Little Nightmares
Hunger
[ИГРОМИР 2016] Интервью с создателями Little Nightmares и впечатления от игры
dr_snake_on
108
В рамках выставки «Игромир» нам удалось пообщаться с создателями мрачной, но чертовски привлекательной игры Little Nightmares. На наши вопросы ответили старший дизайнер студии Tarsier Studios Дэйв Мервик и бренд менеджер компании Bandai Namco Арно Стеблер. Интервью вышло душевным и уютным, как это часто бывает при общении с людьми, крайне увлеченными своим делом. После общения нам также выпала возможность пройти демо-версию игры, эмоциями от которой мы также поделимся в этой материале.

Здравствуйте! Первым делом мы бы хотели узнать о вашем видении игры Little Nightmares.

Дэйв (на фотографии он справа): Мы хотели рассказать историю о маленькой девочке, окруженной монстрами. Девочка не обладает сверхспособностями, которые могли бы помочь ей выбраться из неприятностей, она всего лишь ребенок, окруженный монстрами в худшем месте, которое вы только можете себе представить. В нашей истории зло содержат в себе даже декорации.


Ранее ваша студия помогала создавать игры серии LittleBigPlanet. Повлияло ли это на новую игру?

Да, определенно. Много лет назад, когда мы только начинали, мы создали прототип игры City Metronome, в которой хотели создать темный мир с ребенком в главной роли. За последующие десять лет мы создали супер очаровательный платформер для PS Vita, а Little Nightmares превратилась в смесь двух упомянутых ранее игры. В ней мы хотели создать мир, который нужно исследовать, избегая опасностей. Это была наша мечта, над которой мы работали 10 лет, и это прекрасно, что сейчас мы подходим к концу.

Как маленькая девочка могла оказаться в «Утробе», месте действия игры?

Мы не знаем, пришла ли она туда сама или была принесена кем-то еще. Это загадка, которая останется за пределами нашей истории.

Почему девочка носит желтый плащ? Ее похитили в дождливую погоду?

Хах, такого вопроса мы еще не слышали! (смеются) Есть много причин, почему девочка одета в этот желтый дождевик. Первое, мы хотели поставить вопрос, почему она носит дождевик, перед игроками. Второе, одежда имеет практическое значение. Девочка испугана, ей хочется укрыться и у нее уже есть чем это сделать. Кроме того, так тело ребенка создает довольно простой геометрический образ на картинке. Мы рассказываем историю без слов и диалогов, она подается при помощи картинок и действий. Такое облачение позволит понять, что девочка не принадлежит этому миру, в то время как все остальные будут смотреться куда более уместно. А девочка бежит сквозь ужас в ярком желтом дождевике, вы знаете, что ее не должно быть здесь, что она должна быть где-то в другом месте, и это дает вам желание позаботиться о ней.

Вашу героиню зовут Шестая. Довольно странное имя для девочки, согласитесь. И сейчас в сериале «Очень странные дела» (Stranger Things) есть девочка по имени Одиннадцатая. Есть ли между этим двумя именами связь?

Да-да-да, мы уже слышали подобную версию! Мы бы с радостью поработали с создателями сериала! (смеются) Как вы знаете, в сериале «Очень странные дела» вы так и не узнаете, почему девочку зовут Одиннадцатая. В игре мы также хотели дать ответ на вопрос об имени странным образом, и сейчас мы не скажем, почему ее так зовут. Но, игроки будут смогут увидеть что-то странное в игре, и они будут думать: Ах вот оно почему! Об истории девочки вы захотите узнать больше. Я также думаю, что это очень крутое имя, это чуть ли не первое, что мы обозначили для себя при создании игры. Для нас важно наличие ребенка в игре, нам даже не так важен его пол. Поэтому «Шесть» здесь может подойти как для мальчика, так и для девочки.

Мы знаем, что Шестая увидит множество странных вещей на пути. Но найдет ли она здесь новых друзей?

Мы хотели создать чувство одиночества. Это было очень важно показать игроку, что перед ними не супер-герой, а одинокий ребенок. Единственные существа, которых можно назвать друзьями героини — это Номы, вы можете увидеть их даже на постере игры. Иногда они захотят поиграть с ней, иногда они придут на помощь, а иногда и испугают по какой-нибудь причине. Это лучшие друзья, которые у вас появятся.

Может быть все, что видит Шестая – это всего лишь разыгравшееся детское воображение или же увиденные вещи реальны?

Нет, они всё же настоящие. Мы хотели достичь атмосферы сна или фантазии, которая при этом не будет таковой являться. Вы будете думать, что попали в сон, кошмарный сон, но в глубине души будете бояться всего до чертиков. Порою вы будете говорить себе: нет-нет, этого всего не существует, это всего лишь плохой сон.

Будет ли игра только платформером или в ней появятся другие игровые механики?

Мы не создаем чистый платформер или стелс-экшен, или сурвайвал хоррор. Мы совместим множество элементов для создания нового жанра «подвешенный экшен» (suspension action). В игре вас ждет множество исследований, вы захотите попробовать заглянуть в каждый уголок, чтобы узнать, что там притаилось. Но здесь будет много и платформенных элементов, да.

