Обзор дополнения Lies of P: Overture
arvenoid —

В 2023 году Lies of P приятно удивила мрачной атмосферой,
продуманной боевой системой и уважительным отношением к жанру. Да,
у игры были огрехи, например, чрезмерная ставка на парирование и
нехватка разнообразия рядовых врагов, но всё это не мешало получать
удовольствие от прохождения. Увы, недавно вышедшее дополнение
Overture заставило меня по-новому взглянуть на весь проект в
целом. Впрочем, не будем зря сотрясать воздух — лучше разберёмся,
что пошло не так.
“Увертюра” выступает приквелом и отправляет Пи в разгар восстания марионеток — последствия этого события мы наблюдали в основной игре. Временной скачок позволяет побывать как в знакомых местах, вроде ещё не открывшегося отеля-хаба “Крата”, так и в новых локациях, уничтоженных к началу будущей истории. Нарративная задача у DLC простая: закрыть сюжетные дыры и ответить на вопросы, оставшиеся после концовок оригинала. Завязка незамысловата: нужно отыскать некоего “Легендарного гвардейца”, который, как выясняется, имеет таинственную связь с протагонистом. И если поначалу сюжет кажется сумбурным, то ближе к финалу он приобретает структуру и вес. По ходу прохождения появляются как новые, так и хорошо знакомые персонажи, раскрываются предыстории части боссов и ключевых фигур. Даже котик получил минуту славы и модный яркий бантик. Если говорить в целом, то общее впечатление остаётся положительным. Overture расширяет вселенную, делает героев глубже, а падение города — ещё трагичнее.
А вот геймплей, к сожалению, вышел куда более неоднозначным. Доступ к DLC открывается лишь ближе к финалу, в ту самую минуту, когда герой переступает порог разорённого отеля. К счастью, к моменту выхода дополнения я успел пройти формальную точку невозврата — завершил основную кампанию и запустил NG+. Это подтолкнуло к решению начать всё с нуля, а не продолжать старое сохранение. Как ни странно, выбор оказался удачным: таким образом удалось избежать хотя бы части возможных проблем.
Причина столь странного утверждения кроется в сложности, при одной мысли о которой на язык лезут исключительно нецензурные выражения, а на ум приходят невольные сравнения с дополнениями для Nioh. Я неспроста упомянул, что перед входом во временной портал успел повторно пройти игру. Это позволило вспомнить управление и нюансы боевой системы. Почти без смертей моя марионетка завершила кампанию, достигла 80-го уровня, совершила переход в прошлое и моментально погибла от двух ударов первого встреченного врага. Дальше — хуже, ведь за следующим поворотом притаилась полянка с несколькими противниками и мини-боссом медведем, заблокировавшим дальнейший путь на 15-20 минут. Как стало понятно позднее, это была лишь разминка. Каждый враг в DLC куда живучее и в разы агрессивнее монстров из оригинала. К тому же большинство из них без зазрения совести используют спам-атаки, способные отправить героя на костёр уже после второго или третьего попадания.
С боссами ещё печальнее. Возьмём, к примеру, гигантского мутировавшего крокодила, поджидающего нашу двуногую "добычу" в зоопарке. Представьте тесную арену, по которой волчком носится туша, занимающая до половины экрана. Каждая атака снимает треть полоски здоровья, в наборе приёмов — схожие между собой спам-удары, ваншот через клыкастую пасть и полное отсутствие логики в перемещениях. Доходит до абсурда: монстр мечется по арене с бешеной скоростью, разворачивает голову на 180 градусов и бьёт даже по тем зонам, куда, казалось бы, не должен дотягиваться. И это ещё цветочки. Настоящий “подарок” — финальный босс. Один из самых зрелищных и техничных противников в игре, но при этом и наиболее раздражающий. Он обрушивает безумные комбо, не оставляя шансов на ответный удар, достаёт своими треклятыми "когтями" в любом углу арены, а каждая пропущенная атака наполняет шкалу “Неисправности”, снижающую эффективность аптечек вдвое. Арсенал, доступный “Кровавому художнику”, признаюсь, впечатляет, но, увы, исключительно в плохом смысле. К счастью, в этом бою можно призвать дружественного NPC, который хотя бы немного, но перетягивает внимание и агрессию на себя.
