Stories: The Path of Destinies
Обзор Stories: The Path of Destinies — «День лиса: Всё, что тебе нужно — это решать»
Varyag_Ericsson
172
Систему принятия игроком решений и их влияния на дальнейшее развитие событий используют всё чаще и чаще — есть множество игр, в которых решения играющего приводят к различным последствиям и финалам. Но в случае сегодняшнего проекта, вышедшего на этой неделе в PlayStation Store и Steam экшена с элементами RPG Stories: The Path of Destinies, мне хочется провести первую параллель не с играми, а с кинематографом. А именно: с фильмами «День сурка» и «Грань будущего». Сотканная талантливыми разработчиками, покинувшими кулуары Ubisoft и EA игра, отправляет нас в сказочную книгу из пяти глав, и неоднократно ставит нас перед интереснейшим выбором. Череда решений нередко может привести к печальным последствиям, заставив страницы книги с шелестом перевернуться в обратном направлении, отправив нас в самое начало. «День лиса: Всё, что тебе нужно — это решать».

Почему же лиса? Потому что главным героем истории представляется лис по имени Рейнардо, бывший пират, а ныне активный участник сопротивления и просто герой, который постоянно попадает в переделки. Он выпускник славной академии Меч-фу, в которой изучал боевые искусства вместе с прелестной кисонькой Зенобией, по совместительству приёмной дочерью слетевшего с катушек императора Жабы. Против которого, собственно, и действует вооружённое сопротивление. Ещё у него есть друг Лапино — очень хитрый кролик, который даже иногда пытается блеснуть умом в лучших традициях своего собрата из повести об одном известном медведе, но получается у него это... не очень. Шалопай, картёжник и трусишка. Зайка серенький.



Сопротивление императору переживает не лучшие времена и Рейнардо чувствует себя обязанным что-то предпринять. В общем-то, он себя таковым не чувствовал и плевать ему было на сопротивление, но свою роль сыграла случайность и некогда неосторожное обещание — лис дал слово одной своей подруге, к которой питал нежные чувства, что присмотрит за её сыночком и защитит его. Обещание это было дано, когда девушка отправлялась в долгий путь, из которого никому не вернуться — на тот свет. И вот, в руки малышу попадает некая важная книга, которая способна спасти сопротивление или обеспечить победу императору. Естественно она нужна всем, малыш хочет поддержать сопротивление, а Рейнардо лишняя морока ни к чему. Пытаясь поймать и успокоить мальчишку, который хоть и идиот, но с характером, наш герой видит его смерть... Понимая, что обещание сдержать уже не получится, смелый лис собирает свою решимость в кулак и открывает книгу — отсюда начинаются наши приключения.



Вот пример сделанного выбора.

Перед каждой главой книги, коих всего пять, нам предстоит принять одно из нескольких доступных решений. Каждое решение будет вести нас к разным последствиям. Тот или иной выбранный путь, обязательно приведёт нас к раскрытию одной из тайн, связанных с кем-то из героев или ключевых объектов из повествования. И в следующем прохождении обретённые ранее знания будут отражаться на тех или иных решениях, открывая новые ветки сюжета. Это сделано очень круто и работает замечательно, главным образом ещё и потому, что в игре интересный сюжет и классные персонажи. Им сопереживаешь, они яркие и запоминающиеся. Предать? Пожертвовать друзьями во имя артефакта. который может спасти мир? Плюнуть на мир ради любимой? Выбросить артефакт и отправиться на раздумья в горы? Это лишь несколько из десятков возможных решений, которые выливаются в более чем двадцать разных финалов. Круто, правда?



Игра очень красивая.

Вне сомнений да. Но здесь наша коса находит на камень однообразия. Пожалуй, к этому я подойду издалека. Игровой процесс Stories: The Path of Destinies напоминает смесь Bastion и игр, использующих механику сериала о Бэтмене от Rocksteady (Batman: Arkham, Shadow of Morodor, Mad Max). Мы перемещаемся по локациям в реальном времени и с видом изометрического типа — никакого вращения камеры не предусмотрено. Всё выглядит очень красиво, в игре прелестный дизайн как окружения, так и персонажей. В том числе противников. Много эффектов, много деталей. В заранее предусмотренных игрой местах начинаются сражения с противниками, воронами императора, которые обычно нападают пачками. Группы погут состоять из простых воронов или же особых бойцов — вооружённых щитами, бомбами и колдовскими навыками.



