Единение с катаной — Обзор SEKIRO: Shadows Die Twice

SEKIRO: Shadows Die Twice была одним из самых ожидаемых релизов
этого года для сотен тысяч игроков, оформивших предварительный
заказ и купивших проект в первые дни выхода. Когда возлагаешь на
игру большие надежды и ждёшь чего-то сверхъестественного, особенно
от студии, за последние годы вкусившей сладость «работы по
проверенной формуле», всегда есть опасность серьёзно обжечься и
разочароваться. К тому же, с продуктами From Software уже такое
бывало — для многих поклонников Dark Souls II стала
разочарованием, хотя лично я остался игрой очень доволен, даже
больше, чем первой частью. Хотя ни одна Souls в моём личном
рейтинге не превзошла первую, Demon’s Souls. Синдром
утёнка.
Однако новое произведение команды, зародившееся как попытка возродить легендарную серию Tenchu, погребённую под низкими оценками за откровенно халтурное качество последних релизов, не просто сумело оправдать ожидания, но даже превзойти их. Особенно для тех, кто жаждал вновь пройти заросшей терновыми кустами тропинке в лес опасностей и первобытной жестокости игры по отношению к человеку по обратную сторону экрана. SEKIRO ощущается свежо и непохоже на все предыдущие экшены такого плана, причём отходя от привычной Souls-формулы намного дальше, чем Bloodborne в своё время.
Начнём с сюжета: он стал целостным, самодостаточным и не требующим обильного использования фантазии игрока. Это объясняется очень просто: создавая игры в привычном для Запада фэнтезийном сеттинге, Хидетака Миядзаки вспоминал о детстве за книгами в этом жанре, написанным на английском языке, будущему создателю видеоигр тогда не очень понятном. Но в работе над SEKIRO мэтр, вместе со своей командой, обращался к истории и мифологии собственного государства, которая была ему понятной и ясной, словно солнышко, восходящее над древними храмами в Киото.
Кому-то такое положение дел покажется недостатком, будет не хватать недосказанности, таинственности и синдрома поиска глубинного смысла. Я же считаю, что данный подход наоборот пошёл на пользу проекту и показал всем, что From Software не растеряли навыка писать целостную историю, да ещё и с несколькими радикально отличающимися концовками. Причём настолько, что одна буквально обрывает игру примерно на 75%, а три другие потребуют немалого количества дополнительных действий. И побед над новыми, очень жестокими и непростыми боссами.
История игры развивается вокруг мальчишки по имени Куро, окутанного мраком собственного наследия. Он — Божественный наследник, дитя с бессмертной кровью, которую хотят заполучить многие. Мы играем за личного синоби этого мальчугана, которого приставил к выполнению обязанностей приёмный отец — могучий и огромный ниндзя, подобравший героя на поле боя и вырастивший его, словно собственного сына, наградив именем Волк. Но синоби проваливает своё задание — сперва похищают мастера, самого Волка бросают на дно колодца, а позже, когда к герою вернулась вера в будущее, ещё и руку отрубают. Однако превратности судьбы не сломили воина, и неожиданно обретённый многофункциональный протез, подаренный уже Однорукому Волку, то есть Секиро, случайно встреченным Скульптором, стал первым шагом к восстановлению чести, гордости и своего имени. Уже нового.
Вместе с Одноруким Волком, мы будем путешествовать по нескольким крупным и связанным друг с дружкой локациям, расположенным вокруг большого замка Асины. Здесь и окрестности замка, и его внутренние лабиринты, и мрачные подземелья с болотами, и деревни с обезумевшими жителями, и даже красивый буддийский храм, монахи которого помешались на жажде бессмертия. Локаций не так уж много, но они разнообразные и, что самое главное, очень хорошо дополняют друг дружку.
Отдельной похвалы заслуживает дизайн уровней. Я несколько десятков часов потратил на полноценное их изучение и поиск секретов, стремясь обшарить каждый угол, и часто по возвращении находил что-то упущенное. Где-то на стене висит свиток, прижавшись к которому можно открыть потайную комнату, а где-то в тёмной пещере, добраться до которой можно лишь проплыв под водой, ждёт очередной мини-босс. Количество необязательных мощных мини-боссов поистине поражает, и всех их желательно убить, потому что получаемые призы того стоят — бусинки, повышающие здоровье и стойкость персонажа, а также дополнительные предметы, необходимые для усовершенствования инструментов в протезе.
Располагая противников по миру разработчики не забыли реализовать и совершенно новый тип сражений — подводные, а также дать игрокам возможность насладиться кривоватым, но всё-таки стелсом. Почему последний крив? Тут проблема скорее в интеллекте врагов. Они подчас не видят Секиро в нескольких метрах от себя, но при этом замечают его через несколько стен, стоит нам нанести смертельный удар какому-то их коллеге. Дело в том, что враги здесь как-то связаны невидимой нитью, и если мы убиваем одного из них, даже якобы бесшумным стелс-приёмом, связанные с убитым соратники неожиданно заволнуются. Слышали про феномен телепатии у бандитов японской эпохи Сенгоку? Нет? О нём часто в манге говорят. Вот From Software и вдохновились, дескать в манге вся правда.
В скрытном режиме довольно легко зачистить всю локацию, что создаёт впечатление всеобщей лёгкости игры. Но оно очень быстро разбивается об оружие первого же встреченного мини-босса, которому стелсом можно лишь одну полоску здоровья снести. А их две. Тогда-то и начинает раскрывать основное хардкорное достоинство SEKIRO — боевая система.
Она основательно отличается от той, к которой привыкли поклонники творчества From Software последних десяти лет. Здесь практически нет места прохождению в стиле «вооружусь-ка луком или разнесу босса из-за колонны при помощи магии», как нет его и для тактики «закрывшись щитом, кручусь вокруг и жду удобный момент». И привычки, выработанные Soulsborne’ами скорее повредят прохождению истории Секиро. Чуть больше места здесь боевому стилю из Bloodborne, построенному на реакции и своевременных уклонениях. Последние будут спасать в отдельных боях, но могут стать настоящей проблемой во всех остальных, особенно когда со стороны клинка находится босс.
Привычка в любой непонятной ситуации вдавливать круг и совершать отскоки, выработанная за годы блужданий по душевно-кровавым мирам, подарила мне около сотни смертей главного героя, которые едва не довели до гибели нескольких игровых NPC вовсе не враждебного характера. Поэтому лучше сразу постараться её отбросить. Да, это очень непросто, но я верю в вас не меньше, чем верил в себя. Впрочем, зря я в себя верил, потому что данная привычка неожиданно ожила, после возвращения в поместье семейства Хирата и сражения с местным боссом, занявшим место Госпожи Бабочки.
В SEKIRO игрокам предстоит выработать новую привычку, которая станет вашей верной подругой, а часто и спасительницей в сотнях сражений — парировать атаки врагов и вовремя реагировать на специальные приёмы. Именно парирование является основной боевой механикой новой игры. В Souls’ах выносливость играла важную роль, но в SEKIRO она стала ключевым элементом сражения, по важности превзойдя здоровье героя. Вовремя парируемые удары заставляют противников выдыхаться, и когда соответствующая шкала заполнится, врага можно будет уничтожить одним ударом, независимо от количества его здоровья.
Однако между здоровьем и стойкостью есть прочная связь: чем выше здоровье врага, тем быстрее восстанавливается его пошатнувшаяся стойкость. Поэтому основная боевая тактика против боссов: снести около 40-50% здоровье и только тогда начинать работать на износ противника, поскольку при уполовиненном здоровье стойкость восстанавливается категорически медленно. Классический способ «сносить здоровье и не париться со стойкостью» тоже работает на большинстве боссов, и с некоторыми он даже проще. А с отдельными представителями высшей вражеской фауны и вовсе работает древнейшая тактика «ударил — отбежал».
В боях с нечистью и сложными боссами очень помогают леденцы, причём полезны все виды. Так, леденец Ако повышает атаку, но не сильно, а вот Якшарику, несмотря на срезание 50% шкалы здоровья, очень серьёзно повышает урон, наносимый вражескому здоровью и концентрации. Некоторых мини-боссов я одолел именно с этим камнем, хотя на других он вообще не показал себя эффективным. То же касается и протеза синоби со всем его широким функционалом. Применение разным фишкам можно найти почти в каждом бою, но не всегда они способны облегчить течение сражения. По крайней мере, в первой половине игры. Дальше-то очень крутые возможности прокачиваются.
Например, я проникся крутостью кунаев с иллюзорными бабочками, которые ранят противника даже через блок. Некоторым боссам мне удавалось снести порядка 25-30% первой полосы здоровья только лишь залпом этих метательных ножей. Копьё стало для меня незаменимым в бою против одноруких скоростных ниндзя, против которых колющий выпад творит настоящие чудеса, сдерживая и пронзая сразу нескольких противников. Петарды могут оглушить врага и дать возможность нанести пару ударов, или отбежать и восстановить здоровье. Бронезонт не столь эффективен в динамике, но против нескольких стрелков — штука незаменимая, учитывая мощь снарядов в этой игре.
Есть ли в SEKIRO недостатки? Определённо. Много своих не самых приятных моментов игра черпает из предшественниц — Dark Souls и Bloodborne. Главным образом это касается поведения противников, их общей предсказуемости и тупости искусственного интеллекта. Отдельных противников, даже очень сложных в обычных условиях боссов, можно банально «загличить» или закрутить, провоцируя на определённые действия. Например, одного здоровяка на смотровой площадке замка Асины, можно сравнительно легко одолеть при помощи бега и клинка бессмертных, чертовски мощного оружия против большинства противников. Особенно легко «загличить» одних из самых сложных в дуэли противников игры — одноруких синоби правительства. Вот парочка примеров:
Одноруких противников очень легко сбить с толку и заставить тупить, если вывести их за пределы условной зоны обитания моба. В SEKIRO противники обычно преследуют игрока на приличные расстояния, а потом начинают пятиться к своей первоначальной точке спавна. В этот момент они часто тупят, хотя случаются и исключения. Данный способ может сработать не только на одноруких злодеях министерства, но и на разных мини-боссах.
Конечно, хочется сражаться честно, однако частенько некоторые противники настолько достают, что начинаешь невольно искать способы простой расправы над ними. К тому же, далеко не все противники сами «честны» в бою с игроком. Во многих случаях сложность сражения обусловлена весьма неблагородными способностями противника: умение изменить траекторию удара в воздухе, что является бичом работ From Software начиная с Demon's Souls, полное игнорирование получаемого урона, который чудным образом не прерывает атаку врага, и так далее.
Во время своего прохождения все их я нашёл самостоятельно, хотя уверен, что в сети полно видео и описаний наименее болезненных для игрока способов устранения опасности в виде непростых мини-боссов и боссов. Сам же из подсказок в интернете я пользовался только разделами Wiki по определению лучших мест для фарма разного дропа, необходимого для прокачки протеза. Ртути, железа, магнетита и прочих кусков трупного воска. Что и всем советую делать при прохождении RPG и подобного рода экшенов.
Технически с игрой всё хорошо, по крайней мере на PlayStation 4 Pro. Быстрые загрузки, отсутствие очевидных просадок кадровой частоты, приятная графика и отличные эффекты. К недостаткам можно отнести только камеру, которая во время сражений с боссами в замкнутых пространствах занимает сторону противника, теряя хладнокровный нейтралитет. Очень радует глаза анимация, особенно у больших животных. Выглядят они здорово, а дерутся, сволочи, совсем непредсказуемо. Вообще проработка меха и волос в SEKIRO мне очень нравится. Много положительного можно сказать и о визуальном дизайне, который кажется практически безупречным. Всего лишь несколько невидимых стен принесли огорчение на протяжении всех… 75:03:34 часов игры, в которые вошло прохождение на две концовки со своевременным копированием сохранения в облако.
