[Игровое эхо] 22 марта 1996 года — Выход Resident Evil для PlayStation One
![[Игровое эхо] 22 марта 1996 года — Выход Resident Evil для PlayStation One](https://stratege.ru/forums/images/itgr_images/big_image/fa56a9ac9b79de9bf7afa134a0a1ff9c.jpg)
Вопреки моей безмерной любви к Resident Evil 2, её
предшественница, вышедшая 22 марта 1996 года на PlayStation One под
названием Biohazard, и на западном рынке переименованная в
Resident Evil, не сумела по-настоящему зацепить меня. Ни в
своём оригинальном виде, ни в качестве ремейка, вышедшего уже на
множестве игровых систем. При этом я совершенно искренне признаю
великий вклад данного произведения в игровую индустрию, и всецело
его уважаю, поэтому сегодня мне хочется поздравить Resident Evil,
как первую игру, так и всю франшизу, с её 22-м днём рождения.
Но давайте сперва посмотрим, почему на западном рынке было выбрано иное название, ведь японское — Biohazard — звучит весьма зловеще и соответствует игровому контенту. Когда пришла пора переводить игру и регистрировать торговую марку, тогдашний директор по связям, Крис Крамер, отметил, что торговая марка Biohazard уже занята одноимённой метал-группой и видеоигрой Bio-Hazard Battle, вышедшей в 1992 году. Название Resident Evil было выбрано потому, что события проекта развиваются на просторах особняка, то есть резиденции. Резиденции зла.
«Это название казалось супер-дурацким. Не помню, какие у нас были альтернативы, но, наверное, что-то ещё более глупое про зомби. Однако, нашей маркетинговой команде понравилось это дурацкое предложение, а главное — мы убедили в его крутости компанию и самого Миками-сана», — говорил Крис Крамер.
Интересно, что при локализации Resident Evil, был задет не только игровой текст, но и контент. Во-первых, в западном релизе основательно порезали вступительный ролик, отобрав сигарету у Криса, удалив фотографии изувеченных тел, зомби-пса и мёртвого Джозефа. Во-вторых, игра была усложнена для западной аудитории, по просьбе североамериканского офиса Capcom — разработчики отключили функцию автоприцеливания и уменьшили количество лент для сохранения. Зачем? Чтобы взявшие в прокате игру не прошли её за пару дней. Ещё планировали убрать связь между ящиками для хранения предметов, чтобы игроки могли забирать вещи только из тех ящиков, в которых они их оставили. Данное изменение было внесено в обзорные версии игры, но затем разработчики всё вернули обратно, прямо перед полноценным релизом.
Разработка проекта заняла у команды, в последствии ставшей Capcom
Production Division 4, полных три года, начавшись в 1993 году. Своё
вдохновение мэтр Синдзи Миками, фактически один из отцов
современных хоррор-игр, черпал из более раннего ужастика Capcom —
Sweet Home 1989 года выпуска. Автор этой игры, Токуро
Фудзивара, был ментором Миками-сана и предложил ему концепцию
Biohazard, а затем стал продюсером проекта. Из Sweet Home игра
почерпнула основы игрового процесса и сеттинга — особняк в глуши,
головоломки, ограниченный инвентарь, сосредоточие внимания на
выживании героев, обрывки газет и записки в качестве инструмента
повествования, несколько разных концовок, необходимость возвращения
на пройденные участки уровня, особые предметы у каждого из главных
героев и стильные загрузочные экраны в виде открывающихся
дверей.
«Основная цель новой игры была в том, чтобы воплотить в жизнь то, что мне не удалось реализовать в Sweet Home, в основном это, конечно же, графика», — однажды признался Фудзивара-сан. «Вообще я верил, что игры-ужастики когда-нибудь смогут выделиться в независимый жанр». На вопрос, почему же он доверил такую работу Синдзи Миками, Токуро Фудзивара ответил следующим образом: «Этот человек ненавидел пугаться и прекрасно понимал, что по-настоящему способно испугать».
