Обзор Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve

Успех хардкорного экшена Demon’s Souls от команды From
Software наверняка удивил самих разработчиков тем, насколько хорошо
он был принят публикой, тут же затребовавшей таблеток от жадности,
да побольше, побольше. Популярность же данному типу игр принёс уже
релиз мультиплатформенной Dark Souls, к которой приобщилось
больше людей. Серия расцвела. Не удивительно, что некоторые
разработчики почувствовали в себе силу создавать подобные продукты,
выбирая другой сеттинг и полностью меняя игровой процесс, но
стараясь сохранить формулу: игрок должен быть осторожным и
внимательным. Исключением не стала и студия Harebrained Schemes,
очевидно уставшая от изометрической тактики (перезапуск франшизы
Shadowrun) и решившая опробовать свои силы на ниве экшенов
от третьего лица. Так родилась игра Necropolis: A Diabolical
Dungeon Delve, о которой сейчас и поговорим.

Именно так, повинуются. Ведь изменить управление нельзя. А прыжок в него добавили строго ради ассоциаций с The Legend of Zelda.
До консолей PlayStation 4 и Xbox One игра добралась в переработанном виде: разработчики учли недостатки оригинального РС-релиза и многое исправили. Идея проекта предельно проста: это минималистический и заточенный под кооперативное прохождение экшен, где сложность построена на двух столпах:
Кооперативное прохождение поддерживает до четырёх единовременных участников и позиционируется как «лучшее времяпрепровождение в игре», ведь с друзьями веселее и многие недостатки попросту не замечаешь. Это действительно так, но я проходил игру сам. Ещё пробуя РС-версию проекта в июле, я озадачено читал отзывы игроков в Steam о высокой сложности, которую тогда просто не заметил. Но я много и не наиграл, буквально час-полтора, после чего забросил и стал ждать консольный релиз. Прикинув, что конечный релиз может и похвастается сложностью, я решил подойти к первым прохождениям с некой долей осторожности, но быстро понял, что это лишнее. Увороты от атак противников в этой игре актуальны, только если в качестве главного героя выбран мелкий и манёвренный персонаж. При игре за громилу перекаты — это моветон, достаточно иногда прикрываться щитом.
В первый час-другой, Necropolis может показаться сложной игрой, но как только вы привыкните к динамике его боевой системы, трудности практически сойдут на «нет». И будут вновь появляться лишь при большом количестве противников на экране и сильных просадках кадровой частоты. Здесь не Dark Souls, где сложность сражений зависит от ряда факторов помимо самого игрока, его вооружения и противника — там влияет и окружение. Здесь такого нет, сложность сражений растёт только за счёт более жирных мобов, но никак не из-за хитрого дизайна, интересных боевых способностей противников и прочих издевательств над играющим. Издевательств из категории доставляющих удовольствие от получаемого экспириенса.

Я смотрел на этот экран и несколько недоумевал. Меня мучили два вопроса: «Это был босс?» и «Это был финальный уровень подземелья?!». На оба игра даёт однозначный ответ, в который верить не хочется.
Лучшей стороной игры я склонен назвать юмор — он способен повеселить даже самых чёрствых и унылых путешественников. Игра пытается шутить буквально во всём: каждый диалог, отрывки истории мира, описание предметов, кодексов, оружия и брони, комментарии на стенах… и игровой процесс. Потому что иначе, кроме как шуткой, его позиционирование в качестве «хардкорного приключения». Про сложность я выше писал. За несколько прохождений и в общем около десяти часов проведённого в игре времени, я опробовал почти все образцы доступного оружия, и едва ли не впервые в подобном жанре видел совершенно одинаковые сеты движений для секир и мечей. Загадкой осталось наличие двуручных мечей и посохов, которые персонаж всё равно носит в одной руке. И враги их носят в одной руке. Не меньшая загадка для меня — странная система постепенного снижения максимальной выносливости, которую приходится восстанавливать рационами. Это было сделано для иллюзии сложности? Тогда почему я уже через часа полтора игры мог накрафтить столько рационов, что накормил бы ими всех голодающих детей Африки?