Ещё момент о сражениях с боссами: в SEKIRO они более разнообразны, чем в Soulsborne проектах студии, в основном за счёт более адаптивных боевых стилей противника. Практически все мини-боссы и боссы в этой игре, за исключением нескольких — люди, и они обладают достаточно широкими шаблонами боевых действий. А у животных вроде горилл они ещё шире. Некоторые боссы удивят умением подстроиться под тактику игрока и менять свои удары в зависимости от нашей реакции. Например, один большой злодей во второй версии поместья Хирата умеет резко изменять свой вертикальный удар на горизонтальный полукруг, если игрок раньше времени начнёт уклоняться от замаха...
Отдельно хочется отметить работу со звуком и сюжетными видеороликами. Последних стало больше, чем в прошлых играх студии, а музыка атмосферная и отлично дополняет локации. Оживляет игру и главный герой, переставший быть безмолвной марионеткой. Более того, разработчикам удалось представить развитие его характера, так что Однорукий Волк будет меняться у вас на глазах, и в соответствии с несколькими принятыми решениями, влияющими также на концовку. Наконец, перевод на русский язык очень хороший, пусть иногда и оставляющий вопросы вроде «а почему именно так перевели, а не вот эдак?». На самом деле, вкусовщина и мелочи.
Приятно осознавать, что разработчики из From Software не стали зацикливаться на созданной ими успешной формуле, фактически зародившей новое направление в жанре Action/RPG, а готовы продолжать экспериментировать. SEKIRO: Shadows Die Twice сегодня, это Dark Souls в 2009 году — способная покорять, удивлять и воодушевлять, как игроков, так и разработчиков. А ещё поджигать, разумеется, причём даже похлеще, чем все её предшественницы вместе взятые. Ни в одной игре From Software не было такого количества сложнейших боссов и мини-боссов.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.
Однако новое произведение команды, зародившееся как попытка возродить легендарную серию Tenchu, погребённую под низкими оценками за откровенно халтурное качество последних релизов, не просто сумело оправдать ожидания, но даже превзойти их. Особенно для тех, кто жаждал вновь пройти заросшей терновыми кустами тропинке в лес опасностей и первобытной жестокости игры по отношению к человеку по обратную сторону экрана. SEKIRO ощущается свежо и непохоже на все предыдущие экшены такого плана, причём отходя от привычной Souls-формулы намного дальше, чем Bloodborne в своё время.
Начнём с сюжета: он стал целостным, самодостаточным и не требующим обильного использования фантазии игрока. Это объясняется очень просто: создавая игры в привычном для Запада фэнтезийном сеттинге, Хидетака Миядзаки вспоминал о детстве за книгами в этом жанре, написанным на английском языке, будущему создателю видеоигр тогда не очень понятном. Но в работе над SEKIRO мэтр, вместе со своей командой, обращался к истории и мифологии собственного государства, которая была ему понятной и ясной, словно солнышко, восходящее над древними храмами в Киото.
Кому-то такое положение дел покажется недостатком, будет не хватать недосказанности, таинственности и синдрома поиска глубинного смысла. Я же считаю, что данный подход наоборот пошёл на пользу проекту и показал всем, что From Software не растеряли навыка писать целостную историю, да ещё и с несколькими радикально отличающимися концовками. Причём настолько, что одна буквально обрывает игру примерно на 75%, а три другие потребуют немалого количества дополнительных действий. И побед над новыми, очень жестокими и непростыми боссами.
История игры развивается вокруг мальчишки по имени Куро, окутанного мраком собственного наследия. Он — Божественный наследник, дитя с бессмертной кровью, которую хотят заполучить многие. Мы играем за личного синоби этого мальчугана, которого приставил к выполнению обязанностей приёмный отец — могучий и огромный ниндзя, подобравший героя на поле боя и вырастивший его, словно собственного сына, наградив именем Волк. Но синоби проваливает своё задание — сперва похищают мастера, самого Волка бросают на дно колодца, а позже, когда к герою вернулась вера в будущее, ещё и руку отрубают. Однако превратности судьбы не сломили воина, и неожиданно обретённый многофункциональный протез, подаренный уже Однорукому Волку, то есть Секиро, случайно встреченным Скульптором, стал первым шагом к восстановлению чести, гордости и своего имени. Уже нового.
Вместе с Одноруким Волком, мы будем путешествовать по нескольким крупным и связанным друг с дружкой локациям, расположенным вокруг большого замка Асины. Здесь и окрестности замка, и его внутренние лабиринты, и мрачные подземелья с болотами, и деревни с обезумевшими жителями, и даже красивый буддийский храм, монахи которого помешались на жажде бессмертия. Локаций не так уж много, но они разнообразные и, что самое главное, очень хорошо дополняют друг дружку.
Отдельной похвалы заслуживает дизайн уровней. Я несколько десятков часов потратил на полноценное их изучение и поиск секретов, стремясь обшарить каждый угол, и часто по возвращении находил что-то упущенное. Где-то на стене висит свиток, прижавшись к которому можно открыть потайную комнату, а где-то в тёмной пещере, добраться до которой можно лишь проплыв под водой, ждёт очередной мини-босс. Количество необязательных мощных мини-боссов поистине поражает, и всех их желательно убить, потому что получаемые призы того стоят — бусинки, повышающие здоровье и стойкость персонажа, а также дополнительные предметы, необходимые для усовершенствования инструментов в протезе.
Располагая противников по миру разработчики не забыли реализовать и совершенно новый тип сражений — подводные, а также дать игрокам возможность насладиться кривоватым, но всё-таки стелсом. Почему последний крив? Тут проблема скорее в интеллекте врагов. Они подчас не видят Секиро в нескольких метрах от себя, но при этом замечают его через несколько стен, стоит нам нанести смертельный удар какому-то их коллеге. Дело в том, что враги здесь как-то связаны невидимой нитью, и если мы убиваем одного из них, даже якобы бесшумным стелс-приёмом, связанные с убитым соратники неожиданно заволнуются. Слышали про феномен телепатии у бандитов японской эпохи Сенгоку? Нет? О нём часто в манге говорят. Вот From Software и вдохновились, дескать в манге вся правда.
В скрытном режиме довольно легко зачистить всю локацию, что создаёт впечатление всеобщей лёгкости игры. Но оно очень быстро разбивается об оружие первого же встреченного мини-босса, которому стелсом можно лишь одну полоску здоровья снести. А их две. Тогда-то и начинает раскрывать основное хардкорное достоинство SEKIRO — боевая система.
Она основательно отличается от той, к которой привыкли поклонники творчества From Software последних десяти лет. Здесь практически нет места прохождению в стиле «вооружусь-ка луком или разнесу босса из-за колонны при помощи магии», как нет его и для тактики «закрывшись щитом, кручусь вокруг и жду удобный момент». И привычки, выработанные Soulsborne’ами скорее повредят прохождению истории Секиро. Чуть больше места здесь боевому стилю из Bloodborne, построенному на реакции и своевременных уклонениях. Последние будут спасать в отдельных боях, но могут стать настоящей проблемой во всех остальных, особенно когда со стороны клинка находится босс.
Привычка в любой непонятной ситуации вдавливать круг и совершать отскоки, выработанная за годы блужданий по душевно-кровавым мирам, подарила мне около сотни смертей главного героя, которые едва не довели до гибели нескольких игровых NPC вовсе не враждебного характера. Поэтому лучше сразу постараться её отбросить. Да, это очень непросто, но я верю в вас не меньше, чем верил в себя. Впрочем, зря я в себя верил, потому что данная привычка неожиданно ожила, после возвращения в поместье семейства Хирата и сражения с местным боссом, занявшим место Госпожи Бабочки.
В SEKIRO игрокам предстоит выработать новую привычку, которая станет вашей верной подругой, а часто и спасительницей в сотнях сражений — парировать атаки врагов и вовремя реагировать на специальные приёмы. Именно парирование является основной боевой механикой новой игры. В Souls’ах выносливость играла важную роль, но в SEKIRO она стала ключевым элементом сражения, по важности превзойдя здоровье героя. Вовремя парируемые удары заставляют противников выдыхаться, и когда соответствующая шкала заполнится, врага можно будет уничтожить одним ударом, независимо от количества его здоровья.
Однако между здоровьем и стойкостью есть прочная связь: чем выше здоровье врага, тем быстрее восстанавливается его пошатнувшаяся стойкость. Поэтому основная боевая тактика против боссов: снести около 40-50% здоровье и только тогда начинать работать на износ противника, поскольку при уполовиненном здоровье стойкость восстанавливается категорически медленно. Классический способ «сносить здоровье и не париться со стойкостью» тоже работает на большинстве боссов, и с некоторыми он даже проще. А с отдельными представителями высшей вражеской фауны и вовсе работает древнейшая тактика «ударил — отбежал».
В боях с нечистью и сложными боссами очень помогают леденцы, причём полезны все виды. Так, леденец Ако повышает атаку, но не сильно, а вот Якшарику, несмотря на срезание 50% шкалы здоровья, очень серьёзно повышает урон, наносимый вражескому здоровью и концентрации. Некоторых мини-боссов я одолел именно с этим камнем, хотя на других он вообще не показал себя эффективным. То же касается и протеза синоби со всем его широким функционалом. Применение разным фишкам можно найти почти в каждом бою, но не всегда они способны облегчить течение сражения. По крайней мере, в первой половине игры. Дальше-то очень крутые возможности прокачиваются.
Например, я проникся крутостью кунаев с иллюзорными бабочками, которые ранят противника даже через блок. Некоторым боссам мне удавалось снести порядка 25-30% первой полосы здоровья только лишь залпом этих метательных ножей. Копьё стало для меня незаменимым в бою против одноруких скоростных ниндзя, против которых колющий выпад творит настоящие чудеса, сдерживая и пронзая сразу нескольких противников. Петарды могут оглушить врага и дать возможность нанести пару ударов, или отбежать и восстановить здоровье. Бронезонт не столь эффективен в динамике, но против нескольких стрелков — штука незаменимая, учитывая мощь снарядов в этой игре.
Есть ли в SEKIRO недостатки? Определённо. Много своих не самых приятных моментов игра черпает из предшественниц — Dark Souls и Bloodborne. Главным образом это касается поведения противников, их общей предсказуемости и тупости искусственного интеллекта. Отдельных противников, даже очень сложных в обычных условиях боссов, можно банально «загличить» или закрутить, провоцируя на определённые действия. Например, одного здоровяка на смотровой площадке замка Асины, можно сравнительно легко одолеть при помощи бега и клинка бессмертных, чертовски мощного оружия против большинства противников. Особенно легко «загличить» одних из самых сложных в дуэли противников игры — одноруких синоби правительства. Вот парочка примеров:
Одноруких противников очень легко сбить с толку и заставить тупить, если вывести их за пределы условной зоны обитания моба. В SEKIRO противники обычно преследуют игрока на приличные расстояния, а потом начинают пятиться к своей первоначальной точке спавна. В этот момент они часто тупят, хотя случаются и исключения. Данный способ может сработать не только на одноруких злодеях министерства, но и на разных мини-боссах.