Кроме игры ментора, Миками-сан вдохновлялся многими другими произведениями, не только на фронте видеоигр. Так, часть особняка в игре была создана на основе интерьера отеля «Оверлук» из культового фильма «Сияние», а в качестве отрицательного источника вдохновения Синдзи Миками называет фильм «Зомби» 1979 года. Изначально Resident Evil планировали как Sweet Home от первого лица, с более продвинутой графикой, экшеном и FPS-механиками в основе. Был сделан прототип, который наполнили классическими японскими мифами-страшилками. Но он не взлетел и тогда было решено делать игру в стиле крутых американских хорроров Джорджа Ромеро.
Почему же игру решили делать от третьего лица и с фиксированной
камерой? Потому что Синдзи Миками поиграл в Alone in the
Dark и проникся ею. «Если бы не Alone in the Dark, то Resident
Evil радовал игроков камерой от первого лица», — говорил он. Хотя
признавал, что сперва идея ему не понравилась, так как вид от
третьего лица вырывал игрока из среды происходящего, как бы отдаляя
его. Затем, ему в голову пришла мысль адаптировать увиденное в
Alone in the Dark и адаптировать под свою игру так, чтобы не
потерять эффект погружения. Кроме того, вид от третьего лица со
статичным окружением обеспечивал гораздо более высокое качество
графики, нежели полноценный 3D-мир с видом от первого лица.
В следующем прототипе разработчики пробовали сделать кооперативное прохождение игры, но, по словам Миками-сана, «было оно не очень хорошим». В итоге идею забросили на много-много лет, вернувшись к ней лишь в Resident Evil 5. В разные годы пробные демо-версии игры, в том числе предоставляемые прессе для написания превью-материалов, немного отличались друг от друга. Так, предрелизная версия 1996 года включала немного другого финального босса и события на кладбище, которые были вырезаны из финального релиза. Затем их вернули уже в ремейке 2002 года, вышедшем на GameCube от Nintendo.
Через полтора года после релиза вышла расширенная версия игры — Director’s Cut. Её выпустили не столько ради предоставления публике нового контента, сколько ради компенсации времени ожидания до выпуска задерживающегося сиквела, Resident Evil 2. Самым главным новшеством в переиздании была переработанная версия Resident Evil, в которой изменили местоположение практически всех противников и важных предметов. Кроме того, разработчики добавили режим для новичков, изменили одежды главных героев и Ребекки, а также вооружили их особым пистолетом с разрывными патронами, имеющими некоторый шанс моментально убить противника. Ещё через год вышла вторая редакция режиссёрской версии игры, поддерживающая форс-фидбек (реакция вибромоторчиков) контроллера DualShock.
Словом, пройдя через тернии и эксперименты, разработчики сумели представить миру игру, определившую целое жанровое направление, которое любимо и по сей день множеством игроков. О чём говорят довольно высокие продажи Resident Evil HD, очередного переиздания культового проекта, и неутихающий шум вокруг серии.
Но давайте сперва посмотрим, почему на западном рынке было выбрано иное название, ведь японское — Biohazard — звучит весьма зловеще и соответствует игровому контенту. Когда пришла пора переводить игру и регистрировать торговую марку, тогдашний директор по связям, Крис Крамер, отметил, что торговая марка Biohazard уже занята одноимённой метал-группой и видеоигрой Bio-Hazard Battle, вышедшей в 1992 году. Название Resident Evil было выбрано потому, что события проекта развиваются на просторах особняка, то есть резиденции. Резиденции зла.
«Это название казалось супер-дурацким. Не помню, какие у нас были альтернативы, но, наверное, что-то ещё более глупое про зомби. Однако, нашей маркетинговой команде понравилось это дурацкое предложение, а главное — мы убедили в его крутости компанию и самого Миками-сана», — говорил Крис Крамер.
