальная Enter the Gungeon была очень мощным рогаликом с кучей характерных для жанра особенностей. Генерируемые случайным образом подземелья, постоянно меняющиеся враги и боссы делали каждое приключение уникальным. В новом проекте многие рандомные элементы были удалены, но разработчики компенсировали их другими сюрпризами.
Перед нами вновь партия разномастных героев с уникальными способностями, которым придётся на лифтах, поездах и джетпаках прорываться к выходу из замка. Мешать им будут старые и новые противники. Что сразу бросается в глаза: разработчики переключили камеру на вид сбоку и отказались от системы свободного перемещения по комнатам. У каждого персонажа свой неизменный путь на волю. Выбирая конкретного бойца, вы будете раз за разом проходить одни и те же локации, представляющие собой небольшие арены.
Пока элеватор неистово несётся вверх, враги остервенело лезут изо всех щелей, стремясь уничтожить игрока. Но героям, есть что им противопоставить, ведь богиня Калибра зачаровала их оружие. Отныне оно автоматически меняет свой вид в зависимости от того, насколько эффективно сражается персонаж. Стволы теперь не нужно искать, они сами возникают в руках наших бойцов. И это просто невероятный элемент рандома, который способен не только подарить преимущество, но и внезапно подкинуть свинью. Тяжело описать чувство, когда мощная РПГ меняется на пистолет, стреляющий мыльными пузырями или пиксельными квадратами.
Прохождение локаций разделяется на несколько этапов. Игра регулярно закидывает героев в небольшие помещения с врагами, а также к торговцам и иным персонажам. Например, старина Винчестер не пытается бежать из рушащейся твердыни. Он предлагает всем гостям сыграть в игру, напоминающую Angry Birds. Ворчливый дедуля-отшельник в благодарность за спасение регулярно подкидывает артефакты, да и остальные обитатели древнего замка всячески помогают нашей команде бойцов выбраться.
Суровые боссы в Exit the Gungeon остались. Есть среди них как старые знакомые, так и дебютанты. Схватки с ними не стали проще – это настоящий пулевой ад. Когда весь экран заполняется светящимися огнями и взрывами, спасти может только хорошая реакция и изменившаяся модель перекатов. Дело в том, что теперь, когда герои находятся в воздухе – они неуязвимы. Поэтому не только рывок способен уберечь бойцов от ранений. Помимо простого уворота в сторону, в игре появился так называемый вертикальный кувырок. Если нажать кнопку переката после прыжка – герой резко отклонится в сторону, продлив безопасное время неуязвимости. Учитывая, что творится во время боя на экране, находка не только оригинальная, но и полезная.
Другая доза креатива, влитая в Exit the Gungeon – уровни. Здешние лифты хитрее, чем кажутся. Один нужно перемещать в сторону, чтобы не попасть под удар летающих врагов, другой не доедет до места, пока не зачистишь все имеющиеся на нём помещения, третий вообще тащат воздушные шары, которые кто-то регулярно лопает. А теперь представьте градус напряжения, когда вам нужно не только метко стрелять и уклоняться от вражеского огня, но и следить за меняющейся обстановкой на уровне.
Enter the Gungeon казалась более расслабляющей на фоне своей младшей сестры. Здешний геймплей стремителен, как пуля! И нет сомнений, что именно этого добивались разработчики. Чтобы вырваться из Оружелья достаточно 20 минут, но сколько неудачных попыток придётся пережить до триумфального забега? Всё зависит от удачи и навыков игрока. После пары десятков заходов запоминаются особенности уровней, а также паттерны боссов и врагов. Ещё один важный фактор – предметы и оружие, они открываются за деньги. Поэтому, как и в любом рогалике, смерть здесь - не конец, а маленький шаг вперёд к новому контенту, приближающему победу.
Выпадающие в ходе забегов артефакты, равно как и приобретаемые в магазинах товары, формируют уникальные билды, способные облегчить великий побег. Полезные предметы и оружие открываются за местную валюту. А ещё стартовую команду из четырёх героев можно расширить парочкой бойцов. Dodge Roll решились на серьёзный эксперимент, всё-таки отсутствие возможности выбора оружия – это радикальный шаг. Без сомнений, такая вещь понравится не всем, да и к привязке уровней к конкретным персонажам тоже есть вопросы.
