Обзор Skelethrone: The Chronicles of Ericona
arvenoid —

Серия Dark Souls породила множество последователей, количество
которых в последние годы превысило все мыслимые пределы. За два
прошедших месяца мы успели опробовать Deathbound, Flintlock: The
Siege of Dawn, Bleak Faith: Forsaken и Enotria: The Last Song. О
большей части из них наша редакция уже рассказала в соответствующих
обзорах, а значит, пора перейти к разбору очередной игры,
вдохновлённой “душевной” серией. Но вот вопрос: получилось ли у
создателей Skelethrone: The Chronicles of Ericona придумать
что-то кардинально новое, выгодно выделяющее их проект среди
десятков иных “соулслайков”? Это мы сейчас и узнаем.
Начнём с сюжета. Главным героем игры является Дерек Эрикона — неупокоенный аристократ голубых кровей, которому не нашлось места по ту сторону могилы. Лорда убили по приказу королевы Авроры, однако смерть обошла его стороной, и теперь жутким скелетом движет лишь жажда отмщения. На этом, собственно, сюжет и заканчивается. Несмотря на весь свой мрачный пафос и обилие колоритных персонажей, местная история не способна удержать внимание. Создаётся впечатление, что все NPC, появляющиеся на пару фраз и столь же быстро умирающие, созданы только для того, чтобы направить героя к следующей сюжетной точке. Впрочем, это стандартная практика для поджанра. Куда хуже то, что здесь отсутствует завязка истории, и добрую треть прохождения игрок вынужден бродить по миру без малейшего понимания происходящего. Причина этого — вырезанное вступление, выпущенное в виде самостоятельного проекта. Именно в нём нам представляют протагониста, его говорящую руку и показывают то, как дворянин окончил свой земной путь и переродился в виде скелета. К слову, пролог Skelethrone: The Prey доступен только на PC, а значит, обладатели консольных версий The Chronicles of Ericona не могут узнать подробности сюжета без принудительного перехода на другое устройство.
С игровым процессом, имеющим много общего с Dark Souls и Castlevania, всё куда неоднозначнее. С одной стороны, здесь присутствует большинство основополагающих элементов из вышеупомянутых игровых серий. Двухмерная карта, секретные области, боевая система, построенная на уклонении и выносливости, души-монетки, экипировка, костры-сохранения и огромные боссы. С другой — в каждом из этих элементов оказался спрятан маленький подвох.
Возьмём, к примеру, построение мира. Первое время игра кажется невероятно большой. Разнообразные биомы, множество типов обмундирования, монстры, секреты и боссы. Проблема в том, что всё вышеописанное является фикцией. Осознание этого приходит ещё в первой половине прохождения, когда герой получает набор способностей, позволяющий добраться до любого места или противника. Тогда-то и становятся отчётливо видны линейная структура биомов и почти полное отсутствие секретов. Одна необязательная локация и пара спрятанных боссов — ничем иным, к сожалению, исследование мира порадовать не может.
Схожим образом обстоят дела и с прокачкой, которая к концу прохождения начинает казаться полнейшим издевательством над игроком и его свободным временем. Состоит она из нескольких подсистем. Первая — стандартное повышение характеристик у костра за выбитые из монстров “души”. Вторая — классическая сетка “сфер”, использующая для активации новых ядер особые предметы. Нюанс в том, что повышения уровней происходят крайне редко, а цель у них только одна — позволить герою поднять какой-нибудь меч, требующий определённого количества магии или выносливости. В остальном улучшения условной силы почти не влияют на результат. Со сферами всё куда интереснее, однако за одно прохождение можно заполнить не больше половины сетки. Здесь невозможно перекачать героя и “собрать” его на свой лад. Отсутствие вариативности сильно сказывается и на чувстве прогрессии у игрока. Каждый новый противник способен убить Эрикону за несколько “тычков”. Герой же всегда слаб. Неважно, пятого он уровня, пятидесятого или двухсотого. Враги неизменно будут умирать за положенные им два-три удара, а непосредственно на геймплей здесь влияют не характеристики, а оружие, подбираемое по мере прохождения.