Что игрокам определенно понравится в игре?

Мы не будем говорить игроку, что делать, мы не будем вести его за руку через все повествование. Игра не будет говорить вам, куда идти и делиться какой-то информацией. Она создаст чувство, что вы должны всего достичь сами. Нечто подобное вы могли увидеть в играх Flashback или Clocktower. Мы хотели показать: это игра, так что играйте, а не выполняйте чьи-то указания.

В разговор впервые вступает Арни: Мы также хотим обратить внимание на детали. Если к ним присмотреться, то в игре быстро все станет ясно и проблем с прохождением не возникнет. Это поможет вам также понять суть игры. Вы будете кричать: «О, я нашел что-то интересное!». И это будет истинным удовольствием.

Дэйв: Это словно попасть в незнакомый дом, где вам ничего не известно. Вы будете изучать стены, фотографии на полках и начнете понимать, где вы оказались и что к чему. Узнавая, делая выводы, вы поймете, что же здесь произошло.


Игра раньше называлась Hunger. Почему вы решили сменить название?

Есть две причины: главная и хорошая. Когда вы начинаете пробивать в поиске слово «Hunger» вы попадает на фильм Hunger Games, «Голодные игры», что уведет людей в сторону. Но главная причина вот в чем. С момента показа играбельного тизера, игра эволюционировала и с того момента в ней многое изменилось. Теперь эта игра не просто про еду, для нас важна личность ребенка, оказавшегося в неожиданном кошмарном месте. Название Hunger больше не работало. Для нас было больно менять его, но мы уверены, что сделали правильный выбор.

Сотрудничество с Bandai Namco отразилось позитивно на будущем игры?

Дэйв с серьезным лицом: Нет. (все смеются) Конечно да. Я должен был сказать в самом начале, что ничего бы этого не случилось, если бы не труды издателя, который обратил внимание на тизер игры. Мы показали им, что мы можем сделать, свое видение игры, и оно им приглянулось. Мы не сказали: «Давайте сюда ваши деньги, и мы сделаем что-то крутое!» — а сразу показали, на что способны, попробовали заинтересовать этим. У нас очень дружеские отношения, они смотрят, что мы делаем, и не особо просят что-то изменить. У них большие планы на нас, это очень круто. И если три года назад мы ходили и говорили: «Привет! Может быть кто-то из вас пожертвует нам немного денег?» — то теперь у нас нет такой проблемы.

Арни: Для нас важно видение разработчиков. Когда мы впервые увидели игру, мы поразились ей, мы поверили в нее и захотели помочь проекту, дать ему жизнь. Это очень полезное сотрудничество.

Дейв: Ранее мы никогда не работали с издателем, и я рад, что первое сотрудничество выдалось таким приятным.

Какова длительность игры?

Независимый разработчик вроде нас не может предоставить обширную игру. Прохождение во многом зависит от того, насколько вы щепетильный исследователь. Но что касается прохождения, то мы ориентируемся в планку в шесть часов–восемь часов.

Когда мы сможем поиграть в это чудо?

Чудо? Какое отличное слово! Релиз запланирован на весну следующего года, не так уж долго и ждать. Мы сами крайне возбуждены этому факту и тому, что такая маленькая студия скоро воплотит в жизнь свою мечту. Несколько месяцев назад сайт Polygon опубликовал небольшое видео о нашей игре, и оно набрало 7 миллионов просмотров. Это нас взбудоражило, так как мы не думали, что даже 7 человек это посмотрит. Сейчас мы чувствуем на себе множество взглядов и надеемся, что никого не подведем.

На этом список моих вопросов закончился, и я получил возможность лично опробовать Little Nightmares в действии под пристальными взглядами разработчиков. Представленная демо-версия оказалась мне хорошо знакома, ведь ранее я смотрел видео с ее прохождением. Это несколько разочаровало Дэйва и Арно, ведь, по их словам, я потеряю часть удовольствия от игры. Но, как мне показалось, разработчикам было также интересно за мной наблюдать, как и мне играть.


Итак, Шестая очнулась в гигантской спальне, а упомянутые в интервью Номы разбежались от меня в разные стороны. Смешно сказать, но Номы похожи на уменьшенную и приправленную милостью версию Пирамидоголового из Silent Hill 2. Так как я знал, куда мне идти и что делать, я решил немного побродить по стартовой комнате. Здесь можно было забраться на высокие шкафы и скинуть с них различную утварь, тем самым напугав беспокойных Номов. Ну и проказница эта Шестая!

Выбраться из комнаты было просто, надо было лишь проявить смекалку и пододвинуть огромный чемодан к двери. За ней оказалась не желанная свобода, а еще более мрачное место. Хорошо, что у девочки в кармане нашлась зажигалка. Тут же хочется отметить великолепную музыку, сопровождающую всю демо-версию. Она раздавалась словно бы из заводной шкатулки, и просто идеально ложилась на происходящее.