Однако в защиту разработчиков хочется сказать, что именно эти решения, равно как и перенос камеры позволяют Exit the Gungeon быть самобытной и дарить совершенно иные эмоции, отличные от тех, что выдавала её предшественница. Свободы стало меньше, но старый добрый генератор чисел всё ещё способен удивлять. Он умело тасует предметы, боссов, врагов, оружие и различные рандеву с жителями Оружелья. Этого могло быть достаточно, если бы не мощь первой игры. Enter the Gungeon ощущалась более сложным, более комплексным и продуманным продуктом. По общим впечатлениям – в ней было больше контента и возможностей.
В плане музыки и графики Exit the Gungeon идентична свой предшественнице. Тот же приятный пиксельный дизайн и динамичный электронный саундтрек. У первого проекта не было с этим проблем. Зачем изобретать велосипед? Локализация и её адаптация хороши, но почему-то часть текста оказалась криво вставлена в облака диалогов. Слова выходят за их границы или вообще оказываются за пределами экрана. Правда местами это выглядит как фишка…
Обзор написан по цифровой версии игры для Switch, предоставленной редакции издателем.
Команда Dodge Roll при поддержке издательства Devolver Digital вновь выписала игрокам путёвку в Оружелье. Однако теперь нам придётся не покорять залы, наполненные ходячими патронами, а выбираться из них. Оригинальная Enter the Gungeon была очень мощным рогаликом с кучей характерных для жанра особенностей. Генерируемые случайным образом подземелья, постоянно меняющиеся враги и боссы делали каждое приключение уникальным. В новом проекте многие рандомные элементы были удалены, но разработчики компенсировали их другими сюрпризами.
Перед нами вновь партия разномастных героев с уникальными способностями, которым придётся на лифтах, поездах и джетпаках прорываться к выходу из замка. Мешать им будут старые и новые противники. Что сразу бросается в глаза: разработчики переключили камеру на вид сбоку и отказались от системы свободного перемещения по комнатам. У каждого персонажа свой неизменный путь на волю. Выбирая конкретного бойца, вы будете раз за разом проходить одни и те же локации, представляющие собой небольшие арены.
Пока элеватор неистово несётся вверх, враги остервенело лезут изо всех щелей, стремясь уничтожить игрока. Но героям, есть что им противопоставить, ведь богиня Калибра зачаровала их оружие. Отныне оно автоматически меняет свой вид в зависимости от того, насколько эффективно сражается персонаж. Стволы теперь не нужно искать, они сами возникают в руках наших бойцов. И это просто невероятный элемент рандома, который способен не только подарить преимущество, но и внезапно подкинуть свинью. Тяжело описать чувство, когда мощная РПГ меняется на пистолет, стреляющий мыльными пузырями или пиксельными квадратами.
Прохождение локаций разделяется на несколько этапов. Игра регулярно закидывает героев в небольшие помещения с врагами, а также к торговцам и иным персонажам. Например, старина Винчестер не пытается бежать из рушащейся твердыни. Он предлагает всем гостям сыграть в игру, напоминающую Angry Birds. Ворчливый дедуля-отшельник в благодарность за спасение регулярно подкидывает артефакты, да и остальные обитатели древнего замка всячески помогают нашей команде бойцов выбраться.
Суровые боссы в Exit the Gungeon остались. Есть среди них как старые знакомые, так и дебютанты. Схватки с ними не стали проще – это настоящий пулевой ад. Когда весь экран заполняется светящимися огнями и взрывами, спасти может только хорошая реакция и изменившаяся модель перекатов. Дело в том, что теперь, когда герои находятся в воздухе – они неуязвимы. Поэтому не только рывок способен уберечь бойцов от ранений. Помимо простого уворота в сторону, в игре появился так называемый вертикальный кувырок. Если нажать кнопку переката после прыжка – герой резко отклонится в сторону, продлив безопасное время неуязвимости. Учитывая, что творится во время боя на экране, находка не только оригинальная, но и полезная.
