Обзор Labyrinth of Zangetsu
arvenoid —

Этот текст я начну с трех вопросов и упоминания одной игры. Что
такое данжен-кроулер в его первоначальном исполнении? Какими
особенностями и геймплейными механиками он должен обладать? И как
вы относитесь к классической Wizardry: Proving Grounds of the Mad
Overlord? Для знающих “олдскульных” игроков эти вопросы способны
заменить собой вердикт. Зачем читать текст, если и так понятно, чем
является наш сегодняшний гость? Вид от первого лица и безумная
сложность, отсутствие обучения и тонны скрытых механик, одинаковые
локации и монотонность происходящего. Классика, одним словом. Всем
остальным же я предлагаю повременить с выводами и вместе со мной
выяснить, получилось ли у разработчиков из Acquire создать из
Labyrinth of Zangetsu достойного преемника Wizardry? И как
игра, имеющая в своей основе подобный геймплей, ощущается сегодня?
Давайте разбираться.
Действие разворачивается в мире, где самую главную опасность представляют “Чернила разрушения”. Они появились из ниоткуда и быстро развратили своей силой людей, животных и в целом всю Землю. Капля, попавшая на тело человека, вызывала в нём безумие, большая доза превращала в демона. Если же Чернила касались мертвого, то он восставал и присоединялся к армии чернильных чудищ, чья цель сводилась к уничтожению всего живого и дальнейшему распространению влияния тьмы. В этом безумии нетронутым оставался лишь город утренней луны Идо — ночное светило одарило его благодатью в виде “магического барьера Зангецу”, не пропускающего внутрь монстров. Город стал последним оплотом человечества, но надолго ли хватит защитного барьера? Откуда появились Чернила, что они из себя представляют и можно ли найти способ избавиться от их тлетворного влияния? Люди привыкли к новым условиям жизни и стали искать ответы самостоятельно: в книгах, в городе и за пределами безопасных стен. Безумцы, осмелившиеся выбраться в чернильные лабиринты, получили прозвища “Отравленные ядом” (Blightbane). Один из таких отрядов нам и предстоит взять под свой контроль.
Мы все привыкли, что в играх (особенно японских) огромное значение уделяется истории — нас не удивить десятками харизматичных персонажей, переплетениями сценарных ходов и неожиданными поворотами сюжета. Разработчики из Acquire решили сыграть на обратном. Они посмотрели на классические игры, где во главе всего стоял геймплей, и почти полностью лишили Labyrinth of Zangetsu истории. Завязка и небольшие вставки между лабиринтами — больше вы здесь ничего не найдете. При этом я не могу назвать историю города Идо совсем уж безликой — виною тому пафосная и величественная “подача” всех диалогов. Хорошо это или плохо, вопрос спорный. У меня не раз складывалось ощущение, что я читаю некую летопись, одухотворенную и переполненную глубоким смыслом. Особое внимание следует уделить двум моментам. Первый — сложность перевода. История в виде “летописи” усваивается гораздо тяжелее обычного текста. Второй момент — странное решение разработчиков демонстрировать одни и те же диалоги каждый раз, когда игрок наступает на “сюжетную” клетку в подземелье.
Но давайте уже перейдём к геймплею. Labyrinth of Zangetsu — чистокровный данжен-кроулер, в котором отряд героев путешествует по подземельям и убивает монстров. Поначалу кажется, что всё безумно легко и просто, но это ощущение обманчиво — чем дальше заходит партия героев, тем более комплексной и сложной становится игра. Усугубляет это отсутствие обучения. Абсолютно все возможности и механики игроку приходится осваивать на своей шкуре методом проб и ошибок.
Начнём с героев. Наш отряд состоит из шести персонажей, каждого из которых мы создаём в хаб-локации. На выбор представлено шесть рас, девять классов и три мировоззрения. Дварфы физически сильны, и из них получаются превосходные бойцы и священники. Полуони получают небольшой бонус к регенерации каждый ход, из-за чего отлично смотрятся в роли бойца первой линии. Люди же, как это часто водится, универсальны. Они не имеют расовых бонусов, но способны выбрать любую профессию. Первоначальные классы просты и понятны: воин, священник, волшебник и вор. У каждого из них свои особенности и базовые характеристики, однако немногим позже в игре открываются куда более интересные вариации: монах, самурай, паладин, ниндзя и мудрец. Последним при создании персонажей игрок выбирает мировоззрение, которое влияет на геймплей куда сильнее, чем сказано в описании. Впрочем, об этом чуть позже. На данный момент важно знать, что лечебные эффекты сильнее работают на хороших персонажах, а злые герои получают бонус к урону и шанс того, что воскрешение на них не сработает с первого раза.