Интересно, что при локализации Resident Evil, был задет не только игровой текст, но и контент. Во-первых, в западном релизе основательно порезали вступительный ролик, отобрав сигарету у Криса, удалив фотографии изувеченных тел, зомби-пса и мёртвого Джозефа. Во-вторых, игра была усложнена для западной аудитории, по просьбе североамериканского офиса Capcom — разработчики отключили функцию автоприцеливания и уменьшили количество лент для сохранения. Зачем? Чтобы взявшие в прокате игру не прошли её за пару дней. Ещё планировали убрать связь между ящиками для хранения предметов, чтобы игроки могли забирать вещи только из тех ящиков, в которых они их оставили. Данное изменение было внесено в обзорные версии игры, но затем разработчики всё вернули обратно, прямо перед полноценным релизом.

«Основная цель новой игры была в том, чтобы воплотить в жизнь то, что мне не удалось реализовать в Sweet Home, в основном это, конечно же, графика», — однажды признался Фудзивара-сан. «Вообще я верил, что игры-ужастики когда-нибудь смогут выделиться в независимый жанр». На вопрос, почему же он доверил такую работу Синдзи Миками, Токуро Фудзивара ответил следующим образом: «Этот человек ненавидел пугаться и прекрасно понимал, что по-настоящему способно испугать».
Кроме игры ментора, Миками-сан вдохновлялся многими другими произведениями, не только на фронте видеоигр. Так, часть особняка в игре была создана на основе интерьера отеля «Оверлук» из культового фильма «Сияние», а в качестве отрицательного источника вдохновения Синдзи Миками называет фильм «Зомби» 1979 года. Изначально Resident Evil планировали как Sweet Home от первого лица, с более продвинутой графикой, экшеном и FPS-механиками в основе. Был сделан прототип, который наполнили классическими японскими мифами-страшилками. Но он не взлетел и тогда было решено делать игру в стиле крутых американских хорроров Джорджа Ромеро.

В следующем прототипе разработчики пробовали сделать кооперативное прохождение игры, но, по словам Миками-сана, «было оно не очень хорошим». В итоге идею забросили на много-много лет, вернувшись к ней лишь в Resident Evil 5. В разные годы пробные демо-версии игры, в том числе предоставляемые прессе для написания превью-материалов, немного отличались друг от друга. Так, предрелизная версия 1996 года включала немного другого финального босса и события на кладбище, которые были вырезаны из финального релиза. Затем их вернули уже в ремейке 2002 года, вышедшем на GameCube от Nintendo.
Через полтора года после релиза вышла расширенная версия игры — Director’s Cut. Её выпустили не столько ради предоставления публике нового контента, сколько ради компенсации времени ожидания до выпуска задерживающегося сиквела, Resident Evil 2. Самым главным новшеством в переиздании была переработанная версия Resident Evil, в которой изменили местоположение практически всех противников и важных предметов. Кроме того, разработчики добавили режим для новичков, изменили одежды главных героев и Ребекки, а также вооружили их особым пистолетом с разрывными патронами, имеющими некоторый шанс моментально убить противника. Ещё через год вышла вторая редакция режиссёрской версии игры, поддерживающая форс-фидбек (реакция вибромоторчиков) контроллера DualShock.
Словом, пройдя через тернии и эксперименты, разработчики сумели представить миру игру, определившую целое жанровое направление, которое любимо и по сей день множеством игроков. О чём говорят довольно высокие продажи Resident Evil HD, очередного переиздания культового проекта, и неутихающий шум вокруг серии.
собрали 48 744 из 300 000 рублей
31 комментарий, 9 756 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
ioxan — 22.03.2018 в 23:53
Пластмассовый охотник за трофеями
Помню на пс1 игра была дико сложной, особенно после Ре3, в которую
я поиграл первой и где сразу давался автомат.
Пройти смог только не так давно вышедший ремастер, который был на пк.
Кстати всё никак не скажу, спасибо Варяг за рубрику, очень интересная.
И когда уже крапком даст хоть какую нибудь инфу по ремейку 2-ой части...
Пройти смог только не так давно вышедший ремастер, который был на пк.
Кстати всё никак не скажу, спасибо Варяг за рубрику, очень интересная.