Впрочем, если поразмыслить, рационы не лучшее средство восстановления здоровья и выносливости. Ведь есть ещё загадочная еда и эликсиры. Которые создавать не так чтобы дороже...
Если смотреть на список трофеев и достижений, игра требует от игрока получения всех кодексов — это такие книги, которые мы можем купить за жетоны благословления от местного пирамидоголового божества. Получаем эти жетоны мы за выполнение побочных заданий или после смерти, если в котомке персонажа осталось достаточно много самоцветов. Кодексы хоть и полезны, поскольку упрощают игру, но преимущественно дорогие и потребуют много гринда. К которому игра, увы, не располагает. Виной тому слишком высокий градус однообразия во всём, не только в дизайне локаций, которые игрок собственными силами может сделать разнообразнее — игре не хватает доработки и оптимизации, боевая система с любым оружием ощущается слишком медленной и кустарной, располагая лишь двумя базовыми и одним дополнительным ударами, да и количество игровых «классов», ограниченное двумя персонажами двух полов, больше похоже на визитную шутку разработчиков.
«Что там было про самостоятельное достижение разнообразия?», — спросит кто-то. Концепция эта интересная: во время исследования десятиуровневого подземелья, мы будем натыкаться на сломанные кристаллы. Их восстановление будет приводить либо к открытию какой-то новой территории (неизвестно где), или починке предприятия, выпускающего другой тип противников. Допустим, пока мы не найдём и не починим кристалл, питающий энергией фабрику заводных рыцарей, в игре нам будут встречаться только их поломанные экземпляры.
Как видим, идея крутая, но не очень удачный жанр выбран для её реализации, поскольку в случае смерти персонажа игрок теряет весь прогресс, кроме накопленных жетонов. Есть только один способ спасти ситуацию, сделав своё прохождение независимым от смертей: при помощи системы крафта создать эликсир воскрешения и выпить его. В таком случае персонаж после смерти восстановится и прогресс потерян не будет. Затем можно создать новый эликсир, благо ингредиентов для крафта в игре море. Я создал такой эликсир и выпил его во время своего последнего прохождения, а умереть так и не удалось. Но обескуражило меня не это, ведь к тормозам и медленной боёвке привык, а последний босс игры. Это просто жирный моб, лишённый особых атак и способностей, существенно отличающих его от остальных врагов. Только великанские габариты.
Ещё хорошей стороной игры определённо можно назвать визуальный стиль. Изначально серые и однотипные стены подземелья постепенно сменяются разными локациями, местность которых залита болотами, засыпана снегом или покрыта пеплом. Тогда арт-дизайн Necropolis начинает исключительно радовать, но архитектура и разнообразие каждой локации от этого лучше не становится. Однообразие препятствий, врагов и ударов делают своё дело. В тех же Souls-играх многие локации, даже выполненные в едином сеттинге, отличаются различными деталями и не напоминают зацикленный коридор. В Necropolis же ощущение «я уже здесь был» будет преследовать игрока в рамках каждой локации. Особенно если он не пользуется специальным угольком, позволяющим делать метки на полу, чтобы обозначать пройденный маршрут. Но на такие угольки материалов не напасёшься.
Но найти хорошее в игре от талантливой студии можно всегда, давайте пробежимся по тем вещам, которые не позволяют этому хорошему взять существенный перевес. О части этих недостатков я уже упоминал выше, просто здесь хочется собрать всё воедино. Самая главная проблема — слабая оптимизация. Не будь в игре проседаний кадровой частоты до нуля, это уже сделало бы игровой процесс несколько комфортнее. Второй момент: в сущности своей современные «рогалики» — это игры, в которых игрокам приходится много раз начинать с начала, терять прогресс, но каждое предыдущее прохождение оставляет на игроке, персонаже или в его инвентаре какой-то существенный след. То есть награждает игрока за старания. Если бы в Necropolis сохранялись хотя бы восстановленные на локациях энергетические кристаллы, это было бы уже отличной мотивацией для последующих прохождений, потому что игрок хотел бы открыть всё возможное. Но когда с каждым прохождением кристаллы меняют расположение, это скорее удручает, чем награждает.
