Эксперимент, попавший в цель: Новшества Final Fantasy XII The Zodiac Age

Все поклонники сериала Final Fantasy знают, что Square Enix любят
экспериментировать, и особенно активно ударились в эту стезю после
десятой номерной части франшизы. Если не брать во внимание
ответвления (Final Fantasy Crystal Chronicles была вполне
себе экшеном, например), номерные выпуски были отработаны по
проверенной формуле: приключение в ограниченных условными
коридорами пространствах, с выходом на глобальную карту мира и
пошаговыми сражениями, во время которых персонажи стоят смирно и
ждут команды игрока. Такая формула работала много лет и принесла
сериалу не только известность, но и большое количество преданных
поклонников.
Однако, и различные ответвления, исследовавшие другие жанры, пользовались успехом. Упомянутая Crystal Chronicles была очень хорошей игрой, а Final Fantasy Tactics вовсе стала культовой в тактическом жанре. Отталкиваясь от их восприятия публикой, а также достаточно успешного запуска онлайновой игры Final Fantasy XI для PlayStation 2 и PC, сервера которой работают по сей день (консольные были отключены в прошлом году, после 14 лет работы!), команда Square Enix вспомнила байку про возникновение названия «Последняя фантазия» и решила сделать крутой финт ушами — объёдинить ММО-механики с однопользовательским игровым процессом.
Теперь я предлагаю всем читающим абстрагироваться от реального календаря и представить себе 2006 год с PlayStation 2 на консольной волне. Это будет полезно для наиболее правильного восприятия излагаемых далее размышлений о том, почему Final Fantasy XII удалась как игра и стала новым словом в своём жанре.


Кадры из сражений в Final Fantasy VI-XI. Как видим, во всех играх, кроме последней, основной принцип не менялся. Статичное расположение персонажей и камеры, которая иногда меняет своё положение. В Final Fantasy XI, пусть на снимке это и особо не выражено, но камера смещена так, что легко догадаться: игроки могут её контролировать самостоятельно. Новшество перекочевало в Final Fantasy XII, где камера полностью подвластна игроку — с этого началась эра однопользовательских Final Fantasy с трёхмерной камерой.
Первой игрой серии для новой и более мощной системы стала Final Fantasy X, которая вывела презентацию фентезийного мира Square Enix на качественно новый уровень. Видеоролики из игры выглядели, словно творения с другой планеты, настолько красивой и аккуратной была CG-графика. Сама игра также поражала воображение отличной детализацией, ярким миром и замечательной историей. Конечно, вполне традиционно для данной серии, если копаться во всех логических цепочках действий и мотивации героев, можно найти немало ляпов и просто странных решений. Однако, несмотря на них, повествование воспринималось гладко, персонажи запоминались и приключение становилось настоящим виртуальным удовольствием.
Следом, релиз сетевой одиннадцатой части подтолкнул разработчиков на мысли о воплощении местной боевой системы, которая оказалась довольно удачной, в однопользовательском приключении. Местом событий для которого был выбран мир Ивалис, на то время неплохо знакомый поклонникам тактической Final Fantasy Tactics. Из всех миров, которые нам представляли в рамках франшизы, он кажется самым разнообразным и ярким — большие просторы с разными климатическими условиями, чёртова дюжина разумных рас и напряжённая политическая обстановка. Штрихом, который привлёк дополнительное внимание игроков, было привлечение к разработке игры команды, ранее выпустившей Vagrant Story, опыт работы над которой сказался и на Final Fantasy XII.