Другая доза креатива, влитая в Exit the Gungeon – уровни. Здешние лифты хитрее, чем кажутся. Один нужно перемещать в сторону, чтобы не попасть под удар летающих врагов, другой не доедет до места, пока не зачистишь все имеющиеся на нём помещения, третий вообще тащат воздушные шары, которые кто-то регулярно лопает. А теперь представьте градус напряжения, когда вам нужно не только метко стрелять и уклоняться от вражеского огня, но и следить за меняющейся обстановкой на уровне.
Enter the Gungeon казалась более расслабляющей на фоне своей младшей сестры. Здешний геймплей стремителен, как пуля! И нет сомнений, что именно этого добивались разработчики. Чтобы вырваться из Оружелья достаточно 20 минут, но сколько неудачных попыток придётся пережить до триумфального забега? Всё зависит от удачи и навыков игрока. После пары десятков заходов запоминаются особенности уровней, а также паттерны боссов и врагов. Ещё один важный фактор – предметы и оружие, они открываются за деньги. Поэтому, как и в любом рогалике, смерть здесь - не конец, а маленький шаг вперёд к новому контенту, приближающему победу.
Выпадающие в ходе забегов артефакты, равно как и приобретаемые в магазинах товары, формируют уникальные билды, способные облегчить великий побег. Полезные предметы и оружие открываются за местную валюту. А ещё стартовую команду из четырёх героев можно расширить парочкой бойцов. Dodge Roll решились на серьёзный эксперимент, всё-таки отсутствие возможности выбора оружия – это радикальный шаг. Без сомнений, такая вещь понравится не всем, да и к привязке уровней к конкретным персонажам тоже есть вопросы.
Однако в защиту разработчиков хочется сказать, что именно эти решения, равно как и перенос камеры позволяют Exit the Gungeon быть самобытной и дарить совершенно иные эмоции, отличные от тех, что выдавала её предшественница. Свободы стало меньше, но старый добрый генератор чисел всё ещё способен удивлять. Он умело тасует предметы, боссов, врагов, оружие и различные рандеву с жителями Оружелья. Этого могло быть достаточно, если бы не мощь первой игры. Enter the Gungeon ощущалась более сложным, более комплексным и продуманным продуктом. По общим впечатлениям – в ней было больше контента и возможностей.
В плане музыки и графики Exit the Gungeon идентична свой предшественнице. Тот же приятный пиксельный дизайн и динамичный электронный саундтрек. У первого проекта не было с этим проблем. Зачем изобретать велосипед? Локализация и её адаптация хороши, но почему-то часть текста оказалась криво вставлена в облака диалогов. Слова выходят за их границы или вообще оказываются за пределами экрана. Правда местами это выглядит как фишка…
70
|
Exit the Gungeon – это логичное завершение истории, начатой в Enter the Gungeon. Dodge Roll решили не пользоваться лекалом первой игры и довольно сильно изменили игровую формулу. Теперь герои не могут сами менять оружие и у каждого из них свой заранее определённый путь из Оружелья. Камеру перенесли на вид сбоку, изменив систему уклонения, и это сделало игру более динамичной и взрывной. Но из-за всех упомянутых новшеств она словно стала короче и проще. Всё-таки от продолжения ждёшь чего-то большего, а эта игра на фоне своей предшественницы кажется немного скомканной. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Switch, предоставленной редакции издателем.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
13 комментариев, 39 440 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
KrepkiyChaiy — 25.03.2020 в 04:39
Охотник за Пикселями

Спасибо за обзор. Думал взять, но теперь сомневаюсь, рандомное
оружие вообще? Это совершенно исключает какую - либо заранее
задуманную тактику, чистый рандомайзер. Хотя двухстиковые шмапы,
рогалики, 2d и пиксели моя слабость. Но такой элемент, на вскидку
мне совсем не нравится, если хотя бы было пара из стволов и первый
выбранный был неизменный, а второй рандомно менялся. Рандомный
Билд, без возможности как-то повлиять( Теперь начал сомневаться,
стоит ли брать на старте(
FenixBK — 25.03.2020 в 06:53
Press Team
KrepkiyChaiy, игра утверждает, что чем лучше играешь, убивая
и не получая урон, тем лучше выпадает оружие. Я никакой связи и
закономерности не заметил. Просто раз в X секунд меняется оружие
само по себе. За деньги открываешь новое, но там не всё хорошее.