Да, в Necropolis есть жетоны от божества и книги-кодексы, подчас существенно облегчающие прохождение, которые передаются из прохождения в прохождение. Но это скорее облегчит гринд для тех, кто привык во всех играх получать 100% трофеев/достижений, чем как-либо наградит обычных путешественников и поклонников «рогаликов». Следующая проблема: скудность боевой системы. Два медленных удара и один специальный приём — это всё, что предлагает игра. Ну, ладно, ещё у щита в левой руке есть дополнительное действие. Пусть будет четыре удара. И всё. Быть может, такая боевая система и выжила бы в условиях, где от игрока требуется более-менее стратегический подход к сражениям. Как в Souls-играх, когда для новичка (и даже ветерана) каждый враг может быть вестником смерти. Но в творении Harebrained Schemes бой с любым противником — это Diablo II вокруг Rogue Encampment, только от третьего лица. Тактика? Стратегия? Не, не слышали. Руби-мочи, всё равно враги все одинаково хилые. И так всю игру, даже противники со щитами не сильно меняют дело. Как не меняет дело и процедурная генерация игровых локаций, которая совершенно никакого разнообразия в игру не вносит. Из-за однообразного, хоть и красивого левел-дизайна, эту процедурную генерацию не ощущаешь.
Подходя к итогу хочется сказать, что концепция и частично даже реализация Necropolis мне понравилась. Здесь приятный перевод на русский язык, хороший юмор, заставивший меня не раз улыбнуться и испытать позитивные эмоции. Тут отличный арт-дизайн и уникальная идея с постепенным развитием мира руками игрока. Можно пролететь игру за два часа, а можно не спеша пройти её за пять, или же провести в подземельях все десять часов, исследуя каждый уголок и оставляя угольные метки. Преградой последнему становится сомнительная оптимизация, однозначно требующая доработки, и однообразие игрового процесса в целом. Благо игра позволяет сохраниться почти в любой момент, так что если растянуть 10-часовое погружение на 5-10 дней, оно может оказаться достаточно увлекательным. Медленной игре — медленное погружение. Как-то так. Harebrained Schemes лучше работать над новым тактическим Shadowrun, ведь последний выпуск в серии, «Гонконг», получился отличнейшим.

Честно говоря, уважаемое божество, я подумываю не пора ли убегашь. Тем более после того, как посмотрел ценник на эту игру в PlayStation Network. 2199 рублей — это грабительские и не смешные цифры, которые юмором, концептуальными решениями и симпатичным дизайном не окупить. Нужно нечто большее.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Именно так, повинуются. Ведь изменить управление нельзя. А прыжок в него добавили строго ради ассоциаций с The Legend of Zelda.
До консолей PlayStation 4 и Xbox One игра добралась в переработанном виде: разработчики учли недостатки оригинального РС-релиза и многое исправили. Идея проекта предельно проста: это минималистический и заточенный под кооперативное прохождение экшен, где сложность построена на двух столпах:
- Здесь нет ограничения на количество одновременно сражающихся с игроком монстров, поэтому подчас можно оказаться попросту зажатым среди полутора десятка врагов. Но сложность даже не в том, что они сильно бьют, ведь в игре отключен «дружественный огонь» (то есть противники могут поубивать друг друга). Сложность в другом: происходящее на экране жутко тормозит, а камера ведёт себя так, будто пытается заставить игрока пройти тест на пригодность к полёту в космос.
- Утаивание важной для игрока информации. Оказавшись в роли ничем не примечательного воина в ничем не примечательном подземелье, мы сражаемся с противниками, из которых выпадает оружие и полезные для крафтинга ингредиенты. Вот только оружие, доспехи и предметы здесь лишены каких-то конкретных показателей. Их «полезность» определяется всего одним параметром: ранг от 1 до 4. Чем выше ранг, тем лучше предмет и тем более эффективным он должен быть в бою против супостатов. Нельзя сказать, что это естественная сложность, скорее её следует отнести к искусственной. К четвёртому-пятому прохождению приспосабливаешься и игра перестаёт быть сложной даже в сольном прохождении. А в кооперативе превращается в балаган.