Как однажды признались разработчики в интервью, изначально главным
героев должен был стать Баш, капитан королевской стражи средних лет
и в самом расцвете сил. Однако, приняв во внимание непопулярность
Vagrant Story, в Square Enix решили, что виной тому
непримечательный с точки зрения масс, а точнее недостаточно яркий и
запоминающийся главный герой — также искусный воин средних лет.
После чего были придуманы Ваан и Пенело, ставшие центральными
персонажами повествования. Впрочем, как я уже писал вчера в превью
игры, Ваана сложно назвать главным героем истории. Роль того же
Баша в ней определённо заметнее.
Яркий мир, безупречная по своим временам и для данного жанра графика, великолепная музыка и запоминающийся дизайн — эти характеристики присутствуют в Final Fantasy XII, но я не могу назвать их тем, что сделало игру культовой и революционной. Да, они сыграли свою роль в том, что проект получил немало наград категории «Игра года» и вошёл в пятёрку самых успешных на PlayStation 2 за всё время существования системы. Но ведь и прошлым частям сериала все эти характеристики не были чужды! Square Enix практически всегда радовала умопомрачительными роликами, современной графикой, замечательной музыкой, яркими мирами. Аудио-визуальная презентация игр компании — её визитный знак качества в целом.
На протяжении почти десяти ключевых выпусков основа игрового процесса оставалась прежней, а разнообразные изменения были скорее данью времени и новому железу, предлагающему новые же возможности. Пришло время что-то кардинально изменить, буквально перевернуть восприятие франшизы среди поклонников, и впустить новую кровь. Это было необходимо для того, чтобы двигаться дальше, расширять горизонты, пробовать что-то новое и воплощать в жизнь самые дикие идеи. То, чем Square Enix живёт по сей день, но такого яркого успеха, как с Final Fantasy XII, пока что не повторила.
Фактически все экспериментальные идеи нового проекта были тщательно отобраны на стадии разработки, отполированы и объединены воедино. На разных этапах разработчики хотели добавить в игру режим для двух игроков и возможность найма сторонних персонажей для различных боевых активностей, но из-за ограничений консоли и времени, идеи остались нереализованными. Пошло ли это на пользу проекту? Возможно, подключение к процессу второго игрока позволило бы сократить время на прокачку и сбор ресурсов, особенно при задействовании «сплит-скрина», как это было в Shining Tears, но это скорее просто бонус, который вряд ли бы стал популярным. Другое дело, что внедрение такой механики могло бы повлечь за собой ряд других изменений, способных пагубно отразиться на получаемом игроком опыте. Найм неигровых персонажей — это механика, которая практически во всех играх выглядит седлом для коровы. Поэтому, считаю, что Final Fantasy XII ничего не потеряла, когда разработчики отказались от этих идей.