Частично сгладить описанные выше недостатки призваны три уровня сложности. Привычный режим из оригинала теперь именуется “Легендарный гвардеец” (высокий), а к нему добавились “Пробуждённая марионетка” (средний) и “Напутствие бабочки” (низкий). Я опробовал все — как в основной кампании, так и в DLC — и с уверенностью скажу, что проблема кроется не в моих навыках, а в откровенном дисбалансе. На низкой сложности сюжетка проходится практически без сопротивления — врагу требуется ударить нас раз семь, чтобы убить. Но стоит тем же персонажем войти в дополнение, как первая же марионетка отправляет на костёр с трёх ударов. О мини-боссах и вовсе говорить не хочется. И словно в насмешку игра позволяет свободно перемещаться между прошлым и настоящим, сталкивая нас с одними и теми же врагами в разных временных отрезках. Это лишь подчёркивает резкий контраст и делает дисбаланс ещё очевиднее.
Но пора поговорить и о хорошем. В плане геймплея “Увертюра” почти не отличается от оригинала: те же точки отдыха, хаб-локация, знакомые марионетки и линейные, но грамотно выстроенные уровни. Из полезных корректировок — возможность прокачиваться напрямую у костров с самого начала игры. Прохождение занимает в среднем 15–20 часов. За это время удастся побывать в заснеженных долинах, “лаборатории вивисекции”, шахтах, туннелях и даже в цирке. Новых противников вроде бы немало, но если говорить о рядовых, то их всего несколько типов. Впрочем, та же проблема присутствовала и в основной игре. Арсенал пополнился двумя видами “Легиона”, усилениями для “Сердца”, десятком образцов оружия ближнего боя, несколькими точильными камнями и проклятиями. Самый спорный элемент — дальнобойный лук. При нужной прокачке он способен уложить почти любого врага за 6–7 выстрелов, не подпуская на дистанцию удара. Стрелы не требуются — расходуется лишь прочность, которую можно восстановить за пару секунд. Нюанс в том, что это оружие позволяет без особых усилий пройти даже большинство старых боссов. Невольно возникает вопрос: а задумывался ли вообще кто-то о балансе? Из других интересных образцов — когти, ориентированные на критический урон и поломку чужой экипировки, а также гибрид меча и двустволки, вызывающий приятные ассоциации с Final Fantasy VIII.
Последнее, о чём стоит упомянуть — два босс-раш режима, открывающихся по завершении оригинальной игры. В “Воспоминании о битвах” можно выбрать сложность и повторно сразиться с одним из побеждённых ранее злодеев. А вот в “Марше смерти” нам предстоит одолеть как минимум трёх главгадов подряд, имея строго ограниченный набор расходников и лечебных зелий.
К технической части претензий нет. За всё время прохождения не возникло ни багов, ни падений кадровой частоты, ни других проблем. Отметить стоит лишь камеру, любящую устраивать немыслимые кульбиты вместо того, чтобы нормально фиксироваться на противнике.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
“Увертюра” выступает приквелом и отправляет Пи в разгар восстания марионеток — последствия этого события мы наблюдали в основной игре. Временной скачок позволяет побывать как в знакомых местах, вроде ещё не открывшегося отеля-хаба “Крата”, так и в новых локациях, уничтоженных к началу будущей истории. Нарративная задача у DLC простая: закрыть сюжетные дыры и ответить на вопросы, оставшиеся после концовок оригинала. Завязка незамысловата: нужно отыскать некоего “Легендарного гвардейца”, который, как выясняется, имеет таинственную связь с протагонистом. И если поначалу сюжет кажется сумбурным, то ближе к финалу он приобретает структуру и вес. По ходу прохождения появляются как новые, так и хорошо знакомые персонажи, раскрываются предыстории части боссов и ключевых фигур. Даже котик получил минуту славы и модный яркий бантик. Если говорить в целом, то общее впечатление остаётся положительным. Overture расширяет вселенную, делает героев глубже, а падение города — ещё трагичнее.
А вот геймплей, к сожалению, вышел куда более неоднозначным. Доступ к DLC открывается лишь ближе к финалу, в ту самую минуту, когда герой переступает порог разорённого отеля. К счастью, к моменту выхода дополнения я успел пройти формальную точку невозврата — завершил основную кампанию и запустил NG+. Это подтолкнуло к решению начать всё с нуля, а не продолжать старое сохранение. Как ни странно, выбор оказался удачным: таким образом удалось избежать хотя бы части возможных проблем.