Кооперативное прохождение поддерживает до четырёх единовременных участников и позиционируется как «лучшее времяпрепровождение в игре», ведь с друзьями веселее и многие недостатки попросту не замечаешь. Это действительно так, но я проходил игру сам. Ещё пробуя РС-версию проекта в июле, я озадачено читал отзывы игроков в Steam о высокой сложности, которую тогда просто не заметил. Но я много и не наиграл, буквально час-полтора, после чего забросил и стал ждать консольный релиз. Прикинув, что конечный релиз может и похвастается сложностью, я решил подойти к первым прохождениям с некой долей осторожности, но быстро понял, что это лишнее. Увороты от атак противников в этой игре актуальны, только если в качестве главного героя выбран мелкий и манёвренный персонаж. При игре за громилу перекаты — это моветон, достаточно иногда прикрываться щитом.
В первый час-другой, Necropolis может показаться сложной игрой, но как только вы привыкните к динамике его боевой системы, трудности практически сойдут на «нет». И будут вновь появляться лишь при большом количестве противников на экране и сильных просадках кадровой частоты. Здесь не Dark Souls, где сложность сражений зависит от ряда факторов помимо самого игрока, его вооружения и противника — там влияет и окружение. Здесь такого нет, сложность сражений растёт только за счёт более жирных мобов, но никак не из-за хитрого дизайна, интересных боевых способностей противников и прочих издевательств над играющим. Издевательств из категории доставляющих удовольствие от получаемого экспириенса.

Я смотрел на этот экран и несколько недоумевал. Меня мучили два вопроса: «Это был босс?» и «Это был финальный уровень подземелья?!». На оба игра даёт однозначный ответ, в который верить не хочется.
Лучшей стороной игры я склонен назвать юмор — он способен повеселить даже самых чёрствых и унылых путешественников. Игра пытается шутить буквально во всём: каждый диалог, отрывки истории мира, описание предметов, кодексов, оружия и брони, комментарии на стенах… и игровой процесс. Потому что иначе, кроме как шуткой, его позиционирование в качестве «хардкорного приключения». Про сложность я выше писал. За несколько прохождений и в общем около десяти часов проведённого в игре времени, я опробовал почти все образцы доступного оружия, и едва ли не впервые в подобном жанре видел совершенно одинаковые сеты движений для секир и мечей. Загадкой осталось наличие двуручных мечей и посохов, которые персонаж всё равно носит в одной руке. И враги их носят в одной руке. Не меньшая загадка для меня — странная система постепенного снижения максимальной выносливости, которую приходится восстанавливать рационами. Это было сделано для иллюзии сложности? Тогда почему я уже через часа полтора игры мог накрафтить столько рационов, что накормил бы ими всех голодающих детей Африки?

Впрочем, если поразмыслить, рационы не лучшее средство восстановления здоровья и выносливости. Ведь есть ещё загадочная еда и эликсиры. Которые создавать не так чтобы дороже...
Если смотреть на список трофеев и достижений, игра требует от игрока получения всех кодексов — это такие книги, которые мы можем купить за жетоны благословления от местного пирамидоголового божества. Получаем эти жетоны мы за выполнение побочных заданий или после смерти, если в котомке персонажа осталось достаточно много самоцветов. Кодексы хоть и полезны, поскольку упрощают игру, но преимущественно дорогие и потребуют много гринда. К которому игра, увы, не располагает. Виной тому слишком высокий градус однообразия во всём, не только в дизайне локаций, которые игрок собственными силами может сделать разнообразнее — игре не хватает доработки и оптимизации, боевая система с любым оружием ощущается слишком медленной и кустарной, располагая лишь двумя базовыми и одним дополнительным ударами, да и количество игровых «классов», ограниченное двумя персонажами двух полов, больше похоже на визитную шутку разработчиков.
