Мёртвые стихии: Обзор Just Cause 4

Для меня Just Cause 4 была в первой десятке ожидаемых игр
2018 года. С релиза первой игры на PlayStation 2 я полюбил данную
серию за свободу и динамику игрового процесса, с каждой новой
частью увеличиваемую благодаря новшествам, преимущественно
завязанным на крюке-кошке Рико Родригеса, главного героя серии. С
третьей части франшиза начала заметно меняться, добавляя серьёзные
нотки в ранее безбашенное действо, зачастую лишённое смысла, логики
и законов физики. Собственно, за которое серию и полюбили
поклонники. Но градус серьёзности в Just Cause 3 был сдержан в
рамках приличия и не рушил крутую атмосферу безумия — у нас был
харизматичный диктатор, не лишённый чувства юмора, огромный мир и
широкий арсенал инструментов разрушения.
От четвёртой игры было вполне логично ожидать лишь развития устоявшейся формулы, и мы его получили. Частично. При эволюции одних переменных игры, к сожалению, другие заметно деградировали.
Оглядываясь в прошлое, на обзор Just Cause 3, сегодняшний я хочет встретить себя из прошлого и дать по башке кочергой. Потому что оценка завышена. Но сегодняшний я также понимает почему так произошло: на фоне второй части предыдущая игра смотрелась и игралась намного лучше, даже несмотря на проблемы с производительностью. Новые механики смотрелись классно и стимулировали игрока ими пользоваться. В Just Cause 4 же ситуация иная: новые механики любопытны, но эксперименты с ними надоедают уже спустя час-другой, и к воздушным шарикам с бустерами возвращаешься только при выполнении многочисленных и однообразных испытаний, от которых начинает рябить в глазах. Наконец, сама игра не стимулирует использовать новшества.
Да, разработчики попытались внести некоторое разнообразие в задачи, которые ставят перед игроком, и теперь миссии по ослаблению влияния врага в регионе сводятся не к уничтожению их баз, а к планомерному их захвату. На одних базах нужно отключить и взломать пушки, на других — украсть чертежи или ослабить защиту, открывая важные для прохождения помещения при помощи конкретных моделей машин, танков и катеров. Но на этом всё разнообразие и заканчивается, потому что механики выполнения разных задач всё равно одинаковые: найти рубильник — сорвать рубильник, найти генератор — уничтожить генератор.
Сюжетные задания и побочные активности в игре завязаны на совершенно однотипных заданиях, разнообразие которых пусть и больше, чем в прошлых частях серии, но не спасает от рутины. Отключать рубильники и взрывать генераторы было бы намного интереснее, доработай разработчики искусственный интеллект противников, потому что в нынешнем их состоянии лишь некоторые типы врагов представляют угрозу. Да и то не самую большую. Гораздо более опасный враг игрока в Just Cause 4 — это сумасшедшая физика, которая может совершенно неожиданно выдать какой-нибудь дурацкий финт, перевернув машину на ровном месте или взорвав вертолёт от касания несущим винтом ветки дерева.

Вертолёты в Just Cause 4 — ваши лучшие друзья, даже несмотря на частое нессответствие обвеса и доступного игроку вооружения (например, видим два типа снарядов и пулемёт, но можем использовать только один тип НУР и пулемёт). С ними можно выполнить большинство испытаний на скорость, зачистить практически все необходимые базы противника, и даже уничтожить вражеского генерала, пытающегося удрать на реактивном истребителе. Да, на вертолёте его можно догнать и расстрелять. Не спрашивайте...
Но стоит отдать должное: стрельба в четвёртой части на несколько голов выше всех предыдущих релизов в серии. Наконец-то Рико научился вести огонь от плеча, что основательно облегчает прицеливание и делает управление комфортнее. Исключительно похвалить можно работу над оружием и противниками. Арсенал героя растёт по мере прохождения, а каждый ствол теперь ощущается уникальным: отличается темп стрельбы, точность, альтернативный режим огня, скорость перезарядки и так далее. Достойно. Виды врагов тоже порадовали — «Призраки» и «Титаны» могут не только попортить нервы игроку благодаря своей неуловимости и крепости брони соответственно, но и отправить неуязвимого Рико на тот свет.