Конечно, хочется сражаться честно, однако частенько некоторые противники настолько достают, что начинаешь невольно искать способы простой расправы над ними. К тому же, далеко не все противники сами «честны» в бою с игроком. Во многих случаях сложность сражения обусловлена весьма неблагородными способностями противника: умение изменить траекторию удара в воздухе, что является бичом работ From Software начиная с Demon's Souls, полное игнорирование получаемого урона, который чудным образом не прерывает атаку врага, и так далее.
Во время своего прохождения все их я нашёл самостоятельно, хотя уверен, что в сети полно видео и описаний наименее болезненных для игрока способов устранения опасности в виде непростых мини-боссов и боссов. Сам же из подсказок в интернете я пользовался только разделами Wiki по определению лучших мест для фарма разного дропа, необходимого для прокачки протеза. Ртути, железа, магнетита и прочих кусков трупного воска. Что и всем советую делать при прохождении RPG и подобного рода экшенов.
Технически с игрой всё хорошо, по крайней мере на PlayStation 4 Pro. Быстрые загрузки, отсутствие очевидных просадок кадровой частоты, приятная графика и отличные эффекты. К недостаткам можно отнести только камеру, которая во время сражений с боссами в замкнутых пространствах занимает сторону противника, теряя хладнокровный нейтралитет. Очень радует глаза анимация, особенно у больших животных. Выглядят они здорово, а дерутся, сволочи, совсем непредсказуемо. Вообще проработка меха и волос в SEKIRO мне очень нравится. Много положительного можно сказать и о визуальном дизайне, который кажется практически безупречным. Всего лишь несколько невидимых стен принесли огорчение на протяжении всех… 75:03:34 часов игры, в которые вошло прохождение на две концовки со своевременным копированием сохранения в облако.
Ещё момент о сражениях с боссами: в SEKIRO они более разнообразны, чем в Soulsborne проектах студии, в основном за счёт более адаптивных боевых стилей противника. Практически все мини-боссы и боссы в этой игре, за исключением нескольких — люди, и они обладают достаточно широкими шаблонами боевых действий. А у животных вроде горилл они ещё шире. Некоторые боссы удивят умением подстроиться под тактику игрока и менять свои удары в зависимости от нашей реакции. Например, один большой злодей во второй версии поместья Хирата умеет резко изменять свой вертикальный удар на горизонтальный полукруг, если игрок раньше времени начнёт уклоняться от замаха...