Причина столь странного утверждения кроется в сложности, при одной мысли о которой на язык лезут исключительно нецензурные выражения, а на ум приходят невольные сравнения с дополнениями для Nioh. Я неспроста упомянул, что перед входом во временной портал успел повторно пройти игру. Это позволило вспомнить управление и нюансы боевой системы. Почти без смертей моя марионетка завершила кампанию, достигла 80-го уровня, совершила переход в прошлое и моментально погибла от двух ударов первого встреченного врага. Дальше — хуже, ведь за следующим поворотом притаилась полянка с несколькими противниками и мини-боссом медведем, заблокировавшим дальнейший путь на 15-20 минут. Как стало понятно позднее, это была лишь разминка. Каждый враг в DLC куда живучее и в разы агрессивнее монстров из оригинала. К тому же большинство из них без зазрения совести используют спам-атаки, способные отправить героя на костёр уже после второго или третьего попадания.
С боссами ещё печальнее. Возьмём, к примеру, гигантского мутировавшего крокодила, поджидающего нашу двуногую "добычу" в зоопарке. Представьте тесную арену, по которой волчком носится туша, занимающая до половины экрана. Каждая атака снимает треть полоски здоровья, в наборе приёмов — схожие между собой спам-удары, ваншот через клыкастую пасть и полное отсутствие логики в перемещениях. Доходит до абсурда: монстр мечется по арене с бешеной скоростью, разворачивает голову на 180 градусов и бьёт даже по тем зонам, куда, казалось бы, не должен дотягиваться. И это ещё цветочки. Настоящий “подарок” — финальный босс. Один из самых зрелищных и техничных противников в игре, но при этом и наиболее раздражающий. Он обрушивает безумные комбо, не оставляя шансов на ответный удар, достаёт своими треклятыми "когтями" в любом углу арены, а каждая пропущенная атака наполняет шкалу “Неисправности”, снижающую эффективность аптечек вдвое. Арсенал, доступный “Кровавому художнику”, признаюсь, впечатляет, но, увы, исключительно в плохом смысле. К счастью, в этом бою можно призвать дружественного NPC, который хотя бы немного, но перетягивает внимание и агрессию на себя.
Частично сгладить описанные выше недостатки призваны три уровня сложности. Привычный режим из оригинала теперь именуется “Легендарный гвардеец” (высокий), а к нему добавились “Пробуждённая марионетка” (средний) и “Напутствие бабочки” (низкий). Я опробовал все — как в основной кампании, так и в DLC — и с уверенностью скажу, что проблема кроется не в моих навыках, а в откровенном дисбалансе. На низкой сложности сюжетка проходится практически без сопротивления — врагу требуется ударить нас раз семь, чтобы убить. Но стоит тем же персонажем войти в дополнение, как первая же марионетка отправляет на костёр с трёх ударов. О мини-боссах и вовсе говорить не хочется. И словно в насмешку игра позволяет свободно перемещаться между прошлым и настоящим, сталкивая нас с одними и теми же врагами в разных временных отрезках. Это лишь подчёркивает резкий контраст и делает дисбаланс ещё очевиднее.
Но пора поговорить и о хорошем. В плане геймплея “Увертюра” почти не отличается от оригинала: те же точки отдыха, хаб-локация, знакомые марионетки и линейные, но грамотно выстроенные уровни. Из полезных корректировок — возможность прокачиваться напрямую у костров с самого начала игры. Прохождение занимает в среднем 15–20 часов. За это время удастся побывать в заснеженных долинах, “лаборатории вивисекции”, шахтах, туннелях и даже в цирке. Новых противников вроде бы немало, но если говорить о рядовых, то их всего несколько типов. Впрочем, та же проблема присутствовала и в основной игре. Арсенал пополнился двумя видами “Легиона”, усилениями для “Сердца”, десятком образцов оружия ближнего боя, несколькими точильными камнями и проклятиями. Самый спорный элемент — дальнобойный лук. При нужной прокачке он способен уложить почти любого врага за 6–7 выстрелов, не подпуская на дистанцию удара. Стрелы не требуются — расходуется лишь прочность, которую можно восстановить за пару секунд. Нюанс в том, что это оружие позволяет без особых усилий пройти даже большинство старых боссов. Невольно возникает вопрос: а задумывался ли вообще кто-то о балансе? Из других интересных образцов — когти, ориентированные на критический урон и поломку чужой экипировки, а также гибрид меча и двустволки, вызывающий приятные ассоциации с Final Fantasy VIII.
