Обзор Shiness: The Lightning Kingdom

Любите ли вы сказочные вселенные, в необычных мирах которых
уживаются люди и антропоморфные животные, вроде лисов, хорьков,
бурундуков и прочей живности, способные говорить и вести себя как
люди? Нравятся ли вам приключения в таких вселенных, цель которых
может и банальна, но на пути к ней происходит множество интересных
событий? Если на оба вопроса вы можете дать положительный ответ,
тогда добро пожаловать в обзор экшен-RPG Shiness: The Lightning
Kingdom, которая соответствует обеим упомянутым характеристикам
и дарит нечто большее, чем просто банальное путешествие ради победы
над злом.
История этой игры начинается с крушения летающего корабля парочки главных героев, Чадо и Поки — двух представителей народа под названием Ваки. Они летели в таинственную «Страну жизни», но ударившая в двигатель молния стала слишком серьёзной преградой. Очутившись в незнакомой местности, они решают продолжить путешествие, но оказываются втянуты в крупномасштабную войну между двумя королевствами. Впрочем, разве был у них выбор? Ведь Чадо избранный, он один из немногих в мире, кто видит чудное создание по имени Терра, духа-хранителя, которой очень нужно попасть в Страну жизни. А сам герой надеется увидеть там свою умершую мать. Хоть мельком, хоть на долю мгновения, но увидеть.
Волею судьбы, парочка героев встречает новых друзей, отношения с
которыми налаживаются не сразу, но общие цели позволяют нитям
дружбы появиться и окрепнуть. В этом плане Shiness очень хороша,
разработчикам удалось показать именно зарождение дружеских
отношений в трудной ситуации, когда вчерашние враги начинают
помогать друг другу, сначала от безысходности или из личной выгоды,
а затем уже вполне искренне. Многие игры, где используется подобная
модель создания команды путешественников, опускают массу ключевых
моментов, которые в работе студии Enigami остались на своих местах.
Позволив сделать приключение более живым и интересным.
Не обошлось тут и без дурацких диалогов или алогичных решений, но не скажу, что они портят восприятие истории. Скорее создают на сюжетной плите небольшие сколы и трещины, которые влияют на внешний вид и могут угрожать крепости камня, однако не разрушают его. Каждый герой здесь имеет собственную мотивацию и причины, персонажи постепенно развиваются и меняются — весельчак Чадо, его трусливый друг Поки, мудрый и целеустремлённый Кайен из народа Шелков, людей-лис, наёмник Аскель и прелестная принцесса Розалия. Все они приходят к конечной точке приключения не такими, какими были в его начале. И подача повествования способствует тому, что игрок понимает все изменения в характерах. Пожалуй, сценарий игры можно назвать первым столпом проекта, который возведён добротно, но не лишён сомнительных трещин.

У каждого героя есть своя уникальная способность, которая поможет в прохождении и решении головоломок.
Чадо умеет создавать камни и бросать их, обеспечивая для себя дополнительный вес, чтобы противостоять ветрам, и разбивая треснувшие стены. Поки умеет замыкать и перенаправлять потоки энергии при помощи гаечного ключа. Кайенн обладает способностями к телекинезу, Аскель может активировать рычаги на расстоянии при помощи хлыста, а Розалия — находить скрытые от глаз объекты.