Вряд ли ошибусь, если назову Final Fantasy XII ещё и самой новаторской в серии по части разнообразия разумных рас. Конечно, со «Звёздными войнами» не сравнится, но по меркам франшизы более дюжины рас — приличное число.
У игры определённо оставались недостатки и шероховатости, но в
целом механизм работал исправно, время от времени поскрипывая. В
частности, вынужденный гринд таких масштабов, которых серия ещё не
видела! Привычные к физически ограниченным пространствам игроки
были отправлены в большой и открытый мир, живущий по своим законам
— теперь все объекты и города были адекватной величины по отношению
к персонажам, без карикатурных элементов старых выпусков, где
большой персонаж наступал на маленький городок и чудом
телепортировался на его площадь. Кроме того, были упразднены
случайные стычки с врагами, а вместе с ними переход между
исследованием и сражением. Эффект был поразительным. Не менее
шоковым для некоторых игроков стало отсутствие денег в качестве
награды за победы в сражениях. Им на замену пришла система лута —
каждый противник мог оставить какую-то ценную вещь, которую можно
продать за приличные денежки. Я ведь говорил о гринде, правда? Вот
и он.
Сейчас такими вещами уже не удивить, но в 2006 году игр, способных показать такой детальный мир (среди японских ролевушек, разумеется), практически не было. Rogue Galaxy вышла позже и была менее масштабной по части локаций, Xenosaga была классической и коридорной, в Suikoden мы дрались с противниками на выделенном экране, и так далее. Те или иные масштабные элементы встречались тут и там, но именно Final Fantasy XII брала удачно скомпонованной совокупностью новшеств, в том числе ранее невиданных в рамках номерных однопользовательских частей. Я делаю такое уточнение, потому что игроки Final Fantasy XI были отчасти знакомы с подобной презентацией игрового процесса, но эта игра обошла стороной подавляющее большинство поклонников сериала на наших просторах. Тому было несколько причин: в начале двухтысячных мало кто был готов платить за лицензионные диски из-за границы и оформлять подписку на онлайн, поэтому в ходу были чипованные системы и пиратские диски, продававшиеся под видом «местной лицензии». Даже с торговыми марками, информация на которых часто не соответствовала продукту.
Интересным образом разработчики изменили систему призыва существ — одержав победу над особыми противниками, Эсперами, игроки получают над ними власть и право призыва. В прошлых частях серии, призванное существо заменяло собой призывателя на поле боя, или вовсе наносило урон противникам и убиралось восвояси. Теперь же «саммоны» остаются на поле боя и действуют плечом к плечу с остальными персонажами, включая своего мастера. Они не следуют прямым командам, а руководствуются скрытыми от игрока шаблонами. Уникально выглядит и система местных лимитов, называемых «Ускорениями» (Quickenings), в свою очередь состоящих из особых Mist-навыков. Впрочем, в этом плане проект как раз не удивлял, равно как и в случае системы прокачки. Но общую картину ладного взаимодействия механик они дополняли здоровски.
В какой-то мере Final Fantasy XII опередила своё время. Ещё одним сигналом к этому стала местная система гимбитов, позволяющая игрокам косвенно управлять искусственным интеллектом. Если в прошлых частях сериала мы управляли всеми героями по очереди, отдавая им команды, то в новинке нам стали доступны полноценные настройки в лучших традициях Tales и Star Ocean, но более гибкие и понятные. Подобную систему потом использовали в Tales of Hearts, и я считаю её самой удачной во всей серии. Для Final Fantasy ИИ-соратники, возможность переключения между ними, в купе с сохранением классических команд и боевого меню — это было нечто невероятное. Сейчас, оглядываясь назад, мне даже несколько стыдно за то, что сразу не распознал, насколько инновационной игрой была двенадцатая «Фантазия».
Мне сложно представить то, что происходило в кулуарах Square Enix во время активной стадии разработки Final Fantasy XII, но результат однозначно превзошёл ожидания. Да, многие игроки «старой закалки» приняли новинку скептически, и я был среди них, но после более близкого знакомства в неё невозможно было не влюбиться. Это как, ну не знаю… есть у вас любимая шоколадка, и вдруг вы обнаруживаете, что под тем же названием выходит другой продукт: меняются наполнители, шоколад и добавки. Вы сперва плюётесь, а затем, распробовав, начинаете советовать новинку друзьям. Так вышло и с Final Fantasy XII — самый крупный, контрастный и успешный эксперимент в истории своей серии, после которого поклонники споткнулись о смазливую и привлекательную мордашку Лайтнинг. Но это уже другая история…
А тем временем состоялся официальный релиз Final Fantasy XII: The Zodiac Age на PlayStation 4! Расширенная версия культовой игры предлагает не только улучшенную графику, переработанную музыку и революционный для серии, как уже говорилось выше, игровой процесс, но и совершенно новые фишки, ранее недоступные игрокам в Европе и США. Среди них обновлённая система профессий, называемая «Системой зодиака», возможность прокачки двух классов для каждого персонажа, и другие любопытные плюшки.
Однако, и различные ответвления, исследовавшие другие жанры, пользовались успехом. Упомянутая Crystal Chronicles была очень хорошей игрой, а Final Fantasy Tactics вовсе стала культовой в тактическом жанре. Отталкиваясь от их восприятия публикой, а также достаточно успешного запуска онлайновой игры Final Fantasy XI для PlayStation 2 и PC, сервера которой работают по сей день (консольные были отключены в прошлом году, после 14 лет работы!), команда Square Enix вспомнила байку про возникновение названия «Последняя фантазия» и решила сделать крутой финт ушами — объёдинить ММО-механики с однопользовательским игровым процессом.
Теперь я предлагаю всем читающим абстрагироваться от реального календаря и представить себе 2006 год с PlayStation 2 на консольной волне. Это будет полезно для наиболее правильного восприятия излагаемых далее размышлений о том, почему Final Fantasy XII удалась как игра и стала новым словом в своём жанре.