И когда уже крапком даст хоть какую нибудь инфу по ремейку 2-ой части...
Raziel_77 — 22.03.2018 в 23:58
Металлический охотник за трофеями
_ZERO_ — 22.03.2018 в 23:59
Пластмассовый охотник за трофеями
Ну это классика! Я вот познакомился с серией с третей части, позже
прошел вторую, а потом уже и до первой добрался... Потом на второй
плойке шедевральная вероника и крышесносная четвертая часть... Вот
так и стал фанатом резедента 

OrangeAntares — 23.03.2018 в 00:00
Начинающий охотник за трофеями
Тогда это был для меня первый хоррор, который оставил жёсткий след.
Вторая часть, это конечно отдельная история, но первая, с которой
исходили истоки истории меня впечатлили надолго. Ремастер Ремейка
пройден с удовольствием.
NickJamisson — 23.03.2018 в 00:20
Бронзовый охотник за трофеями
Мы с другом прямо с первого РЕ играли, а потом как раз второй РЕ
вышел. Вот же шикарная игра была на то время! Сколько времени мы
провели, бегая по полицейскому участку и слушая завывание ветра
которому вторили подвывающие и шаркающие зомби. Шикарная атмосфера!
Саундтрек просто отличный, мелодии простые и одновременно
запоминающиеся.
https://www.youtube.com/watch?v=PJwOPKj9fAQ
https://www.youtube.com/watch?v=AH9rBVwYo1w
https://www.youtube.com/watch?v=f6-YG_AIp_o
Так ещё по два сценария за каждого персонажа и парочка секретных.
Потом вышел РЕ 3, но после второго по началу 0н казался каким-то РЕ 2.5 что ли, правда потом игра расходилась и добавляла несколько новых фич, но такого эффекта, как в своё время РЕ 2 третья часть не производила.
Код Вероника потом была таким же крышесносом и шагом вперёд, как и РЕ 2 в своё время. Отличный сюжет и геймплей, которых хватило бы на два номерных Резидента. По тем временам это был настоящий некстген, когда персонажи в самой игре местами были изображены лучше, чем в CG роликах к РЕ 2.
Но вот когда вышел РЕ 4 и начал в него играть... Как бы это сказать. Вот есть Леон, который приехал днём пострелять каких-то испанских колхозников с тараканами в головах в какие-то дремучие леса. Нет Амбрелы, нет зомби, нет той самой атмосферы, которая была раньше. И видно что игра хорошая, но при этом понятно что это больше не Резидент Ивил, который ты знал и любил вот уже столько лет. Спустя н-ное количество лет таки прошёл РЕ 4, да игра отличная, но это уже не Резидент Ивил. И вот с тех пор Резидент стал уже без Ивил.
https://www.youtube.com/watch?v=PJwOPKj9fAQ
https://www.youtube.com/watch?v=AH9rBVwYo1w
https://www.youtube.com/watch?v=f6-YG_AIp_o
Так ещё по два сценария за каждого персонажа и парочка секретных.
Потом вышел РЕ 3, но после второго по началу 0н казался каким-то РЕ 2.5 что ли, правда потом игра расходилась и добавляла несколько новых фич, но такого эффекта, как в своё время РЕ 2 третья часть не производила.
Код Вероника потом была таким же крышесносом и шагом вперёд, как и РЕ 2 в своё время. Отличный сюжет и геймплей, которых хватило бы на два номерных Резидента. По тем временам это был настоящий некстген, когда персонажи в самой игре местами были изображены лучше, чем в CG роликах к РЕ 2.
Но вот когда вышел РЕ 4 и начал в него играть... Как бы это сказать. Вот есть Леон, который приехал днём пострелять каких-то испанских колхозников с тараканами в головах в какие-то дремучие леса. Нет Амбрелы, нет зомби, нет той самой атмосферы, которая была раньше. И видно что игра хорошая, но при этом понятно что это больше не Резидент Ивил, который ты знал и любил вот уже столько лет. Спустя н-ное количество лет таки прошёл РЕ 4, да игра отличная, но это уже не Резидент Ивил. И вот с тех пор Резидент стал уже без Ивил.
