Новая информация о Ghost of Tsushima, опубликованы концепт-арты и трейлер «A Storm is Coming»

Издатель Sony Interactive Entertainment и студия Sucker Punch
Productions опубликовали новый трейлер игры Ghost of Tsushima
(«Призрак Цусимы») под названием «A Storm is Coming».
Также в официальном Твиттере игры появились новые концепт-арты.
Редакция PlayStation Blog опубликовала статью, в которой один из основателей студии Sucker Punch Крис Циммерман рассказывает об искусстве владения катаной и создании сражений на мечах в игре.
Ghost of Tsushima выйдет 17 июля 2020 года на PlayStation 4.
Также в официальном Твиттере игры появились новые концепт-арты.
Редакция PlayStation Blog опубликовала статью, в которой один из основателей студии Sucker Punch Крис Циммерман рассказывает об искусстве владения катаной и создании сражений на мечах в игре.
В «Призраке Цусимы» мы хотели передать саму суть самурайского
фэнтези — перенести вас на прекрасный и опасный остров Цусима в
разгар монгольского вторжения. Наш герой, Дзин Сакай, с детства
обучался пути самурая, развивая и укрепляя в себе наблюдательность,
точность, дисциплину и боевое мастерство. Он опытный мечник и
лучник, уверенно держится в седле… но перед лицом монгольской орды
этого недостаточно. Он искусный самурай, но для того, чтобы спасти
родной дом, ему нужно стать чем-то большим. Об этом наша
история.
Чтобы построить «машину времени», которая перенесёт игроков в феодальную Японию, в первую очередь необходимо было обеспечить правильные ощущения от катаны. Мы понимали: если бой на катанах не будет выглядеть, звучать и ощущаться должным образом, «Призрак Цусимы» не достигнет своей цели. Мы могли обратиться за вдохновением к прекрасным классическим и современным образцам самурайских фильмов (мой личный эталон — ремейк «Тринадцати убийц» 2010 года), но то, что работает в фильмах, не всегда срабатывает в игре, поэтому нам предстояла большая работа.
Мы сосредоточились на трёх составляющих: скорости, остроте и точности.
Начнём со скорости. Мы хотели, чтобы удар был быстрым. Катана не тяжёлая, она весит от 900 до 1400 граммов, поэтому в основе большинства стилей боя на катанах лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в нашей игре созданы с помощью технологии захвата движения, их скорость соответствует реальной скорости ударов. Реалистичность породила любопытную проблему: атаки оказались слишком быстры, чтобы игроки успевали на них реагировать.
Скорость человеческой реакции ниже, чем можно подумать: на обработку даже самого простого визуального стимула уходит примерно 0,3 секунды. Именно столько нужно нервной системе и мозгу, чтобы понять, что происходит. Это время примерно одинаково для всех людей: мы провели множество испытаний, и реакция всех испытуемых занимала одно и то же время.
Мы долго ходили вокруг этих ограничений, не зная, как к ним подступиться. Проблема была не в быстроте атак игрока: неигровые персонажи могут реагировать на них мгновенно, если мы того пожелаем. Мы пробовали увеличивать время реакции неигровых персонажей до реалистичного показателя, и результат нас совершенно не устраивал. Наши представления о бое на мечах сформированы не реальными наблюдениями, а кинематографом — но в фильмах каждое движение постановочное и известно наперёд. Во время разработки мы наблюдали за реальными сражениями на затупленных мечах, и они были куда менее изящными, чем нам хотелось бы видеть в игре.
Итак, скорость ваших атак ничем не ограничена, но атаки монголов должны быть такими, чтобы вы успевали на них ответить. Это породило дисбаланс на раннем этапе разработки: чтобы победить большинство врагов, достаточно было молотить по кнопке быстрой атаки, и это совсем не способствовало эффекту погружения, к которому мы стремились. Жаль, что мы не решили эту проблему прежде, чем в гостях у Sucker Punch побывал Хидэо Кодзима, поскольку первым делом он опробовал именно боевую систему. Эх, печаль…
Но потом мы поняли две вещи и сделали соответствующие изменения. Во-первых: хотя скорость реакции игроков ограничена, но предугадывать действия противника можно моментально. Если враг собирается провести серию ударов, у игрока должно быть достаточно времени, чтобы среагировать на первый из них, но, поскольку последующие удары можно спрогнозировать, они могут наноситься с произвольной скоростью. Например, один из наших монголов использует комбинацию из пяти ударов; первый удар достаточно медленный, чтобы игрок успел на него ответить, а остальные следуют быстро, один за другим.