Лучше стало и управление транспортом, причём всем сразу. Вес машин кажется большим, хоть они продолжают оставаться картонными коробками, судя по воздействию на них игровой физики. Даже танки и бронетранспортёры здесь взлетают, словно китайские машины из фольги от шоколадок. Примеры есть в видеоролике ниже! Приятнее, чем в Just Cause 3, стало управление воздушной техникой, но этом скорее за счёт его облегчения. А вот водный транспорт огорчает неповоротливостью, хотя это, скорее всего, как раз довольно реалистично. Забавляет другое: лодки и водные мотоциклы порой неплохо себя чувствуют даже на суше. Смотрите сами:
Есть и откровенные ухудшения по сравнению с Just Cause 3! Например, тон проекта изменился с развязно-шутливого и бойкого на «сложные щщи», что отрицательно повлияло на атмосферу. Уменьшилась доля юмора в повествовании и побочных активностях, а попытки некоторых второстепенных персонажей нырнуть в бассейн шуток заканчивается болезненным ударом о расстеленную на воде газету. Увы, в Just Cause 4 нет харизматичного диктатора, нет крутых сражений с боссами, а большинство потенциально крутых моментов закрыты под видео-замком. Серьёзно, вместо создания зрелищных битв со стихиями, разработчики перевели все «победы над боссами» в формат видеороликов. Получилось даже хуже, чем битва с финальным боссом в Uncharted 3: Drake’s Deception. А мало что может быть хуже неё.
Сюжет игры… да, кто-то сейчас скажет, что игры Just Cause никогда не были и так далее. Правда, но разработчики сами решили это изменить и попытались взять «новую высоту», которая им не покорилась. И раз уж сами Avalanche Studios решили вывести историю Рико Родригеса на передний план, то дали карт-бланш для соответствующей критики. Но сильно распинаться и сетовать по этому поводу тоже не стоит, себе дороже. В целом история имеет неплохой потенциал, но мало внимания со стороны авторов, которые постоянно путаются в деталях, датах и событиях прошлого.
Более того, часть игровых диалогов просто не соответствует следующим за ними событиям. Например, в одном из роликов Том Шелдон, решивший замириться с Рико и помочь своему драгоценному ученику, говорит: «Я поведу», чем вызывает занимательную перепалку с отсылками к прошлому. Но садится за руль бронемашины, а Рико залазит следом. И что вы думаете? Машиной, конечно же, управляет игрок. Или нам временно дали власть над Шелдоном, или разработчики и сценаристы опять забыли синхронизировать облако проекта.

Выполняя испытания в Just Cause 4 помните: большинство необходимых транспортных средств для испытаний типа «через кольцо на определённом транспорте» находятся неподалёку от самого испытания. От нескольких метров и до пары кварталов. К примеру, если маркер указывает, что испытание на вершине горы требует езда через кольцо на мотоцикле, не спешите искать байк и крепить к нему шары, как это делал я — поднимитесь на гору при помощи лебёдки и наверняка обнаружите там ждущий вас байк.
Что касается технической части и скрипто, то они являются неплохим источником повышенного настроения. Правда, не тогда, когда у вас в очередной раз не получается заставить местные «фултоны» или реактивные мини-движки крюка работать по-человечески, и они начинают вертеть поднимаемыми объектами вопреки любой логике. К сожалению, таких ситуаций будет большинство. Команда Avalanche придумала занимательные фишки, но реализовать их по-человечески не получилось, равно как и стимулировать игроков использовать их. Всю игру, сюжетно, можно пройти, практически не используя модификации крюка. Так в чём тогда смысл?! Разнообразие уровня «устрой его себе сам» всегда работало в Just Cause, но прежде игровые механики не выбивались за рамки повседневных боевых удобств.
Даже для выполнения большинства испытаний, в которых нужно доставить машину на какой-нибудь остров или крышу высотки, гораздо проще использовать грузовой вертолёт с магнитным захватом, чем играться с воздушными шарами, ведущими себя максимально неадекватно большую часть времени их использования. Выполнив половину испытаний, коих более четырёх сотен, я встретил всего два, где было необходимо использовать воздушные шарики. Здесь как раз пришла на спасение модификация для них, позволяющая контролировать направление полёта крестовиной прицела.
Момент как раз попал в видеоролик ниже, который также многое скажет о технической части, искусственном интеллекте, отупевшем со времён Just Cause 3, и игровом процессе в целом:
Однако, повторюсь — поклонники франшизы останутся скорее довольны новой игрой, ведь базовый игровой процесс основательно похорошел. Другое дело, что игровые новшества преимущественно бессмысленные, и, если их попросту выкинуть, Just Cause 4 ничего не потеряет. Погодные условия, которыми так гордились Avalanche, выглядят классно и даже работают, но имеют строго сюжетное значение. Без технологий, разрабатываемых местным диктатором, в Солисе, похоже, нет ни торнадо, ни зимних метелей, ни песчаных бурь, ни дождей с грозами. Так и хочется начать паковать чемоданы и искать авиабилеты! После зачистки объектов, управляющих погодными условиями, мы можем включать и выключать их одной кнопкой. Зачем? Чтобы себе жизнь усложнить, например.