Последнее, о чём стоит упомянуть — два босс-раш режима, открывающихся по завершении оригинальной игры. В “Воспоминании о битвах” можно выбрать сложность и повторно сразиться с одним из побеждённых ранее злодеев. А вот в “Марше смерти” нам предстоит одолеть как минимум трёх главгадов подряд, имея строго ограниченный набор расходников и лечебных зелий.
К технической части претензий нет. За всё время прохождения не возникло ни багов, ни падений кадровой частоты, ни других проблем. Отметить стоит лишь камеру, любящую устраивать немыслимые кульбиты вместо того, чтобы нормально фиксироваться на противнике.
70
|
У Overture были все шансы стать действительно отличным дополнением, если бы не резкое и необоснованное повышение сложности. С одной стороны, новые локации, противники и геймплейные механики органично вписываются в мрачную вселенную Lies of P, делая её более цельной и насыщенной. С другой — ощутимый дисбаланс и не до конца выверенные геймдизайнерские решения сбивают ритм и мешают погружению, формируя негативные впечатления от прохождения. DLC можно смело рекомендовать поклонникам оригинала — при условии, что они действительно готовы к серьёзному испытанию. В противном случае “Увертюра” рискует оставить после себя лишь разочарование, способное повлиять и на восприятие основной игры. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 3 200 из 300 000 рублей
19 комментариев, 39 882 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
TiR — 23.07.2025 в 20:20
Серебряный охотник за трофеями

До сих отложено в сторонку; несмотря на то, что основная игра
пройдена, боссы даются тяжко.
arvenoid — 23.07.2025 в 20:52
Press Team

TiR, согласен. Впрочем, тяжко тут даются и некоторые
мини-боссы. Порой просто не понимал, как такое вообще возможно)
Из главарей наибольшую проблему доставляли именно "человеческие" боссы.
Мой совет - снижай сложность на минимум. Паттерны и прочие аттрибуты врагов останутся прежними, но убивать полностью вкаченного героя будут хотя бы не со первого-второго попадания, а с третьего-четвертого. Хардкор всё равно гарантирован.
При переходе обратно в кампанию можно смело выставлять обратно максимальную сложность. Там это особо не ощущается. После DLC обычная сюжетка кажется совсем простой.
Из главарей наибольшую проблему доставляли именно "человеческие" боссы.
Мой совет - снижай сложность на минимум. Паттерны и прочие аттрибуты врагов останутся прежними, но убивать полностью вкаченного героя будут хотя бы не со первого-второго попадания, а с третьего-четвертого. Хардкор всё равно гарантирован.
При переходе обратно в кампанию можно смело выставлять обратно максимальную сложность. Там это особо не ощущается. После DLC обычная сюжетка кажется совсем простой.
Junkie — 23.07.2025 в 21:24
Металлический охотник за трофеями

Я с удовольствием пробежал DLC в игре плюс, но на минимальной
сложности. Первый час в дополнении помаялся на средней сложности и
понял, что не горю желанием особо полыхать в сидалищной части.
Продолжительность добротная, новое оружие, новые боссы, раскрытие
лора. Годное DLC для тех кому зашёл оригинал.
podvodn1k — 23.07.2025 в 21:31
PREMIUM

Выбил платину в оригинале и считаю его одним из лучших Soulslike.
Лучший не от Фромов уж точно. Но этот ход с уровнями сложности мне
не понять. Soulslike всегда были про:
1. да этого босса невозможно пройти
2. хм, вроде есть шансы
3. да, точно есть
4. ага, почти
5. пфф, изи
Когда ты дергаешь рубильник сложности ты просто перескакиваешь с 1 до 5 пункта, минуя самый кайф - пункты со 2 по 4. Вся фишка в том, что в Soulslike авторы должны так настроить игру, чтобы каждому человеку было очень сложно, но не невозможно. Гит гут! Любые попытки давать настройку баланса игроку в играх данного жанра - это лень и халтура. Я такое не поддерживаю. Можно сказать "никто тебя не заставляет, превозмогай сколько влезет". Но раз авторы добавили такие костыли, значит баланс без них уже не передвигается.
ps. Босс должен быть сложен своими механиками, а не тем, убивает он с 2 ударов или с 7.