Не менее своеобразна и местная боевая система. Первые часы дались мне нелегко. Я с трудом пробирался сквозь “толстых” в плане здоровья монстров и честно сражался с боссами, используя весь ассортимент способностей героя. Однако потом обратил внимания на то, что всё это не нужно. В иных играх противник является “стеной”, преодолеть которую можно только при помощи кувырка. Здесь же геймдизайн позволяет “проходить” сквозь силуэт врага и “прятаться” в анимации его удара. Зачем нужны кувырок и щит, если уклониться можно при помощи банальной ходьбы? Сложность сражений после этого открытия сводится к нулю.
Впрочем, на этом огрехи не заканчиваются. Следующий явный момент — странное решение разработчиков искусственным образом снизить динамику игры. В середине прохождения Эрикона попадает в местный аналог ада, выбраться из которого можно только после того, как он станет чемпионом арены. Для этого всего-то и нужно, что одержать победу над десятью боссами, идущими друг за другом. Стоит ли говорить, сколько времени и попыток уходит на данный “босс-раш”? Особенно если героя заставляют ещё и “отдыхать” между поединками. Другим примером странных механик является система парирования, позволяющая при своевременной активации обнулить входящий урон и оглушить противника. Врать не буду, возможно, я действительно криворукий, но совершить успешное парирование сумел только в двух стартовых биомах. Во всех остальных случаях умение просто не срабатывало. К слову, в трофеях есть упоминание отражения атак при помощи удара оружием, но лично у меня это не получилось сделать ни разу.
Напоследок же я оставил самое сладкое — техническую составляющую. Здесь приятная глазу картинка, великолепная атмосфера и красивая музыка. Большую часть времени игра работает стабильно, пусть и с оглядкой на свои собственные правила и механики. Проблема в том, что на релизе “Хроники Эриконы” напоминали проект из раннего доступа. За три недели игра получила более десяти обновлений, исправляющих многие ошибки и улучшающих геймплей. К примеру, один из патчей добавил иконки на мини-карту, а другой уменьшил время восстановления телепорта к костру с 600 секунд до 60. Здесь стоит похвалить разработчиков, ведущих живое общение с игроками на тему ошибок и недочётов в соответствующем сообществе Steam. Обратной стороной частых обновлений выступают казусы, появляющиеся в некоторых из них. Так, в версии 1.10 Эрикона начал получать в 1500 раз больше опыта за летающих мух, тогда как остальные монстры стали бессмертными. Патч откатили уже через день, однако после этого я так и не смог повысить уровень героя — в этом сохранении данная механика оказалась сломана раз и навсегда. Среди других “весёлостей”, что мне встречались: неработающий инвентарь, вылеты в определённой локации и проблемы с NG+.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Начнём с сюжета. Главным героем игры является Дерек Эрикона — неупокоенный аристократ голубых кровей, которому не нашлось места по ту сторону могилы. Лорда убили по приказу королевы Авроры, однако смерть обошла его стороной, и теперь жутким скелетом движет лишь жажда отмщения. На этом, собственно, сюжет и заканчивается. Несмотря на весь свой мрачный пафос и обилие колоритных персонажей, местная история не способна удержать внимание. Создаётся впечатление, что все NPC, появляющиеся на пару фраз и столь же быстро умирающие, созданы только для того, чтобы направить героя к следующей сюжетной точке. Впрочем, это стандартная практика для поджанра. Куда хуже то, что здесь отсутствует завязка истории, и добрую треть прохождения игрок вынужден бродить по миру без малейшего понимания происходящего. Причина этого — вырезанное вступление, выпущенное в виде самостоятельного проекта. Именно в нём нам представляют протагониста, его говорящую руку и показывают то, как дворянин окончил свой земной путь и переродился в виде скелета. К слову, пролог Skelethrone: The Prey доступен только на PC, а значит, обладатели консольных версий The Chronicles of Ericona не могут узнать подробности сюжета без принудительного перехода на другое устройство.
