Обзор Pathfinder: Wrath of the Righteous
Что важнее: амбиции или исполнение? Нужно ставить себе грандиозные цели или же сфокусироваться на малом? Все авторы задаются этими вопросами, и каждый находит свое место между двух крайностей. Вот возьмем, к примеру, Pathfinder: Wrath of the Righteous. В случае этой ролевой игры гадать не надо: ее авторы явно мыслили масштабно. Эпическая фэнтези-кампания, путь героя от простого смертного до мифического создания и глобальный стратегический режим, напоминающий серию Heroes of Might and Magic. Звучит внушительно! Но как она работает? Какова игра от сцены к сцене? В этом обзоре мы разберем Pathfinder: Wrath of the Righteous (кратко WotR). Вообще, игра уже выходила на ПК в 2021 году, а до консолей она добралась только в конце сентября. Поэтому заодно посмотрим, как компьютерная «ролевка» чувствует себя на PlayStation. Вперед!
Напомню, что Pathfinder — система для настольных ролевых игр, а ее основной сеттинг — фэнтези-мир Голарион. Для разработчиков эти декорации привычны, они по этой же системе выпускали игру Kingmaker. Впрочем, сегодня тот случай, когда знакомиться с предыдущей игрой не обязательно. Wrath of the Righteous предлагает самостоятельную историю.
Действие вертится вокруг Мировой язвы. Некогда в этом регионе ведьма открыла врата в местный ад, и оттуда поперли легионы демонов. Королева земель устроила четыре крестовых похода, но всё, чего она смогла добиться — это удержать вторжение инфернальных чудищ в определенных границах. И в такой патовой ситуации регион находился десятилетиями. Весь мир ждал появления новой переменной — нас.
Вообще, наш герой может быть кем угодно: хоть эльфом-бардом, хоть гномом-магом, хоть черной женщиной-паладином (хотя последняя ниша уже занята спутницей). Так или иначе, нас заносит в один крупный город, который оказался под атакой демонов. Как положено в героическом фэнтези, протагонист собирает вокруг себя команду всяких колоритных персонажей и начинает решать проблемы: от спасения повозки с пивом и до зачистки логова сектантов. Вдобавок быстро выясняется, что наше воплощение — не простой смертный, и с ходом сюжета он/она обретает странные мифические силы. С таким потенциалом спасение города — мелочь. Нам суждено поставить точку в истории Мировой язвы.
Итак, что можно сказать про сюжет Wrath of the Righteous? Вообще, много всего и разного, поэтому пройдемся по деталям. Сам по себе сюжетный каркас знаком по многим ролевым играм: герой оказывается избранным, и только он сможет одолеть злодейское зло. Звучит банально, и довольно долго игра предстает только в таком виде. Ну и демоны как главные плохиши — тоже прием затертый. Впрочем, в этом деле есть интересные детали. Где-то с середины игры сценаристы начинают намекать, что способности героя возникли не на пустом месте, и они как-то связаны с появлением Мировой язвы. Эта сюжетная линия получилась куда более занимательной, чем поход против демонов, да только она подается издевательски редко.
У кампании Wrath of the Righteous определенно удалось выстроить нарастающий масштаб. Начинаем мы с того, что шастаем по подземельям и бьем гигантских сороконожек. Затем под нашим командованием оказывается небольшая армия, с которой идем отбивать крепость. А под финал мы заглядываем в гости к демонам, общаемся с драконами и одолеваем всяких легендарных созданий. Вдобавок здесь есть любопытная механика мифических путей, которая еще больше подчеркивает масштаб. Поначалу наш герой просто получает всякие бонусы, но в какой-то момент он сможет превратиться в ангела, демона или еще кого. С каждым вариантом открываются новые способности, особые задания, уникальные реплики в диалогах и прочие интересные вещи.
Большая загадка и масштаб — это, конечно, хорошо. Но что насчет деталей? Вот тут начинают проглядывать первые проблемы. Начнем с диалогов и выборов. Многим игрокам знакома система мировоззрения Dungeons & Dragons, где у каждого персонажа есть две оси: «добро — зло» и «порядок — хаос». И в зависимости от действий, он съезжает в одно из направлений.
