Обзор GrimGrimoire OnceMore
arvenoid —

У всех игр Vanillaware есть отличительная черта, по которой можно
безошибочно определить студию, ответственную за них. Odin Sphere,
Muramasa: The Demon Blade, Dragon's Crown и 13 Sentinels: Aegis Rim
— всё это великолепные игры, но объединяет их не геймплей, не
жанровая принадлежность и даже не издатель, который их выпустил.
Главное в этих играх — атмосфера сказки и визуальный стиль, ставший
фирменным почерком студии. Но знаете ли вы, какой была первая
выпущенная разработчиками игра? Если ваш ответ "нет", то
переиздание GrimGrimoire OnceMore, выходящее в Европе уже 7
апреля, позволит закрыть этот пробел. А потому давайте выясним,
стоит ли данный ремастер своих денег и как геймплей 15-летней
давности ощущается сегодня?
Оригинальная GrimGrimoire вышла в 2007 году и стала дебютным проектом студии. Впрочем, тут есть несколько оговорок. Первые отголоски фирменного визуального стиля появились задолго до этого. Джордж Камитани, стоявший у истоков Vanillaware (изначально известной как Puraguru), хотел, чтобы все его дальнейшие проекты являлись преемниками идей и стиля провальной Princess Crown, над которой он трудился в составе команды Atlus. К слову, Dragon's Crown является своеобразным “продолжением“ вышеупомянутой игры. Однако сейчас не об этом. На самом деле работа нам GrimGrimoire стартовала лишь после завершения Odin Sphere, выход которой был отложен почти на год из-за нежелания Atlus устраивать конкуренцию между Persona 3 и иными “своими” проектами. Появившееся время разработчики потратили на создание и выпуск игры, которую многие ошибочно считают дебютной. Ею-то и является GrimGrimoire.
Сюжет «Гримуара» знакомит нас с Лиллет Блан — молодой и невероятно талантливой волшебницей, приехавшей на обучение в академию под названием «Башня Серебряной Звезды». Казалось бы, что может быть странного в подобном заведении? Первые четыре дня не предвещали проблем. Лиллет знакомилась с учителями, радовалась магии и познавала азы управления различными фамильярами, призываемыми при помощи магических книг (гримуаров). Всё изменилось на пятый день, в момент, когда высвобожденный дух Архимага Кальвароса напал на академию и убил всех учителей. Следующей жертвой должна была стать Блан, но в дело вмешалась третья сторона — волшебные часы пробили полночь и “отмотали” время на пять дней назад. Они создали петлю времени, в которой и застряла наша волшебница. Теперь у неё одна цель — сломать петлю и выбраться за её пределы. Но как это сделать и сколько раз девушка уже проходила этот замкнутый круг? Какие тайны она раскроет во время своего побега? И как со всем этим связан Кальварос, который, если верить легендам, является создателем Философского Камня?
История, которую рассказывает GrimGrimoire, не станет для вас откровением. Особенно если ранее вы проходили 13 Sentinels: Aegis Rim, являющуюся своеобразным последователем идей “Гримуара”. Сюжету здесь уделено совсем немного времени, и если уж говорить честно, то ему однозначно недостает интриги. Главная ценность игры — это персонажи, каждый из которых способен преподнести немало сюрпризов своим внешним видом, "скелетами в шкафу" или мотивацией нахождения в Башне. "Зверинец" тут, надо сказать, собрался под стать заведению. Дьявол по имени Адвокат и гомункул, созданный из души ангела; алхимик-полулев Шартрузе; волшебница, воспитанная среди людей, убивающих ведьм, и, конечно же, девушка-некромант Опалнария, привлекающая к себе внимание своим крайне специфичным нарядом. Каждый их этих героев обладает детально прописанной личностью, которая еще не раз перевернется с ног на голову во время прохождения.