Эта картинка лучше всего отображает статус отношений между Кайенном и Аскелем.
Боевая система Shiness: The Lightning Kingdom — это второй из основных столпов игры, с краеугольным камнем на его вершине. В отличие от большинства ARPG на рынке, где сражения проходят в формате «одинокий герой или его команда против группы противников», здесь сражения реализованы в формате командного файтинга. Из пяти имеющихся в распоряжении игрока персонажей, мы управляем лишь одним, тогда как ещё два находятся в запасе. Почти в любой момент боя можно переключиться на одного из них, прямо как в Tekken Tag Tournament или Marvel vs. Capcom. У каждого героя свой стиль боя, доступные комбинации, гипер-удары и стихийные показатели, имеющие ключевое влияние на эффект соответствующих заклинаний. Как положительный (исцеление, укрепление), так и отрицательный — наносимый врагам урон.
Как и в файтингах, в основе боевой системы Shiness лежат удары руками и ногами, из которых плетутся основные комбинации физического типа воздействия. Всего герой может провести комбинацию из пяти ударов максимум, прежде чем потребуется скромный перерыв. Этим окном обычно и пользуется противник, также начиная налетать на игрока с комбинациями, нередко весьма мощными по части наносимого урона. Прервать комбинации можно кнопкой «треугольник», отвечающей за парирование, тогда как кнопка «круг» (защита) не даст никакого эффекта, если первый удар уже пропущен. А вот использование аналогового стика при зажатом «круге», заставляющее персонажа перекатываться и отскакивать в указанном направлении, определённо может спасти игрока от большого количества ударов.

В Shiness: THe Lightning Kingdom можно красться, чтобы застать врасплох противника или животное, поймав которое мы получаем полезные ингредиенты для продажи или бартера. Можно тут и участвовать в диалогах, среди которых есть как невинные, так и влияющие на дальнейшее развитие событий. Не всегда глобального, но местного масштаба.
Заклинания в игре используются по принципу «Хадокена» одного из популярнейших персонажей файтингов. Персонажи концентрируют стихию и запускают сгусток энергии во врагов. Колдовские комбинации, выражающиеся в количестве сгустков, не могут превышать четыре шара. Запустили подряд четыре файр- или айсболла, после чего требуется небольшой перерыв. А иногда и подзарядка маной, здесь именуемой «ши». Это интересная система, несколько напоминающая The Legend of Legacy — поле боя всегда окружено потоками одной или нескольких стихий, и зажав «R2» мы можем поглощать её, таким образом восполняя соответствующую «ши». Чаще всего потоков несколько, они меняются раз в 7-10 секунд, позволяя быстрее восполнить несколько стихий. Также заклинания становятся процентов на тридцать сильнее, когда активируются во время своего «боевого цикла», назовём это так.
Все эти правила работают не только на пользу или во вред
персонажам, они симметрично отражаются и на противниках. Враги
умеют использовать стихийные заклинания и делают это часто, иные из
них способны убить персонажа игрока за одну серию из четырёх
попаданий колдовства. Помня это, не следует забывать о волшебном
парировании. Его использование требует кубик «гипер-энергии», что
отображается пониже полоски здоровья, однако стоит отбить
заклинание противника, как оно полетит обратно к своему хозяину.
Опять же, данная техника, как и обычное парирование физических
ударов, доступна противникам. В этой игре сражение максимально
справедливое, и это нельзя не отметить. Игрок и противники
находятся в равных условиях, за вычетом стихийных и физических
характеристик вроде слабости и устойчивости.
Прохождение игры заняло у меня немногим более двадцати часов, что довольно неплохо, и я не сделал всего, что можно было сделать — побочные задания, охотничьи контракты и поиск секретных зон. За это время я не раз испытывал недовольство от различных аспектов игрового процесса, тогда как иные заставляли улыбаться. Боевая система интересна, но у противников наблюдается тенденция к идиотскому поведению и банальному «закликиванию» игрока, из-за чего приходится отвечать той же монетой или поглощать целебные предметы в промышленных масштабах. Иногда враги могут быть невероятно и неожиданно сложны, тогда как пять минут назад тот же противник был феерически глуп. Это и есть тот самый краеугольный камень на вершине столпа боевой системы.
Существенное влияние на сражения имеет уровень персонажей, от чего лично я уже успел отвыкнуть, благодаря большинству ARPG последних лет, где навык и тактика играют более основательную роль, а уровень почти не ощущается. Здесь же, если противник ни 2-3 уровня выше игрока, последний рискует получать большой урон и наносить немного повреждений. На эти параметры также влияет экипировка, которую можно найти или приобрести в магазинах за узу, местные шекели. Игра этого не стыдится, ведь ещё в начале путешествия можно встретить табличку с советом: «Не стесняйтесь побольше сражаться, чем выше ваш уровень — тем проще будут новые сегменты приключения». Однако, сложно не значит, что невозможно. Привыкнув к выкрутасам искусственного интеллекта врагов и механике сражения, справляться с противниками более высокого уровня станет намного проще, чем в начале игры.
Исследование мира и выполнение заданий — это второй ключевой столп проекта, который получился менее архитектурно изящным, чем соседний. Тогда как боевая система динамична и скоротечна, может огорчать неадекватным поведением искусственного интеллекта или внезапным появлением очень сложных противников, она не успевает приесться даже под конец. Будучи файтингом по своей сути, она даёт пространство для совершенствования навыков и таким образом мотивирует. У исследования система мотивации должна быть кардинально иной — удобство перемещения, интересные локации, разнообразные секреты и увлекательные головоломки. Всё это есть в Shiness, но с корректировками.
Перемещение по локациям удобно, а ближе к середине игры можно будет приобрести себе динозавра для верховой езды, чтобы ускорить процесс исследования. Однако, прохождение иных сюжетных локаций, здесь я не имею ввиду хаб-локации с квестами, ощущается неоправданно затянутым. Этому ощущению способствуют скучные головоломки, которые используют интересные механики, но построены они слишком легко. В игре попросту нет места, где над головоломкой реально думаешь, что-то просчитываешь. Пришёл, увидел и решил. Исключение одно: головоломка в замке, решить которую можно лишь прочитав цифровой комикс Shiness, в котором упоминается имя третьей дочери короля (да, это такая вам наводочка!). По части секретов игра справляется неплохо. Здесь есть скрытые комнаты, потайные двери и предметы, которые можно увидеть лишь во второй половине игры, получив пятого персонажа в свою компанию.