Отдельно хочется отметить работу со звуком и сюжетными видеороликами. Последних стало больше, чем в прошлых играх студии, а музыка атмосферная и отлично дополняет локации. Оживляет игру и главный герой, переставший быть безмолвной марионеткой. Более того, разработчикам удалось представить развитие его характера, так что Однорукий Волк будет меняться у вас на глазах, и в соответствии с несколькими принятыми решениями, влияющими также на концовку. Наконец, перевод на русский язык очень хороший, пусть иногда и оставляющий вопросы вроде «а почему именно так перевели, а не вот эдак?». На самом деле, вкусовщина и мелочи.
Приятно осознавать, что разработчики из From Software не стали зацикливаться на созданной ими успешной формуле, фактически зародившей новое направление в жанре Action/RPG, а готовы продолжать экспериментировать. SEKIRO: Shadows Die Twice сегодня, это Dark Souls в 2009 году — способная покорять, удивлять и воодушевлять, как игроков, так и разработчиков. А ещё поджигать, разумеется, причём даже похлеще, чем все её предшественницы вместе взятые. Ни в одной игре From Software не было такого количества сложнейших боссов и мини-боссов.
95
SEKIRO: Shadows
Die Twice не идеальна и наступает на грабли, оставшиеся после Souls
и Bloodborne, вышибающие зачатки искусственного интеллекта у
противников. Но это великолепная игра, дарующая массу сильнейших
эмоций и заставляющая игрока, со слезами глядящего на только что
разбитый ногой шкаф с бабушкиным сервизом, собраться и… нет, не
прыгнуть в окно, а с новыми силами взяться за освоение новых
механик, чтобы преодолеть возведённую китайскую стену трудностей,
укомплектованную вооружённой стражей и цепным драконом.
Фигурально выражаясь, подавляющее большинство игр — это уроки в школе и пары в университете, тогда как SEKIRO: Shadows Die Twice — выпускной экзамен и собеседование на должность мечты в одном флаконе.
Фигурально выражаясь, подавляющее большинство игр — это уроки в школе и пары в университете, тогда как SEKIRO: Shadows Die Twice — выпускной экзамен и собеседование на должность мечты в одном флаконе.
Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.
Кросс-обзор
SEKIRO: Shadows Die Twice не идеальна и наступает на грабли, оставшиеся после Souls и Bloodborne, вышибающие зачатки искусственного интеллекта у противников. Но это великолепная игра, дарующая массу сильнейших эмоций и заставляющая игрока, со слезами глядящего на только что разбитый ногой шкаф с бабушкиным сервизом, собраться и… нет, не прыгнуть в окно, а с новыми силами взяться за освоение новых механик, чтобы преодолеть возведённую китайскую стену трудностей, укомплектованную вооружённой стражей и цепным драконом.
Фигурально выражаясь, подавляющее большинство игр — это уроки в школе и пары в университете, тогда как SEKIRO: Shadows Die Twice — выпускной экзамен и собеседование на должность мечты в одном флаконе. |
Вопреки звучавшим опасениям, новый проект FromSoftware не стал ещё одним переложением идей Nioh от Team Ninja, в свою очередь, вдохновлённой прославленной Soulsborne-серией самой студии Хидетаки Миядзаки. Sekiro: Shadows Die Twice смогла задать свежие высокие стандарты Souls-likе игр, предложив игрокам по-новому ощущающийся динамичный геймплей с использованием техник синоби и вознаграждающий за внимательность и рост над собой, но не прощающий ошибок уровень сложности. Ценители фирменной мрачноты и безысходности Dark Souls всё ещё смогут нащупать отдельные знакомые нотки, но на этот раз тщательно проработанный мир игры стремится быть более понятным и живым и чаще реагировать на действия игрока. Финальным штрихом предстающей перед нами захватывающей картины является пропитанный атмосферой традиционной японской культуры и мифологии игровой дизайн и ожидаемо эпичный саундтрек, некоторые музыкальные темы которого пробирают до приятной дрожи. Без сомнения, выход Sekiro: Shadows Die Twice стал как важным событием для ценителей Soul-like игр, так и обоснованным поводом побороться за новую аудиторию и звание игры года.
|
Миядзаки неустанно экспериментирует. В лабораториях From Software, наполненных пробирками, таинственными препаратами и скальпелями, Souls-like игры получают новые особенности и избавляются от старых мутаций. Sekiro: Shadows Die Twice – это ещё один шаг на пути создания идеальной игры. Подарив новому детищу крутейшую стилистику, команда Миядзаки занялась генной инженерией, прокачав боевую систему и поработав со стелсом. Без изменений не осталась львиная доля игровых элементов, но все они сохранили почерк мастера. Ваша первая встреча с Sekiro может стать последней, так как она сразу попытается написать катаной своё имя на болевых точках вашей памяти, оставив страшные незаживающие раны. Если вам хватит стойкости и вы всё-таки бросите ей вызов, перед вами откроется нестандартный для Souls-like игр мир, функционирующий по новым принципам! Впечатляющий и жестокий, но столь манящий, что вы сквозь боль пойдёте к финалу, получая удовольствие.
|
Готовьте тапки и камни — Sekiro: Shadows Die Twice мне понравилась меньше Bloodborne и Dark Souls. Не все так просто, конечно. Новый тайтл — большой шаг вперед в боевой системе, она очень приятная, сложная и просто аддиктивная. А еще стелс и куда более фривольное перемещение по локациям. Это прекрасно. Но, во-первых, весь самурайский сеттинг меня давно уже не привлекает. From Software отлично справилась с ним. К сожалению, не мое. Во-вторых, я бы еще разок взялся за мир с безымянным протагонистом, крайне обрывистым повествованием и атмосферой полной неизвестности, а всего этого в Sekiro стало меньше. Другие крутые фишки, вроде абсолютно бескомпромиссных боссов, на месте. Но бичевать себя уже не хочется так же сильно, как раньше — чем старше становлюсь, тем больше мне хочется в играх просто расслабляться. Учитывая все тезисы, я отдаю себе отчет, что Sekiro просто не для меня. Ругать сеттинг или сложность в таком случае будет просто нонсенсом.
|
|||
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
Плюсы
|
|||
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
Минусы
|
|||
95
|
95
|
95
|
85
|
|||
собрали 47 911 из 300 000 рублей
83 комментария, 75 615 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
RamseyReem — 08.04.2019 в 09:37
Hesitation is defeat
Игра высосала из меня все соки, я нон стопом только в неё и играл.
Игра понравилась, даже очень, честно говоря даже не ожидал, думал
будет как и с бб на старте, заброшу, а потом годика через 2
возьмусь, ан нет, Секиро затянула и не на шутку. Камера порой
чудила и частенько подставляла, поломанный хитбокс, а так же
автонаведение ударов у врагов не помешало провести в ней 2 недели,
и выбить платину.