А больше и незачем. Буря и метель ограничивают поле видимости, попав в них враги становятся уж совсем тупыми и слепыми. А поскольку компьютерные идиоты и так… идиоты, отправлять их интеллект в отрицательные значения лишний раз не хочется, ведь играть становится не интересно. Торнадо рушит часть объектов, но только на конкретных территориях. Равно как и гроза не выходит за свои рамки. Получается, что мы можем вновь подвергнуть стихийному изнасилованию уже зачищенные и захваченные зоны. Какой в этом смысл?! Ой, дежавю…
Подходя к итогу хочется сказать: игровой процесс, производительность, разнообразие врагов, оружие с альтернативными режимами огня и стрельбу из Just Cause 4 можно смело переносить в пятую часть, которая 100% планируется, о чём нам едва ли не прямой речью говорят в финале. Но всё остальное лучше взять из Just Cause 3 — более сложный искусственный интеллект, расслабляющее повествование с обилием юмора, превосходный и яркий тон игры, обеспечивающий соответствующую атмосферу. И ни в коем случае не стоит дальше пытаться превратить Рико Родригеса в ироничного искателя приключений, переживающего о своём прошлом, в духе Натана Дрейка.
Рико —дуболом с военным складом ума, способный отпустить пару-тройку шуток, но не имеющий достаточной харизмы, чтобы тащить на ней все диалоги со своим участием. Одна из формирующих образ особенностей характера — его умение случайно разнести всё в пух и прах, а потом с ухмылкой Ганнибала Смита, пусть и без сигары, сказать: «Всё прошло по плану». Его специальность — невозможное, выходящее за рамки законов физики и логики. Так не нужно пытаться засунуть героя в эти самые рамки, делая его человечнее. Пусть лучше остаётся последним героем классического боевика — бессмысленного, беспощадного и зрелищного. Как «Неудержимые» от игрового мира.
Обзор написан по цифровой версии для PlayStation 4, предоставленной редакции компанией «Бука».
От четвёртой игры было вполне логично ожидать лишь развития устоявшейся формулы, и мы его получили. Частично. При эволюции одних переменных игры, к сожалению, другие заметно деградировали.
Оглядываясь в прошлое, на обзор Just Cause 3, сегодняшний я хочет встретить себя из прошлого и дать по башке кочергой. Потому что оценка завышена. Но сегодняшний я также понимает почему так произошло: на фоне второй части предыдущая игра смотрелась и игралась намного лучше, даже несмотря на проблемы с производительностью. Новые механики смотрелись классно и стимулировали игрока ими пользоваться. В Just Cause 4 же ситуация иная: новые механики любопытны, но эксперименты с ними надоедают уже спустя час-другой, и к воздушным шарикам с бустерами возвращаешься только при выполнении многочисленных и однообразных испытаний, от которых начинает рябить в глазах. Наконец, сама игра не стимулирует использовать новшества.
Да, разработчики попытались внести некоторое разнообразие в задачи, которые ставят перед игроком, и теперь миссии по ослаблению влияния врага в регионе сводятся не к уничтожению их баз, а к планомерному их захвату. На одних базах нужно отключить и взломать пушки, на других — украсть чертежи или ослабить защиту, открывая важные для прохождения помещения при помощи конкретных моделей машин, танков и катеров. Но на этом всё разнообразие и заканчивается, потому что механики выполнения разных задач всё равно одинаковые: найти рубильник — сорвать рубильник, найти генератор — уничтожить генератор.
Сюжетные задания и побочные активности в игре завязаны на совершенно однотипных заданиях, разнообразие которых пусть и больше, чем в прошлых частях серии, но не спасает от рутины. Отключать рубильники и взрывать генераторы было бы намного интереснее, доработай разработчики искусственный интеллект противников, потому что в нынешнем их состоянии лишь некоторые типы врагов представляют угрозу. Да и то не самую большую. Гораздо более опасный враг игрока в Just Cause 4 — это сумасшедшая физика, которая может совершенно неожиданно выдать какой-нибудь дурацкий финт, перевернув машину на ровном месте или взорвав вертолёт от касания несущим винтом ветки дерева.