Raziel_77 — 23.03.2018 в 00:46
Металлический охотник за трофеями
NktStn — 23.03.2018 в 00:47
PREMIUM
NickJamisson, вторая часть вообще отдельная тема для
разговоров ибо она была настолько самобытной и шикарной что словами
не передать . Как я скачивал на дискету из интернета в компьютерном
клубе прохождение и нес домой распечатывать на бумагу чтобы пройти
загадки , которые тогда казались очень сложными.
Raziel_77 — 23.03.2018 в 01:09
Металлический охотник за трофеями
NickJamisson — 23.03.2018 в 08:37
Бронзовый охотник за трофеями
NktStn, Мы всё сами проходили, без подсказок. )
Raziel_77 — 23.03.2018 в 18:04
Металлический охотник за трофеями
NickJamisson — 23.03.2018 в 20:58
Бронзовый охотник за трофеями
Raziel_77, Ну да, прямо сам разгадал задачку с клавишами
пианино в первом СХ. Причём там сначала надо было перевести с
промтовского русского на английский, потом с английского на
нормальный русский, а затем попытаться понять, что же загадали
авторы игры. Мину двадцать мне тогда хватило что бы разобраться в
этом хитросплетении. В этом плане отечественная версия была более
хардкорная, чем у западных игроков. Ведь им ничего не надо было
переводить туда-сюда, они просто читали и разгадывали
загадку.

PapaStyle — 23.03.2018 в 00:32
Деревянный охотник за трофеями
Именно с этой игры в мире началась настоящая зомби мания! Комиксы,
кино, сериалы, игры, хотя первый кто придумал зомби был все же
Ромеро, но ему не удалось достичь такого эффекта!
BeaSt — 23.03.2018 в 06:57
Серебряный охотник за трофеями
PapaStyle, очень спорное заявление, учитывая, сколько
зомби-хорроров вышло во времена Рассвета мертвецов, и сколько
игр/фильмов вышло во времена первого Резидента. Отвечу на немой
вопрос - зомби муви были мертвы практически 10 лет, где-то с 1990 с
выходом унылого ремейка ромеровской Ночи живых мертвецов от Тома
Савини по 2004, пока опять-таки не вышел ремейк Рассвета мертвецов
от Зака Снайдера (и лучший его фильм заодно), который и
перезапустил интерес к зомби, которых сегодня уже через край. Да, в
2002 вышла экранизация Резидента (единственный достойный фильм
серии), но только после фильма Снайдера продюсеры почуяли золотую
жилу.
NktStn — 23.03.2018 в 00:42
PREMIUM
Сначала довелось поиграть в resident evil 3 , и поэтому в памяти
отложилась как самая любимая часть, но в первой оказался
неповторимый шарм этого особняка который навевал дикий страх .
kores39 — 23.03.2018 в 01:08
Металлически? ? охотник за трофеями
С приставкой сразу приобрел несколько игр и РЕ был одной из
них.
Сестра садилась рядом и с открытым ртом смотрела, как играю,
а мне иногда хотелось бросить пульт и послать разрабов ко всем чертям с такими играми)
Но каждый вечер, как только представлялась возможность, бегом бежал к приставке за новой порцией адреналина.
Потом вышла вторая часть, следом третья, они были тоже очень любимы и даже чаще переигрывались, но такого адреналина, как от первой части, не смогла дать ни одна, впрочем как и конкуренты. Сайлент хил казался жутко тягомотным, Alone in the Dark- топорным.
А скачал по пюсу на четверку, запустил и понял, что сейчас играть в нее уже совсем не хочу)
Сестра садилась рядом и с открытым ртом смотрела, как играю,
а мне иногда хотелось бросить пульт и послать разрабов ко всем чертям с такими играми)
Но каждый вечер, как только представлялась возможность, бегом бежал к приставке за новой порцией адреналина.