Куда более оригинальной у разработчиков получилась геймплейная составляющая. Стратегии и сейчас не являются частыми гостями на консолях, а ведь оригинал вышел еще на Sony PlayStation 2, где игр этого жанра было еще меньше. С точки зрения современного игрока GrimGrimoire — нестандартная и безумно медленная стратегия с боевой системой в реальном времени, скупыми возможностями и боковой прокруткой. Каждый уровень игры состоит из вступительного и заключительного ролика и боевого сегмента, продолжительность прохождения которого варьируется от 15 до 50 минут реального времени. Типов заданий не так уж и много: вам нужно либо удерживать свои позиции в течение 20 минут, либо, напротив, как можно скорее уничтожить все здания-руны противника. Дополнительно следует уточнить один момент — хоть все действия игры и происходят в реальном времени, здесь всё же есть тактическая пауза. Она ставится автоматически во время отдачи приказов.
Сам игровой процесс до безобразия прост. В подчинении у Лиллет есть 4 типа гримуаров, разделяющих всех монстров на узкоспециализированные фракции: природа (Glamour), волшебство (Sorcery), некромантия (Necromancy) и алхимия (Alchemy). Каждое из этих направлений поделено еще на три книги, прочтение которых “вычерчивает” на карте здание-руну — в них производятся разнообразные монстры и создаются улучшения. Деньги на всё это добывают строители фракций из волшебных кристаллов. Соответственно, на этом разнообразие и заканчивается: в каждой дисциплине есть три здания, один вид строителя, 3-4 базовых монстра и большой "фамильяр-танк". Накопили денег, построили армию и напали на врага — вроде всё стандартно, но есть и некоторые исключения.
Первым является классический “треугольник уязвимостей”, в котором стихийная принадлежность монстров и понимание их сильных и слабых сторон играют огромную роль. Волшебные драконы пасуют перед мертвыми и их бестелесными представителями, но легко расправляются с големами и существами, созданными при помощи алхимии. А вот феи с единорогами принадлежат к силе природы, не способной противостоять искусственно созданным гомункулам, но являющейся антиподом смерти. Это вынуждает грамотно подходить к найму войск в свою армию, отталкиваясь от типа дисциплины противника.
Вторым нюансом являются способности монстров и разнообразные улучшения рун, которые игрок осваивает за "особые монетки", получаемые при выполнении дополнительных заданий. Единорог, голем, имп или грималкин: каждый представленный здесь юнит уникален. Кто-то может атаковать исключительно астральных монстров, другой способен своей магией превратить живых существ в призрачных, что не даст противнику нанести им урон. Эльфы умеют лечить раненых существ, а иные монстры — насылать на вражеские отряды “сон”, что позволит спокойно с ними покончить без какого-либо ущерба для себя. Большую роль в этом играют и улучшения зданий-рун, которым игрок “обучается” в специальном меню. Выучили бонус, прокачали во время боя здание до 2-6 уровня, и вуаля — армия становится сильнее в несколько раз.
Впрочем, эти улучшения являются нововведением и местным камнем преткновения, ломающим стройную боевую систему. Лично я проходил игру на нормальном уровне сложности и почти всегда заканчивал уровни с первого раза, не встречая достойного сопротивления. При этом большую часть времени я отдавал предпочтение гримуару природы, прикасаясь к остальным исключительно в моменты, когда другого выбора не было, либо меня ограничивали сюжетно. Гримуар природы я прокачал до самого конца, что дало невероятный рост характеристик и полное пренебрежение уязвимостями своих подопечных. Увеличение количества здоровья, маны и защиты, новые способности, повышение скорости лечения и передвижения. И это только начало. Если построить все три руны и прокачать их до самого конца, то феи, являющиеся первыми представленными в игре монстрами, превращаются в неубиваемые машины смерти. Двойные выстрелы, возможность перехода в астрал, уменьшенная цена за покупку и найм двух монстров по цене одного банально лишили меня необходимости искать что-то в других стихиях. Если же среди моих врагов попадались алхимики, способные быстро уничтожить всех фей, то в битву дополнительно вступало еще и несколько прокачанных Венер (Morning Star) — ультимативных “танков” силы природы. А нужно ли что-то еще?