Во-вторых: вражеские атаки могут накладываться друг на друга. Пока один враг атакует, другой может завершать удар. У Дзина есть время — немного, но достаточно, — чтобы отбить атаку одного врага и сразу же переключиться на другого, как в самурайских боевиках, которыми мы вдохновлялись. Но зачастую игрок будет оказываться в ситуации, когда два или даже три врага атакуют одновременно.
Тогда сочетание стремительных атак игрока и потока вражеских ударов создаёт динамику, которой мы добивались — такую, как мы видим в «Тринадцати убийцах». Враги не стоят вокруг, терпеливо ожидая своей очереди: они нападают. И это отлично, потому что игроки должны чувствовать прилив адреналина перед боем. В идеале битва должна оставить у игрока пьянящее чувство — то самое, которое испытывает Дзин. Он всегда на пределе, всегда на волоске от гибели, но продолжает двигаться вперёд, несмотря ни на что.
Второе ключевое понятие — острота. Одна из наших мантр в процессе разработки: «Уважай катану». Фамильная катана Дзина, Шторм клана Сакай, — это метр заточенной стали в руках мстителя. Оружие, с которым нужно считаться. В самурайских фильмах нескольких ударов достаточно, чтобы сразить любого врага. Слишком далеко уходить от этого факта было нельзя, и когда мы экспериментировали, увеличивая количество урона, которое могли вынести враги, ощущение остроты меча терялось.
Разумеется, во избежание дисбаланса Дзин должен подчиняться тем же правилам. Никаких преимуществ у него нет, оружие монголов не уступает его мечу по остроте. Это помогает поддерживать баланс. Кроме того свою роль играет темп схватки и напряжение: Дзину то и дело приходится защищаться, и в это время он не может раздавать удары направо и налево. А на позднем этапе разработки нам удалось внедрить больше вариантов обороны для монголов — блокирование, парирование, уклонение, — и обойти проблему с уроном.
Острое оружие и агрессивные враги означают, что смерть всегда где-то рядом. Ощущение опасности и понимание, что от гибели вас отделяет всего пара ошибок, задают тон «Призрака Цусимы». В распоряжении игроков множество техник защиты и ещё больше техник атаки. Предельная концентрация внимания — залог выживания, а секундная потеря её нередко равносильна смерти. Мы хотим, чтобы вы ощутили всё, что чувствует Дзин Сакай. Это правила, по которым ему приходится жить, и они в той же мере касаются вас.
Последним направлением нашей работы стала точность, ведь катана — это оружие, которое её особенно ценит. Долгие годы обучения и практики позволяют филигранно нанести удар в единственно верный момент. Мы хотели, чтобы у игрока возникало аналогичное ощущение точности ударов, а с ним — необходимости дисциплины и практики.
Здесь чрезвычайно важна в первую очередь чуткость реагирования: Дзин должен мгновенно выполнять команды от игрока. Быстрые удары наносятся быстро. Мы делаем всё возможное, чтобы анимация была гладкой, чтобы движения сменяли друг друга естественным образом, — но между естественностью физики и чуткостью реагирования мы выберем чуткость. У Дзина есть более медленные, мощные атаки, но их можно прервать в любой момент, чтобы среагировать на неожиданное событие — например, крик монгола, переходящего в наступление. Способность начать сложную атаку и прервать её в зависимости от обстоятельств — важное умение для игры на высоких уровнях.
Мы также хотим поощрять грамотное применение способностей Дзина. К примеру, способность блокировать вражеские атаки. Базовый блок выставить легко: достаточно зажать L1 и заблокировать удар. Но можно поступить изящнее. Если сделать это в момент, когда оружие врага вот-вот коснётся Дзина, блок превратится в парирование. Так вы не просто прервёте атаку врага, но заставите его пролететь мимо вас и раскрыться для контратаки. А Дзин заработает немного решимости — меру самурайского духа, позволяющего ему стоически переносить боль и ранения. С нужным улучшением открывается третий уровень: нажмите L1 точно в момент удара, и обычное парирование превратится в идеальное, которое ошеломляет врага и позволяет провести особо мощную контратаку, приносящую ещё больше решимости.