Следующим интересным моментом является прокачка всех персонажей. С оружием и доспехами всё понятно — каждая раса и класс могут одеть лишь определенные элементы экипировки. Хрупкий эльф-маг не способен таскать на себе тяжелые доспехи. Константа, но так ли это на самом деле? Первоначальные характеристики, такие как сила атаки, защита, здоровье, “белая или черная магия”, задаются в момент создания персонажа и автоматически повышаются в момент получения уровня. Однако есть один нюанс. Все члены отряда могут сменить свой класс, не потеряв при этом полученные способности и большую часть характеристик. Если вы понимаете, что у вашего мага недостаточно здоровья, то его можно на время переквалифицировать, получить опыт, новые способности и после этого вновь превратить в мага. Важно понимать, стоят ли несколько потерянных очков характеристик той разницы, которую герой получит в новой области. Скажу больше — механика смены профессии является ключевой в боевой системе. Без неё герои будут безумно слабы, а новые классы можно получить лишь прокачав предыдущие до определенных значений. Добавьте сюда полное отсутствие обучения, и вы получите небывалый простор для экспериментов. При этом здесь есть огромное количество скрытых механик, до которых можно дойти исключительно случайным образом. К примеру, паладин, имеющий злое мировоззрение, не может использовать святые атаки.
Отсылки к классическим играм на этом не заканчиваются. Совсем недавно я упоминал, что отличительной чертой первой Final Fantasy была магия, которая имела ограниченное число применений. Причина крылась в популярной в то время “Вэнсовской магии” — именно она стала прототипом для боевой системы Dungeons & Dragons и в той или иной степени применялась во всех редакциях. Эту систему использует и Labyrinth of Zangetsu. Согласно её “правилам”, маг перед выходом подготавливает несколько заклинаний и «забывает» их после применения. Вернулись в город — восстановили всю доступную магию.
Но настало время перейти к исследованию подземелий. Основная концепция верна корням: герои перемещаются по клеточкам вперёд-назад, ищут скрытые проходы, разговаривают с немногочисленными NPC, сражаются с монстрами и повышают уровни. Верны традициям Wizardry и сундучки с лутом — они не видны на карте, а появляются только в конце боя. Разграбить их просто так не выйдет. Сундук необходимо сначала осмотреть и обнаружить скрытые в нём ловушки, далее обезвредить их и лишь после этого открыть. Я думаю, вы уже догадались, что каждой профессии соответствует своё умение. Маги способны исследовать сундук “удалённо”, воры хорошо разряжают ловушки, а физически сильные бойцы могут пренебречь этим и попытаться вскрыть замки силой. На успех влияет множество факторов, но главными являются случайность и характеристики персонажей. У меня были случаи, когда я банально “уставал” от того, что вор “промахивался” и не мог вскрыть замок пять раз подряд. Разработчики описывают это как дань уважения кубикам из DnD, броски которых происходят за кадром. Реальность оказывается куда неприятнее — случайность делает процесс вскрытия невероятно утомительным, а провести в этой “мини-игре” предстоит далеко не 5 минут.