Закадровый диктор не перестаёт всячески подшучивать над этими летающими платформами. То перил не хватает, то крыша бы не помешала, то ковёр-самолёт. скорее похожий на стол-самолёт....

Для противостояния воронам у нас есть меч и начальный набор навыков: обычный удар, захват противника, его бросок и парирование/блок. Все эти действия завязаны на одной лицевой кнопке «квадрат». Зажав её, мы хватаем врага, которым можем прикрыться, словно щитом, или которого можем швырнуть — в стену, в пропасть, в другого врага, сбив обоих на землю и добив быстрыми ударами. Когда над врагом загорается знак восклицания, нужно или парировать, отклонив аналог в его сторону и нажав кнопку атаки, или убежать. Побеждая и получая опыт. мы будем повышать уровень героя и прокачивать новые навыки, в том числе боевые. Появится возможность использования крюка в бою, которым можно будет отбирать щиты и притягивать врагов. словно Скорпион из Mortal Kombat. Появится навык рывка и прочее-прочее.


Как и в упомянутых играх типа Batman, во время сражений персонаж начинает ощущаться несколько... тяжёлым. Такое впечатление, будто он сражается в воде. И постоянно хочется, видя знак восклицания над противником, по привычке из «Теней Мордора» нажать «треугольник», чтобы парировать удар. Я не раз попадался на этом и получал урон, настолько похоже ощущается местная боёвка. Пусть она и не столь красочная и развивается в иной перспективе. Кроме битв в игре есть исследование локаций — создавая новые мечи из найденной руды и элементов, мы сможем открывать различные врата: ледяные, огненные и ветряные. Обычно, за ними скрываются сундуки с самоцветами — пассивные усилители — и короткие пути, позволяющие сэкономить время, быстрее пройдя и без того непродолжительные уровни.


И вот здесь я подошёл к тому, о чём сказал выше — камень однообразия. Уровни красивые и яркие, их интересно пройти несколько раз, открывая новые пути недавно выкованными мечами. Идя по секретным тропам, мы находим свитки, которые интересно прочитать, и ввязываемся в новые для нас сражения. Но уже последующие прохождения не приносят совершенно ничего нового, кроме диалогов между главами. То есть, банально — мы пробегаем уровень примерно за пять минут, только чтобы посмотреть заставку и принять новое решение. В среднем после получения истинной концовки, я её взял с пятого прохождения, игра становится очень рутинной. Да, новые концовки притягивают, но игровой процесс и локации, на которых за 5-7 прохождений изучаешь всё, начинают удручать. Чтобы взять платину в Stories: The Path of Destinies, игру нужно пройти примерно 26 раз. Лично мне осталось ещё 17 прохождений и два трофея до платинового кубка, но в каком бы восторге я не находился от данного проекта — а я в нём нахожусь! — не могу себя заставить совершить такой подвиг. Даже с учётом ~25-30 минут на прохождение.

Но однообразие не является единственной проблемой лисьих приключений. Я не играл в версию на РС, поэтому затрудняюсь комментировать тамошнюю производительность, но падения кадровой частоты на PlayStation 4 порой бывают просто бессовестными. Причём, выход заплатки в день релиза, по-моему, ситуацию лишь усугубил. Игра может начать страшно проседать во время появления на экране множества частиц от разбитых объектов вроде ящиков и кристаллов. А ещё бывают ситуации, сталкивался дважды и ниже вы можете увидеть одну из них на снимках экрана, когда часть локации не успевает прорисоваться. Нужно отбежать подальше от этого места и вернуться туда. Вот этот момент заплаткой, похоже, исправили. В отличие от проседающей кадровой частоты.




Здесь одно и то же место до прорисовки и после.

Но вопреки всему, и мой восторг от игры здесь ни при чём, не хочется судить разработчиков слишком строго — несмотря на ряд технических недостатков и однообразие, которое наступает после нескольких прохождений (что, учитывая краткость игры, довольно важный фактор), Stories: The Path of Destinies является той игрой, которую я с чистой совестью могу рекомендовать вообще всем и каждому. Здесь приятная музыка, сказочный и красивый мир, умилительный дизайн, огромное количество отсылок к культовым и популярным проектам, фильмам, книгам; вагоны качественного юмора, превосходная работа закадрового рассказчика, читающего весь сюжетный текст и диалоги, есть перевод на русский язык... потерявший все шутки, связанные с игрой слов. Я долго могу ругать эту игру за краткость, однообразие и перевод, но ещё дольше я могу её хвалить. И мне искренне хочется верить, что разработчики извлекут урок из своих ошибок, и следующий их проект будет столь же креативным, столь же крутым, но более отлаженным, продолжительным и разнообразным.