С игровым процессом, имеющим много общего с Dark Souls и Castlevania, всё куда неоднозначнее. С одной стороны, здесь присутствует большинство основополагающих элементов из вышеупомянутых игровых серий. Двухмерная карта, секретные области, боевая система, построенная на уклонении и выносливости, души-монетки, экипировка, костры-сохранения и огромные боссы. С другой — в каждом из этих элементов оказался спрятан маленький подвох.
Возьмём, к примеру, построение мира. Первое время игра кажется невероятно большой. Разнообразные биомы, множество типов обмундирования, монстры, секреты и боссы. Проблема в том, что всё вышеописанное является фикцией. Осознание этого приходит ещё в первой половине прохождения, когда герой получает набор способностей, позволяющий добраться до любого места или противника. Тогда-то и становятся отчётливо видны линейная структура биомов и почти полное отсутствие секретов. Одна необязательная локация и пара спрятанных боссов — ничем иным, к сожалению, исследование мира порадовать не может.
Схожим образом обстоят дела и с прокачкой, которая к концу прохождения начинает казаться полнейшим издевательством над игроком и его свободным временем. Состоит она из нескольких подсистем. Первая — стандартное повышение характеристик у костра за выбитые из монстров “души”. Вторая — классическая сетка “сфер”, использующая для активации новых ядер особые предметы. Нюанс в том, что повышения уровней происходят крайне редко, а цель у них только одна — позволить герою поднять какой-нибудь меч, требующий определённого количества магии или выносливости. В остальном улучшения условной силы почти не влияют на результат. Со сферами всё куда интереснее, однако за одно прохождение можно заполнить не больше половины сетки. Здесь невозможно перекачать героя и “собрать” его на свой лад. Отсутствие вариативности сильно сказывается и на чувстве прогрессии у игрока. Каждый новый противник способен убить Эрикону за несколько “тычков”. Герой же всегда слаб. Неважно, пятого он уровня, пятидесятого или двухсотого. Враги неизменно будут умирать за положенные им два-три удара, а непосредственно на геймплей здесь влияют не характеристики, а оружие, подбираемое по мере прохождения.
Корона
Победителя
Условия получения платинового кубка в Skelethrone: The Chronicles of Ericona довольно просты. Вам необходимо пройти игру, победить всех боссов, выполнить несколько ситуационных задач, увидеть обе концовки, собрать 50 осколков сущности и 13 колец, заблокировать 200 ударов при помощи щита и меча, подобрать 25 типов оружия и “удержать” 99999 душ. Сделать всё это можно либо за два полноценных прохождения, либо за одно, но в этом случае вам нужно чётко знать последовательность действий для получения каноничного финала. Время выбивания всех трофеев зависит от количества забегов и того, будете ли вы играть честно или же станете “использовать” проблемные анимации противников. Среднее время при двух прохождениях и честном способе — 25-30 часов.







Условия получения платинового кубка в Skelethrone: The Chronicles of Ericona довольно просты. Вам необходимо пройти игру, победить всех боссов, выполнить несколько ситуационных задач, увидеть обе концовки, собрать 50 осколков сущности и 13 колец, заблокировать 200 ударов при помощи щита и меча, подобрать 25 типов оружия и “удержать” 99999 душ. Сделать всё это можно либо за два полноценных прохождения, либо за одно, но в этом случае вам нужно чётко знать последовательность действий для получения каноничного финала. Время выбивания всех трофеев зависит от количества забегов и того, будете ли вы играть честно или же станете “использовать” проблемные анимации противников. Среднее время при двух прохождениях и честном способе — 25-30 часов.