Такая точность распространяется на решения, которые принимает игрок. Дзин может атаковать врагов десятками способов; загвоздка в том, чтобы выбрать правильную атаку и правильный момент. Дзину недостаточно того, чему его учили; он вынужден использовать приёмы, почерпнутые в ходе войны с монголами. Эти приёмы превращаются в новые стойки — боевые техники, между которыми можно переключаться в любой момент. Каждая стойка эффективна против одной из десятков разновидностей врагов. Переключение между стойками в зависимости от типа противника делает Дзина ещё опаснее.
Игрок может переключаться между стойками, перемещаясь от врага к врагу. Дзин использует стойку Камня, чтобы быстро прикончить мечника. Стойка Камня — это стиль его предков, он рассчитан на бой против мечника, поэтому для монголов с мечами подходит прекрасно. Затем Дзин быстро переходит в стойку Воды, вынуждая щитоносца раскрыться. Стойку Воды Дзин изобретает от отчаяния, когда техники, которым он обучался долгие годы, оказываются бесполезны против монгольских щитоносцев.
Всё это — скорость, острота, точность — лежит в основе боевой системы, которая непременно понравится игрокам. Точность означает эффективность, а с эффективностью увеличивается динамика и напряжённость схваток. Выбирайте уровень сложности, который потребует от вас полной самоотдачи, потому что сосредоточение, прилежание и практика, необходимые для прохождения игры, — это ровно то, что требуется от Дзина Сакая.
Это опасный мир, но и Дзин Сакай — опасный человек.
Чтобы построить «машину времени», которая перенесёт игроков в феодальную Японию, в первую очередь необходимо было обеспечить правильные ощущения от катаны. Мы понимали: если бой на катанах не будет выглядеть, звучать и ощущаться должным образом, «Призрак Цусимы» не достигнет своей цели. Мы могли обратиться за вдохновением к прекрасным классическим и современным образцам самурайских фильмов (мой личный эталон — ремейк «Тринадцати убийц» 2010 года), но то, что работает в фильмах, не всегда срабатывает в игре, поэтому нам предстояла большая работа.
Мы сосредоточились на трёх составляющих: скорости, остроте и точности.
Начнём со скорости. Мы хотели, чтобы удар был быстрым. Катана не тяжёлая, она весит от 900 до 1400 граммов, поэтому в основе большинства стилей боя на катанах лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в нашей игре созданы с помощью технологии захвата движения, их скорость соответствует реальной скорости ударов. Реалистичность породила любопытную проблему: атаки оказались слишком быстры, чтобы игроки успевали на них реагировать.
Скорость человеческой реакции ниже, чем можно подумать: на обработку даже самого простого визуального стимула уходит примерно 0,3 секунды. Именно столько нужно нервной системе и мозгу, чтобы понять, что происходит. Это время примерно одинаково для всех людей: мы провели множество испытаний, и реакция всех испытуемых занимала одно и то же время.
Мы долго ходили вокруг этих ограничений, не зная, как к ним подступиться. Проблема была не в быстроте атак игрока: неигровые персонажи могут реагировать на них мгновенно, если мы того пожелаем. Мы пробовали увеличивать время реакции неигровых персонажей до реалистичного показателя, и результат нас совершенно не устраивал. Наши представления о бое на мечах сформированы не реальными наблюдениями, а кинематографом — но в фильмах каждое движение постановочное и известно наперёд. Во время разработки мы наблюдали за реальными сражениями на затупленных мечах, и они были куда менее изящными, чем нам хотелось бы видеть в игре.
Итак, скорость ваших атак ничем не ограничена, но атаки монголов должны быть такими, чтобы вы успевали на них ответить. Это породило дисбаланс на раннем этапе разработки: чтобы победить большинство врагов, достаточно было молотить по кнопке быстрой атаки, и это совсем не способствовало эффекту погружения, к которому мы стремились. Жаль, что мы не решили эту проблему прежде, чем в гостях у Sucker Punch побывал Хидэо Кодзима, поскольку первым делом он опробовал именно боевую систему. Эх, печаль…
Но потом мы поняли две вещи и сделали соответствующие изменения. Во-первых: хотя скорость реакции игроков ограничена, но предугадывать действия противника можно моментально. Если враг собирается провести серию ударов, у игрока должно быть достаточно времени, чтобы среагировать на первый из них, но, поскольку последующие удары можно спрогнозировать, они могут наноситься с произвольной скоростью. Например, один из наших монголов использует комбинацию из пяти ударов; первый удар достаточно медленный, чтобы игрок успел на него ответить, а остальные следуют быстро, один за другим.