1. да этого босса невозможно пройти
2. хм, вроде есть шансы
3. да, точно есть
4. ага, почти
5. пфф, изи
Когда ты дергаешь рубильник сложности ты просто перескакиваешь с 1 до 5 пункта, минуя самый кайф - пункты со 2 по 4. Вся фишка в том, что в Soulslike авторы должны так настроить игру, чтобы каждому человеку было очень сложно, но не невозможно. Гит гут! Любые попытки давать настройку баланса игроку в играх данного жанра - это лень и халтура. Я такое не поддерживаю. Можно сказать "никто тебя не заставляет, превозмогай сколько влезет". Но раз авторы добавили такие костыли, значит баланс без них уже не передвигается.
ps. Босс должен быть сложен своими механиками, а не тем, убивает он с 2 ударов или с 7.
Desolate — 24.07.2025 в 13:25
Пластмассовый охотник за трофеями
podvodn1k,
для этого и делается ползунок сложности - чтобы каждому было трудно, но не невозможно: игроку просто дают больше шансов на ошибку. я сам небольшой фанат соулсов от фромов, но в те, что играл, на подавляющем большинстве боссов пункты с 1 по 4 отсутствовали напрочь, ибо они падали с 1-2 трая, получается тоже баланс уг? нельзя сделать игру одинаково сложной для всех.
для этого и делается ползунок сложности - чтобы каждому было трудно, но не невозможно: игроку просто дают больше шансов на ошибку. я сам небольшой фанат соулсов от фромов, но в те, что играл, на подавляющем большинстве боссов пункты с 1 по 4 отсутствовали напрочь, ибо они падали с 1-2 трая, получается тоже баланс уг? нельзя сделать игру одинаково сложной для всех.
Artem6 — 25.07.2025 в 16:01
Бронзовый охотник за трофеями
ChanceVik — 24.07.2025 в 20:44
Охотник за трофеями

podvodn1k, поверь, есть люди которым пройти без сложности
невозможно и даже на минималке у них огромные проблемы.
podvodn1k — 24.07.2025 в 20:59
PREMIUM

ChanceVik, верю, но попытки угодить всем в жанре, который
изначально создавался не для всех, меня, как фаната, расстраивают.
Desolate — 25.07.2025 в 02:19
Пластмассовый охотник за трофеями
podvodn1k, в наше время делать игру "не для всех" может
привести к банкротству и закрытию студии. задроты соуслайков их все
равно пройдут без особых проблем, а так больше более казуальных
игроков смогут нормально поиграть в твою игру.
Artem6 — 25.07.2025 в 16:04
Бронзовый охотник за трофеями
Desolate, вот поэтому то и родился Elden Ring
Hulyme_Raise — 27.07.2025 в 02:13
Металлический охотник за трофеями

podvodn1k, не вижу проблем с уровнями сложностями, а вижу
пунктик у людей с маней величия. Я твою мысль прекрасно понял, но
вот оглянись и посмотри с другой стороны. Ты прошёл до патча как
задумано. Сидишь гордишься. Приходит патч на уровни сложности и
тебя начинает тригерить мысль, что кто-то будет проходить (твою!)
игру на лёгком уровне сложности, тот путь что ты прошёл будут
проходить на лёгком, или не в коем случае на хардкоре. Как
преданный фанат ты разбит и подавлен. Другие люди смогли
прикаснуться к игре, игра ведь создавалась не для всех, а они
смогли поиграть. Теперь придётся идти на хардкоре и даже в теме про
железо свитч 2 надо как-то будет лихо ввернуть инфу про то, как
прошёл соусл игру на хардкоре.
Сам я не любитель уровней сложностей в соулсах, но объективно насколько это возможно процетирую великого человека ставшего классикой: "Ваще па***".
Сам я не любитель уровней сложностей в соулсах, но объективно насколько это возможно процетирую великого человека ставшего классикой: "Ваще па***".
podvodn1k — 27.07.2025 в 19:20
PREMIUM

Hulyme_Raise, я вроде расписал все подробно, почему считаю
уровни сложности в жанре, где надо выстраивать тонкий баланс
"соломкой для ленивых разрабов". И все выводы, которые ты сделал из
написанного "а, ты не хочешь, чтобы игры были доступные всем,
хвастаешься тут платинами в солсах, тешишь свое эго, а некоторые не
могут одолеть первого босса, а ведь у них тоже есть мания величия".