Кадры из сражений в Final Fantasy VI-XI. Как видим, во всех играх, кроме последней, основной принцип не менялся. Статичное расположение персонажей и камеры, которая иногда меняет своё положение. В Final Fantasy XI, пусть на снимке это и особо не выражено, но камера смещена так, что легко догадаться: игроки могут её контролировать самостоятельно. Новшество перекочевало в Final Fantasy XII, где камера полностью подвластна игроку — с этого началась эра однопользовательских Final Fantasy с трёхмерной камерой.



Первой игрой серии для новой и более мощной системы стала Final Fantasy X, которая вывела презентацию фентезийного мира Square Enix на качественно новый уровень. Видеоролики из игры выглядели, словно творения с другой планеты, настолько красивой и аккуратной была CG-графика. Сама игра также поражала воображение отличной детализацией, ярким миром и замечательной историей. Конечно, вполне традиционно для данной серии, если копаться во всех логических цепочках действий и мотивации героев, можно найти немало ляпов и просто странных решений. Однако, несмотря на них, повествование воспринималось гладко, персонажи запоминались и приключение становилось настоящим виртуальным удовольствием.
Следом, релиз сетевой одиннадцатой части подтолкнул разработчиков на мысли о воплощении местной боевой системы, которая оказалась довольно удачной, в однопользовательском приключении. Местом событий для которого был выбран мир Ивалис, на то время неплохо знакомый поклонникам тактической Final Fantasy Tactics. Из всех миров, которые нам представляли в рамках франшизы, он кажется самым разнообразным и ярким — большие просторы с разными климатическими условиями, чёртова дюжина разумных рас и напряжённая политическая обстановка. Штрихом, который привлёк дополнительное внимание игроков, было привлечение к разработке игры команды, ранее выпустившей Vagrant Story, опыт работы над которой сказался и на Final Fantasy XII.

Яркий мир, безупречная по своим временам и для данного жанра графика, великолепная музыка и запоминающийся дизайн — эти характеристики присутствуют в Final Fantasy XII, но я не могу назвать их тем, что сделало игру культовой и революционной. Да, они сыграли свою роль в том, что проект получил немало наград категории «Игра года» и вошёл в пятёрку самых успешных на PlayStation 2 за всё время существования системы. Но ведь и прошлым частям сериала все эти характеристики не были чужды! Square Enix практически всегда радовала умопомрачительными роликами, современной графикой, замечательной музыкой, яркими мирами. Аудио-визуальная презентация игр компании — её визитный знак качества в целом.
На протяжении почти десяти ключевых выпусков основа игрового процесса оставалась прежней, а разнообразные изменения были скорее данью времени и новому железу, предлагающему новые же возможности. Пришло время что-то кардинально изменить, буквально перевернуть восприятие франшизы среди поклонников, и впустить новую кровь. Это было необходимо для того, чтобы двигаться дальше, расширять горизонты, пробовать что-то новое и воплощать в жизнь самые дикие идеи. То, чем Square Enix живёт по сей день, но такого яркого успеха, как с Final Fantasy XII, пока что не повторила.
Фактически все экспериментальные идеи нового проекта были тщательно отобраны на стадии разработки, отполированы и объединены воедино. На разных этапах разработчики хотели добавить в игру режим для двух игроков и возможность найма сторонних персонажей для различных боевых активностей, но из-за ограничений консоли и времени, идеи остались нереализованными. Пошло ли это на пользу проекту? Возможно, подключение к процессу второго игрока позволило бы сократить время на прокачку и сбор ресурсов, особенно при задействовании «сплит-скрина», как это было в Shining Tears, но это скорее просто бонус, который вряд ли бы стал популярным. Другое дело, что внедрение такой механики могло бы повлечь за собой ряд других изменений, способных пагубно отразиться на получаемом игроком опыте. Найм неигровых персонажей — это механика, которая практически во всех играх выглядит седлом для коровы. Поэтому, считаю, что Final Fantasy XII ничего не потеряла, когда разработчики отказались от этих идей.