Krevedko — 08.04.2019 в 11:47
Бронзовый охотник за трофеями

Как раз добил игру. Как по мне это лучшая игра From Software, но в
то же время, самая страдающая от типичных From'овских болячек.
Дурацкое автонаведение противников, непонятные хитбоксы, абсолютное
игнорирование блока, проходящие сквозь противников атаки и вот это
вот все. Если в Souls серии это еще не так сильно сказывается и
боссов можно пройти с пары попыток, то тут я тратил на некоторых
боссов по 2-3 дня, просто потому, что игра баганула, меня убили и
приходилось снова и снова проходить одни и те же моменты. И все
равно, даже с этими косяками играть дико интересно. Боевка просто
изумительная, заставляет быть куда агрессивнее и зачастую
награждает за это. Работающий, пусть и кривенько, стелс, за счет
которого можно сильно облегчить себе жизнь. Куча примочек с
протезов, которыми можно упростить драку с противником, да и
простые предметы куда чаще идут в ход, чем в тех же Souls. В конце
концов сам мир получился классный. У From'ов и так фантазия
работает, а перенеся ее на сеттинг феодальной Японии, с их дикой
мифологией, получилось очень круто. В общем игра отличная, но From
пора что-то делать со своей технической частью, потому что когда ты
15 раз умираешь просто потому что противник проигнорировал обычной
атакой блок или достал тебя через 3 метра атакой, которая и рядом
не прошла, ну это уже просто не смешно.
Gilaruil — 08.04.2019 в 12:01
Охотник за постельными сценами

Ещё повторяющиеся боссы очень не нравятся. 5 Безголовых, 3
Ситимена, 2 Обезьяны, 2 Быка. Неужели фантазии не хватило? Обидно.
Особенно бык насмешил, рога другим пламенем горят, все, новый босс.
RamseyReem — 08.04.2019 в 12:22
Hesitation is defeat
Gilaruil, Из обязательных ведь только бык, а второй бой с
обезьяной и вовсе пропустить можно.
Gilaruil — 08.04.2019 в 17:30
Охотник за постельными сценами

AlfaStrong, ну по такой логике их всех можно пропустить.
Второй бык стоит в стороне, Ситименов вообще можно не трогать,
Обезьяну тоже пропустить. Но все они нужны для платины. Кроме
Безголовых. Сама суть в повторении боссов.
RamseyReem — 08.04.2019 в 21:21
Hesitation is defeat
Ну, путь к платине всегда неинтересен, а порой и болен, в случае с
безголовыми)
Gilaruil — 09.04.2019 в 00:11
Охотник за постельными сценами