Например, так:
Спасаем старушку от бандита — плюс к «доброму»
Сами ограбили старушку — плюс к «злому»
Бандит сдается и просит пощады:
Сдаем его стражникам — плюс к «законопослушному»
Отпускаем с миром — плюс к «хаотичному»
Pathfinder: Wrath of the Righteous также опирается на подобную систему, но делает это максимально грубо и топорно. Во-первых, реплики получились карикатурными. Если это «добрые» реплики, то с ними герой выглядит всепрощающим святошей. Законопослушный персонаж — зануда, который согласен на любую чушь, если она прописана в правилах или законах. Ну а реплики злодея — форменный цирк. Хорошие ролевые игры приучили нас к тому, что злодеяния совершаются ради выгоды: кошелек набить или быстро устранить конкурентов. Но здесь предлагаются бесцельные кровожадность и хамство. В диалогах почти со всеми эпизодическими персонажами обязательно есть реплика: «Лицо у тебя дурацкое, готовься к смерти!», — однако выгоды в этом нет никакой. Спутников бить нельзя, но зато в диалогах с ними будет обязательно мелькать злодейский вариант с посылом: «Ну, ты и дурак!». Более того, часто такие реплики нужны чисто ради очков мировоззрения. То есть в диалоге персонаж задвигает какую-то тему, а мы можем выбрать любую из реплик, но это никак не повлияет на развитие разговора.
Мысль вдогонку: карикатурные диалоги имеют смысл только под финал, когда герой окончательно превратился в ангела или демона. Раз уж у нас есть нимб над головой и крылья за спиной, то и как-то проще разговаривать исключительно пафосными слоганами. Но начинаем мы игру за смертного, и ему такие однобокие реплики не подходят.
Даже если мы пропустим систему взглядов, то у текста найдется множество других проблем. В первые часы игра обрушивает на игрока множество названий, имен и терминов, которые погружение в сюжет только усложняют. Еще игра грешит тем, что всякие «проходные» персонажи любят в первых же строчках диалога вываливать всю свою биографию. Встречались сектанты, которые после моей второй реплики рассказывали о тяжелом детстве и вступлении в культ темного бога.
Раз уж это ролевая игра, то тут никак не обойтись без разговора о персонажах. Пожалуй, лучше всего можно объяснить дело на спутниках. Под нашим знаменем оказывается разношерстная команда, и уже с первых часов они делятся на любопытных и унылых. Например, упомянутая черная женщина-паладин — совершенно банальный персонаж, который не может вырваться из надоевшего типажа праведного рыцаря. Есть более интересные персонажи. Например, на пути встречается чудаковатая исследовательница, которая любую ситуацию превращает в научное исследование. Так, при первой встрече она пытается установить, знают ли рядовые сектанты хоть что-то о своем темном боге (спойлер: у них с просвещением дела плохи). В общем, уже на уровне идей персонажи получились то в цель, то мимо.
Но даже если кому-то из них удается произвести первое впечатление, то проверку временем они проваливают. Во-первых, с товарищами не о чем поговорить на протяжении игры. То есть можно в лагере поболтать о прошлом, но это достаточно сделать один раз в начале игры. У постоянных персонажей вообще скудно дополняются диалоги, максимум — одна тема после личного задания. Во-вторых, спутники просто не развиваются. Вот какой увидели ученую в первый раз, такой она и останется на протяжении сюжета. В игре встречались два момента, когда из нее можно было сделать многогранную личность, но вместо этого авторы всё оборачивали в шутку, и она оставалась такой же однобокой. Наконец, в игре очень плохо обставлены побочные квесты персонажей. Почти у каждого есть своя линия, которая тянется сквозь игру. Проблема в том, что личные истории нарублены слишком мелко. Wrath of the Righteous — вещь масштабная, и в каждой главе происходит множество событий, и персонажи посреди всего общего бардака просто теряются. Нашли щит, принадлежавший брату рыцаря, расспросили пару человек, и этом история останавливается на 5-10 часов, до наступления следующей главы. В подобной игре квесты спутников лучше делать по одному из двух вариантов. Либо одно большое задание, либо сериальное построение: история делится на эпизоды, которые интересны даже отдельно друг от друга.
Пока на этом закончим с сюжетом и перейдем к игровой механике. По общему виду Wrath of the Righteous — привычная ролевая игра в классическом стиле, которая с особым усердием переносит в «цифру» правила системы Pathfinder. Здесь мы собираем и прокачиваем команду героев, сражаемся в тактических боях и делаем всякие выборы в диалогах.
Но прежде, чем мы начнем говорить про механики, нужно обязательно рассказать про баги. В техническом плане Wrath of the Righteous представляет собой не просто кривую игру, а целый музей глюков, глитчей и технических сбоев. Справедливости ради стоит сказать, что действительно серьезные проблемы у игры встречаются крайне редко. Например, WotR любит изредка вылетать во время загрузок между локациями и в начале некоторых битв. И еще в одном побочном задании группа противников отказывалась умирать: команда героя сбила их с ног и беспощадно пинала, а они отказывались помирать. В итоге стычка никак не заканчивалась, и приходилось вручную уводить команду, чтобы отключить режим битвы. Во всех остальных случаях баги скорее веселят. Их много, они разнообразны, и почти каждый час встречается новая «поломка». И даже патчи на девять гигабайт не особо спасают дело.