Вряд ли ошибусь, если назову Final Fantasy XII ещё и самой новаторской в серии по части разнообразия разумных рас. Конечно, со «Звёздными войнами» не сравнится, но по меркам франшизы более дюжины рас — приличное число.

Сейчас такими вещами уже не удивить, но в 2006 году игр, способных показать такой детальный мир (среди японских ролевушек, разумеется), практически не было. Rogue Galaxy вышла позже и была менее масштабной по части локаций, Xenosaga была классической и коридорной, в Suikoden мы дрались с противниками на выделенном экране, и так далее. Те или иные масштабные элементы встречались тут и там, но именно Final Fantasy XII брала удачно скомпонованной совокупностью новшеств, в том числе ранее невиданных в рамках номерных однопользовательских частей. Я делаю такое уточнение, потому что игроки Final Fantasy XI были отчасти знакомы с подобной презентацией игрового процесса, но эта игра обошла стороной подавляющее большинство поклонников сериала на наших просторах. Тому было несколько причин: в начале двухтысячных мало кто был готов платить за лицензионные диски из-за границы и оформлять подписку на онлайн, поэтому в ходу были чипованные системы и пиратские диски, продававшиеся под видом «местной лицензии». Даже с торговыми марками, информация на которых часто не соответствовала продукту.
Интересным образом разработчики изменили систему призыва существ — одержав победу над особыми противниками, Эсперами, игроки получают над ними власть и право призыва. В прошлых частях серии, призванное существо заменяло собой призывателя на поле боя, или вовсе наносило урон противникам и убиралось восвояси. Теперь же «саммоны» остаются на поле боя и действуют плечом к плечу с остальными персонажами, включая своего мастера. Они не следуют прямым командам, а руководствуются скрытыми от игрока шаблонами. Уникально выглядит и система местных лимитов, называемых «Ускорениями» (Quickenings), в свою очередь состоящих из особых Mist-навыков. Впрочем, в этом плане проект как раз не удивлял, равно как и в случае системы прокачки. Но общую картину ладного взаимодействия механик они дополняли здоровски.
В какой-то мере Final Fantasy XII опередила своё время. Ещё одним сигналом к этому стала местная система гимбитов, позволяющая игрокам косвенно управлять искусственным интеллектом. Если в прошлых частях сериала мы управляли всеми героями по очереди, отдавая им команды, то в новинке нам стали доступны полноценные настройки в лучших традициях Tales и Star Ocean, но более гибкие и понятные. Подобную систему потом использовали в Tales of Hearts, и я считаю её самой удачной во всей серии. Для Final Fantasy ИИ-соратники, возможность переключения между ними, в купе с сохранением классических команд и боевого меню — это было нечто невероятное. Сейчас, оглядываясь назад, мне даже несколько стыдно за то, что сразу не распознал, насколько инновационной игрой была двенадцатая «Фантазия».
Мне сложно представить то, что происходило в кулуарах Square Enix во время активной стадии разработки Final Fantasy XII, но результат однозначно превзошёл ожидания. Да, многие игроки «старой закалки» приняли новинку скептически, и я был среди них, но после более близкого знакомства в неё невозможно было не влюбиться. Это как, ну не знаю… есть у вас любимая шоколадка, и вдруг вы обнаруживаете, что под тем же названием выходит другой продукт: меняются наполнители, шоколад и добавки. Вы сперва плюётесь, а затем, распробовав, начинаете советовать новинку друзьям. Так вышло и с Final Fantasy XII — самый крупный, контрастный и успешный эксперимент в истории своей серии, после которого поклонники споткнулись о смазливую и привлекательную мордашку Лайтнинг. Но это уже другая история…
А тем временем состоялся официальный релиз Final Fantasy XII: The Zodiac Age на PlayStation 4! Расширенная версия культовой игры предлагает не только улучшенную графику, переработанную музыку и революционный для серии, как уже говорилось выше, игровой процесс, но и совершенно новые фишки, ранее недоступные игрокам в Европе и США. Среди них обновлённая система профессий, называемая «Системой зодиака», возможность прокачки двух классов для каждого персонажа, и другие любопытные плюшки.
собрали 3 833 из 300 000 рублей
35 комментариев, 20 927 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Derden — 11.07.2017 в 17:41
Начинающий охотник за трофеями
Странно, что в статье ни слова ни сказано о том, что в середине
проекта из-за разногласий ушел главный сценарист игры, из-за чего
игра обрывается ровно на середине. Нас знакомят с новыми
персонажами, показывают третьего участника конфликта и... сразу
после этого финальный босс и конец игры.
После ухода сценариста, к сожалению, не смогли внятно дописать вторую половину сюжета. Была последняя малюсенькая надежда, что в ремастеринге - допишут этот утраченный контент, но всё. В истории 12-ая часть останется великолепной, революционной, но так и незаконченной.
Почти все новшества ремастеринга пользователи эмуляторов уже довольно давно опробовали на фанатской сборке японской версии Zodiarc + прикрученного вручную перевода от обычной. Официальная версия выигрывает лишь только перезаписанным саундтреком.
После ухода сценариста, к сожалению, не смогли внятно дописать вторую половину сюжета. Была последняя малюсенькая надежда, что в ремастеринге - допишут этот утраченный контент, но всё. В истории 12-ая часть останется великолепной, революционной, но так и незаконченной.
Почти все новшества ремастеринга пользователи эмуляторов уже довольно давно опробовали на фанатской сборке японской версии Zodiarc + прикрученного вручную перевода от обычной. Официальная версия выигрывает лишь только перезаписанным саундтреком.
Varyag_Ericsson — 11.07.2017 в 19:39
Nippon Ichi Fan
На PS2 было невозможно прокачать два класса одному персонажу. В
статье не говорится о новшествах ремастера, речь о новшествах игры
в 2006 году по отношению к современникам и предшественникам. Про
сценарий — это не касалось затронутой темы. Много слышал о
"незаконченности" FFXII, но как писал в превью, я игру ещё не
прошёл. Все разы забрасывал по разным причинам. Так что прости,
если разочаровал
Вопрос сценария
подниму в обзоре, когда пройду ремастер.