Оно словно попадает в рулетку рандома(((
KrepkiyChaiy — 25.03.2020 в 07:19
Охотник за Пикселями

FenixBK, Жесть, вообщем « игровые автоматы» с пушками, я ещё
не играл, но уже представляю как у меня будет пригорать. Когда в
лютом булетхелле например с боссом, пуха становится « пуколкой» и
ты все сливаешь.В "оружельe 1 " было четкое направление, стартовый
ствол и фишка каждому бойцу, найденные средства копил, полагаясь на
рандомные пушки, либо все пылесосил и все полученные гильзы, тратил
на оружие, жизни, броню либо плюхи как активные так и нет. Мог и
полагаясь на тот же рандом скупать ключи и ждать что из сундука
выпадет хорошая пушка, причём у сундуков была градация, которая
давала тебе понять ценность содержимого. Вообщем беспроигрышный
лутбокс. Имя есть, нужен и сиквел, да не рядовой " В одну реку
дважды не войдёшь" а очень хочется. Не, поберегу нервы, пока цена
как та пуха не станет « дамским сверчком»
Vadim — 25.03.2020 в 07:49
Золотой охотник за трофеями
FenixBK, ну мож игра считает их лучше. В 1 части тож были
пухи вроде как высокой редкости, но абсолютно неиграбельные на
практике. Предметов в награду я так понимаю тут тоже нет?( Лишь
рандомные пухи.
FenixBK — 25.03.2020 в 10:56
Press Team
Vadim, убил босса - предмет рандомный и деньги. Убил без
ранений - патрон мастера ещё. Если попал к продавцу, то есть шанс
купить предмет.
Vadim — 25.03.2020 в 07:46
Золотой охотник за трофеями
Сразу видны мобильные корни(( 20 минут?? В оригинале одна локация
была дольше. Я бы даж не возмущался такой резкой смене направления
игры, не будь она столько короткой и намного более поверхностной и
рандомной, чем оригинал(( 200 часов как в первой игре я в ней точно
не проведу( Но когда выйдет на пс4 конечно поиграю. Оч обидно, что
несмотря на гигантский успех первой части новая игра это не
развитие, а гигантский шаг назад в попытке получить лёгкие деньги
на смартфонах, а за компанию подкинуть игру и на пк с консолями(
KrepkiyChaiy — 25.03.2020 в 08:11
Охотник за Пикселями

Vadim, Точно, как я сам не сообразил по какой причине выбран
такой вектор для игры. Игра для Apple Arcade, дабы скрасить
времяпрепровождение сидя на горшке.
FenixBK — 25.03.2020 в 11:00
Press Team
KrepkiyChaiy, там динамика хорошая. Я бы вряд ли стал без
кнопок играть. Лучше уж консольки.
FenixBK — 25.03.2020 в 10:59
Press Team
Vadim, да, первый удачный забег за пилота около 20 минут
отнял. У него оказался самый простой путь. Остальные показались
сложнее, но продолжительностт у всех примерно одинаковая. Через
часа 4 я впервые вырвался из Оружелья. Потом уже нет такого дикого
интереса. Игра очень крутой кажется сначала, но быстро выдыхается.
А ещё Switch без трофеев...
Vadim — 25.03.2020 в 12:18
Золотой охотник за трофеями
FenixBK, Вот поэтому жду ПС4. Хотя учитывая сложность
платины в 1 игре тут можно даж не пытаться. Опять небось все
патроны мастера за забег собрать и т.п.)
FenixBK — 26.03.2020 в 00:06
Press Team
Vadim, тут это выглядит более реальным) Но босс финальный
вряд ли даст это спокойно сделать.
QAOP_Space — 25.03.2020 в 14:01
Металлический охотник за трофеями
Может конечно отвык от такого, но игра наоборот показалась сложнее
оригинала. Уклоняться сложнее что-ли. Рандомное оружие это беда.
Когда несколько раз подряд игра предлагает тебе «лучшее» оружие,
для нормальной стрельбы из которого его надо зарядить держа кнопку,
прицелиться, попасть, увернуться, зарядить итд... хочется свитч об
стену разбить. Я не знаю как в неё играли на айфонах, наверное
ребята очень скиловые. Вобщем и целом игра мне и сыну понравилась,
с оценкой согласен, да и ценник по меркам Нинтендо не такой и
большой.