Те, кто проходил оригинальную Wizardy, должны хорошо помнить её безумную сложность, способную растянуть прохождение относительно небольшой игры на десятки, а то и сотни часов. Начнём с того, что в Labyrinth of Zangetsu есть два вида сложности. В обычном режиме трупы героев после смерти “перемещаются” в Идо. Здесь их можно воскресить и вновь отправить в бой. В сложном режиме трупы остаются на месте гибели отряда, и игрок вынужден нанимать новых, “нулевых” персонажей и добираться до своей прежней партии самостоятельно. Проблем здесь несколько. Первой является невероятно высокая цена за воскрешение — за каждый уровень героев храм требует 500 монет, что является существенной суммой даже на поздних этапах игры. Порой проще погибнуть всем отрядом и загрузить автосохранение с начала этажа, чем возвращаться в город и платить 15 тысяч монет за одного персонажа максимального уровня. Случайность способна сделать жизнь еще хуже. Во время ритуала священники могут перестараться и “сжечь” не только деньги, но и воскрешаемый труп. “Поднять” его можно, но заплатить за это придётся повторно и в два раза больше. Вывод — тут лучше не умирать. Второй яркий момент — это сложность самой игры. В бою все герои ходят поочередно, однако сторона, открывающая сражение, выбирается каждый раз случайным образом. Стоит ли говорить, что если вы напоролись на мини-боссов, которые ходят первыми и способны атаковать всех героев за один ход, то ваши самые слабые бойцы гарантированно умрут, не успев сделать хоть какое-либо действие. Невидимые кубики правят всем.
Напоследок я хотел бы поговорить о великолепном техническом и визуальном исполнении. За всё время прохождения я не заметил ни одного серьезного бага, у меня не случалось вылетов или падений кадровой частоты. Превосходным и донельзя самобытным является и арт-дизайн, вдохновленный японской живописью тушью суми-э. К отличительным чертам этого стиля относится монохромность, которая достигается посредством использования черной туши и широкой гаммы серых цветов. Каждый штрих подобных картин должен быть быстрым, элегантным и красивым, каждый мазок — завершающим, а сама композиция должна вызывать ощущение присутствия полной палитры красок. Подобного вы больше нигде не найдёте. Взгляните на скриншоты, и вы всё поймете.
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Действие разворачивается в мире, где самую главную опасность представляют “Чернила разрушения”. Они появились из ниоткуда и быстро развратили своей силой людей, животных и в целом всю Землю. Капля, попавшая на тело человека, вызывала в нём безумие, большая доза превращала в демона. Если же Чернила касались мертвого, то он восставал и присоединялся к армии чернильных чудищ, чья цель сводилась к уничтожению всего живого и дальнейшему распространению влияния тьмы. В этом безумии нетронутым оставался лишь город утренней луны Идо — ночное светило одарило его благодатью в виде “магического барьера Зангецу”, не пропускающего внутрь монстров. Город стал последним оплотом человечества, но надолго ли хватит защитного барьера? Откуда появились Чернила, что они из себя представляют и можно ли найти способ избавиться от их тлетворного влияния? Люди привыкли к новым условиям жизни и стали искать ответы самостоятельно: в книгах, в городе и за пределами безопасных стен. Безумцы, осмелившиеся выбраться в чернильные лабиринты, получили прозвища “Отравленные ядом” (Blightbane). Один из таких отрядов нам и предстоит взять под свой контроль.
Мы все привыкли, что в играх (особенно японских) огромное значение уделяется истории — нас не удивить десятками харизматичных персонажей, переплетениями сценарных ходов и неожиданными поворотами сюжета. Разработчики из Acquire решили сыграть на обратном. Они посмотрели на классические игры, где во главе всего стоял геймплей, и почти полностью лишили Labyrinth of Zangetsu истории. Завязка и небольшие вставки между лабиринтами — больше вы здесь ничего не найдете. При этом я не могу назвать историю города Идо совсем уж безликой — виною тому пафосная и величественная “подача” всех диалогов. Хорошо это или плохо, вопрос спорный. У меня не раз складывалось ощущение, что я читаю некую летопись, одухотворенную и переполненную глубоким смыслом. Особое внимание следует уделить двум моментам. Первый — сложность перевода. История в виде “летописи” усваивается гораздо тяжелее обычного текста. Второй момент — странное решение разработчиков демонстрировать одни и те же диалоги каждый раз, когда игрок наступает на “сюжетную” клетку в подземелье.
Но давайте уже перейдём к геймплею. Labyrinth of Zangetsu — чистокровный данжен-кроулер, в котором отряд героев путешествует по подземельям и убивает монстров. Поначалу кажется, что всё безумно легко и просто, но это ощущение обманчиво — чем дальше заходит партия героев, тем более комплексной и сложной становится игра. Усугубляет это отсутствие обучения. Абсолютно все возможности и механики игроку приходится осваивать на своей шкуре методом проб и ошибок.