AlfaStrong, так Безголовые не нужны для ачив) с них даже
бусы не падают. По сути в игре только одна идиотская ачива - на
открытие всех навыков.
Lukash — 08.04.2019 в 15:08
Бронзовый охотник за трофеями
1. в случае гибели игрока, игра заканчивается, или заработанные
очки опыта пропадают с возможностью их поднять, как это было в
DS/BB?
2. воскресают ли убитые враги в случае прокачки игрока, выхода из локации/игры и т.д.?
3. онлайна в игре нет совсем?
4. как происходит сохранение игрового прогресса?
2. воскресают ли убитые враги в случае прокачки игрока, выхода из локации/игры и т.д.?
3. онлайна в игре нет совсем?
4. как происходит сохранение игрового прогресса?
RamseyReem — 08.04.2019 в 15:30
Hesitation is defeat
Lukash, 1. Умер окончательно, минус половина шкалы опыта и
денег, уже не вернуть.
2. Воскресают.
3. Нет.
4. Автосохранение.
2. Воскресают.
3. Нет.
4. Автосохранение.
Wanbullet — 08.04.2019 в 17:32
Начинающий охотник за трофеями

Я честно в шоке скока людей срут Секиро за ее сложность! Мне
интересно чего вообще все ожидали?
Ведь если посудить то игру тогда можно было бы проходить за пару часов и выкидывать в мусорку.
Сама суть всех игр от фром софтвер это сложность игры. у боссов тонны непредсказуемых разновидных атак и какой же кайф и наслождение пройти его и разобрать на кусочки после сотни тысячь попыток. Это крутое чувство.
Конечно 50% горящих пуканов проходили дс и бб с другом или просто просили помощи на форумах чтобы забивать боссов толпой, и вот секиро приготовил для них реальный сюрприз)
Ведь если посудить то игру тогда можно было бы проходить за пару часов и выкидывать в мусорку.
Сама суть всех игр от фром софтвер это сложность игры. у боссов тонны непредсказуемых разновидных атак и какой же кайф и наслождение пройти его и разобрать на кусочки после сотни тысячь попыток. Это крутое чувство.
Конечно 50% горящих пуканов проходили дс и бб с другом или просто просили помощи на форумах чтобы забивать боссов толпой, и вот секиро приготовил для них реальный сюрприз)
Gilaruil — 09.04.2019 в 00:19
Охотник за постельными сценами

ghorm, да, это было обидно. Проходят с двумя фантомами, а
потом на форумах понты кидают. Перед Секиро проходил DS Remastered,
меня призвали на помощь. Чувак встал и показывает, мол, иди вперёд,
зачищай путь. От такой наглости офигел. Ты хозяин мира, я помогать
пришёл, а не всю работу за тебя делать. Естественно, срезка у него
была закрыта. В итоге он меня кикнул)) пошёл дальше лохов искать,
наверно.
Varyag_Ericsson — 08.04.2019 в 18:57
Nippon Ichi Fan
Всё так. Мне калькулятор нужен, чтобы посчитать количество попыток
убить одного большого дядечку, что появляется во второй версии
воспоминания о поместье Хирата на месте Госпожи Бабочки, или
сколько десятков раз я ходил на финального босса... И в этом кайф
игры. Я реально одного из боссов валил всю ночь. Вот как начал
играть в 23.30, так в 8:30 его завалил. Адреналина было столько,
что я до следующего вечера просидел всего с одной чашкой кофе и
миской творога со сметанкой.
Gilaruil — 09.04.2019 в 00:14
Охотник за постельными сценами

Wanbullet, если бы тут были нормальные хиты. Сложность
сложности рознь. Демон в момент рывка даёт тебе хит, хотя я готов
поклясться, что стоял в стороне, он не мог меня зацепить. Но хит
прошёл. Такая сложность нам не нужна. Дайте честные хитбоксы.
Уберите доводку атак. Этот же демон поднял ногу, чтобы топнуть. Я
убежал. Но магическим способом он повернулся на одной ноге (вторая
в воздухе, напоминаю) ~90 градусов. Почему-то к ВВ у меня таких
претензий не было. Это болезнь ещё сильна была в DS2, в Ds3 уже
было лучше.
romches — 09.04.2019 в 08:45
Пластмассовый охотник за трофеями
Полностью согласен.
Соулс-лайк игры всегда старался и стараюсь проходить исключительно в соло,ведь подобрать нужный ключ к каждому противнику - в этом и есть суть. Но после игры в Секиро я понял,что боевка Нио все-таки осталась для Софтов на недосягаемом уровне (для меня на сегодня именно она является эталоном боевки в соулс-лайк играх). И,как абсолютно верно подмечено выше, есть большая разница между тем,когда ты траишь босса 3 часа не из-за того,что руки кривые и когда ты просто не видишь его удара из-за кривой камеры и других артефактов в игре.
Такой "хардкор" нам не нужен.
Соулс-лайк игры всегда старался и стараюсь проходить исключительно в соло,ведь подобрать нужный ключ к каждому противнику - в этом и есть суть. Но после игры в Секиро я понял,что боевка Нио все-таки осталась для Софтов на недосягаемом уровне (для меня на сегодня именно она является эталоном боевки в соулс-лайк играх). И,как абсолютно верно подмечено выше, есть большая разница между тем,когда ты траишь босса 3 часа не из-за того,что руки кривые и когда ты просто не видишь его удара из-за кривой камеры и других артефактов в игре.
Такой "хардкор" нам не нужен.
Gilaruil — 09.04.2019 в 08:53
Охотник за постельными сценами

Ну не знаю, с боевкой не соглашусь, наверно. Нио клевая, конечно,
но боевая система там по сути из нескольких ударов, в основном
двух-трёх. Успел поиграть всеми видами оружия, и больше двух видов
ударов нигде не пользовался, смысла нет. Некоторые удары были
скорее для понтов, проще бахнуть простой атакой. Все, с кем
обсуждали её, особо ничем не пользовались, потому что нет смысла.
Боевая система Секиро для меня лучшая на данный момент. Здесь
реально ощущаешь бой, клинки звенят, клево)
romches — 09.04.2019 в 09:16
Пластмассовый охотник за трофеями
Каждому -своё,но лично для меня боевка в слешере(!),
предусматривающая всего одну кнопку атаки и целых 3 для защиты,как
минимум вызывает вопросы. При этом именно такая боевка (а именно
отсутствие какой-либо вариативности в ней) сделали абсолютно
ненужной систему прокачки-это лишь искусственное растягивание
игрового времени. Мы вынуждены фармить рядовых врагов не для
того,чтобы стать сильнее,а чтобы получить обычные навыки или
какую-нибудь пассивку,которая годится только для того,чтобы еще
больше фармить мобов.
Мне кажется,что какие бы высокие оценки с оглядкой на былые заслуги Секиро сейчас не выдавали,но финальные впечатления а-ля "отмучился и забыл" говорят сами за себя. Играя в данный продукт игроки по сути не получают удовольствие,они терпят до конца ,чтобы пройти и забыть. Надолго. И ,возможно,отполируй Софты свой продукт хотя бы технически,оценки были бы заслуженные.
Мне кажется,что какие бы высокие оценки с оглядкой на былые заслуги Секиро сейчас не выдавали,но финальные впечатления а-ля "отмучился и забыл" говорят сами за себя. Играя в данный продукт игроки по сути не получают удовольствие,они терпят до конца ,чтобы пройти и забыть. Надолго. И ,возможно,отполируй Софты свой продукт хотя бы технически,оценки были бы заслуженные.
Gilaruil — 09.04.2019 в 09:28
Охотник за постельными сценами