Довольно скоро Шестая оказалась на кухне с уже узнаваемым многим огромным мясником. Мне предстояло по-тихому прокрасться мимо него. Любопытно, но сделать это удалось мало того, что не с первого раза, так и еще иным путем, нежели в просмотренном ранее ролике. Я прятался от мясника под всем, чем только можно, этот огромный монстр как-то даже попытался достать меня из-под стола, но я успел вовремя убежать! Уже в эти минуты между мной и героиней появилась какая-то связь, и я начал переживать о ее дальнейшей судьбе.


Когда я миновал кухню, то оказался в темноватой комнате с огромной мясорубкой в центре кадра. Тут проявился тот игровой опыт, о котором ранее упоминали разработчики: играй и ищи сам путь к спасению. Прокрутив ручку мясорубки, девочка соорудила сосиску, которая очевидно должна была помочь мне добраться до уступа. Беда была лишь в том, что зацепиться за сосиску я никак не мог. Когда Дэйв и Арно увидели мои глупые попытки найти путь дальше, они дали мне подсказку: подняться в комнату выше на лифте и закинуть там два куска мяса в мясорубку. Затем предстояло спуститься, соорудить еще парочку сосисек и уже по ним перебраться на другую сторону.

И тут демо-версия вышла на эпичную финишную ноту! Я оказался в каком-то подвале, переполненном обувью разных людей. Жуткое зрелище и невольно вспоминается «Война миров», где инопланетяне убивали людей, оставляя после них лишь одежду. С зажигалкой в руках шестая начала пробираться куда-то вправо. Вдруг за ее спиной зашевелилось нечто. Что самое страшное: оно приближалось. «Я сейчас, я смогу!» — думал я, но нечто ухватило меня за ноги и утащило в глубину горы обуви. На этой громкой ноте демо-версия закончилась. Что же случилось с девочкой? Этот вопрос будет меня мучать вплоть до релиза игры.


Беда многих современных хорроров в неумении пугать игрока атмосферой или историей, из-за чего в ход идут скримеры и прочие примитивные способы пошевелить нервишки. К счастью, с игрой, про которую сейчас пойдёт речь, совершенно противоположная ситуация.

На тёмном-тёмном стенде, с тёмным-тёмным геймпадом, подключённым через тёмный-тёмный провод, была тёмная-тёмная игра... Точнее её демонстрационная версия, но обо всём по порядку. Во время посещения не так давно прошедшей в Москве выставки «ИгроМир 2016», первой опробованной мной игрой оказалась Little Nightmares. В демо мне нужно было провести маленькую девочку, главную героиню игры, через несколько жутких комнат. Первое, на что невольно обращаешь внимание, помимо крутого арт-дизайна, это качественно реализованное взаимодействие с предметами - все баночки, горшочки можно взять в руки и при желании даже разбить, скинув их на пол с высокой полки. По шкафам можно забираться, при условии, что девочка может дотянуться и за что-нибудь зацепиться, по кровати можно попрыгать, а если необходимо сдвинуть тяжёлый чемодан, то заметно с каким усилием ГГ приходится его тащить. В общем, с физикой в игре всё прекрасно.


Проходя тёмным коридором до лифта, для освещения я пользовался зажигалкой, свет которой гаснет, если девочка решит куда-нибудь забраться, используя обе руки. Поднявшись на лифте, я попал в, наверное, самое жуткое место этой демки - на кухню, в которой обитал ужасающего вида повар, выглядевший будто разбухший утопленник. Всё его естество прямо говорило о том, что если он и будет вырезать глазки, то явно не из картофеля. Ему даже удалось меня несколько раз поймать, пока я не понял, что нужно лезть наверх по полкам открытого шкафа. К управлению в игре тоже никаких претензий, только стоит отметить, что для хвата за различные предметы используется отдельная кнопка, что заставляет ещё больше вжиться в главную героиню, точно контролируя её движения. И по поводу движений: помимо взаимодействия с предметами, девочка может бегать и приседать, а если во время бега нужно быстро закатиться под какой-нибудь стол, то ГГ сделает подкат, словно Фейт из Mirror's Edge.

В конце-концов Little Nightmares выглядит и играется многообещающе, погружая игрока в эту склизкую жуткую атмосферу ужаса, граничащую с милой главной героиней. Осталось лишь дождаться релиза и посмотреть, что в итоге выйдет у разработчиков. Кстати, в демо удалось даже перекрутить в сосиски человечину, чтобы по ним добраться до следующего прохода. Хотя может конечно это была и какая-нибудь свинина, но считать, что мясо было именно человеческим куда пугающе, согласитесь?

Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
4 комментария, 12 896 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
alolidik — 12.10.2016 в 15:27
Металлический охотник за трофеями
6
Надо брать, но перед этим прочитать обзорчик)
Nioh — 12.10.2016 в 16:30
Заблокирован
10
Однозначно стоит внимания !! ))) Интригует потому что шкодная!
Marlenus — 12.10.2016 в 21:04
Бронзовый охотник за трофеями
0
Как достать соседа. Жуткая кухня эдишн.
cooper9293 — 13.10.2016 в 09:36
Пластмассовый охотник за трофеями
21
По моему клевая штука!