Презентация в виде комиксов — удачное решение для бюджетной игры. Пусть оно и несколько тормозит динамику повествования, красивый и своеобразный дизайн оставляет положительные впечатления.
Управление в игре среднее, в тоску вгоняет камера, которая любит неадекватно себя вести во время исследования и сражений, уходя в кусты и за объекты, таким образом делая происходящее невидимым для игрока. Самое печальное в том, что её не всегда повернуть! Приходится менять положение персонажа, чтобы выровнять камеру, что непросто сделать во время боя. Вгоняют во фрустрацию прыжки, они слишком плавные и неуклюжие, что на ровном месте может усложнить сегменты игры, где нужно перепрыгивать с платформы на платформу. Визуально проект очень яркий и симпатичный, антропоморфные персонажи и необычный дизайн, вдохновлённый мультфильмами нашего детства, в том числе работами Хаяо Миядзаки, что видно невооружённым взглядом, способны покорить с первого взгляда. Но технически игра очень несовершенна и полна мелких ошибок, иногда критически влияющих на прохождение. Например, один из боссов может запустить энергетический шар, который зацепится за текстуру и… придётся выходить в главное меню, потому что иначе бой не завершить. Так что сохраняйтесь при каждой возможности, это сэкономит вам время в случае проигрыша или возникновения глюка.
Трофеи в этой игре варьируются от забавных, вроде «Serkan Gear Solid» за скрытное проникновение на объект в одном из поздних сюжетных сегментов, до натурально хардкорных, вроде прохождения игры без экрана «Game Over». Это не значит, что нельзя умирать, нет. Нельзя допускать, чтобы вся выбранная команда (трое из пяти активных персонажей) были ликвидированы в рамках одного сражения. Причём выбор опции «Выйти в главное меню» на экране «Game Over», с последующим выбором «Продолжить» в главном меню, похоже, не спасает. Игра регистрирует сам факт полного разгрома путешественников — появляется значок сохранения. Кроме этого, есть непростые трофеи собирательного характера, такие как поиск всех секретов, выполнение всех заданий, изучение всех комбинаций и прочее.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
История этой игры начинается с крушения летающего корабля парочки главных героев, Чадо и Поки — двух представителей народа под названием Ваки. Они летели в таинственную «Страну жизни», но ударившая в двигатель молния стала слишком серьёзной преградой. Очутившись в незнакомой местности, они решают продолжить путешествие, но оказываются втянуты в крупномасштабную войну между двумя королевствами. Впрочем, разве был у них выбор? Ведь Чадо избранный, он один из немногих в мире, кто видит чудное создание по имени Терра, духа-хранителя, которой очень нужно попасть в Страну жизни. А сам герой надеется увидеть там свою умершую мать. Хоть мельком, хоть на долю мгновения, но увидеть.