Ты не видишь проблемы, а я вижу и считаю, что жанр от этого
страдает и что усредненное никогда не станет лучшим. А гордиться
надо не платинами, а совсем другими вещами.
Удивительно, что в тебе уживается человек, которому "ваще па***" на то, кто как играет и выступающий за равноправие и человек, который триггерится на коммент про Донки Конга как Игру Года
Удивительно, что в тебе уживается человек, которому "ваще па***" на то, кто как играет и выступающий за равноправие и человек, который триггерится на коммент про Донки Конга как Игру Года

Provisorus — 24.07.2025 в 08:26
Бронзовый охотник за трофеями
Спасибо большое за обзор отличного DLC. Правда после обзора
остались некоторые вопросы:
1) Я правильно понимаю, что в целом ДЛЦ сложное, но с имбовым луком оно проходится с пол-пинка? К слову очень странная оценка в 4 балла за сложность на сайте... Или это так называемый "эффект Стратега" ?
2) Если "ванильная версия" без выбора сложности игроки оценивали в среднем на 7 баллов за сложность, то на данный момент, если играть на легкой оригинальную игру, то во сколько баллов оценили бы сложность?
3) Какую сложность за комплект трофеев субъективно поставили бы за ДЛЦ, если проходить на низкой сложности и на высокой сложности?
4) По продолжительности: пишете что в среднем 15-20 часов, но много умираете. Это время с учётом всех смертей или просто прохождение где на боссах умираешь всего 3-4 раза? Почему спрашиваю : у меня достаточно посредственный скилл в соулс-лайках, особенно заторможенная реакция на парирования, поэтому обычно на начальных боссах я трачу 1-2 часа, на более поздних 3-4 часа.
В целом полностью согласен с комментарием "Подводника".
1) Я правильно понимаю, что в целом ДЛЦ сложное, но с имбовым луком оно проходится с пол-пинка? К слову очень странная оценка в 4 балла за сложность на сайте... Или это так называемый "эффект Стратега" ?
2) Если "ванильная версия" без выбора сложности игроки оценивали в среднем на 7 баллов за сложность, то на данный момент, если играть на легкой оригинальную игру, то во сколько баллов оценили бы сложность?
3) Какую сложность за комплект трофеев субъективно поставили бы за ДЛЦ, если проходить на низкой сложности и на высокой сложности?
4) По продолжительности: пишете что в среднем 15-20 часов, но много умираете. Это время с учётом всех смертей или просто прохождение где на боссах умираешь всего 3-4 раза? Почему спрашиваю : у меня достаточно посредственный скилл в соулс-лайках, особенно заторможенная реакция на парирования, поэтому обычно на начальных боссах я трачу 1-2 часа, на более поздних 3-4 часа.
В целом полностью согласен с комментарием "Подводника".
arvenoid — 24.07.2025 в 10:39
Press Team

Provisorus,
1. Лук при максимальной прокачке, смене рукоятки и тотальном упоре на ловкость сносит всех рядовых врагов из дополнения на раз-два. Чм ближе находится противник, тем больше урон. С мини-боссами и боссами ситуация куда хуже. Урон лук наносит и им, но у него довольно быстро кончается прочность. Её надо восстанавливать, а для этого необходимо по большей части стоять на месте, что в бою с боссами из DLC сделать практически нереально. Стрелять на ходу тоже нельзя. Использовать рекомендуется как дополнительное оружие, если вдруг оказался чуть поодаль от врага вместе с новыми дальнобойными протезами. В обычной кампании этот же лук уничтожает всё живое)
2. Сложность оригинала на низкой сложности падает до 5-6. Какую-то угрозу могут оказать только боссы. Ключевой момент - такая оценка будет действительно только при понимании механик и наличии хоть какого-то опыта в соулсах. Для новичков игра всё равно будет сложной
3. Сложность самих трофеев на самом деле не выше, чем у обычной игры. Задания те же. Нужно пройти игру, одолеть боссов, получить всё оружие, пластинки и т.д. Зафейлить случайно можно получение лишь пары экземпляров, но пройти придётся два раза точно. Из одной "души" за раз можно сделать лишь одно оружие или амулет + некоторые пластинки появляются только на NG+. Выбрали не тот вариант - добро пожаловать на новый круг. Соответственно, времени всё равно убьётся порядочно.