Начнём с героев. Наш отряд состоит из шести персонажей, каждого из которых мы создаём в хаб-локации. На выбор представлено шесть рас, девять классов и три мировоззрения. Дварфы физически сильны, и из них получаются превосходные бойцы и священники. Полуони получают небольшой бонус к регенерации каждый ход, из-за чего отлично смотрятся в роли бойца первой линии. Люди же, как это часто водится, универсальны. Они не имеют расовых бонусов, но способны выбрать любую профессию. Первоначальные классы просты и понятны: воин, священник, волшебник и вор. У каждого из них свои особенности и базовые характеристики, однако немногим позже в игре открываются куда более интересные вариации: монах, самурай, паладин, ниндзя и мудрец. Последним при создании персонажей игрок выбирает мировоззрение, которое влияет на геймплей куда сильнее, чем сказано в описании. Впрочем, об этом чуть позже. На данный момент важно знать, что лечебные эффекты сильнее работают на хороших персонажах, а злые герои получают бонус к урону и шанс того, что воскрешение на них не сработает с первого раза.
Следующим интересным моментом является прокачка всех персонажей. С оружием и доспехами всё понятно — каждая раса и класс могут одеть лишь определенные элементы экипировки. Хрупкий эльф-маг не способен таскать на себе тяжелые доспехи. Константа, но так ли это на самом деле? Первоначальные характеристики, такие как сила атаки, защита, здоровье, “белая или черная магия”, задаются в момент создания персонажа и автоматически повышаются в момент получения уровня. Однако есть один нюанс. Все члены отряда могут сменить свой класс, не потеряв при этом полученные способности и большую часть характеристик. Если вы понимаете, что у вашего мага недостаточно здоровья, то его можно на время переквалифицировать, получить опыт, новые способности и после этого вновь превратить в мага. Важно понимать, стоят ли несколько потерянных очков характеристик той разницы, которую герой получит в новой области. Скажу больше — механика смены профессии является ключевой в боевой системе. Без неё герои будут безумно слабы, а новые классы можно получить лишь прокачав предыдущие до определенных значений. Добавьте сюда полное отсутствие обучения, и вы получите небывалый простор для экспериментов. При этом здесь есть огромное количество скрытых механик, до которых можно дойти исключительно случайным образом. К примеру, паладин, имеющий злое мировоззрение, не может использовать святые атаки.
Преодоление
невзгод
Получение платинового кубка в Labyrinth of Zangetsu станет делом сложным и потребует от игрока огромного количества времени, сил и нервов. Вам необходимо пройти игру, победить всех боссов, получить один миллион монет, прокачать одному герою все классы до максимального уровня, найти 140 разных предметов, потерять персонажа с максимальным уровнем и победить 15 тысяч монстров. Среднее время получения приравнивается к одному из трофеев — вам необходимо провести в лабиринтах не менее 100 часов. Саму игру при должном везении и понимании всех механик можно пройти за 25 часов.

Получение платинового кубка в Labyrinth of Zangetsu станет делом сложным и потребует от игрока огромного количества времени, сил и нервов. Вам необходимо пройти игру, победить всех боссов, получить один миллион монет, прокачать одному герою все классы до максимального уровня, найти 140 разных предметов, потерять персонажа с максимальным уровнем и победить 15 тысяч монстров. Среднее время получения приравнивается к одному из трофеев — вам необходимо провести в лабиринтах не менее 100 часов. Саму игру при должном везении и понимании всех механик можно пройти за 25 часов.
Отсылки к классическим играм на этом не заканчиваются. Совсем недавно я упоминал, что отличительной чертой первой Final Fantasy была магия, которая имела ограниченное число применений. Причина крылась в популярной в то время “Вэнсовской магии” — именно она стала прототипом для боевой системы Dungeons & Dragons и в той или иной степени применялась во всех редакциях. Эту систему использует и Labyrinth of Zangetsu. Согласно её “правилам”, маг перед выходом подготавливает несколько заклинаний и «забывает» их после применения. Вернулись в город — восстановили всю доступную магию.