В общем и целом игровой процесс сюжетной кампании безумно прост. Он немного “развлекает” дополнительными заданиями, но особой сложности они не добавляют: уничтожить три руны противника, обороняя свою базу, использовать во время сражения определенный гримуар или применить способность несколько раз. Куда больший интерес вызывают дополнительные миссии, представленные в ремастере как “Trial Stage” (старое название — "Bonus"). В этих уровнях более высокая сложность, да и условия, в которые ставят игрока разработчики, куда интереснее. Во всём остальном их геймплей в точности повторяет сюжетную кампанию.
Настало время поговорить и о качестве ремастера, получившего название GrimGrimoire OnceMore. О некоторых изменениях я уже упомянул ранее. Первое из них — древо навыков, которого не было в оригинальной игре. Плюсом данной механики является то, что прокачать что-то ненужное невозможно. Игрок всегда может вернуть потраченные монеты обратно. Вторая механика, добавленная в игру — Высшая Магия, которая появляется на поздних этапах игры. Функция, безусловно, полезная, но, опять же, ломающая баланс — она способна в корне изменить ситуацию на поле боя за счёт нанесения огромного урона противнику «Всплеском маны» или полного восстановления потерянного здоровья у ваших войск при помощи «Воскрешения». Были переделаны и остальные составляющие игры: добавлена галерея, содержащая свыше 90 иллюстраций, а сама GrimGrimoire OnceMore была полностью переозвучена и перерисована, из-за чего совершенно не ощущается истинный возраст игры. Технически к ремастеру у меня нет никаких претензий — в нём не было замечено багов, вылетов или иных огрехов.
Напоследок же я хотел поговорить о главном нововведении переиздания и о самом страшном недочёте оригинальной игры. Внешний вид GrimGrimoire OnceMore просто невероятен — красивые заставки, невероятно прорисованные персонажи и яркие эффекты радуют глаз. И как жаль, что то же самое нельзя сказать о картах, на которых проходят все сражения. Абсолютно пустые локации, отличающиеся друг от друга исключительно расположением лесенок и провалов — больше игра ничего не может предложить. А как я уже сказал выше, провести вам на данных картах предстоит немало времени — каждый уровень длится 20-50 минут. Почему нельзя было перерисовать “задники” и хоть как-то разнообразить внешний вид локаций? Плюсом переиздания является возможность ускорения времени в 10 раз, что вынуждает игрока сосредоточиться не на внешнем виде местности, а на происходящем на поле боя. Но правильно ли это? К слову, благодаря данной функции время прохождения игры сокращается с 15 до 4-6 часов.
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Оригинальная GrimGrimoire вышла в 2007 году и стала дебютным проектом студии. Впрочем, тут есть несколько оговорок. Первые отголоски фирменного визуального стиля появились задолго до этого. Джордж Камитани, стоявший у истоков Vanillaware (изначально известной как Puraguru), хотел, чтобы все его дальнейшие проекты являлись преемниками идей и стиля провальной Princess Crown, над которой он трудился в составе команды Atlus. К слову, Dragon's Crown является своеобразным “продолжением“ вышеупомянутой игры. Однако сейчас не об этом. На самом деле работа нам GrimGrimoire стартовала лишь после завершения Odin Sphere, выход которой был отложен почти на год из-за нежелания Atlus устраивать конкуренцию между Persona 3 и иными “своими” проектами. Появившееся время разработчики потратили на создание и выпуск игры, которую многие ошибочно считают дебютной. Ею-то и является GrimGrimoire.