Wind_Waker — 13.07.2017 в 20:50
PREMIUM
Derden, а ещё заболел Мацуно, в итоге под его присмотром
сделали только начало игры
Neocon — 11.07.2017 в 18:04
Деревянный охотник за трофеями

Красиво описал! Почти прослезился в наплыве ностальгии... Только
один вопрос остался, в IZJS разве можно было две профессии на
персонажа качать??? Я её на пс3 проходил и только через танцы с
бубном и artmoney менял профессии...
Laimel — 11.07.2017 в 20:20
Пластмассовый охотник за трофеями
Varyag_Ericsson — 11.07.2017 в 21:36
Nippon Ichi Fan
Swordin — 11.07.2017 в 23:40
Консольщик
Жаль, что закончилась. В 12-ю играть так и не смог из-за этого.
То есть косвенное управление персонажами по-твоему лучше, чем полное?
То есть даже на пс2 не прошёл? Крутая игра, смотрю.
А почему?
То есть косвенное управление персонажами по-твоему лучше, чем полное?
То есть даже на пс2 не прошёл? Крутая игра, смотрю.
А почему?
Varyag_Ericsson — 12.07.2017 в 08:18
Nippon Ichi Fan
Swordin,
Я вначале тоже. А потом понял, что был глуп. Попробуй и ты, вдруг
сработает.
Некорректно поставлен вопрос. По-моему лучше наличие косвенного
управления искусственным интеллектом в партийной Action-RPG, чем
его отсутствие.
Иногда, чтобы понять и проникнуться игрой, нужно время,
определённый опыт и меньшая консервативность. На PS2 была гора
других JRPG, которые я проходил в то время. Так что да, игра
крутая.
Потому что это является пиратством и не имеет значения в разрезе
выбранной темы.
Сообщение от Swordin
Сообщение от Swordin
Сообщение от Swordin
Сообщение от Swordin
LeromRei — 13.07.2017 в 01:18
Серебряный охотник за трофеями
BeaSt — 13.07.2017 в 19:26
Серебряный охотник за трофеями

LeromRei, по мнению издателей - определённо да
Это то же самое
как иметь бумажную версию книги и скачать с торрента цифру для
удобства.