«Что там было про самостоятельное достижение разнообразия?», — спросит кто-то. Концепция эта интересная: во время исследования десятиуровневого подземелья, мы будем натыкаться на сломанные кристаллы. Их восстановление будет приводить либо к открытию какой-то новой территории (неизвестно где), или починке предприятия, выпускающего другой тип противников. Допустим, пока мы не найдём и не починим кристалл, питающий энергией фабрику заводных рыцарей, в игре нам будут встречаться только их поломанные экземпляры.
Как видим, идея крутая, но не очень удачный жанр выбран для её реализации, поскольку в случае смерти персонажа игрок теряет весь прогресс, кроме накопленных жетонов. Есть только один способ спасти ситуацию, сделав своё прохождение независимым от смертей: при помощи системы крафта создать эликсир воскрешения и выпить его. В таком случае персонаж после смерти восстановится и прогресс потерян не будет. Затем можно создать новый эликсир, благо ингредиентов для крафта в игре море. Я создал такой эликсир и выпил его во время своего последнего прохождения, а умереть так и не удалось. Но обескуражило меня не это, ведь к тормозам и медленной боёвке привык, а последний босс игры. Это просто жирный моб, лишённый особых атак и способностей, существенно отличающих его от остальных врагов. Только великанские габариты.
Ещё хорошей стороной игры определённо можно назвать визуальный стиль. Изначально серые и однотипные стены подземелья постепенно сменяются разными локациями, местность которых залита болотами, засыпана снегом или покрыта пеплом. Тогда арт-дизайн Necropolis начинает исключительно радовать, но архитектура и разнообразие каждой локации от этого лучше не становится. Однообразие препятствий, врагов и ударов делают своё дело. В тех же Souls-играх многие локации, даже выполненные в едином сеттинге, отличаются различными деталями и не напоминают зацикленный коридор. В Necropolis же ощущение «я уже здесь был» будет преследовать игрока в рамках каждой локации. Особенно если он не пользуется специальным угольком, позволяющим делать метки на полу, чтобы обозначать пройденный маршрут. Но на такие угольки материалов не напасёшься.
Но найти хорошее в игре от талантливой студии можно всегда, давайте пробежимся по тем вещам, которые не позволяют этому хорошему взять существенный перевес. О части этих недостатков я уже упоминал выше, просто здесь хочется собрать всё воедино. Самая главная проблема — слабая оптимизация. Не будь в игре проседаний кадровой частоты до нуля, это уже сделало бы игровой процесс несколько комфортнее. Второй момент: в сущности своей современные «рогалики» — это игры, в которых игрокам приходится много раз начинать с начала, терять прогресс, но каждое предыдущее прохождение оставляет на игроке, персонаже или в его инвентаре какой-то существенный след. То есть награждает игрока за старания. Если бы в Necropolis сохранялись хотя бы восстановленные на локациях энергетические кристаллы, это было бы уже отличной мотивацией для последующих прохождений, потому что игрок хотел бы открыть всё возможное. Но когда с каждым прохождением кристаллы меняют расположение, это скорее удручает, чем награждает.
Да, в Necropolis есть жетоны от божества и книги-кодексы, подчас существенно облегчающие прохождение, которые передаются из прохождения в прохождение. Но это скорее облегчит гринд для тех, кто привык во всех играх получать 100% трофеев/достижений, чем как-либо наградит обычных путешественников и поклонников «рогаликов». Следующая проблема: скудность боевой системы. Два медленных удара и один специальный приём — это всё, что предлагает игра. Ну, ладно, ещё у щита в левой руке есть дополнительное действие. Пусть будет четыре удара. И всё. Быть может, такая боевая система и выжила бы в условиях, где от игрока требуется более-менее стратегический подход к сражениям. Как в Souls-играх, когда для новичка (и даже ветерана) каждый враг может быть вестником смерти. Но в творении Harebrained Schemes бой с любым противником — это Diablo II вокруг Rogue Encampment, только от третьего лица. Тактика? Стратегия? Не, не слышали. Руби-мочи, всё равно враги все одинаково хилые. И так всю игру, даже противники со щитами не сильно меняют дело. Как не меняет дело и процедурная генерация игровых локаций, которая совершенно никакого разнообразия в игру не вносит. Из-за однообразного, хоть и красивого левел-дизайна, эту процедурную генерацию не ощущаешь.