Сюжет «Гримуара» знакомит нас с Лиллет Блан — молодой и невероятно талантливой волшебницей, приехавшей на обучение в академию под названием «Башня Серебряной Звезды». Казалось бы, что может быть странного в подобном заведении? Первые четыре дня не предвещали проблем. Лиллет знакомилась с учителями, радовалась магии и познавала азы управления различными фамильярами, призываемыми при помощи магических книг (гримуаров). Всё изменилось на пятый день, в момент, когда высвобожденный дух Архимага Кальвароса напал на академию и убил всех учителей. Следующей жертвой должна была стать Блан, но в дело вмешалась третья сторона — волшебные часы пробили полночь и “отмотали” время на пять дней назад. Они создали петлю времени, в которой и застряла наша волшебница. Теперь у неё одна цель — сломать петлю и выбраться за её пределы. Но как это сделать и сколько раз девушка уже проходила этот замкнутый круг? Какие тайны она раскроет во время своего побега? И как со всем этим связан Кальварос, который, если верить легендам, является создателем Философского Камня?
История, которую рассказывает GrimGrimoire, не станет для вас откровением. Особенно если ранее вы проходили 13 Sentinels: Aegis Rim, являющуюся своеобразным последователем идей “Гримуара”. Сюжету здесь уделено совсем немного времени, и если уж говорить честно, то ему однозначно недостает интриги. Главная ценность игры — это персонажи, каждый из которых способен преподнести немало сюрпризов своим внешним видом, "скелетами в шкафу" или мотивацией нахождения в Башне. "Зверинец" тут, надо сказать, собрался под стать заведению. Дьявол по имени Адвокат и гомункул, созданный из души ангела; алхимик-полулев Шартрузе; волшебница, воспитанная среди людей, убивающих ведьм, и, конечно же, девушка-некромант Опалнария, привлекающая к себе внимание своим крайне специфичным нарядом. Каждый их этих героев обладает детально прописанной личностью, которая еще не раз перевернется с ног на голову во время прохождения.
Куда более оригинальной у разработчиков получилась геймплейная составляющая. Стратегии и сейчас не являются частыми гостями на консолях, а ведь оригинал вышел еще на Sony PlayStation 2, где игр этого жанра было еще меньше. С точки зрения современного игрока GrimGrimoire — нестандартная и безумно медленная стратегия с боевой системой в реальном времени, скупыми возможностями и боковой прокруткой. Каждый уровень игры состоит из вступительного и заключительного ролика и боевого сегмента, продолжительность прохождения которого варьируется от 15 до 50 минут реального времени. Типов заданий не так уж и много: вам нужно либо удерживать свои позиции в течение 20 минут, либо, напротив, как можно скорее уничтожить все здания-руны противника. Дополнительно следует уточнить один момент — хоть все действия игры и происходят в реальном времени, здесь всё же есть тактическая пауза. Она ставится автоматически во время отдачи приказов.
Сам игровой процесс до безобразия прост. В подчинении у Лиллет есть 4 типа гримуаров, разделяющих всех монстров на узкоспециализированные фракции: природа (Glamour), волшебство (Sorcery), некромантия (Necromancy) и алхимия (Alchemy). Каждое из этих направлений поделено еще на три книги, прочтение которых “вычерчивает” на карте здание-руну — в них производятся разнообразные монстры и создаются улучшения. Деньги на всё это добывают строители фракций из волшебных кристаллов. Соответственно, на этом разнообразие и заканчивается: в каждой дисциплине есть три здания, один вид строителя, 3-4 базовых монстра и большой "фамильяр-танк". Накопили денег, построили армию и напали на врага — вроде всё стандартно, но есть и некоторые исключения.
Мрачный
Гримуар
Платиновый приз GrimGrimoire OnceMore не потребует от игрока выполнения хоть какого-либо дополнительного условия. Вам нужно просто пройти игру — ни больше, ни меньше. Среднее время получения трофеев зависит от скорости привыкания к геймплейным механикам, но составит не более шести часов.

Платиновый приз GrimGrimoire OnceMore не потребует от игрока выполнения хоть какого-либо дополнительного условия. Вам нужно просто пройти игру — ни больше, ни меньше. Среднее время получения трофеев зависит от скорости привыкания к геймплейным механикам, но составит не более шести часов.