NeroSoulfulDevil — 11.07.2017 в 21:15
Пластмассовый охотник за трофеями

Надеюсь у меня будет возможность поиграть в нее, так как в свое
время на второй соньке не удалось насладиться ей в полной мере и
разобраться во всем как следует.
FRANKLIN_32_RUS — 11.07.2017 в 21:23
Металлический охотник за трофеями

Artz — 11.07.2017 в 22:00
Бронзовый охотник за трофеями

Эксперимент всё-таки не удался!
11 июля заканчивается, а у Буки опять аврал с очередной игрой! В продаже нет! Могли бы за 15 лет к такому уже и подготовиться, издатели, блин.
11 июля заканчивается, а у Буки опять аврал с очередной игрой! В продаже нет! Могли бы за 15 лет к такому уже и подготовиться, издатели, блин.

Voland — 11.07.2017 в 22:19
Золотой охотник за трофеями
не понимаю, почему на витке то не вышла? или 10я часть на витке
отвратительно работала? или сквари тупо зажали?
Farvbyl — 12.07.2017 в 13:58
Металлический охотник за трофеями
gvammer — 12.07.2017 в 01:47
Бронзовый охотник за трофеями

То есть косвенное управление персонажами по-твоему лучше, чем
полное?
То есть даже на пс2 не прошёл? Крутая игра, смотрю.
Teleri — 12.07.2017 в 07:05
Бронзовый охотник за трофеями

Смотрел я видео, где описываются вроде как все изменения в Zodiac
Age. Только не помню, что из этого относится к нынешнему
переизданию, а что - ещё к старой ZJS. Итак...
Две профессии вместо одной - этого не было и в ZJS. Добавлено множество новых сундуков; перераспределён лут со многих из них; переработан баланс из-за наличия (двух?) профессий; добавлено несколько новых предметов (оружие в первую очередь); помимо мини-карты появилась большая полупрозрачная карта всей области на манер Diablo; гостевые персонажи теперь под нашим управлением, но притом пользуются предметами уже из нашего инвентаря; ручное управление эсперами; новый игровой режим, открывающийся после прохождения - у партии не растёт уровень; арена (или подземелье?), в конце которой предстоит драться со всеми Судьями сразу; ускорение и графон, конечно... что-то ещё вроде было.
Derden, всё-таки хуже. У DF появилось сравнение этой версии с эмулятором. Эмуль таки проигрывает.
Две профессии вместо одной - этого не было и в ZJS. Добавлено множество новых сундуков; перераспределён лут со многих из них; переработан баланс из-за наличия (двух?) профессий; добавлено несколько новых предметов (оружие в первую очередь); помимо мини-карты появилась большая полупрозрачная карта всей области на манер Diablo; гостевые персонажи теперь под нашим управлением, но притом пользуются предметами уже из нашего инвентаря; ручное управление эсперами; новый игровой режим, открывающийся после прохождения - у партии не растёт уровень; арена (или подземелье?), в конце которой предстоит драться со всеми Судьями сразу; ускорение и графон, конечно... что-то ещё вроде было.
Derden, всё-таки хуже. У DF появилось сравнение этой версии с эмулятором. Эмуль таки проигрывает.
Enomay — 12.07.2017 в 08:49
Пластмассовый охотник за трофеями

Вопрос: нужно ли в этой версии заморачиваться с сундуками, как
раньше, или можно открывать все подряд?
Varyag_Ericsson — 12.07.2017 в 09:48
Nippon Ichi Fan
Enomay — 12.07.2017 в 10:16
Пластмассовый охотник за трофеями