Вертолёты в Just Cause 4 — ваши лучшие друзья, даже несмотря на частое нессответствие обвеса и доступного игроку вооружения (например, видим два типа снарядов и пулемёт, но можем использовать только один тип НУР и пулемёт). С ними можно выполнить большинство испытаний на скорость, зачистить практически все необходимые базы противника, и даже уничтожить вражеского генерала, пытающегося удрать на реактивном истребителе. Да, на вертолёте его можно догнать и расстрелять. Не спрашивайте...

Но стоит отдать должное: стрельба в четвёртой части на несколько голов выше всех предыдущих релизов в серии. Наконец-то Рико научился вести огонь от плеча, что основательно облегчает прицеливание и делает управление комфортнее. Исключительно похвалить можно работу над оружием и противниками. Арсенал героя растёт по мере прохождения, а каждый ствол теперь ощущается уникальным: отличается темп стрельбы, точность, альтернативный режим огня, скорость перезарядки и так далее. Достойно. Виды врагов тоже порадовали — «Призраки» и «Титаны» могут не только попортить нервы игроку благодаря своей неуловимости и крепости брони соответственно, но и отправить неуязвимого Рико на тот свет.
Лучше стало и управление транспортом, причём всем сразу. Вес машин кажется большим, хоть они продолжают оставаться картонными коробками, судя по воздействию на них игровой физики. Даже танки и бронетранспортёры здесь взлетают, словно китайские машины из фольги от шоколадок. Примеры есть в видеоролике ниже! Приятнее, чем в Just Cause 3, стало управление воздушной техникой, но этом скорее за счёт его облегчения. А вот водный транспорт огорчает неповоротливостью, хотя это, скорее всего, как раз довольно реалистично. Забавляет другое: лодки и водные мотоциклы порой неплохо себя чувствуют даже на суше. Смотрите сами:
Есть и откровенные ухудшения по сравнению с Just Cause 3! Например, тон проекта изменился с развязно-шутливого и бойкого на «сложные щщи», что отрицательно повлияло на атмосферу. Уменьшилась доля юмора в повествовании и побочных активностях, а попытки некоторых второстепенных персонажей нырнуть в бассейн шуток заканчивается болезненным ударом о расстеленную на воде газету. Увы, в Just Cause 4 нет харизматичного диктатора, нет крутых сражений с боссами, а большинство потенциально крутых моментов закрыты под видео-замком. Серьёзно, вместо создания зрелищных битв со стихиями, разработчики перевели все «победы над боссами» в формат видеороликов. Получилось даже хуже, чем битва с финальным боссом в Uncharted 3: Drake’s Deception. А мало что может быть хуже неё.
Сюжет игры… да, кто-то сейчас скажет, что игры Just Cause никогда не были и так далее. Правда, но разработчики сами решили это изменить и попытались взять «новую высоту», которая им не покорилась. И раз уж сами Avalanche Studios решили вывести историю Рико Родригеса на передний план, то дали карт-бланш для соответствующей критики. Но сильно распинаться и сетовать по этому поводу тоже не стоит, себе дороже. В целом история имеет неплохой потенциал, но мало внимания со стороны авторов, которые постоянно путаются в деталях, датах и событиях прошлого.
Более того, часть игровых диалогов просто не соответствует следующим за ними событиям. Например, в одном из роликов Том Шелдон, решивший замириться с Рико и помочь своему драгоценному ученику, говорит: «Я поведу», чем вызывает занимательную перепалку с отсылками к прошлому. Но садится за руль бронемашины, а Рико залазит следом. И что вы думаете? Машиной, конечно же, управляет игрок. Или нам временно дали власть над Шелдоном, или разработчики и сценаристы опять забыли синхронизировать облако проекта.

Выполняя испытания в Just Cause 4 помните: большинство необходимых транспортных средств для испытаний типа «через кольцо на определённом транспорте» находятся неподалёку от самого испытания. От нескольких метров и до пары кварталов. К примеру, если маркер указывает, что испытание на вершине горы требует езда через кольцо на мотоцикле, не спешите искать байк и крепить к нему шары, как это делал я — поднимитесь на гору при помощи лебёдки и наверняка обнаружите там ждущий вас байк.