Первым является классический “треугольник уязвимостей”, в котором стихийная принадлежность монстров и понимание их сильных и слабых сторон играют огромную роль. Волшебные драконы пасуют перед мертвыми и их бестелесными представителями, но легко расправляются с големами и существами, созданными при помощи алхимии. А вот феи с единорогами принадлежат к силе природы, не способной противостоять искусственно созданным гомункулам, но являющейся антиподом смерти. Это вынуждает грамотно подходить к найму войск в свою армию, отталкиваясь от типа дисциплины противника.
Вторым нюансом являются способности монстров и разнообразные улучшения рун, которые игрок осваивает за "особые монетки", получаемые при выполнении дополнительных заданий. Единорог, голем, имп или грималкин: каждый представленный здесь юнит уникален. Кто-то может атаковать исключительно астральных монстров, другой способен своей магией превратить живых существ в призрачных, что не даст противнику нанести им урон. Эльфы умеют лечить раненых существ, а иные монстры — насылать на вражеские отряды “сон”, что позволит спокойно с ними покончить без какого-либо ущерба для себя. Большую роль в этом играют и улучшения зданий-рун, которым игрок “обучается” в специальном меню. Выучили бонус, прокачали во время боя здание до 2-6 уровня, и вуаля — армия становится сильнее в несколько раз.
Впрочем, эти улучшения являются нововведением и местным камнем преткновения, ломающим стройную боевую систему. Лично я проходил игру на нормальном уровне сложности и почти всегда заканчивал уровни с первого раза, не встречая достойного сопротивления. При этом большую часть времени я отдавал предпочтение гримуару природы, прикасаясь к остальным исключительно в моменты, когда другого выбора не было, либо меня ограничивали сюжетно. Гримуар природы я прокачал до самого конца, что дало невероятный рост характеристик и полное пренебрежение уязвимостями своих подопечных. Увеличение количества здоровья, маны и защиты, новые способности, повышение скорости лечения и передвижения. И это только начало. Если построить все три руны и прокачать их до самого конца, то феи, являющиеся первыми представленными в игре монстрами, превращаются в неубиваемые машины смерти. Двойные выстрелы, возможность перехода в астрал, уменьшенная цена за покупку и найм двух монстров по цене одного банально лишили меня необходимости искать что-то в других стихиях. Если же среди моих врагов попадались алхимики, способные быстро уничтожить всех фей, то в битву дополнительно вступало еще и несколько прокачанных Венер (Morning Star) — ультимативных “танков” силы природы. А нужно ли что-то еще?
В общем и целом игровой процесс сюжетной кампании безумно прост. Он немного “развлекает” дополнительными заданиями, но особой сложности они не добавляют: уничтожить три руны противника, обороняя свою базу, использовать во время сражения определенный гримуар или применить способность несколько раз. Куда больший интерес вызывают дополнительные миссии, представленные в ремастере как “Trial Stage” (старое название — "Bonus"). В этих уровнях более высокая сложность, да и условия, в которые ставят игрока разработчики, куда интереснее. Во всём остальном их геймплей в точности повторяет сюжетную кампанию.
Настало время поговорить и о качестве ремастера, получившего название GrimGrimoire OnceMore. О некоторых изменениях я уже упомянул ранее. Первое из них — древо навыков, которого не было в оригинальной игре. Плюсом данной механики является то, что прокачать что-то ненужное невозможно. Игрок всегда может вернуть потраченные монеты обратно. Вторая механика, добавленная в игру — Высшая Магия, которая появляется на поздних этапах игры. Функция, безусловно, полезная, но, опять же, ломающая баланс — она способна в корне изменить ситуацию на поле боя за счёт нанесения огромного урона противнику «Всплеском маны» или полного восстановления потерянного здоровья у ваших войск при помощи «Воскрешения». Были переделаны и остальные составляющие игры: добавлена галерея, содержащая свыше 90 иллюстраций, а сама GrimGrimoire OnceMore была полностью переозвучена и перерисована, из-за чего совершенно не ощущается истинный возраст игры. Технически к ремастеру у меня нет никаких претензий — в нём не было замечено багов, вылетов или иных огрехов.