Не обошлось тут и без дурацких диалогов или алогичных решений, но не скажу, что они портят восприятие истории. Скорее создают на сюжетной плите небольшие сколы и трещины, которые влияют на внешний вид и могут угрожать крепости камня, однако не разрушают его. Каждый герой здесь имеет собственную мотивацию и причины, персонажи постепенно развиваются и меняются — весельчак Чадо, его трусливый друг Поки, мудрый и целеустремлённый Кайен из народа Шелков, людей-лис, наёмник Аскель и прелестная принцесса Розалия. Все они приходят к конечной точке приключения не такими, какими были в его начале. И подача повествования способствует тому, что игрок понимает все изменения в характерах. Пожалуй, сценарий игры можно назвать первым столпом проекта, который возведён добротно, но не лишён сомнительных трещин.



У каждого героя есть своя уникальная способность, которая поможет в прохождении и решении головоломок.
Чадо умеет создавать камни и бросать их, обеспечивая для себя дополнительный вес, чтобы противостоять ветрам, и разбивая треснувшие стены. Поки умеет замыкать и перенаправлять потоки энергии при помощи гаечного ключа. Кайенн обладает способностями к телекинезу, Аскель может активировать рычаги на расстоянии при помощи хлыста, а Розалия — находить скрытые от глаз объекты.

Эта картинка лучше всего отображает статус отношений между Кайенном и Аскелем.
Боевая система Shiness: The Lightning Kingdom — это второй из основных столпов игры, с краеугольным камнем на его вершине. В отличие от большинства ARPG на рынке, где сражения проходят в формате «одинокий герой или его команда против группы противников», здесь сражения реализованы в формате командного файтинга. Из пяти имеющихся в распоряжении игрока персонажей, мы управляем лишь одним, тогда как ещё два находятся в запасе. Почти в любой момент боя можно переключиться на одного из них, прямо как в Tekken Tag Tournament или Marvel vs. Capcom. У каждого героя свой стиль боя, доступные комбинации, гипер-удары и стихийные показатели, имеющие ключевое влияние на эффект соответствующих заклинаний. Как положительный (исцеление, укрепление), так и отрицательный — наносимый врагам урон.
Как и в файтингах, в основе боевой системы Shiness лежат удары руками и ногами, из которых плетутся основные комбинации физического типа воздействия. Всего герой может провести комбинацию из пяти ударов максимум, прежде чем потребуется скромный перерыв. Этим окном обычно и пользуется противник, также начиная налетать на игрока с комбинациями, нередко весьма мощными по части наносимого урона. Прервать комбинации можно кнопкой «треугольник», отвечающей за парирование, тогда как кнопка «круг» (защита) не даст никакого эффекта, если первый удар уже пропущен. А вот использование аналогового стика при зажатом «круге», заставляющее персонажа перекатываться и отскакивать в указанном направлении, определённо может спасти игрока от большого количества ударов.

В Shiness: THe Lightning Kingdom можно красться, чтобы застать врасплох противника или животное, поймав которое мы получаем полезные ингредиенты для продажи или бартера. Можно тут и участвовать в диалогах, среди которых есть как невинные, так и влияющие на дальнейшее развитие событий. Не всегда глобального, но местного масштаба.