Но настало время перейти к исследованию подземелий. Основная концепция верна корням: герои перемещаются по клеточкам вперёд-назад, ищут скрытые проходы, разговаривают с немногочисленными NPC, сражаются с монстрами и повышают уровни. Верны традициям Wizardry и сундучки с лутом — они не видны на карте, а появляются только в конце боя. Разграбить их просто так не выйдет. Сундук необходимо сначала осмотреть и обнаружить скрытые в нём ловушки, далее обезвредить их и лишь после этого открыть. Я думаю, вы уже догадались, что каждой профессии соответствует своё умение. Маги способны исследовать сундук “удалённо”, воры хорошо разряжают ловушки, а физически сильные бойцы могут пренебречь этим и попытаться вскрыть замки силой. На успех влияет множество факторов, но главными являются случайность и характеристики персонажей. У меня были случаи, когда я банально “уставал” от того, что вор “промахивался” и не мог вскрыть замок пять раз подряд. Разработчики описывают это как дань уважения кубикам из DnD, броски которых происходят за кадром. Реальность оказывается куда неприятнее — случайность делает процесс вскрытия невероятно утомительным, а провести в этой “мини-игре” предстоит далеко не 5 минут.
Те, кто проходил оригинальную Wizardy, должны хорошо помнить её безумную сложность, способную растянуть прохождение относительно небольшой игры на десятки, а то и сотни часов. Начнём с того, что в Labyrinth of Zangetsu есть два вида сложности. В обычном режиме трупы героев после смерти “перемещаются” в Идо. Здесь их можно воскресить и вновь отправить в бой. В сложном режиме трупы остаются на месте гибели отряда, и игрок вынужден нанимать новых, “нулевых” персонажей и добираться до своей прежней партии самостоятельно. Проблем здесь несколько. Первой является невероятно высокая цена за воскрешение — за каждый уровень героев храм требует 500 монет, что является существенной суммой даже на поздних этапах игры. Порой проще погибнуть всем отрядом и загрузить автосохранение с начала этажа, чем возвращаться в город и платить 15 тысяч монет за одного персонажа максимального уровня. Случайность способна сделать жизнь еще хуже. Во время ритуала священники могут перестараться и “сжечь” не только деньги, но и воскрешаемый труп. “Поднять” его можно, но заплатить за это придётся повторно и в два раза больше. Вывод — тут лучше не умирать. Второй яркий момент — это сложность самой игры. В бою все герои ходят поочередно, однако сторона, открывающая сражение, выбирается каждый раз случайным образом. Стоит ли говорить, что если вы напоролись на мини-боссов, которые ходят первыми и способны атаковать всех героев за один ход, то ваши самые слабые бойцы гарантированно умрут, не успев сделать хоть какое-либо действие. Невидимые кубики правят всем.
Напоследок я хотел бы поговорить о великолепном техническом и визуальном исполнении. За всё время прохождения я не заметил ни одного серьезного бага, у меня не случалось вылетов или падений кадровой частоты. Превосходным и донельзя самобытным является и арт-дизайн, вдохновленный японской живописью тушью суми-э. К отличительным чертам этого стиля относится монохромность, которая достигается посредством использования черной туши и широкой гаммы серых цветов. Каждый штрих подобных картин должен быть быстрым, элегантным и красивым, каждый мазок — завершающим, а сама композиция должна вызывать ощущение присутствия полной палитры красок. Подобного вы больше нигде не найдёте. Взгляните на скриншоты, и вы всё поймете.
80
|
Несмотря на столь
положительный обзор и хорошую оценку, я не могу рекомендовать
Labyrinth of Zangetsu хоть кому-либо. Это превосходный и небольшой
по продолжительности данжен-кроулер, обладающий уникальным
арт-дизайном, сбалансированной боевой системой и безумной
сложностью. Разработчики не пытались создать игру для всех. Это
авторский продукт, сделанный исключительно для игроков, которые
готовы тратить десятки часов на то, чтобы обнаружить все скрытые
механики. Стоит ли он потраченного времени, решать исключительно
вам. К несомненным плюсам можно отнести и невысокую стоимость —
официальная цена за цифровую версию составляет всего 30$. |
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 48 744 из 300 000 рублей
15 комментариев, 35 254 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Provisorus — 11.05.2023 в 23:04
Бронзовый охотник за трофеями
Arvenoid, в который раз огромное спасибо за обзор. Нишевые,
сложные данжеон-кроулеры прям обожаю. Обязательно поиграю, когда
игра будет на скидках. Можете сравнить проект с Undernauts ?