Напоследок же я хотел поговорить о главном нововведении переиздания и о самом страшном недочёте оригинальной игры. Внешний вид GrimGrimoire OnceMore просто невероятен — красивые заставки, невероятно прорисованные персонажи и яркие эффекты радуют глаз. И как жаль, что то же самое нельзя сказать о картах, на которых проходят все сражения. Абсолютно пустые локации, отличающиеся друг от друга исключительно расположением лесенок и провалов — больше игра ничего не может предложить. А как я уже сказал выше, провести вам на данных картах предстоит немало времени — каждый уровень длится 20-50 минут. Почему нельзя было перерисовать “задники” и хоть как-то разнообразить внешний вид локаций? Плюсом переиздания является возможность ускорения времени в 10 раз, что вынуждает игрока сосредоточиться не на внешнем виде местности, а на происходящем на поле боя. Но правильно ли это? К слову, благодаря данной функции время прохождения игры сокращается с 15 до 4-6 часов.
70
|
GrimGrimoire
OnceMore — билет в прошлое, позволяющий взглянуть на дебютный
проект студии Vanillaware. Обновленная графика и переработанные
игровые механики, полностью переозвученные персонажи и возможность
ускорения геймплея — бесспорно, у Nippon Ichi Software получилось
создать действительно качественный ремастер. Но, к сожалению, этого нельзя сказать о самой игре. Сегодня GrimGrimoire ощущается посредственной и не самой качественной стратегией, единственная ценность которой — фирменный визуальный стиль студии. Главное в стратегии — это баланс, а здесь он ломается о некоторые механики, не отличающиеся друг от друга карты и идентичные условия битв. Игра любопытна, но я рекомендую покупать её исключительно по скидке. Из плюсов стоит отметить легкую платину, которую можно взять за пять часов. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 1 500 из 300 000 рублей
6 комментариев, 44 436 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
sshirogumi — 03.04.2023 в 21:41
Деревянный охотник за трофеями

На пс2 в свое время не осилил, самое время наверстать, да еще с
такой платиной. Спасибо за обзор.
Makishima — 04.04.2023 в 04:54
Серебряный охотник за трофеями
Нехило так подтянули. С локаций флешбеки Dragon's Crown словил
(первый же скрин со словами про академию - это лока из DС лол).
Пофиг что схематичный геймплей. Зато общая работа феноменальная
проделана. Ост, озвучка, арты, разрешение - на высоте.
Makishima — 04.04.2023 в 04:58
Серебряный охотник за трофеями
Я хз чего все боялись этих ремастеров и ремейков - наглядно видно,
что в 80 процентах случаев выходит годнота. Я например не верил что
можно норм ремастеры DaH 1-2 сделать. Но THQ вообще малорики. Мне
даже третьи Дарксайдерз от них зашли (кстати чумовой порт на свич).
Virus_Maxwell — 06.04.2023 в 01:05
Пластмассовый охотник за трофеями
Makishima, вот, кстати, Дарксайдеры на Свиче играются
шикарно. Долго думал, потом купил (правда на скидках) и гораздо
веселее, чем даже помню, когда на ПК проходил в своё время.
А так, такие ремастеры всегда к месту, когда в них вкладывают силы и видно, что это не просто выкинуть игру без оптимизации.
Вообще, с эры ПС2 очень много игр, которые бы пошли шикарно, как минимум на Свиче.
А так, такие ремастеры всегда к месту, когда в них вкладывают силы и видно, что это не просто выкинуть игру без оптимизации.
Вообще, с эры ПС2 очень много игр, которые бы пошли шикарно, как минимум на Свиче.
Crusader_ — 04.04.2023 в 17:43
Металлический охотник за трофеями
Новости об игре писала Настя. Был уверен, что обзор игры будет от
неё. Но не тут-то было))) 

Lorellin — 04.04.2023 в 21:13
Пластмассовый охотник за трофеями
О, что-то тёплое, ламповое и про няшную ведьмочку? Добавлю в
вишлист 