Вот скромный набор примеров:
- в роликах падающие трупы проваливаются сквозь текстуры, а их конечности растягиваются в струны;
- в режиме выбора персонажей портреты удваиваются и даже утраиваются;
- побитые культисты встают в Т-позы;
- у персонажа ломается поиск пути, он врезается в ближайшее препятствие и начинает вращаться, как пропеллер;
- в любой скалистой местности можно полюбоваться на беспощадно растянутые текстуры;
- курсор при выборе реплики в диалоге скользит, как намыленный;
- не получается применить заклинание на персонаже, кликнув по его портрету (хотя в игровых советах упоминается эта функция);
- и так далее.
В общем, помните, что баги в Wrath of the Righteous встречаются постоянно и пронизывают каждую деталь игры.
Теперь перейдем непосредственно к делу. И сразу нас встречает обширный редактор персонажа. Здесь на выбор предлагается десяток рас, около сорока классов и еще всяких мелочей. На этом моменте становится видно, что у WotR есть проблемы с доступностью. Нужно не просто перечитать все описания и эффекты из большого списка черт, но еще «вкатится» в терминологию Pathfinder. Забудьте про «5% к шансу уклонения» или «урон 8 единиц». Вместо этого будут всякие «+1 к спасброску против паралича» или урон оружия, описываемый формулой «1d8». Что не плохо само по себе. Если сесть и погрузиться, то перед вами откроется гибкая и детальная система настройки команды. Но если вы новичок в ролевых играх, то начинать знакомиться с жанром при помощи Wrath of the Righteous точно не стоит.
Тактические бои представлены в знакомом виде: реальное время с «умной» паузой. Рыцари вылетают вперед, маги и стрелки поддерживают огнем в прямом и переносном смысле, а мы периодически тормозим сражения и раздаем приказы, если что-то пошло не так. В общем, к построению сражений вопросов нет. Зато стоит обратить внимание на управление. Все-таки игра переехала от клавиатур к геймпадам, а на этом моменте можно было наломать дров. Что авторы и сделали! Одна из самых больших проблем — применение способностей. Как и положено в подобных играх, персонажи, особенно маги, обзаводятся огромным арсеналом способностей, которые на поздних главах переваливают за три десятка. И чтобы их применить, нужно треугольником переключиться на панель способностей, а затем еще и пролистать до нужной. На том же ПК достаточно цифрами на клавиатуре воспользоваться, что в несколько раз быстрей. А для консолей можно было сделать селектор. На него, конечно, три десятка способностей не запихнешь, но это было бы удобней.
Есть еще вредная деталь: когда включаешь меню навыков или меняешь персонажа, то игра не ставится на паузу автоматом, только вручную. Вроде и мелочь, но раздражает. Хочешь применить способность по-быстрому, без паузы, а в меню курсор стоит далеко от нужного заклинания. Приходится выходить из меню, останавливать игру и затем снова переключаться на панель. Особенно иронично то, что в настройках есть целый раздел под паузу. Например, можно включить остановку после определенных атак или эффектов. Но нигде не нашел я пункта, чтобы игра вставала на паузу при переключении панели навыков или при смене персонажа.
Еще одна проблема переезда с компьютеров: WotR настойчиво использует курсор. Если нужно применить исцеление, то выбираем заклинание и наводим стрелочку на нужную модельку посреди большого замеса. Повторюсь, что функция клика по портрету почему-то не работает. Если нужно метнуть волшебную стрелу, то, опять же, жмем иконку и наводим на нужного противника. Это чертовски неудобно как в бою, так и вне его. В последнем случае исцеление всей команды из шести персонажей — отдельная форма издевательства. Хотя для геймпада было бы куда удобней при применении способностей выводить список со всеми бойцами. Вообще, это еще не всё, что можно рассказать об управлении в игре, но уже понятно, насколько игра недружелюбна к платформе.
Допустим, мы освоились с управлением и начали свой путь по игре. До поры до времени WotR выглядит как вполне привычная ролевая игра. Но на второй и третьей главе открывается совершенно новый пласт: глобальная карта и командование армиями. На экране предстают просторы вокруг Мировой язвы, по которой мы гоняем то команду героев, то войска. С первой группой понятно: наши персонажи посещают локации и периодически вляпываются в случайные события (в 95% случаев — драки).