Вопрос восприятия, для меня Секиро не слешер) Поэтому и претензии к
скудности атак нет. Тем более у меня открыто уже штук 10
спецударов, которые меняю по ситуации, да и разнообразие вносит. С
прокачкой да, эпичный фейл. Полезного там парочку от силы, мне были
нужны только отхил за счёт крита да усиление лекарств. Все
остальное качаю просто так, чтоб было куда опыт тратить. Насчёт
удовольствия в корне не согласен, не говорю за других, но я ни за
что не буду сидеть десятки часов в игре, которая не приносит
удовольствия. У меня нет пунктика "лишь бы пройти". И вообще не
представляю, как можно забыть встречу с Гэнитиро или демона) это ж
на всю жизнь, в ту же копилку, где уже сидят Людвиг, сэр Аллон,
Ибраитас и Мидир.
SomeVoxel — 09.04.2019 в 15:35
Деревянный охотник за трофеями
romches, что Souls'ы, что Sekiro - ни разу не слешер. Даже
BB не слешер.
romches — 10.04.2019 в 07:24
Пластмассовый охотник за трофеями
спасибо,кэп
будь добр,поведай что же тогда такое Секиро? только не надо пожалуйста копипаста из интернета об экшн/рпг (коими являлись соулсы и ББ) ибо до РПГ данной игре как до Китая пешком.
Единственная роль,которую игрок отыгрывает в данной игре -это роль слепого пианиста,который на слух пытается сыграть Моцарта на расстроенном инструменте (при этом не забывая данное пианино хвалить ибо сложность- наше всё)
Action-adventure? С большой натяжкой. Ну не хватает игре для этого как минимум сюжетной глубины и проработки персонажей. Геймплей также разнообразием не блещет.
В сухом остатке мы имеем экшн с весьма посредственным сюжетом, куцым набором вооружения и ударов,основанный на тотальном вырезании рядовых мобов (которое не вызывает особого труда) и заучиванию паттернов в сражении с многочисленными боссами. Так что я для себя отношу эту игру к слешеру (понятное дело,не в чистом виде). Повторюсь,игроку в Секиро не нужно думать от слова "вообще". Нужно лишь заучивать бесконечное кол-во мувсетов врагов и вовремя жать на клавиши.
При чем тут вообще Соулс и ББ? Секиро,как по мне,вообще ничего общего с ними не имеет,кроме корявой камеры.
п.с.
Мне кажется,что отсюда вырисовывается еще одна проблема Секиро: игра сама не понимает что она такое. Недослешер,недоэдвенчр,недоэкшн,недорпг. Да,у игры есть стиль,но нет лица. Кроме нескольких боссов и зад*отной боевки (которая,еще раз повторюсь основана только на монотонном заучивании паттернов и не даёт игроку вообще никакого разнообразия) игра не запоминается,к сожалению, ничем. И да, Секиро явно заслуживает оценок выше среднего,но это никак не 9/10.
Если сложные боссы - это единственное за что сейчас стоит ставить играм завышенные оценки,то серию Ninja Gaiden и Contra нужно срочно реанимировать.
Всё вышесказанное - сугубо субъективное мнение и на истину в последней инстанции не претендует

будь добр,поведай что же тогда такое Секиро? только не надо пожалуйста копипаста из интернета об экшн/рпг (коими являлись соулсы и ББ) ибо до РПГ данной игре как до Китая пешком.
Единственная роль,которую игрок отыгрывает в данной игре -это роль слепого пианиста,который на слух пытается сыграть Моцарта на расстроенном инструменте (при этом не забывая данное пианино хвалить ибо сложность- наше всё)

Action-adventure? С большой натяжкой. Ну не хватает игре для этого как минимум сюжетной глубины и проработки персонажей. Геймплей также разнообразием не блещет.
В сухом остатке мы имеем экшн с весьма посредственным сюжетом, куцым набором вооружения и ударов,основанный на тотальном вырезании рядовых мобов (которое не вызывает особого труда) и заучиванию паттернов в сражении с многочисленными боссами. Так что я для себя отношу эту игру к слешеру (понятное дело,не в чистом виде). Повторюсь,игроку в Секиро не нужно думать от слова "вообще". Нужно лишь заучивать бесконечное кол-во мувсетов врагов и вовремя жать на клавиши.
При чем тут вообще Соулс и ББ? Секиро,как по мне,вообще ничего общего с ними не имеет,кроме корявой камеры.
п.с.
Мне кажется,что отсюда вырисовывается еще одна проблема Секиро: игра сама не понимает что она такое. Недослешер,недоэдвенчр,недоэкшн,недорпг. Да,у игры есть стиль,но нет лица. Кроме нескольких боссов и зад*отной боевки (которая,еще раз повторюсь основана только на монотонном заучивании паттернов и не даёт игроку вообще никакого разнообразия) игра не запоминается,к сожалению, ничем. И да, Секиро явно заслуживает оценок выше среднего,но это никак не 9/10.
Если сложные боссы - это единственное за что сейчас стоит ставить играм завышенные оценки,то серию Ninja Gaiden и Contra нужно срочно реанимировать.
Всё вышесказанное - сугубо субъективное мнение и на истину в последней инстанции не претендует

Gilaruil — 10.04.2019 в 22:55
Охотник за постельными сценами

romches, ну вообще закликать можно во всех предыдущих играх
FS. Рядовых мобов, естественно. А в Секиро даже не всех рядовых
закликаешь. Самураи в фиолетовом выйдут из-под прессинга и ты ещё
будешь кругами от него бегать, мечтая отхилиться. Основная масса
врагов падает с 3-4 ударов, как и раньше. Закликать боссов?
Получилось только на Бабочке, остальные накуканят тебя в два счета.
Да, боссов можно и нужно прессовать, но "закликать" нельзя.
Касательно жанра: чем не устраивает "экшн"? Нигде перед выходом игры не говорили, что это будет слешер, откуда сейчас это взялось? Что для тебя является показателем слешера? Ты выше пишешь, что у игры нет разнообразия атак, но разве это не ставит крест на теории, что Секиро - слешер? Слешер для меня - большое разнообразие атак, из которых можно крутить комбо. Здесь этого нет. Ты придумал жанр для этой игры, а потом критикуешь, что игра плохой слешер. Ну серьёзно) это тупо экшн.
Касательно жанра: чем не устраивает "экшн"? Нигде перед выходом игры не говорили, что это будет слешер, откуда сейчас это взялось? Что для тебя является показателем слешера? Ты выше пишешь, что у игры нет разнообразия атак, но разве это не ставит крест на теории, что Секиро - слешер? Слешер для меня - большое разнообразие атак, из которых можно крутить комбо. Здесь этого нет. Ты придумал жанр для этой игры, а потом критикуешь, что игра плохой слешер. Ну серьёзно) это тупо экшн.
pinosha — 09.04.2019 в 09:59
Металлический охотник за трофеями
AlfaStrong, Не пока не 60, но уже реакция не та, что была в
20. 