Во-вторых: вражеские атаки могут накладываться друг на друга. Пока один враг атакует, другой может завершать удар. У Дзина есть время — немного, но достаточно, — чтобы отбить атаку одного врага и сразу же переключиться на другого, как в самурайских боевиках, которыми мы вдохновлялись. Но зачастую игрок будет оказываться в ситуации, когда два или даже три врага атакуют одновременно.
Тогда сочетание стремительных атак игрока и потока вражеских ударов создаёт динамику, которой мы добивались — такую, как мы видим в «Тринадцати убийцах». Враги не стоят вокруг, терпеливо ожидая своей очереди: они нападают. И это отлично, потому что игроки должны чувствовать прилив адреналина перед боем. В идеале битва должна оставить у игрока пьянящее чувство — то самое, которое испытывает Дзин. Он всегда на пределе, всегда на волоске от гибели, но продолжает двигаться вперёд, несмотря ни на что.
Второе ключевое понятие — острота. Одна из наших мантр в процессе разработки: «Уважай катану». Фамильная катана Дзина, Шторм клана Сакай, — это метр заточенной стали в руках мстителя. Оружие, с которым нужно считаться. В самурайских фильмах нескольких ударов достаточно, чтобы сразить любого врага. Слишком далеко уходить от этого факта было нельзя, и когда мы экспериментировали, увеличивая количество урона, которое могли вынести враги, ощущение остроты меча терялось.
Разумеется, во избежание дисбаланса Дзин должен подчиняться тем же правилам. Никаких преимуществ у него нет, оружие монголов не уступает его мечу по остроте. Это помогает поддерживать баланс. Кроме того свою роль играет темп схватки и напряжение: Дзину то и дело приходится защищаться, и в это время он не может раздавать удары направо и налево. А на позднем этапе разработки нам удалось внедрить больше вариантов обороны для монголов — блокирование, парирование, уклонение, — и обойти проблему с уроном.
Острое оружие и агрессивные враги означают, что смерть всегда где-то рядом. Ощущение опасности и понимание, что от гибели вас отделяет всего пара ошибок, задают тон «Призрака Цусимы». В распоряжении игроков множество техник защиты и ещё больше техник атаки. Предельная концентрация внимания — залог выживания, а секундная потеря её нередко равносильна смерти. Мы хотим, чтобы вы ощутили всё, что чувствует Дзин Сакай. Это правила, по которым ему приходится жить, и они в той же мере касаются вас.
Последним направлением нашей работы стала точность, ведь катана — это оружие, которое её особенно ценит. Долгие годы обучения и практики позволяют филигранно нанести удар в единственно верный момент. Мы хотели, чтобы у игрока возникало аналогичное ощущение точности ударов, а с ним — необходимости дисциплины и практики.
Здесь чрезвычайно важна в первую очередь чуткость реагирования: Дзин должен мгновенно выполнять команды от игрока. Быстрые удары наносятся быстро. Мы делаем всё возможное, чтобы анимация была гладкой, чтобы движения сменяли друг друга естественным образом, — но между естественностью физики и чуткостью реагирования мы выберем чуткость. У Дзина есть более медленные, мощные атаки, но их можно прервать в любой момент, чтобы среагировать на неожиданное событие — например, крик монгола, переходящего в наступление. Способность начать сложную атаку и прервать её в зависимости от обстоятельств — важное умение для игры на высоких уровнях.
Мы также хотим поощрять грамотное применение способностей Дзина. К примеру, способность блокировать вражеские атаки. Базовый блок выставить легко: достаточно зажать L1 и заблокировать удар. Но можно поступить изящнее. Если сделать это в момент, когда оружие врага вот-вот коснётся Дзина, блок превратится в парирование. Так вы не просто прервёте атаку врага, но заставите его пролететь мимо вас и раскрыться для контратаки. А Дзин заработает немного решимости — меру самурайского духа, позволяющего ему стоически переносить боль и ранения. С нужным улучшением открывается третий уровень: нажмите L1 точно в момент удара, и обычное парирование превратится в идеальное, которое ошеломляет врага и позволяет провести особо мощную контратаку, приносящую ещё больше решимости.