Если же говорить о сложности получения трофеев, то тут будет индивидуально. Крови попьёт дополнения изрядно. При условии, что у оригинала обобщённая сложность 7, у DLC смело 8-9.
4. Со временем всё условно. Оригинальная игра опытным игроком тоже проходится довольно быстро, тогда как новичок будет тормозить на каждом боссе. "Голое" быстрое прохождение займет навскидку часов 10. У опытного игрока будет 15-20. Для менее везучих - 20-25. Рано или поздно всё равно ведь привыкаешь к таймингам и начинаешь понимать противников.
К слову, большое отличие оригинала от DLC в том, что в дополнении есть очень мало боссов, на помощь к которым можно вызвать помощь в виде NPC. В оригинале костёр помощи был почти у каждого босса.
1. Лук при максимальной прокачке, смене рукоятки и тотальном упоре на ловкость сносит всех рядовых врагов из дополнения на раз-два. Чм ближе находится противник, тем больше урон. С мини-боссами и боссами ситуация куда хуже. Урон лук наносит и им, но у него довольно быстро кончается прочность. Её надо восстанавливать, а для этого необходимо по большей части стоять на месте, что в бою с боссами из DLC сделать практически нереально. Стрелять на ходу тоже нельзя. Использовать рекомендуется как дополнительное оружие, если вдруг оказался чуть поодаль от врага вместе с новыми дальнобойными протезами. В обычной кампании этот же лук уничтожает всё живое)
2. Сложность оригинала на низкой сложности падает до 5-6. Какую-то угрозу могут оказать только боссы. Ключевой момент - такая оценка будет действительно только при понимании механик и наличии хоть какого-то опыта в соулсах. Для новичков игра всё равно будет сложной
3. Сложность самих трофеев на самом деле не выше, чем у обычной игры. Задания те же. Нужно пройти игру, одолеть боссов, получить всё оружие, пластинки и т.д. Зафейлить случайно можно получение лишь пары экземпляров, но пройти придётся два раза точно. Из одной "души" за раз можно сделать лишь одно оружие или амулет + некоторые пластинки появляются только на NG+. Выбрали не тот вариант - добро пожаловать на новый круг. Соответственно, времени всё равно убьётся порядочно.
Если же говорить о сложности получения трофеев, то тут будет индивидуально. Крови попьёт дополнения изрядно. При условии, что у оригинала обобщённая сложность 7, у DLC смело 8-9.
4. Со временем всё условно. Оригинальная игра опытным игроком тоже проходится довольно быстро, тогда как новичок будет тормозить на каждом боссе. "Голое" быстрое прохождение займет навскидку часов 10. У опытного игрока будет 15-20. Для менее везучих - 20-25. Рано или поздно всё равно ведь привыкаешь к таймингам и начинаешь понимать противников.
К слову, большое отличие оригинала от DLC в том, что в дополнении есть очень мало боссов, на помощь к которым можно вызвать помощь в виде NPC. В оригинале костёр помощи был почти у каждого босса.
Soul_Reaper — 24.07.2025 в 12:25
Деревянный охотник за трофеями
Оригинальную игру проходил 4 раза: дважды с помощью призываемых
фантомов, затем уже самостоятельно, без их помощи. В DLC отправился
на NG+, оставшемся после самостоятельного прохождения. Сложность
сразу выставил на "Легендарного гвардейца". Играл уже после
вышедших патчей, порезавших некоторых врагов, в частности,
Арлекино.
Не могу сказать, что был мальчиком для битья у рядовых врагов, но убить могут быстро, если замешкаешься. С боссами не всё так однозначно: тот же крокодил, выступающий промежуточным боссом, показался сложнее, чем некоторые основные. Дольше всего сидел на Арлекино - победа над ним заняла у меня несколько часов. Основным моим оружием было "докозательство человечности", заточенное на +5. Арлекино же бил "долгом дворянина", так же заточенным на +5. Протезом выступала "эгида", но я в целом крайне мало прибегал к его использованию как в основной игре, так и в дополнении. Все бои выигрывались мной через парирования. Из добавленного в DLC прокачал лук и остреливал им некоторых рядовых врагов; из протезов пробовал дробовик, но всё равно остался с эгидой.