Лучше/хуже? Но, наверное, однозначно сложнее...
arvenoid — 12.05.2023 в 11:53
Press Team
Provisorus, всегда рад
Ну и задачку ты подкинул. Zangetsu определённо сложнее Undernauts, как по проработке механик, так и по общей сложности. Undernauts все-таки ближе к более стандартным и простым DRPG по типу Stranger in Sword City. Та же классика Etrian Odyssey как по мне куда сложнее.
Если же обращаться к антуражу, то мне ближе Undernauts. В нём куда детальнее прописан сюжет и реалии игрового мира. В Zangetsu есть красота и эстетика, но полноценного сюжета ей не хватает.

Ну и задачку ты подкинул. Zangetsu определённо сложнее Undernauts, как по проработке механик, так и по общей сложности. Undernauts все-таки ближе к более стандартным и простым DRPG по типу Stranger in Sword City. Та же классика Etrian Odyssey как по мне куда сложнее.
Если же обращаться к антуражу, то мне ближе Undernauts. В нём куда детальнее прописан сюжет и реалии игрового мира. В Zangetsu есть красота и эстетика, но полноценного сюжета ей не хватает.
Makishima — 11.05.2023 в 23:18
Серебряный охотник за трофеями
Вижу кровлер - ставлю лайк =)) Тем более рисовка типа японская
традиционная гравюрная.
Кровлеры это всегда топ
Кровлеры это всегда топ
warhammer82 — 12.05.2023 в 00:27
X-rays
За обзор спасибо, подробно и очень интересно всё расписано, но
желание играть в такую игру совсем нет, я отлично понимаю о каком
типе игр идёт речь, и всё "можно понять и простить", кроме
одного... отсутствие обучения, это реально перебор, на дворе 21
век, но разработчики заюзали тему с денди, когда непонятно что и
как должно выполняться и находится. Понимаю, найдутся те кто
скажет, вот оно настоящее, так и должно быть, но время идёт и игры
тоже изменились и то что раньше было нормой, то сейчас это лютая
дичь, можно от игр получать разное, пусть даже и сложных, но никак
не сидеть и гадать "а если это" и "как сделать это". В целом
выглядит достойно, своих фанатов игра найдет. По итогу будет
интересно посмотреть сколько на сайте людей игру закомплитит до
платины, и конечно немного сарказма, за отсутствие в списке
платформ бокса, очень "радует", не первый раз конечно, но вроде ж
очевидно - больше платформ и значит больше прибыли, но нет.
TheMrCtulhu — 12.05.2023 в 06:31
Упертый охотник за трофеями
Спасибо за обзор. На какую игру он бы не был, все-равно
спасибо)
Обозревайте то, на что сейчас есть возможность, не слушайте хейтерков)
Обозревайте то, на что сейчас есть возможность, не слушайте хейтерков)
Koopa_Troopa — 12.05.2023 в 09:59
PREMIUM
Блин, она же почти месяц как на ингрише вышла. Обязательно будем
поиграть. К слову, по поводу списка трофеев - он явно сделан по
тому же шаблону, что и в других краулерах, к которым приложили руку
Acquire (Class of Heroes, Labyrinth of Lost Souls, Town of
Imprisoned Spirits), только лайтовей, никаких тебе 50 000 убитых
монстров и двух сотен часов в игре. 

KAKUBOMB — 12.05.2023 в 12:22
Начинающий охотник за трофеями
Приветствую, я дизайнер игр из KaeruPanda Inc., разработчика
«Labyrinth of Zangetsu». (Этот текст переведен с помощью AI)
Я был крайне поражен и почтен тем, что мог получить такой страстный отзыв от русскоязычного сообщества.
Хочу сразу заявить, что, несмотря на то, что в моем рассказе о игре некоторые могут усмотреть политические намеки, я не имею такого намерения.