Потом вышла вторая часть, следом третья, они были тоже очень любимы и даже чаще переигрывались, но такого адреналина, как от первой части, не смогла дать ни одна, впрочем как и конкуренты. Сайлент хил казался жутко тягомотным, Alone in the Dark- топорным.
А скачал по пюсу на четверку, запустил и понял, что сейчас играть в нее уже совсем не хочу)
4ernovik — 23.03.2018 в 05:17
Металлический охотник за трофеями
Помню был салагой и у дядьки в не полнатаскался. Затем на лето
уехал к бабушке в другой город, там был игровой клуб с ps one и
когда я будучи 5 классником тыкнул в нее-меня все кто постарше
(парни админы класса 9) начали отговаривать типа она тяжелая и тд.
А я без сейвов до змеи дошел. И вокруг менятакая толпа народу была
с открытыми ртамм. Так я заработал репутацию в этом клубе))
Ну потом у меня появилась своя сонька и первые три части я проходил наизусть без единого сейва))
Ну потом у меня появилась своя сонька и первые три части я проходил наизусть без единого сейва))
SKID — 23.03.2018 в 05:45
Заблокирован
даешь еще больше шрифт в плитке! повторюсь - пока не зайдешь, и не
узнать про что статья будет... и зачем такие гигантские буквы?
Slad — 23.03.2018 в 09:48
Начинающий охотник за трофеями
Мне было лет 6 когда я первый раз познакомился с этой игрой. Черт
возьми, до сих пор мурашки по всему телу от той атмосферы, которая
царила в том особняке и до сих пор стороной обхожу именно эту
часть, т.к. она вызывает у меня только страх. Может когда-нибудь я
соберусь силами и пройду ремейк.
grcool — 23.03.2018 в 10:07
Начинающий охотник за трофеями
Очень неудобно, что у статей нет тегов.
Хотел другу, любителю ретро гейминга, кинуть ссылку на выпуски "Игрового эха", но оказалось что такой ссылки нет в природе)
Не на выдачу же гугла с поиском по сайту кидать ссылку))
Хотел другу, любителю ретро гейминга, кинуть ссылку на выпуски "Игрового эха", но оказалось что такой ссылки нет в природе)
Не на выдачу же гугла с поиском по сайту кидать ссылку))
temp-381229 — 23.03.2018 в 10:47
Каша из шимшина
grcool — 23.03.2018 в 10:50
Начинающий охотник за трофеями
Quack, я минут 10 потратил на то, чтобы сделать для друга
подборку статей из Эха, чтобы они не открывались в форумном виде)
Стараюсь сего вообще не видеть)
Daiske — 23.03.2018 в 10:34
Пластмассовый охотник за трофеями
первые три серии мое школьное прогульное время когда появилась
PSOne, я целыми днями сидел с другом проходил, эхххх были времена,
есть о чем вспомнить =)
Liek_Gemini — 23.03.2018 в 11:29
Металлический охотник за трофеями
Эх, классические резики... 1, 2,3, Вероника (и даже немного
Аутбрейки) - люблю до потери памяти

Vitalka83 — 23.03.2018 в 14:57
Металлический охотник за трофеями
Мне друг дал эту игру со словами,попробуй но я первого монстра
пройти не могу))))ну я начал дерзать,думаю в течении двух недель я
подсадил всех друзей,играли в захлёб,а через месяц где то вышел
резя третий и понеслось,добавлю что ради римейка я в 2002 году
купил геймкуб,который до сих пор в шкафу лежит,игр уже нету,а сейвы
есть,в прошлом году включил проверил)))
Sugarnet — 23.03.2018 в 18:32
Бумажный охотник за трофеями
Сколько же радости дарила пиратка РЕ 3, где все было на японском!!!
Особенно тот факт, что на обложке было написано "русская версия".
Первую часть пока так и не поиграл(((
yuichka — 24.03.2018 в 21:27
Ушла на ПК, выбора нет.
На сега сатурн выходила топовая версия как по сложности так и по
эксклюзивному контенту 