Не менее своеобразна и местная боевая система. Первые часы дались мне нелегко. Я с трудом пробирался сквозь “толстых” в плане здоровья монстров и честно сражался с боссами, используя весь ассортимент способностей героя. Однако потом обратил внимания на то, что всё это не нужно. В иных играх противник является “стеной”, преодолеть которую можно только при помощи кувырка. Здесь же геймдизайн позволяет “проходить” сквозь силуэт врага и “прятаться” в анимации его удара. Зачем нужны кувырок и щит, если уклониться можно при помощи банальной ходьбы? Сложность сражений после этого открытия сводится к нулю.
Впрочем, на этом огрехи не заканчиваются. Следующий явный момент — странное решение разработчиков искусственным образом снизить динамику игры. В середине прохождения Эрикона попадает в местный аналог ада, выбраться из которого можно только после того, как он станет чемпионом арены. Для этого всего-то и нужно, что одержать победу над десятью боссами, идущими друг за другом. Стоит ли говорить, сколько времени и попыток уходит на данный “босс-раш”? Особенно если героя заставляют ещё и “отдыхать” между поединками. Другим примером странных механик является система парирования, позволяющая при своевременной активации обнулить входящий урон и оглушить противника. Врать не буду, возможно, я действительно криворукий, но совершить успешное парирование сумел только в двух стартовых биомах. Во всех остальных случаях умение просто не срабатывало. К слову, в трофеях есть упоминание отражения атак при помощи удара оружием, но лично у меня это не получилось сделать ни разу.
Напоследок же я оставил самое сладкое — техническую составляющую. Здесь приятная глазу картинка, великолепная атмосфера и красивая музыка. Большую часть времени игра работает стабильно, пусть и с оглядкой на свои собственные правила и механики. Проблема в том, что на релизе “Хроники Эриконы” напоминали проект из раннего доступа. За три недели игра получила более десяти обновлений, исправляющих многие ошибки и улучшающих геймплей. К примеру, один из патчей добавил иконки на мини-карту, а другой уменьшил время восстановления телепорта к костру с 600 секунд до 60. Здесь стоит похвалить разработчиков, ведущих живое общение с игроками на тему ошибок и недочётов в соответствующем сообществе Steam. Обратной стороной частых обновлений выступают казусы, появляющиеся в некоторых из них. Так, в версии 1.10 Эрикона начал получать в 1500 раз больше опыта за летающих мух, тогда как остальные монстры стали бессмертными. Патч откатили уже через день, однако после этого я так и не смог повысить уровень героя — в этом сохранении данная механика оказалась сломана раз и навсегда. Среди других “весёлостей”, что мне встречались: неработающий инвентарь, вылеты в определённой локации и проблемы с NG+.
65
Skelethrone:
The Chronicles of Ericona — крайне странный проект, которому сложно
выставить объективную оценку. С одной стороны, разработчикам
удалось создать неплохую бродилку, радующую глубокой атмосферой,
хорошо подобранной музыкой и сочетанием механик. С другой — на
каждый плюс можно запросто найти и нивелирующий его минус.
Вырезанный пролог, выпущенный в качестве самостоятельной игры,
фиктивная прокачка, неработающие парирования, “поломанные”
анимации, искусственное замедление динамики, “дубовые” противники и
отсутствие у игрока чувства прогрессии. Подобная солянка должна
поневоле отталкивать, но стоит признать, что проходить Skelethrone
было всё равно приятно. У местного геймдизайна странная логика, но
если её принять, то в упоительной охоте за монстрами можно провести
не один десяток часов.
Стоит отметить то, что Skelethrone: The Chronicles of Ericona является дебютным проектом, который пытаются постоянно улучшать посредством обновлений. Из-за этого возникают нелепые ситуации, когда разработчики случайно ломают собственную игру, делая её на время непроходимой. Сами же создатели находятся на постоянной связи с сообществом, слышат замечания и быстро реагируют на выявленные баги, вмиг откатывая старые патчи и выпуская новые.