Подходя к итогу хочется сказать, что концепция и частично даже реализация Necropolis мне понравилась. Здесь приятный перевод на русский язык, хороший юмор, заставивший меня не раз улыбнуться и испытать позитивные эмоции. Тут отличный арт-дизайн и уникальная идея с постепенным развитием мира руками игрока. Можно пролететь игру за два часа, а можно не спеша пройти её за пять, или же провести в подземельях все десять часов, исследуя каждый уголок и оставляя угольные метки. Преградой последнему становится сомнительная оптимизация, однозначно требующая доработки, и однообразие игрового процесса в целом. Благо игра позволяет сохраниться почти в любой момент, так что если растянуть 10-часовое погружение на 5-10 дней, оно может оказаться достаточно увлекательным. Медленной игре — медленное погружение. Как-то так. Harebrained Schemes лучше работать над новым тактическим Shadowrun, ведь последний выпуск в серии, «Гонконг», получился отличнейшим.

Честно говоря, уважаемое божество, я подумываю не пора ли убегашь. Тем более после того, как посмотрел ценник на эту игру в PlayStation Network. 2199 рублей — это грабительские и не смешные цифры, которые юмором, концептуальными решениями и симпатичным дизайном не окупить. Нужно нечто большее.
60
Погнавшись
сразу за тремя зайцами, пытаясь объединить в одном проекте
концепцию Souls-серии, «рогаликов» и данжен-кроулеров, команда
Harebrained Schemes не сумела поймать и сочно приготовить ни одного
из ушастых. Всем своим видом Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve
напоминает большой мясной пирог с сатиром внутри, которому не дали
запечься до конца, а лишь дождались пока он покроется румяной
корочкой. И вот, в самый ответственный момент выпрыгивает сатир,
чтобы рассказывать хороший юмор в духе Мартина Силена, но в
процессе на него обваливается вся масса теста и не успевшего
приготовиться мяса. Стоит сатир, вроде и шутки шутит, а чувствует
себя немножко грустным клоуном.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
собрали 47 711 из 300 000 рублей
9 комментариев, 17 028 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
garcia_bronson — 22.12.2016 в 13:15
Металлический охотник за трофеями
Псевдосоулсовая халтурка за пару тыщ. Нет, спасибо.
SinForte — 22.12.2016 в 15:27
← ↑ → ↓
я чуть было сразу не купил игру просто по наслышке, но меня что то
остановило, спасибо за обзор, теперь точно буду уверен - не брать)
Hyperion — 22.12.2016 в 16:31
Бронзовый охотник за трофеями
Спасбо за обзор.
Предупрежден - значит вооружен.
Предупрежден - значит вооружен.
Saint36 — 22.12.2016 в 19:16
Бумажный охотник за трофеями
Ошибок в тексте просто куча, читать невозможно, постоянно
натыкаешься на них. Только в одном последнем абзаце их 2: "Нежно
нечто большее", "Не пора ли убегашь", а также «я уже сдесь был» .
Вычитка нужна тексту посерьезнее.
Varyag_Ericsson — 22.12.2016 в 19:49
Nippon Ichi Fan

Saint36, с убегашь намеренная ошибка, почитай текст на
скриншоте. Спасибо, поправим-с.
Shinno — 22.12.2016 в 21:58
Металлический охотник за трофеями
Жаль, что с Shadowrun закончили, атмосфера настолки передана
великолепно! Очень жду BattleTech, хотя роботы... хмм...
Masao — 22.12.2016 в 22:48
Пластмассовый охотник за трофеями
Спасибо за обзор, было приятно почитать.
Впервые услышал о игре вчера и теперь знаю хотя бы, что к чему.
Впервые услышал о игре вчера и теперь знаю хотя бы, что к чему.