Такая точность распространяется на решения, которые принимает игрок. Дзин может атаковать врагов десятками способов; загвоздка в том, чтобы выбрать правильную атаку и правильный момент. Дзину недостаточно того, чему его учили; он вынужден использовать приёмы, почерпнутые в ходе войны с монголами. Эти приёмы превращаются в новые стойки — боевые техники, между которыми можно переключаться в любой момент. Каждая стойка эффективна против одной из десятков разновидностей врагов. Переключение между стойками в зависимости от типа противника делает Дзина ещё опаснее.
Игрок может переключаться между стойками, перемещаясь от врага к врагу. Дзин использует стойку Камня, чтобы быстро прикончить мечника. Стойка Камня — это стиль его предков, он рассчитан на бой против мечника, поэтому для монголов с мечами подходит прекрасно. Затем Дзин быстро переходит в стойку Воды, вынуждая щитоносца раскрыться. Стойку Воды Дзин изобретает от отчаяния, когда техники, которым он обучался долгие годы, оказываются бесполезны против монгольских щитоносцев.
Всё это — скорость, острота, точность — лежит в основе боевой системы, которая непременно понравится игрокам. Точность означает эффективность, а с эффективностью увеличивается динамика и напряжённость схваток. Выбирайте уровень сложности, который потребует от вас полной самоотдачи, потому что сосредоточение, прилежание и практика, необходимые для прохождения игры, — это ровно то, что требуется от Дзина Сакая.
Это опасный мир, но и Дзин Сакай — опасный человек.
Ghost of Tsushima выйдет 17 июля 2020 года на PlayStation 4.
собрали 48 244 из 300 000 рублей
12 комментариев, 18 070 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Crusader_ — 30.06.2020 в 15:26
Металлический охотник за трофеями
Сакер панч, сделайте сложную платину баллов на 7 хотя бы.
Manul_delKotik — 30.06.2020 в 15:28
Крёстный Котец

QAOP_Space — 30.06.2020 в 15:50
Металлический охотник за трофеями
Crusader_, Ага, будешь рисовать граффити на монгольских
аванпостах.
AlexIvanovRus — 30.06.2020 в 16:07
Металлический охотник за трофеями

Madcrowdfirm, если кровью - то всё ок.
Ziggrun — 01.07.2020 в 07:43
Бронзовый охотник за трофеями
Заказал себе книгу "Сёгун" Джеймса Клавелла, перед прохождением
игры нужно прочесть.
ADO — 01.07.2020 в 08:53
Бронзовый охотник за трофеями

Ziggrun, если прочтешь то играть в это не будешь.
Samael2706 — 02.07.2020 в 17:39
Заблокирован

Ziggrun, разве "Сегун" не к "Nioh" более подходит?
По сабжу - очень жду. Япония интересная тема для геймдизайна, но к сожалению очень часто воплощается через аниме графику.
По сабжу - очень жду. Япония интересная тема для геймдизайна, но к сожалению очень часто воплощается через аниме графику.
FinishingRain717 — 01.07.2020 в 09:09
Деревянный охотник за трофеями

Куплю, попробую. Но особых иллюзий не питаю, скорее всего это
обычная гриндилка - крафтилка с фишкой "ветерочек" и красивыми
пейзажиками (вот чего не отнять). Играть скорее всего в это быстро
надоест и придется вымучивать платину, хоть сюжет был бы
интересный) PS Было бы круто если бы они запилили полноценную
расчлененку с вариантами, что отрубить. Что то типо Metal Gear
Rising/
Weo — 03.07.2020 в 22:26
Бумажный охотник за трофеями

А когда обычно появляется список трофеев? За недельку?
Klaus_Urgen — 09.07.2020 в 13:32
Деревянный охотник за трофеями

Weo, теперь в более-менее значимых проектах скрывают трофеи
до последнего, чтобы не заспойлерить сюжетную линию. Так что,
вероятно, ачивки появятся за пару-тройку дней до выхода.