Что касается дизайна игры, я хотел перезапустить классические игры в жанре "dungeon-crawler" на международном уровне. Моя цель заключалась в том, чтобы упростить сложные системы и сосредоточиться на механике борьбы за жизнь в игре. (Однако я активно использую современные системы, такие как D&D, которые не позволяют персонажам слишком быстро умирать.)
В этой игре те, кто сражается с бедствиями, не являются особыми героями, а те, кто не добился успехов, являются простыми солдатами. Незначительные существа игнорируются, как в реальной жизни. Чтобы сделать эту жизнь более реалистичной, я хотел подчеркнуть цену жизни, увеличив сложность восстановления потерянной жизни в начале игры. (Если ваш персонаж умирает сразу после начала игры, создание нового персонажа намного проще.)
Однако, эта балансировка могла разочаровать некоторых игроков, которые были заинтересованы в уникальной графике игры. Я немного сожалею, что не дал игрокам выбирать баланс. (Кстати, в Японии многие говорили, что игра слишком легкая.)
Что касается трофея за время, изначально мы планировали выпустить DLC с продолжением истории одновременно с основной игрой, поэтому мы установили такое время прохождения. Но я сожалею, что не отменил эту установку, поскольку релиз DLC задерживается. Эта игра не имеет никакой связи с прошлыми играми в жанре "dungeon-crawler", выпущенными Acquire, и была полностью разработана в другой студии без использования каких-либо ресурсов или кода из прошлых игр.
Извините за длинное сообщение. Увидев дискуссию о нашей игре, я просто не мог не откомментировать! Я планирую продолжать следить за этим форумом.
Я также открыл тему на форуме Steam для нашей игры, где отвечаю на вопросы пользователей, так что, если вас это интересует, загляните туда.
Я был крайне поражен и почтен тем, что мог получить такой страстный отзыв от русскоязычного сообщества.
Хочу сразу заявить, что, несмотря на то, что в моем рассказе о игре некоторые могут усмотреть политические намеки, я не имею такого намерения.
Что касается дизайна игры, я хотел перезапустить классические игры в жанре "dungeon-crawler" на международном уровне. Моя цель заключалась в том, чтобы упростить сложные системы и сосредоточиться на механике борьбы за жизнь в игре. (Однако я активно использую современные системы, такие как D&D, которые не позволяют персонажам слишком быстро умирать.)
В этой игре те, кто сражается с бедствиями, не являются особыми героями, а те, кто не добился успехов, являются простыми солдатами. Незначительные существа игнорируются, как в реальной жизни. Чтобы сделать эту жизнь более реалистичной, я хотел подчеркнуть цену жизни, увеличив сложность восстановления потерянной жизни в начале игры. (Если ваш персонаж умирает сразу после начала игры, создание нового персонажа намного проще.)
Однако, эта балансировка могла разочаровать некоторых игроков, которые были заинтересованы в уникальной графике игры. Я немного сожалею, что не дал игрокам выбирать баланс. (Кстати, в Японии многие говорили, что игра слишком легкая.)
Что касается трофея за время, изначально мы планировали выпустить DLC с продолжением истории одновременно с основной игрой, поэтому мы установили такое время прохождения. Но я сожалею, что не отменил эту установку, поскольку релиз DLC задерживается. Эта игра не имеет никакой связи с прошлыми играми в жанре "dungeon-crawler", выпущенными Acquire, и была полностью разработана в другой студии без использования каких-либо ресурсов или кода из прошлых игр.
Извините за длинное сообщение. Увидев дискуссию о нашей игре, я просто не мог не откомментировать! Я планирую продолжать следить за этим форумом.
Я также открыл тему на форуме Steam для нашей игры, где отвечаю на вопросы пользователей, так что, если вас это интересует, загляните туда.
FenixBK — 12.05.2023 в 12:58
Press Team
KAKUBOMB, огромное спасибо за обращение к сообществу и за
любопытный релиз! Будем на связи

KAKUBOMB — 12.05.2023 в 17:35
Начинающий охотник за трофеями
FenixBK, Спасибо! Я буду посещать здесь регулярно некоторое
время.