Что касается технической части и скрипто, то они являются неплохим источником повышенного настроения. Правда, не тогда, когда у вас в очередной раз не получается заставить местные «фултоны» или реактивные мини-движки крюка работать по-человечески, и они начинают вертеть поднимаемыми объектами вопреки любой логике. К сожалению, таких ситуаций будет большинство. Команда Avalanche придумала занимательные фишки, но реализовать их по-человечески не получилось, равно как и стимулировать игроков использовать их. Всю игру, сюжетно, можно пройти, практически не используя модификации крюка. Так в чём тогда смысл?! Разнообразие уровня «устрой его себе сам» всегда работало в Just Cause, но прежде игровые механики не выбивались за рамки повседневных боевых удобств.
Даже для выполнения большинства испытаний, в которых нужно доставить машину на какой-нибудь остров или крышу высотки, гораздо проще использовать грузовой вертолёт с магнитным захватом, чем играться с воздушными шарами, ведущими себя максимально неадекватно большую часть времени их использования. Выполнив половину испытаний, коих более четырёх сотен, я встретил всего два, где было необходимо использовать воздушные шарики. Здесь как раз пришла на спасение модификация для них, позволяющая контролировать направление полёта крестовиной прицела.
Момент как раз попал в видеоролик ниже, который также многое скажет о технической части, искусственном интеллекте, отупевшем со времён Just Cause 3, и игровом процессе в целом:
Однако, повторюсь — поклонники франшизы останутся скорее довольны новой игрой, ведь базовый игровой процесс основательно похорошел. Другое дело, что игровые новшества преимущественно бессмысленные, и, если их попросту выкинуть, Just Cause 4 ничего не потеряет. Погодные условия, которыми так гордились Avalanche, выглядят классно и даже работают, но имеют строго сюжетное значение. Без технологий, разрабатываемых местным диктатором, в Солисе, похоже, нет ни торнадо, ни зимних метелей, ни песчаных бурь, ни дождей с грозами. Так и хочется начать паковать чемоданы и искать авиабилеты! После зачистки объектов, управляющих погодными условиями, мы можем включать и выключать их одной кнопкой. Зачем? Чтобы себе жизнь усложнить, например.
А больше и незачем. Буря и метель ограничивают поле видимости, попав в них враги становятся уж совсем тупыми и слепыми. А поскольку компьютерные идиоты и так… идиоты, отправлять их интеллект в отрицательные значения лишний раз не хочется, ведь играть становится не интересно. Торнадо рушит часть объектов, но только на конкретных территориях. Равно как и гроза не выходит за свои рамки. Получается, что мы можем вновь подвергнуть стихийному изнасилованию уже зачищенные и захваченные зоны. Какой в этом смысл?! Ой, дежавю…
Подходя к итогу хочется сказать: игровой процесс, производительность, разнообразие врагов, оружие с альтернативными режимами огня и стрельбу из Just Cause 4 можно смело переносить в пятую часть, которая 100% планируется, о чём нам едва ли не прямой речью говорят в финале. Но всё остальное лучше взять из Just Cause 3 — более сложный искусственный интеллект, расслабляющее повествование с обилием юмора, превосходный и яркий тон игры, обеспечивающий соответствующую атмосферу. И ни в коем случае не стоит дальше пытаться превратить Рико Родригеса в ироничного искателя приключений, переживающего о своём прошлом, в духе Натана Дрейка.
Рико —дуболом с военным складом ума, способный отпустить пару-тройку шуток, но не имеющий достаточной харизмы, чтобы тащить на ней все диалоги со своим участием. Одна из формирующих образ особенностей характера — его умение случайно разнести всё в пух и прах, а потом с ухмылкой Ганнибала Смита, пусть и без сигары, сказать: «Всё прошло по плану». Его специальность — невозможное, выходящее за рамки законов физики и логики. Так не нужно пытаться засунуть героя в эти самые рамки, делая его человечнее. Пусть лучше остаётся последним героем классического боевика — бессмысленного, беспощадного и зрелищного. Как «Неудержимые» от игрового мира.
70
|
Just Cause 4 продолжает оставаться весёлой игрой-песочницей с разрушениями во главе всего происходящего, но основные её улучшения, так интересно звучавшие «на бумаге», в игровой реальности не оправдали себя. Фактически перед нами Just Cause 3, но с улучшенной производительностью, более разнообразными миссиями, похорошевшим управлением, отупевшим искусственным интеллектом, одичавшей физикой и неровным сценарием, которому зря стали уделять больше сил. Фанам серии понравится, всем остальным стоит подходить к проекту с долей скепсиса. Здесь вас никто не будет развлекать, и даже стимулировать использовать новые фишки не станут. |
Обзор написан по цифровой версии для PlayStation 4, предоставленной редакции компанией «Бука».