А вот командование войсками напоминает серию Heroes of Might and Magic. У нас под командованием оказываются армии, и в каждой есть по несколько отрядов. Более того, им можно назначить полководца, который будет расти в уровнях и обзаводиться всякими бонусами. В чем толк от армий? По карте на дорогах раскиданы вражеские орды и крепости. Если мимо первых команда героев еще может проскользнуть, то мимо вторых — никак. А армия может уверенно пробить путь сквозь укрепления. Кроме того, в некоторых сражениях можно заработать различные артефакты. Что до битв, то они представлены так: есть поле, поделенное на клетки, по которому двигаются войска и по очереди обмениваются ударами. Если смотреть совсем издалека и прищурившись, то происходящее можно перепутать с последними частями «Героев». Вот только играть в это было совершенно неинтересно. Вопреки всем попыткам, сражения всегда строились одинаково. Встает стенка из солдат, напротив них выстраиваются противники, а затем все начинают долго и методично обмениваться ударами. Вопрос лишь в том, у кого окажется больше урона и здоровья. Смысла в том, чтобы выдумывать тактические маневры тоже не было. Обычно у меня пехотинцы выстраивались стенкой вокруг лучников и оставались на месте до конца битвы. Стоило только оставить дыру в «заборе», как противник мгновенно проскальзывал и вонзал клыки в стрелков. В общем, после десятка таких битв я поставил автоматический режим и больше не забивал голову этой тоскливой пародией на «Героев».
Еще немного позже открывается управление крестовым походом. Помимо путешествий и сражений, мы сидим в своем зале и принимаем различные решения о развитии армии. Например, в городе появляются проповедники, которые вещают о грядущем конце света. А мы можем решить: выгнать их, переубедить или игнорировать. Звучит интересно, и кажется, будто эти решения потом обернутся особыми сценками. Но нет, почти все решения упираются исключительно в цифры. В одном решении поднимется боевой дух у войск, в другом мы получим бонус к заработку денег на несколько дней. Мало того, что с сюжетной точки зрения стратегические решения не обыгрываются, так они еще не особо влияют на наше положение. Даже если мы немного потеряем боевой дух, то его можно легко восполнить. Достаточно погонять мощное войско по карте и вынести несколько слабых отрядов демонов. В общем, вся часть с управлением крестовым походом кажется очень грубым и не особо полезным нагромождением.
И в продолжение темы хочется рассказать про большую проблему, которая одолевает Wrath of the Righteous. Если говорить просто, то игра тянет время. Опять же, это ролевая игра, она должна быть большой. Но в данном случае куча времени уходит на какую-то ерунду. В центре проблемы — глобальная карта. Обычно ситуация оборачивается так, что нам выдают с десяток заданий, а места для их выполнения раскиданы по углам карты. Кликаем по одному и смотрим, как цветная фигурка ползет по дорогам. Причем в отдельных случаях нужно еще и путь искать. То есть мы двигаемся не свободно, а по всяким тропам. Стоит фигурка на перекрестке, а нам предлагаются два направления: на север или на запад. Выбираем, а дальше отряд сам ползет по выбранному пути. Снова доходит до перекрестка, а мы там опять выбираем направление. Проблема этой системы в том, что не всегда очевидно, куда приведет та или иная дорога. Вы направляетесь в святилище и считаете, будто вам нужна дорога на запад. Но фигурка делает пару разворотов и упирается в тупик. А правильное направление, оказывается, было на севере. По идее, рельеф на карте должен давать подсказку, да только это не всегда очевидно. И вот вы пытаетесь нащупать правильный путь, теряя время. А между делом ваш отряд налетает на случайные события, вдобавок приходится отвлекаться на командование войсками. Так еще дизайн заданий делает всё хуже. Бывает такое, что вы идете через полкарты только ради сценки засады, после которой нужно обратно топать в крепость. Вообще, в игре есть телепорт, но только до крепости, и никуда больше.
Ладно, пора уже завершать с Wrath of the Righteous. Вообще, штука получилась насколько интересной, настолько и противоречивой. Да, она основательно опирается на правила Pathfinder и предлагает интересную кастомизацию персонажей. Да, это масштабная фэнтези-история, где наш герой ведет поход против демонов и потихоньку становится могучим мифическим созданием. Но, как обычно, подкачала реализация. Сюжет, драматизм и персонажи разбиваются о карикатурную систему мировоззрения, где герой ударяется из крайности в крайность. Система с командованием войсками кажется излишней, а их битвы просто скучны. Управление на консолях — грубая попытка натянуть компьютерную раскладку на геймпад. Так еще это всё пронизано багами: вроде и забавно, но рушится всякое подобие серьезности. Однако самый главный порок WotR заключается в том, что она не уважает время игрока. Походы по карте затянуты, так еще многие квесты заставляют идти на край мира ради одной битвы или диалога. Наконец, система развития персонажа и особенно мистические пути раскрываются только к середине игры. Несмотря на многие проблемы, я бы хотел создать нового персонажа и выяснить, что меня ждет на путях трикстера и лича. Да только начало игры и ключевой выбор разделяет пропасть в 10-15 часов, а до того значимые развилки встречаются редко. На один поход я был готов, но на второй и третий - точно нет.