Стоит отметить то, что Skelethrone: The Chronicles of Ericona является дебютным проектом, который пытаются постоянно улучшать посредством обновлений. Из-за этого возникают нелепые ситуации, когда разработчики случайно ломают собственную игру, делая её на время непроходимой. Сами же создатели находятся на постоянной связи с сообществом, слышат замечания и быстро реагируют на выявленные баги, вмиг откатывая старые патчи и выпуская новые.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
собрали 47 711 из 300 000 рублей
8 комментариев, 48 162 просмотра
Сортировка
Нет сортировки
Старые вначале
Новые вначале
Лучшие вначале
Подождите, идёт загрузка...
KrepkiyChaiy — 15.10.2024 в 07:18
Охотник за Пикселями

Круто! Не слышал про проект раньше, тем более есть локализация.
Цена тоже очень приемлемая. Спасибо за наводку, берём)
Provisorus — 15.10.2024 в 11:34
Бронзовый охотник за трофеями
Была на распродаже около 2 недель назад. Долго порывался купить,
проштудировал кучи роликов - порадовало количество боссов и общая
пиксель-арт стилистика. Отпугнули очень сильно анимации, поэтому
решил повременить с покупкой. Тем более оказывается что игру в
срочном порядке допиливают, наверное, через год будет готовый
продукт.
Swordin — 15.10.2024 в 11:40
Консольщик
Блин, думал клон Костыля, а там зачем-то сосалик припахали.
Проходим мимо, к сожалению.
black__blade — 15.10.2024 в 12:19
Зашедший просто посмотреть
Звучит интересно. Если будет время и настроение, можно попробовать.
Или нет.
Mozgom — 15.10.2024 в 14:56
Бронзовый охотник за трофеями
От сосаликов люди ещё не устали? В чем прикол зависимости удара
персонажа от выносливости и хождения от костра до босса с пробегом
мобов с потерей времени? Боёвку с комбами разменяли на два удара,
кувырки и ещё парочку уникальных "приёмов". Обилие приёмов так и
выпирает. Когда же уже конец этим сосалклоунам придёт в таком
количестве. Визуал вроде везде хорошо, но клонированный геймплей с
кострами - это уже траур какой-то.
zloiqwebeck — 15.10.2024 в 17:07
Бронзовый охотник за трофеями
Mozgom, два удара и уклонение/блок легче запомнить и
исполнить, чем большое количество приёмов, а уж из этих приёмов,
чтобы комбо складывались, вообще не каждому дано просто так
играть,не то что игру сделать,где все эти приёмы необходимы. Вот,
как пример трофей к мк11 за обучение, где нужно сделать длинное
комбо. Люди жаловались и возмущались сложностью, а ведь комбо в
мк11 это одна из основ геймплея, но большинству проще тыкать



.Люди хотят
проще играть.такое вот умовыключение
Mozgom — 15.10.2024 в 17:52
Бронзовый охотник за трофеями
Я бы согласился, если бы соулсы явно проще бы были, но это не так.
Комбинации убрали, но зато сдох на боссе и бежишь к нему по 10-30
минут в зависимости от пути и сложности простых мобов. Так ещё
боссы жирные, а ты рано и не по уровню пришёл. Как результат: в
гайдене 30 раз на боссе умираешь, но в результате проходишь за
условный час, а в соулсе - 10 раз и проходишь за 3 часа.
Искусственное завышение сложности на фарм зависимости и бестолковых
побегушках. И тут начинаются извечные споры про продолжительность и
сложность в умах людей.
Roll — 16.10.2024 в 14:50
Заблокирован
Mozgom, в сусликах перед всеми боссами есть костёр, при
смерти тебя не откидывает на начало локации, жанр не самый сложный
есть такие рогалики платформеры вот там реально пригорает - поэтому
я перестал туда ходить, в сусликах Метроидваниях норм - жить можно!