Заклинания в игре используются по принципу «Хадокена» одного из популярнейших персонажей файтингов. Персонажи концентрируют стихию и запускают сгусток энергии во врагов. Колдовские комбинации, выражающиеся в количестве сгустков, не могут превышать четыре шара. Запустили подряд четыре файр- или айсболла, после чего требуется небольшой перерыв. А иногда и подзарядка маной, здесь именуемой «ши». Это интересная система, несколько напоминающая The Legend of Legacy — поле боя всегда окружено потоками одной или нескольких стихий, и зажав «R2» мы можем поглощать её, таким образом восполняя соответствующую «ши». Чаще всего потоков несколько, они меняются раз в 7-10 секунд, позволяя быстрее восполнить несколько стихий. Также заклинания становятся процентов на тридцать сильнее, когда активируются во время своего «боевого цикла», назовём это так.

Прохождение игры заняло у меня немногим более двадцати часов, что довольно неплохо, и я не сделал всего, что можно было сделать — побочные задания, охотничьи контракты и поиск секретных зон. За это время я не раз испытывал недовольство от различных аспектов игрового процесса, тогда как иные заставляли улыбаться. Боевая система интересна, но у противников наблюдается тенденция к идиотскому поведению и банальному «закликиванию» игрока, из-за чего приходится отвечать той же монетой или поглощать целебные предметы в промышленных масштабах. Иногда враги могут быть невероятно и неожиданно сложны, тогда как пять минут назад тот же противник был феерически глуп. Это и есть тот самый краеугольный камень на вершине столпа боевой системы.
Существенное влияние на сражения имеет уровень персонажей, от чего лично я уже успел отвыкнуть, благодаря большинству ARPG последних лет, где навык и тактика играют более основательную роль, а уровень почти не ощущается. Здесь же, если противник ни 2-3 уровня выше игрока, последний рискует получать большой урон и наносить немного повреждений. На эти параметры также влияет экипировка, которую можно найти или приобрести в магазинах за узу, местные шекели. Игра этого не стыдится, ведь ещё в начале путешествия можно встретить табличку с советом: «Не стесняйтесь побольше сражаться, чем выше ваш уровень — тем проще будут новые сегменты приключения». Однако, сложно не значит, что невозможно. Привыкнув к выкрутасам искусственного интеллекта врагов и механике сражения, справляться с противниками более высокого уровня станет намного проще, чем в начале игры.
Исследование мира и выполнение заданий — это второй ключевой столп проекта, который получился менее архитектурно изящным, чем соседний. Тогда как боевая система динамична и скоротечна, может огорчать неадекватным поведением искусственного интеллекта или внезапным появлением очень сложных противников, она не успевает приесться даже под конец. Будучи файтингом по своей сути, она даёт пространство для совершенствования навыков и таким образом мотивирует. У исследования система мотивации должна быть кардинально иной — удобство перемещения, интересные локации, разнообразные секреты и увлекательные головоломки. Всё это есть в Shiness, но с корректировками.
Перемещение по локациям удобно, а ближе к середине игры можно будет приобрести себе динозавра для верховой езды, чтобы ускорить процесс исследования. Однако, прохождение иных сюжетных локаций, здесь я не имею ввиду хаб-локации с квестами, ощущается неоправданно затянутым. Этому ощущению способствуют скучные головоломки, которые используют интересные механики, но построены они слишком легко. В игре попросту нет места, где над головоломкой реально думаешь, что-то просчитываешь. Пришёл, увидел и решил. Исключение одно: головоломка в замке, решить которую можно лишь прочитав цифровой комикс Shiness, в котором упоминается имя третьей дочери короля (да, это такая вам наводочка!). По части секретов игра справляется неплохо. Здесь есть скрытые комнаты, потайные двери и предметы, которые можно увидеть лишь во второй половине игры, получив пятого персонажа в свою компанию.