Само дополнение, как и основная игра, понравилось. Но после его завершения осталось какое-то обречённо-опустошенное чувство. Не могу сказать, что прикипел к персонажам, но судьба некоторых тронула.
Игра и DLC приобретены в steam.
Не могу сказать, что был мальчиком для битья у рядовых врагов, но убить могут быстро, если замешкаешься. С боссами не всё так однозначно: тот же крокодил, выступающий промежуточным боссом, показался сложнее, чем некоторые основные. Дольше всего сидел на Арлекино - победа над ним заняла у меня несколько часов. Основным моим оружием было "докозательство человечности", заточенное на +5. Арлекино же бил "долгом дворянина", так же заточенным на +5. Протезом выступала "эгида", но я в целом крайне мало прибегал к его использованию как в основной игре, так и в дополнении. Все бои выигрывались мной через парирования. Из добавленного в DLC прокачал лук и остреливал им некоторых рядовых врагов; из протезов пробовал дробовик, но всё равно остался с эгидой.
Само дополнение, как и основная игра, понравилось. Но после его завершения осталось какое-то обречённо-опустошенное чувство. Не могу сказать, что прикипел к персонажам, но судьба некоторых тронула.
Игра и DLC приобретены в steam.
Yametekudasai — 25.07.2025 в 00:34
Начинающий охотник за трофеями
По-моему Арлекино как раз тот вид босса, который давно должен был
появиться в этом жанре, чтобы хоть как-то олицетворять прогресс в
механике одного тычка в окно. Наконец-то хоть какой-то босс уровня
Масамуне из Нио и он даже шевелится, как не по канону
соулслайков.
В целом и все остальное уровнем выше среднего и даже поставлю на один уровень с Old Hunter.
А могла бы быть первым соулслайком с твердой 8-кой за сложность. Но
все по канонам условности жанра 6-7.
В целом и все остальное уровнем выше среднего и даже поставлю на один уровень с Old Hunter.
Можно призвать нпс и понизить сложность.
arvenoid — 25.07.2025 в 00:59
Press Team

Yametekudasai, После прохождения Nioh на 100% (не путать с
простейшей платиной) и бесчисленного количества попыток преодолеть
последние испытания из третьего DLC Масамуне уже не кажется таким
сложным
Как по мне, вопрос не в том, что тут есть возможность понизить сложность. Скажем так, каждый играет как хочет. Кто-то на низкой сложности, кто-то на высокой. Проблема в том, что здесь наблюдается явный дисбаланс между оригиналом и дополнением, который ничем нельзя скрыть. И чем дальше проходишь DLC, тем явнее он становится.
Общее качество дополнения, исключая сложность, действительно на высоте и ничем не уступает основной игре

Как по мне, вопрос не в том, что тут есть возможность понизить сложность. Скажем так, каждый играет как хочет. Кто-то на низкой сложности, кто-то на высокой. Проблема в том, что здесь наблюдается явный дисбаланс между оригиналом и дополнением, который ничем нельзя скрыть. И чем дальше проходишь DLC, тем явнее он становится.
Общее качество дополнения, исключая сложность, действительно на высоте и ничем не уступает основной игре
Yametekudasai — 25.07.2025 в 03:33
Начинающий охотник за трофеями
Ну понимаете, в чем разница условности и дисбаланса - вот есть один
тип людей - у них есть билд на пэрри/вс и еще с этой резинкой, оно
довольно неплохо работает в этом ДЛС LOP, но на Арлекино оно как бы
не работает, ну так они считают - хилок же нет, а вс с пэрри, а это
сложнаа. А есть другой тип людей - они и дальше играют этим пэрри
билдом на Арлекино и кладут его первую фазу с 2-3 ударов и вторую с
3-4-х и у них дисбаланс в чем, что билд не только работает, а еще и
надо явно нерфить, а не как говорит толпа, у которых жопа на нем
горела. Оно не работает, если не парируешь, но если ты парируешь -
оно овер дисбалансно даже в ДЛС и без всякого гринда, а если бы еще
и тезинка работала на нем, я вообще не знаю, что за билд был бы.
Поэтому в отношении к этому ДЛС и по сложности кажется разным. Для
казуалов аля дубина-кувырок-бэкстеб, конечно, в парирование тяжело,
а тут оно Папа. Чем больше неохота, тем больше это аукивается. Жанр
из долбежки дубинами идет к чему-то большему.