SomeVoxel — 09.04.2019 в 15:48
Деревянный охотник за трофеями
AlfaStrong, ну я б не сказал, что сложность - основная и
главная фишка игр From Software. Во всяком случае не самых
последних.
Тут это то, что первым бросается в глаза. Игры просто не прощают казуалам ошибки. И к сожалению многие кроме сложности ничего в этих играх и не видят.
Но если бы игры от From Software были только сложными, я (да и многие другие игроки) не стал бы перепроходить DS3/BB на НГ(+)*n и разными персонажами. И Sekiro, скорее всего, отправилась бы в помойку не в тот момент который я в дайджестах описывал а вообще гденибудь в районе госпожи Бабочки.
Конечно если лишить игры From Software их сложности, они потеряют значительную часть своего шарма, но далеко не весь.
А так мы имеем интересные и глубокие игры, которые в добавок бросают игроку вызов... Но в Секире, как по мне, со сложностью перебор. Слишком мудрёная и несправедливая боёвка. Для меня это слишком. Пока что, моими любимыми играми от FS остаются Dark Souls 3 и Bloodborne.
Тут это то, что первым бросается в глаза. Игры просто не прощают казуалам ошибки. И к сожалению многие кроме сложности ничего в этих играх и не видят.
Но если бы игры от From Software были только сложными, я (да и многие другие игроки) не стал бы перепроходить DS3/BB на НГ(+)*n и разными персонажами. И Sekiro, скорее всего, отправилась бы в помойку не в тот момент который я в дайджестах описывал а вообще гденибудь в районе госпожи Бабочки.
Конечно если лишить игры From Software их сложности, они потеряют значительную часть своего шарма, но далеко не весь.
А так мы имеем интересные и глубокие игры, которые в добавок бросают игроку вызов... Но в Секире, как по мне, со сложностью перебор. Слишком мудрёная и несправедливая боёвка. Для меня это слишком. Пока что, моими любимыми играми от FS остаются Dark Souls 3 и Bloodborne.
RamseyReem — 09.04.2019 в 16:47
Hesitation is defeat
SomeVoxel, Атмосфера безысходности и тлен прекрасно
дополняется непростой сложностью, создавая идеальную среду, для
меня. Мне нравится, когда игра бросает вызов, заставляет меня
адаптироваться и учиться, как это было в играх раньше.
Возможно и они переборщили, но не с призрачной монахиней, на которой ты снес игру, (возможно ошибаюсь, но вроде в дайджесте ты писал про неё), а с финальным боссом, где нет права на ошибку, и нужно заучивать мувсет.
Возможно и они переборщили, но не с призрачной монахиней, на которой ты снес игру, (возможно ошибаюсь, но вроде в дайджесте ты писал про неё), а с финальным боссом, где нет права на ошибку, и нужно заучивать мувсет.
SomeVoxel — 10.04.2019 в 00:44
Деревянный охотник за трофеями
Gilaruil, монахиня, безголовые, обезьяна... Все они внесли
свой вклад. Просто в какой-то момент я понял, что дальше будет
только хуже и снёс игру. Сначала снёс обезьяне голову, а потом снёс
игру.
Gilaruil — 10.04.2019 в 13:26
Охотник за постельными сценами

SomeVoxel, мне монахиня показалась лёгкой, попытки с третьей
убил. Но я не придумывал велосипед и работал по старой схеме, тупо
бегая вокруг неё. А вообще забить на игру хотел раз десять. Но
умудрился дожить аж до финального. Теперь взял пару дней отдыха
перед походом к нему.
Greensi — 10.04.2019 в 02:12
Начинающий охотник за трофеями

После sekiro. Страшно за развитие серий Nioh и призрак острова
цисушима
Gilaruil — 10.04.2019 в 13:25
Охотник за постельными сценами

Greensi, "призрака" делают Sucker Punch, сомневаюсь, что там
будет хардкор ради хардкора.
Neuromance — 11.04.2019 в 09:56
Металлический охотник за трофеями

Игра просто супер, но не для всех. Очень порадовало введение более
проработанных и раскрытых (не только через описание к предметам)
персонажей и сюжета.
Динамика боевки сильно возросла и, учитывая сеттинг, считаю это плюсом игры.
Также очень понравился геймдизайн уровней, где приходится иной раз тактически продумывать, как пробраться мимо врагов или обойти и убить их в спину, а не кидаться напролом раздавая леща, как в других играх. Игра ведь о шиноби. Подобное воздействие геймдизайна на поведение игрока меня также сильно порадовало.
Сложность в боях была ожидаема. Просто, в отличие от DS и Bloodborne здесь нельзя призвать толпу помощников и зачистить всю локацию, а затем заковырять босса в спину, пока кто-то из фантомов танчит, игнорируя механику файта.
Скорее всего поэтому и было принято выпустить игру без коопа.
У меня игра не вызвала сильного горения, т.к. я во всех играх Соулс всегда убивал боссов первый раз соло. Даже особенно трудных вроде Амигдаллы из подземелий в Bloodborne. Ну и играл не за магов, а всегда за бойцов ближнего боя. То есть, для меня сидеть и терпеливо подбирать тактику к убийству боссов привычно.
Динамика боевки сильно возросла и, учитывая сеттинг, считаю это плюсом игры.
Также очень понравился геймдизайн уровней, где приходится иной раз тактически продумывать, как пробраться мимо врагов или обойти и убить их в спину, а не кидаться напролом раздавая леща, как в других играх. Игра ведь о шиноби. Подобное воздействие геймдизайна на поведение игрока меня также сильно порадовало.
Сложность в боях была ожидаема. Просто, в отличие от DS и Bloodborne здесь нельзя призвать толпу помощников и зачистить всю локацию, а затем заковырять босса в спину, пока кто-то из фантомов танчит, игнорируя механику файта.
Скорее всего поэтому и было принято выпустить игру без коопа.
У меня игра не вызвала сильного горения, т.к. я во всех играх Соулс всегда убивал боссов первый раз соло. Даже особенно трудных вроде Амигдаллы из подземелий в Bloodborne. Ну и играл не за магов, а всегда за бойцов ближнего боя. То есть, для меня сидеть и терпеливо подбирать тактику к убийству боссов привычно.