Презентация в виде комиксов — удачное решение для бюджетной игры. Пусть оно и несколько тормозит динамику повествования, красивый и своеобразный дизайн оставляет положительные впечатления.
Управление в игре среднее, в тоску вгоняет камера, которая любит неадекватно себя вести во время исследования и сражений, уходя в кусты и за объекты, таким образом делая происходящее невидимым для игрока. Самое печальное в том, что её не всегда повернуть! Приходится менять положение персонажа, чтобы выровнять камеру, что непросто сделать во время боя. Вгоняют во фрустрацию прыжки, они слишком плавные и неуклюжие, что на ровном месте может усложнить сегменты игры, где нужно перепрыгивать с платформы на платформу. Визуально проект очень яркий и симпатичный, антропоморфные персонажи и необычный дизайн, вдохновлённый мультфильмами нашего детства, в том числе работами Хаяо Миядзаки, что видно невооружённым взглядом, способны покорить с первого взгляда. Но технически игра очень несовершенна и полна мелких ошибок, иногда критически влияющих на прохождение. Например, один из боссов может запустить энергетический шар, который зацепится за текстуру и… придётся выходить в главное меню, потому что иначе бой не завершить. Так что сохраняйтесь при каждой возможности, это сэкономит вам время в случае проигрыша или возникновения глюка.
Трофеи в этой игре варьируются от забавных, вроде «Serkan Gear Solid» за скрытное проникновение на объект в одном из поздних сюжетных сегментов, до натурально хардкорных, вроде прохождения игры без экрана «Game Over». Это не значит, что нельзя умирать, нет. Нельзя допускать, чтобы вся выбранная команда (трое из пяти активных персонажей) были ликвидированы в рамках одного сражения. Причём выбор опции «Выйти в главное меню» на экране «Game Over», с последующим выбором «Продолжить» в главном меню, похоже, не спасает. Игра регистрирует сам факт полного разгрома путешественников — появляется значок сохранения. Кроме этого, есть непростые трофеи собирательного характера, такие как поиск всех секретов, выполнение всех заданий, изучение всех комбинаций и прочее.
70
В Shiness:
The Lightning Kingdom допущено немало ошибок, которые в той или
иной степени влияют на впечатления от игры и получаемое
удовольствие. На них невозможно закрыть глаза, однако настолько же
невозможно отрицать — здесь многое сделано очень хорошо. Неуклюжий
игровой процесс, необычная боевая система и несколько затянутые
сегменты исследования, подчас вгоняющие во фрустрацию,
компенсируются красивым дизайном, приятной историей, интересными
диалогами и уникальной, яркой вселенной, с которой не хочется
прощаться. Эта игра — редкая жемчужина в потоке инди-игр,
умудрившая выжать максимум из ограниченного бюджета.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.
собрали 47 711 из 300 000 рублей
6 комментариев, 13 575 просмотров
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
warhammer82 — 30.04.2017 в 16:10
X-rays
За обзор спасибо, купил игру в амер сторе, и в итоге даже с курсом
доллара вышла 1836, в нашем сторе 2200, экономия 400р - кому
интересно, возьмите на заметку. Сама игра понравилась, играл около
двух часов, интересно, бодро идёт игровой процесс, на данный
момент, по моим личным ощущениям - крепкие 80 баллов, по списку
трофеев есть много вопросов, но в целом - яркий проект, давно таких
не было.
Varyag_Ericsson — 30.04.2017 в 16:57
Nippon Ichi Fan
Kazuma-2 — 01.05.2017 в 18:46
Серебряный охотник за трофеями
Большое спасибо за обзор! Ярко, динамично довольно интересно, но...
на английском. Так что подожду скидочек, в сторе они проходят
регулярно.
Ещё раз спасибо за обзор и детальный разбор проекта!!!
Ещё раз спасибо за обзор и детальный разбор проекта!!!
MrFox — 30.04.2017 в 17:13
Деревянный охотник за трофеями

игра выглядит очень симпатично, мило и интересно. Отдельно
доставляет боевая система. Пожалуй куплю как будут деньги
kvintkonta — 01.05.2017 в 07:22
Бритва Оккама