KrepkiyChaiy — 12.05.2023 в 21:07
Охотник за Пикселями

KAKUBOMB, Очень круто когда появляется такой фидбэк от
создателей, в таком "узком" сообществе.
Возможно, вы воспользуетесь этим АI и добавите в последующем текстовую локализацию в ваш проект, для русскоговорящей аудитории?)
Ведь для таких игроков как я, это весомый аргумент к покупке вашего проекта. Мне очень импонирует художественный стиль и жанр вашей игры, единственный минус - отсутствие локализации)
В любом случае желаю развития и успехов вашему проекту!
Возможно, вы воспользуетесь этим АI и добавите в последующем текстовую локализацию в ваш проект, для русскоговорящей аудитории?)
Ведь для таких игроков как я, это весомый аргумент к покупке вашего проекта. Мне очень импонирует художественный стиль и жанр вашей игры, единственный минус - отсутствие локализации)
В любом случае желаю развития и успехов вашему проекту!
KAKUBOMB — 14.05.2023 в 05:44
Начинающий охотник за трофеями
KrepkiyChaiy,В настоящее время мы работаем над поддержкой
DLC и исправлениями текста в японской версии. Кроме того, есть
довольно много неправильных переводов на английский язык. (Это
потому, что издатель не позволил мне контролировать английскую
версию, потому что не хотел, чтобы я указывал на детали.)
Мы надеемся работать над другими языками, как только эти исправления станут стабильными. Сложно сказать, что ведется должное продвижение, но, честно говоря, сложно увеличить количество языков, если мы не будем продавать чуть больше. Так что буду рад, если вы меня поддержите!
Мы надеемся работать над другими языками, как только эти исправления станут стабильными. Сложно сказать, что ведется должное продвижение, но, честно говоря, сложно увеличить количество языков, если мы не будем продавать чуть больше. Так что буду рад, если вы меня поддержите!
KrepkiyChaiy — 14.05.2023 в 08:16
Охотник за Пикселями

KAKUBOMB, Обязательно! В надежде поиграть, с добавлением
языка. Ну и чтобы не быть голословным - купил) но играть пока не
буду!)

Играть без локализации, слишком утомительно и напряженно для меня. Недостаточное знание языка, сильно отрывает меня от игрового процесса и я не могу на нем сконцентрироваться, соответственно вливаться в него и получать удовольствие.
Я так покупал Death's Gambit, разработчики добавили язык через 2 года
Похожая история с
Blasphemous, язык добавили через пару месяцев. Но, главное что
локализовали. Тогда и начал играть, надеюсь и в ваш проект поиграю
рано или поздно.

Играть без локализации, слишком утомительно и напряженно для меня. Недостаточное знание языка, сильно отрывает меня от игрового процесса и я не могу на нем сконцентрироваться, соответственно вливаться в него и получать удовольствие.
Я так покупал Death's Gambit, разработчики добавили язык через 2 года

Makishima — 12.05.2023 в 16:48
Серебряный охотник за трофеями
KAKUBOMB, тема со смертью это норма. Это похоже на Ore no
Shikabane, так что это плюс, имхо. Такое наоборот хорошо. Бывалые
игроки к такому привыкли со времён Shin Megami Tensei, Fire Emblem
и так далее.
KAKUBOMB — 12.05.2023 в 18:00
Начинающий охотник за трофеями
Makishima, Спасибо.
С точки зрения игрового дизайна было бы идеально, если бы мы могли реализовать систему, которая оставила бы какой-то стимул для будущих поколений, например, когда персонаж потерян, его душа остается и может быть передана кому-то другому.
С точки зрения игрового дизайна было бы идеально, если бы мы могли реализовать систему, которая оставила бы какой-то стимул для будущих поколений, например, когда персонаж потерян, его душа остается и может быть передана кому-то другому.
nEMO_JUNE — 16.08.2023 в 14:14
Бумажный охотник за трофеями

игра топ, такой выхолощеный данжен краул, где вроде все как всегда,
тоесть ничего не понятно и пока не набьешь шишек не поймешь как че
работает, а по началу герои только успевают отлетать, однако как
все удобно сделано, прямо для любителей комфортной современной
игры)