Плюсы:
-Масштаб событий растет от главы к главе
-Детальная система развития персонажей
-Задумка с мифическими путями
Как посмотреть:
-Тонны багов, чаще веселые и безобидные, но случаются вылеты
-Высокий порог вхождения (придется осваивать терминологию системы Pathfinder)
Минусы:
-Карикатурная система мировоззрения, от которой тупеют диалоги
-Слабое развитие персонажей, особенно спутников
-Однообразные пошаговые сражения у армий
-Затянутые походы по глобальной карте
-Все интересные механики раскрываются только к середине сюжета
-Неудобное управление на консоли
60
С
большими амбициями Pathfinder: Wrath of the Righteous могут
сравниться только ее многочисленные промахи. Нам предлагается
ролевая игра с эпическим размахом, интересной системой прокачки и
стратегическим режимом. Но также в сделку входят: нелепые диалоги,
персонажи без развития, долгие походы по карте, кривое управление
на консолях и целая орда багов. WotR можно посоветовать тем, кто
интересуется жанром и готов ради интересных идей терпеть
многочисленные проблемы. Все остальные могут проходить
мимо.
Обзор написан по копии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
собрали 22 041 из 300 000 рублей
9 комментариев, 45 711 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
Stratege — 20.10.2022 в 11:59
База знаний
На мой взгляд оценка занижена на 10 балов, из текста как раз
выходит 70 балов. Я бы поставил 75-80, но мне нравится серия и в
целом я знаком с Pathfinder. Но для незнакомого с правилами и
жанром CRPG - 70 как раз будет верно. В целом у игры такие же
проблемы, как и у первой части, она сложная и затянутая, именно
такая каким и должна быть классическая CRPG. Тут всё просто, если
такое не нравится, то зачем быть теми мышами который кололись, но
продолжали жрать кактусы? Зачем себя мучить? Если не нравится CRPG
– обходите игру стороной. Если нравится, особенно если зашла первая
часть, то вторая часть в разы лучше. Плюс до выхода Baldur's Gate 3
качественных конкурентов у Wrath of the Righteous особенно то и
нет.
al79spb — 22.10.2022 в 23:57
Деревянный охотник за трофеями
Stratege, А я купил на релизе первую часть.....ииииии там
было столько багов что я начал играть в нее только через пол года
(она уже лежала с 50% скидкой) когда сделали последний патч. Больше
таких ошибок я делать не буду
Rinlan_Darius — 20.10.2022 в 13:54
Бронзовый охотник за трофеями
> - Неудобное управление на консоли
Неудобнее чем в пилларсах и дивинити?
Неудобнее чем в пилларсах и дивинити?
in2zesky — 21.10.2022 в 20:26
Бумажный охотник за трофеями
Rinlan_Darius, в первой дивинити еще куда ни шло, но вот
вторая... после выбивания платины в original sin загорелся
закрытием платины в сиквеле (на пк еще на релизе выбил все ачивки),
но это управление - оно ужасно.
Rinlan_Darius — 22.10.2022 в 06:16
Бронзовый охотник за трофеями
in2zesky, я осознал на сколько оно ужасно после того как я
посмотрел стримы, где играли на пк на мышке и клаве.
Сообщение от Gustavus было скрыто из-за низкой кармы. Показать сообщение
big96boss — 20.10.2022 в 17:46
Пластмассовый охотник за трофеями
Для меня это лучшая серия CRPG, пока не выйдет наконец BGIII. Люблю
саму ролевую систему и очень нравится её реализация в играх от
Owlcat. Посмотрим, на что они осмелятся во втором сизон пассе.
al79spb — 22.10.2022 в 23:43
Деревянный охотник за трофеями
Вместо того чтобы выкатить дифинити эдишен как с первой частью, они
в один день выложили стоковую версию и отдельно 3 ДЛЦ к ней
....с таким
подходом идут они лесом, куплю пропатченную версию с скидкой 75%
лир за 140
Provisorus — 23.10.2022 в 23:13
Бронзовый охотник за трофеями
Кто-то реально на серьёзных щах покупает на релизе игры от
Совокотов?