Varyag_Ericsson, Да-да, я про него, родимого

Varyag_Ericsson — 12.07.2017 в 12:23
Nippon Ichi Fan
Enomay, нет, вру, говорят в TZA появилось два новых варианта
получения: сундук с 1% вероятности появления в Henne Mines, и в
рарном сайдквесте. Вот тут подробнее.
Enomay — 12.07.2017 в 12:32
Пластмассовый охотник за трофеями

Varyag_Ericsson, Спасибо! Будем посмотреть, а то очччччень
не хочется пропускать сие оружие

gvammer — 12.07.2017 в 14:16
Бронзовый охотник за трофеями

Montblank — 12.07.2017 в 10:24
Бронзовый охотник за трофеями

Varyag_Ericsson, а ты уже получил копьё? Просто, если мне не
изменяет память, в ZJS версии надо было другие пропускать горшки. А
в этой версии какой вариант последовательности?
В чем точный плюс теперь, что Tournesol можно часов на 5 быстрее загриндить с возможностью перемотки) да и битва с Яизматом не будет столь тягомотной.
В чем точный плюс теперь, что Tournesol можно часов на 5 быстрее загриндить с возможностью перемотки) да и битва с Яизматом не будет столь тягомотной.
Enomay — 12.07.2017 в 11:57
Пластмассовый охотник за трофеями

Montblank, Да, кнопка "L1" адски порадовала. Вчера засиделся
допоздна, как по мне-последняя годная финалка. Единственное, что
меня в этой части не устраивает-это музыка.
Montblank — 12.07.2017 в 14:08
Бронзовый охотник за трофеями

Enomay, один из тех саундтреков финалки, который заказывал
из Японии. На вкус и цвет...) на втором месте к 9ой, на третьем
седьмая, а четвёртое уходит ко всем частям, к которым руку приложил
Масаси Хамаудзу.
Enomay — 12.07.2017 в 14:22
Пластмассовый охотник за трофеями

Montblank, Согласен, музыка не плохая, скорее наоборот, но
для меня FF без Нобуо Уэмацу - это уже нечто совсем другое.
Varyag_Ericsson — 12.07.2017 в 15:18
Nippon Ichi Fan
Montblank, а мне в FFXV нравится музыка. Но что там, мне
вообще XV нравится
Хотя меньше,
чем IX, X и вот теперь XII.

Montblank — 12.07.2017 в 17:32
Бронзовый охотник за трофеями

Varyag_Ericsson, попробуй скачать из японского стора
приложение с саундтреком к 15шке! Хотя, кому я это говорю, уже
давно, наверно, установлено)
Согласен, Йоко умеет писать совершенно блестящие вещи. Советую послушать у неё альбом Drammatica, записанный с оркестром. Там переигровки из серий Mana, KH, Front Mission и (не серия) Life A Life. А так же версия Versus 2008 года Somnus) порадует, скорее всего
Согласен, Йоко умеет писать совершенно блестящие вещи. Советую послушать у неё альбом Drammatica, записанный с оркестром. Там переигровки из серий Mana, KH, Front Mission и (не серия) Life A Life. А так же версия Versus 2008 года Somnus) порадует, скорее всего
Varyag_Ericsson — 12.07.2017 в 12:25
Nippon Ichi Fan
Montblank, кнопка "L1" — это благодать. Во всех бы
ремастерах такое делали и цены бы данным редакция не было. Прокачка
ускоряется в разы, да и сражения не утомляют, как в оригинале.
Копьё ещё не взял, но читал, что надо заморачиваться. Однако, выше
скинул новую ссылку, где пишут, что не надо. ¯\_(ツ)_/¯
Sayonara — 12.07.2017 в 23:55
Бронзовый охотник за трофеями

Ребят а черная полоса внизу при заставках и простых сценах, так и
должно быть?
gvammer — 13.07.2017 в 16:06
Бронзовый охотник за трофеями

Kelso — 26.07.2017 в 13:13
Бумажный охотник за трофеями

Ребят, подскажите пожалуйста. В городе и других поселениях бродят
жители, с которыми можно побеседовать. Из этих бесед может всплыть
какой нить секретный квест? Просто мой английский никакой и я вот
не знаю стоит мне их всех прощелкивать...