75
Stories: The Path of Destinies — это очень яркая и увлекательная игра, которую поклонникам экшен-RPG с хорошим сюжетом и юмором пропускать не следует. Но ей определённо не хватает контента — проект построен так, что потребует от игрока как минимум несколько прохождений для достижения истинной концовки. До неё — перед нами виртуальный «день сурка». Или, правильнее, лиса? Не суть важно. Здесь важно другое — малое количество локаций с повторяющимися схватками и тайниками, какими бы красочными и интересными они ни были, оставляет неприятное впечатление. Уже на седьмом-восьмом прохождении, часов через восемь, игра навевает скуку, а камень Иблиса внутри игрока шепчет: «Отложи-и-и геймпад-д-д, б-б-брос-с-сь игру-у-у, утоми-и-ли одни и те же лока-а-ации...»

Обзор написан по версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции разработчиками.
Подписывайтесь на нас в соцсетях
Stratege для смартфонов
 Pеклама
11 комментариев, 23 468 просмотров
Подождите, идёт загрузка...
Danivapros — 16.04.2016 в 16:36
Пластмассовый охотник за трофеями
0
Абсолютно согласен. Игра отличная! В малых дозах так просто 100 из 100. Но в общем и целом 75(в моем случае 80) баллов, вполне заслуженная оценка. Для перфекционистов маст хэв!
Kazuma-2 — 17.04.2016 в 12:47
Серебряный охотник за трофеями
0
Большое спасибо за оперативность и качественный обзор!!! Внёс в список желательных приобретений, подожду скидку и обязательно поиграю. Хотя надо сразу сказать, что и цена на старте предельно адекватная!

Лучший кандидат на раздачу в плюсе!!!
Atreyu — 16.04.2016 в 17:44
Бронзовый охотник за трофеями
0
Порывался ее купить в день релиза, но что-то смущало, в итоге так и не приобрел. Судя по обзору я поступил правильно
Xapoko — 16.04.2016 в 18:06
Бронзовый охотник за трофеями
0
Дизайн лиса навевает воспоминания о Рубаках.
warhammer82 — 16.04.2016 в 18:30
X-rays
6
Очень понравилось графическое исполнение, а 20 финалов, так вообще как в хеви рейнеОбзор хорош, спасибо.
Gustavus — 16.04.2016 в 20:20
Press Team
0
Добавил в список желаемого, чтобы купить и никогда не поиграть
neomtx — 16.04.2016 в 21:55
Бронзовый охотник за трофеями
10
Интересный обзор, спасибо И проект интересный, судя по всему, хоть и не без недостатков.
Hyperion — 17.04.2016 в 09:00
Бронзовый охотник за трофеями
0
За обзор спасибо, в другое время я бы всерьез задумался о покупке проекта, но время для Сторис сейчас не самое лучшее, выходит очень много годных игр, а когда их всех пройдешь Строис будет уже со скидкой продаваться.
Byacca — 18.04.2016 в 14:31
Бронзовый охотник за трофеями
0
«День лиса: Всё, что тебе нужно — это решать» - это наши локализаторы чтоли набредили опять? Детский сад, блин. Что в кино, что в играх.
Madriptor — 18.04.2016 в 15:49
Начинающий охотник за трофеями
0
Сообщение от Byacca
«День лиса: Всё, что тебе нужно — это решать» - это наши локализаторы чтоли набредили опять? Детский сад, блин. Что в кино, что в играх.
Такого в игре не встречал. Это наверное автор придумал)) Не ругайся)
Varyag_Ericsson — 18.04.2016 в 19:53
Nippon Ichi Fan
0
Сообщение от Byacca
«День лиса: Всё, что тебе нужно — это решать» - это наши локализаторы чтоли набредили опять? Детский сад, блин. Что в кино, что в играх.
Локализаторы название на трогали, это строго приписка к обзору, созданная из названий двух произведений, упомянутых в первом абзаце: Дня сурка и Грани будущего.