Кросс-обзор
Свободное место
|
||||||
![]() |
||||||
Just Cause 4 продолжает оставаться весёлой игрой-песочницей с разрушениями во главе всего происходящего, но основные её улучшения, так интересно звучавшие «на бумаге», в игровой реальности не оправдали себя. Фактически перед нами Just Cause 3, но с улучшенной производительностью, более разнообразными миссиями, похорошевшим управлением, отупевшим искусственным интеллектом, одичавшей физикой и неровным сценарием, которому зря стали уделять больше сил. Фанам серии понравится, всем остальным стоит подходить к проекту с долей скепсиса. Здесь вас никто не будет развлекать, и даже стимулировать использовать новые фишки не станут.
|
Кривой, неуклюжий, с огромным числом всевозможных глюков и недоработок, слабо оптимизированный, Just Cause 4 прибыл, чтобы в очередной раз отправить игроков в безумный аттракцион, где самое рутинное поручение способно превратиться в тотальный апокалипсис. Несмотря на все недостатки, у игры по-прежнему нет аналогов, и едва ли кто-то посмеет претендовать на столь хорошо укрепленную нишу. Возможно, именно это и дало разработчикам повод расслабиться, в результате чего общая постановка игры, её техническое состояние и местный сюжет пострадали больше всего. В результате вместо уверенного шага вперед, серия продолжила топтаться на месте, а в чем-то даже отступила назад. Имея столь огромное количество козырных задумок в кармане, создатели так и не смогли, или же просто не захотели, ими в должной мере воспользоваться.
|
Никогда не думал, что мне настолько нужна Just Cause 4. Эта игра сумеет расслабить, зарядить весельем и помочь отвлечься после тяжелого рабочего дня или бессонной ночи. При этом бездарная постановка, агрессивное динамическое разрешение и отсутствие подготовленных случайных событий в открытом мире мне нисколько не мешают. Главное, что в Just Cause 4 я могу отдыхать как угодно, от участия в очень правдоподобной бесконечной войне до фокусов с реактивными козлами на вертолете в торнадо. Прекрасно понимают тех, кому этого мало, но в моем случае улучшений четвертой части более чем достаточно.
|
|
|||
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
|||
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
|||
70
|
70
|
85
|
|
|||
собрали 48 244 из 300 000 рублей
12 комментариев, 31 656 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
PeiBei — 23.12.2018 в 16:54
Металлический охотник за трофеями
Цирк , в котором вдруг стало тихо и несмешно.
MrFox — 23.12.2018 в 17:28
Деревянный охотник за трофеями

что стало с графикой?( просто ужас, как резанули игру в угоду того,
что прошлая часть отвратительно была сделана и фризила дико на
любой платформе и сборке пека.
AAB-r86 — 23.12.2018 в 18:18
Серебряный охотник за трофеями
Varyag_Ericsson — 23.12.2018 в 20:40
Nippon Ichi Fan
AAB-r86, да, я знаю. И блюр на релизе был страшным, с
последним обновлением его чутка уменьшили.
Kurobe — 24.12.2018 в 09:21
Бронзовый охотник за трофеями
Я несколько раз перепроверил, что с настройками ютуба...вроде всё
норм 1080р, а выглядит так как будто графоний завезли из Uncharted
2.
vio-deni — 24.12.2018 в 11:00
Press Team
Kurobe, Может быть, PC версия? Так как на обычной PS4 это
уровень не самых графонистых PS3 игр, а еще раздражающий блюр,
адово долгие загрузки и периодические провисания фпс до 20 кадров и
ниже.
AAB-r86 — 24.12.2018 в 14:16
Серебряный охотник за трофеями
vio-deni, Еще и фпс проседает? Зачем тогда графон обрезали?
vio-deni — 24.12.2018 в 14:30
Press Team
AAB-r86, Сложно сказать, игра в целом показалось крайне
сырой. Лучше подождать патчей и нормальной оптимизации.
Kurobe — 25.12.2018 в 02:49
Бронзовый охотник за трофеями
BigDogRule — 28.05.2019 в 22:38
Бронзовый охотник за трофеями

Kurobe, последний патч очень сильно поменял дело
Nikishon — 20.01.2021 в 19:07
Начинающий охотник за трофеями

Играю на PS5. Графика будто играю в первую часть на PS2. Как-то
очень плохо((